กฎของ UX
(lawsofux.com)- รวบรวมกฎที่เกี่ยวข้องกับ การใช้งานของงานออกแบบ และ จิตวิทยาการรับรู้ พร้อมคำจำกัดความสั้น ๆ เพื่อจัดแนวคิดที่มีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้ใช้เข้าใจและใช้งานอินเทอร์เฟซไว้ในที่เดียว
- ในด้านการเลือกและการตัดสินใจ แนวคิดอย่าง Hick’s Law และ Cognitive Load แสดงให้เห็นว่าจำนวนตัวเลือก ความซับซ้อน และปริมาณทรัพยากรทางจิต เชื่อมโยงโดยตรงกับการตัดสินใจและความเร็วในการโต้ตอบของผู้ใช้
- ในด้านการรับรู้ทางสายตาและการจัดระเบียบข้อมูล แนวคิดอย่าง Law of Proximity และ Law of Similarity อธิบายว่าความใกล้เคียง ความคล้ายคลึง ความเชื่อมโยง และขอบเขตร่วม ทำให้ผู้ใช้รับรู้องค์ประกอบเป็นกลุ่มเดียวกัน
- ในด้านปฏิสัมพันธ์และพฤติกรรม มีการกล่าวถึงเกณฑ์ที่ส่งผลต่อประสิทธิภาพการควบคุมและเวลาในการเข้าถึงเป้าหมาย เช่น การตอบสนองต่ำกว่า 400ms ตาม Doherty Threshold และความสัมพันธ์ของระยะทางกับขนาดตาม Fitts’s Law
- ครอบคลุมไปถึงด้านความจำและประสบการณ์ด้วย โดยนำเสนอกฎอย่าง Peak-End Rule และ Zeigarnik Effect ร่วมกัน เพื่อเป็นกรอบคิดที่ใช้ซ้ำได้อย่างกว้างขวางในงานออกแบบ UX โดยรวม
โครงสร้างของกฎ UX
- Laws of UX รวบรวมกฎที่เกี่ยวข้องกับ การใช้งานของงานออกแบบ และ จิตวิทยาการรับรู้ แต่ละข้อพร้อมคำจำกัดความสั้น ๆ
- แต่ละรายการเชื่อมไปยังหน้าของกฎแต่ละข้อ และถูกจัดกลุ่มเป็นแนวคิดที่มีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้ใช้เข้าใจและใช้งานอินเทอร์เฟซ
- ครอบคลุมหัวข้อที่ถูกพูดถึงบ่อยในงานออกแบบ UX อย่างกว้างขวาง เช่น การเลือก ความจำ ความสนใจ การมุ่งสู่เป้าหมาย และการจัดกลุ่มทางสายตา
กฎสำคัญ
-
การรับรู้และการตัดสินใจ
- Choice Overload: เมื่อมีตัวเลือกจำนวนมาก ความรู้สึก ท่วมท้น จะเพิ่มขึ้น และมักใช้ในความหมายใกล้เคียงกับ paradox of choice
- Cognitive Bias: ความเอนเอียงทางความคิด ซึ่งเป็นความผิดพลาดเชิงระบบในการคิด ส่งผลต่อการรับรู้โลกและความสามารถในการตัดสินใจ
- Cognitive Load: หมายถึง ปริมาณทรัพยากรทางจิต ที่ต้องใช้ในการทำความเข้าใจและโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ
- Hick’s Law: เวลาที่ใช้ในการตัดสินใจจะเพิ่มขึ้นเมื่อ จำนวนตัวเลือกและความซับซ้อน เพิ่มขึ้น
- Mental Model: คือ แบบจำลองภายใน ที่สรุปสิ่งที่ผู้ใช้เชื่อว่าตนเข้าใจเกี่ยวกับระบบและวิธีการทำงานของมัน
- Miller’s Law: โดยเฉลี่ยแล้ว มนุษย์สามารถเก็บข้อมูลในความจำขณะทำงานได้เพียงประมาณ 7 ± 2 รายการ
- Occam’s Razor: ในบรรดาสมมติฐานที่ทำนายได้ดีพอ ๆ กัน ให้เลือกข้อที่มี สมมติฐานน้อยที่สุด
- Tesler’s Law: ทุกระบบจะยังคงมี ระดับของความซับซ้อน ที่ไม่อาจลดลงได้
- Working Memory: คือ ระบบการรับรู้ ที่ใช้เก็บและจัดการข้อมูลชั่วคราวซึ่งจำเป็นต่อการทำงาน
-
การรับรู้ทางสายตาและการจัดระเบียบข้อมูล
- Aesthetic-Usability Effect: ผู้ใช้มีแนวโน้มจะมองว่า งานออกแบบที่ดึงดูดสายตากว่า ใช้งานง่ายกว่า
- Chunking: คือกระบวนการแบ่งข้อมูลเป็นชิ้นย่อย แล้วจัดกลุ่มใหม่เป็น หน่วยที่มีความหมาย
- Law of Common Region: องค์ประกอบที่ใช้ขอบเขตร่วมกันอย่างชัดเจนจะถูกรับรู้ว่าเป็น กลุ่ม เดียวกัน
- Law of Proximity: วัตถุที่อยู่ใกล้กันจะถูกรับรู้ว่าเป็นสิ่งที่ถูกจัดไว้ด้วยกัน
- Law of Prägnanz: ภาพที่กำกวมหรือซับซ้อนจะถูกตีความเป็น รูปแบบที่เรียบง่ายที่สุด
- Law of Similarity: องค์ประกอบที่คล้ายกัน แม้อยู่ห่างกัน ก็มีแนวโน้มจะถูกรับรู้ว่าเป็นภาพ รูปทรง หรือกลุ่มเดียวกัน
- Law of Uniform Connectedness: องค์ประกอบที่เชื่อมต่อกันทางสายตาจะดูมีความเกี่ยวข้องกันมากกว่าองค์ประกอบที่ไม่เชื่อมต่อกัน
- Von Restorff Effect: ในกลุ่มของวัตถุที่คล้ายกัน สิ่งที่แตกต่างออกมา จะถูกจดจำได้ดีที่สุด
-
ปฏิสัมพันธ์และพฤติกรรม
- Doherty Threshold: หากคอมพิวเตอร์และผู้ใช้โต้ตอบกันด้วยความเร็ว ต่ำกว่า 400ms โดยไม่ต้องรอกัน จะช่วยเพิ่มผลิตภาพได้อย่างมาก
- Fitts’s Law: เวลาที่ใช้ในการเข้าถึงเป้าหมายเป็นฟังก์ชันของ ระยะทางและขนาด
- Flow: คือสภาวะทางจิตที่จดจ่อกับกิจกรรมอย่างสมบูรณ์ พร้อมด้วยพลัง สมาธิ การมีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้ง และความเพลิดเพลิน
- Goal-Gradient Effect: ยิ่งเข้าใกล้เป้าหมายมากขึ้น ก็ยิ่งมีแนวโน้มจะพยายามมุ่งไปสู่เป้าหมายนั้นมากขึ้น
- Jakob’s Law: ผู้ใช้ใช้เวลาส่วนใหญ่อยู่กับเว็บไซต์อื่น ดังนั้นจึงชอบให้เว็บไซต์ทำงานใน ลักษณะที่คล้ายกัน กับไซต์ที่คุ้นเคยอยู่แล้ว
- Paradox of the Active User: ผู้ใช้มักเริ่มใช้งานซอฟต์แวร์ทันทีโดยไม่อ่านคู่มือ
- Parkinson’s Law: งานใด ๆ จะขยายตัวจนใช้เวลาที่มีอยู่ทั้งหมด
- Postel’s Law: จง ยืดหยุ่น กับข้อมูลนำเข้า และเข้มงวดกับข้อมูลส่งออก
- Selective Attention: ท่ามกลางสิ่งเร้าหลายอย่างในสภาพแวดล้อม ผู้คนมักโฟกัสเฉพาะ บางส่วนที่เกี่ยวข้องกับเป้าหมาย เท่านั้น
-
ความจำและประสบการณ์
- Pareto Principle: ในหลายเหตุการณ์ ผลลัพธ์ประมาณ 80% มาจากสาเหตุ 20%
- Peak-End Rule: ผู้คนตัดสินประสบการณ์จาก ความรู้สึกในช่วงพีกและตอนจบ มากกว่าผลรวมทั้งหมดหรือค่าเฉลี่ยของประสบการณ์
- Serial Position Effect: ผู้คนมีแนวโน้มจะจำรายการแรกและรายการสุดท้ายในชุดข้อมูลต่อเนื่องได้ดีที่สุด
- Zeigarnik Effect: ผู้คนจะจำ งานที่ยังไม่เสร็จหรือถูกขัดจังหวะ ได้ดีกว่างานที่เสร็จสมบูรณ์
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
อันนี้เป็นสิ่งที่กลับมาดูซ้ำบ่อยมาก ชอบทั้ง งานออกแบบแบบโปสเตอร์ และก็ยังทึ่งเสมอว่ากฎหลายข้อแบบนี้มาจากข้อมูลและงานวิจัยของ Nielsen Norman Group ที่สั่งสมมานาน
มีแนวคิด UX ที่ถูกตั้งชื่อไว้เยอะเหมือนกัน เช่น Jakob's Law หรือ Norman Door และวงการ UX ก็ได้รับอิทธิพลจากกลุ่มผู้สังเกตการณ์เล็ก ๆ กลุ่มนี้อย่างมาก
แต่ส่วนตัวคิดว่าทฤษฎี UX/HCI สมัยใหม่ เองก็เริ่มถูกฉุดรั้งด้วยกฎนุ่ม ๆ แบบนี้มากขึ้นเหมือนกัน โดยเฉพาะการเหมารวมกฎที่เห็นจากพฤติกรรมผู้ใช้ใน สื่อที่ไม่มีปฏิสัมพันธ์ อย่างพวกงานกระจายเสียงมากเกินไป
หน้าซีรีส์ก่อนหน้านี้ดีนะ แต่รอบนี้ดู ขาดความตั้งใจ ไปหน่อย
อย่างเช่นเอา Cognitive Bias มานิยามแบบพจนานุกรมแล้วโพสต์เป็น ‘กฎ’ ทั้งที่มันก็ไม่ใช่กฎ และในรูปแบบนั้นก็ไม่ใช่แนวคิดที่เอาไปใช้จริงได้ด้วย
เลยให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการรวบคำศัพท์ไม่กี่คำมาแปะคำนิยามแล้วจับมัดขายแบบ ทำไว้ขายโปสเตอร์ มากกว่าจะเป็นชุดกฎที่นักออกแบบ UI หรือดีเวลอปเปอร์เอาไปใช้ได้
ของแบบนี้ก็ดี และแน่นอนว่ามันไม่ใช่ กฎตายตัวที่เปลี่ยนไม่ได้
ผมไม่ได้เป็นดีไซเนอร์สายดั้งเดิม เลยรู้สึกว่าพวกชุด best practice หรือชุดกฎแบบนี้มีประโยชน์มาก เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีมากสำหรับให้ AI ช่วยตรวจทีเดียวในระดับหน้าจอ สำหรับกฎที่เราเก็บไว้ในหัวตลอดได้ยาก
ส่วนตัวมองว่าเหมือนคีย์ลัดจัดรูปแบบซอร์สโค้ด เวลาเราสร้างซอฟต์แวร์ธุรกิจ ก็ใช้ชุดกฎพวกนี้เป็นเวิร์กโฟลว์ลัดสำหรับ sanity check ได้ค่อนข้างดี
ผมลองดาวน์โหลดทั้ง ภาพหน้าจอ UX Laws และภาพหน้าจอแดชบอร์ด แล้วสั่งให้ ChatGPT กับ Claude รีวิวตามกฎเหล่านั้น พร้อมทำม็อกอัปใหม่ที่สะท้อนคำแนะนำออกมา
Project 1: CMMS Dashboard For Maintenance
Dashboard old: https://imgur.com/a/R3wrMpr
Dashboard new (Claude): https://imgur.com/a/cYq4gE8
Project 2: แอปพยากรณ์คลื่นของ https://swellslots.com
Forecast old: https://imgur.com/a/W3daZrP
Forecast new: https://imgur.com/a/kNi2Nvg
ปัญหาของชุดกฎที่ขัดกันเองแบบนี้คือ นักออกแบบที่เก่งจะ ตัดสินตามสัญชาตญาณให้เหมาะกับบริบท ว่าควรเมินกฎไหนและใช้กฎไหน
เลยสงสัยว่าในพรอมป์ใส่เป้าหมายหรือบทบาทไว้ชัดเจนไหม หรือปล่อยกว้าง ๆ แล้วให้มันรันไปเอง
กฎข้อ 0 คืออย่าทำให้ UI element ที่ผมกำลังจะคลิกเกิด reflow หรือขยับไปมา
แน่นอนว่าทางแก้ที่ดีกว่าคือให้นักพัฒนาและนักออกแบบมี ความเป็นช่างฝีมือ และความภูมิใจกับรายละเอียดพวกนี้ พอดูอินเทอร์เฟซที่แย่ที่สุด มักเหมือนทดสอบกันแค่ในสภาพแวดล้อมที่เชื่อมกับแบ็กเอนด์ด้วย กิกะบิต เลยพลาดปัญหาแบบนี้ไป
ถ้าบริษัทที่ถูกมองเป็นสัญลักษณ์ของงานออกแบบยังพลาดพื้นฐานข้อนี้ แปลว่ามีบางอย่างผิดหนักในวงการ
ผมว่าอันนี้เป็นชุดข้อมูลที่ยอดเยี่ยม
แต่ดูข้อ 2 คือ Choice Overload ที่บอกว่าถ้ามีตัวเลือกมากเกินไปคนจะรู้สึกท่วมท้น ทว่าบนหน้าเดียวกันกลับฝังกฎทั้ง 30 ข้อไว้เป็นข้อความทั้งหมด และครึ่งหนึ่งของพื้นที่ภาพยังถูกกินไปด้วย รูปที่ไม่เกี่ยวข้อง 30 รูป
มันสวยนะ แต่ไม่ใช่ โครงสร้างที่เหมาะกับการเรียนรู้
ถ้าโต้ตอบกันได้เร็วกว่า 400ms แบบ Doherty Threshold จนคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ไม่ต้องรอกัน ผลิตภาพจะดีขึ้นมาก
เพราะแบบนั้นเวลาผมเขียนโปรแกรมจึงชอบโมเดลเล็กมากกว่าเยอะ ความเร็วพอมันสูงพอ เวิร์กโฟลว์ก็ยังคง ความเป็นเรียลไทม์ เอาไว้ได้
แบบนั้นคุณจะย่อยงานเป็นชิ้นเล็กลงและคอยตรวจสอบไปเรื่อย ๆ ทำให้ยังมีส่วนร่วมเชิงรุก และ mental model ก็ไม่หลุด
ก่อนหน้านี้ผมเคยลองให้ทั้งโมเดลใหญ่กับโมเดลเล็กทำงานแก้โค้ดง่าย ๆ 3 อย่าง ผลคือทั้งคู่ทำสำเร็จ แต่โมเดลใหญ่ช้ากว่า 3 เท่า และแพงกว่า 10 เท่า
ตั้งแต่นั้นมาเกณฑ์ Best Model ของผมก็เปลี่ยนจากตัวที่คะแนนเบนช์มาร์กอันดับหนึ่ง ไปเป็นโมเดลที่เล็ก เร็ว ถูก และทำงานจริงได้อย่างเสถียรที่สุด
น่าจะเพิ่มเรื่อง ความคงเส้นคงวา ด้วย ไม่ควรเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ เพียงเพื่อจะเปลี่ยน หรือเพราะวิ่งตามกระแสใหม่
ไม่ควรใช้ ไอคอน ที่ไม่มีความหมาย
แทนที่จะซ่อนข้อมูลเป็นชั้น ๆ เหมือนต้นไม้ให้ผู้ใช้ต้องค่อย ๆ เปิดกล่องทีละอัน การแสดงแบบ ลำดับเชิงเส้น จะดีกว่า
และก็ไม่ควรนำเสนอความเห็นเหมือนเป็นข้อเท็จจริง
ตอนรีดีไซน์ แพลตฟอร์ม e-commerce รายใหญ่แห่งหนึ่งในเอเชีย ผมก็ใช้กฎหลายข้อจากที่นี่กับ กลยุทธ์ UX จริง ๆ
ขอบคุณที่แชร์นะ ผมทำงานสาย full stack มาเกือบ 10 ปี ตอนนี้เพิ่งเริ่มลงลึกกับ UI มากขึ้น ส่วน UX ยังอยู่ระดับแค่แตะผิว ๆ
นอกเรื่องนิดหน่อย แต่อยากรู้ว่ามีแหล่งที่รวบรวม UI pattern ที่ใช้บ่อยบนมือถือหรือเว็บแอปไหม เช่น hamburger menu, toast notification อะไรพวกนี้
ผมกำลังหาเว็บที่จัดหมวดหมู่เป็นระบบ ครอบคลุมกว้าง และมี ตัวอย่างภาพ ด้วย
ตอนนั้นยังเป็นยุคต้น ๆ ของสมาร์ตโฟนเลยมีเนื้อหามือถือไม่มาก แต่ฉบับล่าสุดน่าจะครอบคลุมมือถือเยอะขึ้นแล้ว
https://www.oreilly.com/library/view/designing-interfaces-3rd/9781492051954/