2 คะแนน โดย GN⁺ 2023-11-06 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เกมพีซีที่หลายคนตั้งตารออย่าง Cities: Skylines 2 เปิดตัวท่ามกลางกระแสตอบรับที่สับสนจากปัญหาด้านบาลานซ์ของเกม การตัดสินใจด้านดีไซน์ที่ชวนงง บั๊ก และอื่น ๆ
  • ประสิทธิภาพของเกมไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง และมีรายงานจากผู้ใช้จำนวนมากว่าทำงานได้แย่แม้บนระบบสเปกสูง
  • สเปกระบบที่แนะนำของเกมถูกปรับให้สูงขึ้นก่อนวางจำหน่ายเพียงหนึ่งเดือน และเวอร์ชันคอนโซลก็ถูกเลื่อนไปเป็นปี 2024
  • Cities: Skylines 2 พึ่งพา GPU เป็นหลักบนระบบส่วนใหญ่ ซึ่งถือว่าผิดปกติสำหรับเกมแนวนี้ที่ปกติมักใช้ CPU หนักและใช้กราฟิกค่อนข้างเบา
  • กราฟิกของเกมดีขึ้นจากภาคต้นฉบับปี 2015 ในแทบทุกด้าน แต่ก็ไม่มีอะไรที่อธิบายได้ว่าทำไมการรันเกมนี้ถึงหนักยิ่งกว่าการเปิด Cyberpunk 2077 ที่ตั้งค่าสูงสุดพร้อมเปิด path tracing
  • เกมใช้ Unity 2022.3.7 พร้อมอาศัยมิดเดิลแวร์จากภายนอกหลายตัวและไลบรารีบางส่วนที่ปรับแต่งเองหรือ fork มา
  • ประสิทธิภาพที่ย่ำแย่ของเกมเกิดจากการที่เกมโยนองค์ประกอบเชิงเรขาคณิตที่ไม่จำเป็นออกมามากเกินไปจนการ์ดจอรับภาระได้ยาก
  • ระบบ culling ของเกมแทบไม่ได้พัฒนาไปมากนัก โดยโค้ดเรนเดอร์แบบกำหนดเองรองรับแค่ frustum culling และไม่มี occlusion culling เลย
  • สาเหตุที่เกมไม่รองรับ isotropic texture filtering น่าจะมาจากการใช้ virtual texturing
  • เกมใช้การทำงาน SSR และ SSGI แบบ встроของ Unity HDRP
  • เกมใช้เอฟเฟกต์ post-processing แบบ built-in ของ Unity หลายอย่าง รวมถึง temporal AA ที่ค่อนข้างมีปัญหา bloom และ tone mapping ตลอดจน DOF และ motion blur หากเปิดใช้งาน
  • ปัญหาด้านประสิทธิภาพของเกมสามารถแก้ไขได้ แต่จะต้องใช้เวลา และยังไม่แน่ชัดว่านักพัฒนาจะยอมลงทุนเวลานั้นหรือไม่

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-11-06
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • บทความเกี่ยวกับประสิทธิภาพที่ย่ำแย่ของเกม Cities: Skylines 2
  • มีการใช้ระบบ culling ที่ตัวเกมพัฒนาขึ้นเองแทนโซลูชันพื้นฐานของ Unity เนื่องจากการพัฒนาการผสานรวมของ Unity ระหว่าง DOTS และ HDRP ยังดำเนินอยู่
  • ผู้ใช้บางรายคิดว่าเครื่องมือของ Unity โดยเฉพาะ DOTS มีปัญหา และบริษัทถูกบริหารจัดการอย่างย่ำแย่
  • เคล็ดลับในการปรับปรุงประสิทธิภาพของเกมคือเปลี่ยนการสเกลความละเอียดจากแบบไดนามิกเป็นแบบคงที่
  • กราฟิกของเกมค่อนข้างหนัก และกองท่อนไม้เพียงกองเดียวมี mesh ที่มี vertex มากกว่า 100K
  • ผู้อ่านบางคนชอบสไตล์การเขียนของบทความนี้
  • ผู้อ่านบางคนมองว่าการสร้างเกม AAA ด้วย Unity เป็นเรื่องท้าทาย โดยเฉพาะเพราะปัญหาหลายอย่างที่น่าจะแก้ไขได้
  • ปัญหาด้านประสิทธิภาพของเกมอาจเกิดจากการที่นักพัฒนาให้ความสำคัญกับเกมเพลย์มากกว่าด้านเทคนิค
  • ผู้ใช้บางคนเชื่อว่าเกมไม่ควรวางขายจนกว่าจะสามารถรันได้ลื่นไหลบนฮาร์ดแวร์ระดับกลาง
  • ผู้ใช้รายหนึ่งต้องขอคืนเงินเกม เพราะประสิทธิภาพย่ำแย่แม้แต่บนแผนที่ว่างที่ตั้งค่าความละเอียดไว้ที่ 1080p
  • DOTS ที่ใช้ในเกมเป็นผลงานของ Mike Acton ซึ่งต่อมาเขาได้ออกจาก Unity