W4 Games ระดมทุน 15 ล้านดอลลาร์เพื่อผลักดันจุดเปลี่ยนของการพัฒนาวิดีโอเกมที่มี Godot Engine เป็นศูนย์กลาง
- W4 Games ระดมทุนได้ 15 ล้านดอลลาร์ผ่านการระดมทุนรอบ Series A จากกลุ่มนักลงทุนที่รวมถึง OSS Capital และ Naval Ravikant (ผู้ก่อตั้ง AngelList)
- อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีอัตราการเติบโตที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว และคาดว่าความต้องการจะพุ่งสูงขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงด้านประชากรศาสตร์ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ขยายตัว การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ และการนำไปใช้เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมที่ไม่ใช่เกม
- Godot Engine เป็นเทคโนโลยีฟรีและโอเพนซอร์สที่ช่วยให้นักพัฒนาสร้างเกม 2D และ 3D และบริษัทมุ่งมั่นสร้างระบบนิเวศที่มีเอนจินนี้เป็นศูนย์กลาง
แผนการเติบโตของ W4 Games และการสนับสนุนระบบนิเวศของ Godot Engine
- W4 Games วางแผนสนับสนุนการพัฒนาโอเพนซอร์สของ Godot Engine และสร้างผลิตภัณฑ์กับบริการอย่าง W4 Console และ W4 Cloud สำหรับเกม Godot เพื่อเร่งการขยายตัวของ Godot
- บริษัทตั้งเป้าขยายธุรกิจในระดับนานาชาติไปยังอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชีย พร้อมพัฒนาโปรแกรมการศึกษาด้าน Godot และมีแผนเพิ่มจำนวนพนักงานมากกว่าสองเท่าภายใน 18 เดือนข้างหน้า
แนะนำ W4 Games
- W4 Games เป็นสตาร์ทอัพสัญชาติไอร์แลนด์ที่ก่อตั้งในปี 2021 โดยผู้เชี่ยวชาญ Godot รุ่นเก๋าและผู้ประกอบการมากประสบการณ์
- บริษัทมุ่งสร้างนวัตกรรมด้วยการนำโมเดลธุรกิจซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สเชิงพาณิชย์ (COSS) เข้าสู่อุตสาหกรรมเกม ซึ่งโดยดั้งเดิมพึ่งพาโซลูชันแบบปิดเป็นหลัก
- ในปี 2021 W4 Games ปิดรอบการลงทุน Seed ที่นำโดย OSS และ Lux Capital โดยมี SISU Ventures และ Bob Young ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Hat เข้าร่วม
ความเห็นของ GN⁺
- ประเด็นสำคัญที่สุดของบทความนี้คือ W4 Games มุ่งมั่นสร้างระบบนิเวศที่มี Godot Engine เป็นศูนย์กลาง และพยายามเปิดขอบเขตใหม่ของการพัฒนาเกมผ่านเทคโนโลยีโอเพนซอร์ส
- การเติบโตของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สและการเปลี่ยนแปลงเชิงนวัตกรรมในอุตสาหกรรมเกมเป็นข่าวที่น่าสนใจสำหรับผู้ที่สนใจเทคโนโลยี และคาดว่าจะมอบอิสระกับความยืดหยุ่นให้แก่นักพัฒนามากขึ้น
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
Godot เป็น ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส ที่ยอดเยี่ยม และผมคิดว่าการเสริมความแข็งแกร่งให้มันเป็นประโยชน์ต่อทั้งตลาด
เมื่อดูจากขนาดและอิทธิพลของผู้ร่วมพัฒนาภายนอก รวมถึงการไม่มี CLA แล้ว ในอนาคตคงยากที่จะเปลี่ยนไปใช้ไลเซนส์แบบ proprietary และก็ไม่เห็นสัญญาณว่าบุคคลสำคัญของ W4/Godot ต้องการไปในทิศทางนั้น
อย่างไรก็ตาม ผมสงสัยว่า venture capital ตั้งใจจะถอนทุนและทำกำไรจากเงินลงทุนผ่าน W4 อย่างไร แค่ “การรองรับคอนโซล” ดูจะบางไปหน่อย แต่ก็อาจเป็นเพราะผมไม่รู้จักอุตสาหกรรมนี้ดีพอ
โดยส่วนตัว ผมชอบ โมเดลการกำกับดูแลแบบเปิด มากกว่า คล้าย Blender หรือ Linux Foundation ที่ผู้สนับสนุนทางการเงินรายใหญ่สนับสนุนโครงการเปิด เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ที่ธุรกิจของตนต้องการ พร้อมแบ่งปันต้นทุนและทิศทาง
งานประเภทนี้เปิดเป็นโอเพนซอร์สได้ยาก เพราะ SDK ทางการของคอนโซลมีราคาแพงและถูกผูกด้วย NDA
หากเกมถัดไปอย่าง Undertale หรือ Minecraft ถูกสร้างด้วย Godot, W4 Games ก็จะกลายเป็นเส้นทางที่ง่ายที่สุดในการนำเกมนั้นไปลงคอนโซล และสามารถทำรายได้จาก royalty ได้มาก การลงทุนจึงสมเหตุสมผล เพียงแต่หวังว่าจะไม่ทำให้ตัว Godot เองเสียหาย
ดูจากหน้าผลิตภัณฑ์ https://w4games.com/products/ เหมือนพวกเขาตั้งใจทำเงินจากเครื่องมือที่ช่วยพอร์ตเกม Godot ไปยังคอนโซลได้ง่ายขึ้น และจาก แพลตฟอร์ม BaaS/SaaS
ชุมชนมีขนาดใหญ่พอที่การพัฒนาเวอร์ชันโอเพนซอร์สน่าจะดำเนินต่อไปได้ จึงไม่น่าเป็นปัญหาใหญ่ แต่การไม่มี CLA ดูจะไม่ค่อยเกี่ยวข้องในกรณีนี้
เมื่อดูแพลตฟอร์มจำนวนมากอย่าง Red Hat, MongoDB เป็นต้น โดยทั่วไปแก่นหลักคือ บริการ
โดยคร่าว ๆ มีสัญญาบริการอยู่สองแบบ แบบหนึ่งคือโมเดลต้นทุนต่ำที่หานักพัฒนา·ทีมซัพพอร์ต·ผู้จัดการได้ในราคา 10~100 ดอลลาร์ต่อวันในที่อย่างอินเดีย อีกแบบคือโมเดลคุณภาพสูงที่ใช้คนระดับท็อปในราคา 500 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง เช่น BCG, McKinsey, สำนักงานกฎหมาย หรือที่ปรึกษา UX ระดับสูง
เครื่องมืออย่าง Godot ถูกใช้มากอย่างคาดไม่ถึงในระบบแบบเกมของภาคองค์กร การทหาร และภาครัฐ นอกเหนือจากเกมขนาดใหญ่หรือการศึกษาสำหรับเด็ก หากเป็นโปรเจกต์ที่ล้มเหลวไม่ได้ เช่น เครื่องบินทดลองมูลค่าหลายร้อยล้านดอลลาร์ หรือเครื่องมือการตลาดในตลาดแบบผู้ชนะกินรวบ ก็จะจ้างงานให้นอกองค์กรกับผู้ให้บริการกลุ่มหลัง
หากคุณเป็นนักพัฒนาหลักหรือผู้มีส่วนร่วมสำคัญในระบบนิเวศเปิด คุณจะกลายเป็นตัวเลือกเริ่มต้นสำหรับความต้องการระดับพรีเมียมเหล่านี้ และเมื่อจำเป็นต้องแก้ไขเครื่องมือหลัก ก็สามารถใช้คนในทีมแก้ได้ทันที
หลายองค์กรไม่ได้มีความสามารถมากนักในการประเมินซัพพลายเออร์ ดังนั้นป้ายว่า “นักพัฒนาหลักของ Godot” จึงเป็นวิธีง่าย ๆ ในการหลีกเลี่ยงความผิดพลาด คล้ายกับเหตุผลที่จ้างสำนักงานกฎหมายหรือบริษัทที่ปรึกษาบริหารที่มีชื่อเสียง
ผมไม่ค่อยรู้เรื่องเกมเอนจินนัก แต่เคยคิดว่า Godot เหมาะกับเกมง่าย ๆ เท่านั้น
หลังความวุ่นวายเรื่องไลเซนส์ของ Unity เมื่อไม่นานนี้ มีกระแสจำนวนมากว่า Godot ควรมาแทน Unity เลยสงสัยว่าเกมอย่าง Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP, Ori นั้น สามารถสร้างด้วย Godot ได้จริงหรือไม่
อยากรู้ว่านี่ใกล้เคียงกับเป้าหมายระยะยาว หรือเป็นสิ่งที่ทำได้ตั้งแต่วันนี้แล้ว
Godot ก็มาถึงจุดนั้นแล้ว และผมคิดว่าก่อนเหตุการณ์ไลเซนส์ของ Unity ก็เริ่มมีบรรยากาศที่นักพัฒนา AAA หันมาใช้งานกันแล้ว เพียงแต่คงไม่ใช่ว่าส่วนแบ่งของเกมขนาดใหญ่จะขึ้นไปใกล้เคียงกันได้ในชั่วข้ามคืนเหมือนการเติบโตของ Unity
จริง ๆ แล้วแทบจะสร้างเกมแบบใดก็ได้ด้วยเฟรมเวิร์กแบบใดก็ได้ และทำได้แม้ไม่มีเฟรมเวิร์กด้วยซ้ำ เป็นเรื่องของเวลาและความพยายาม LWJGL ยังดูเหมือนเฟรมเวิร์ก “ของเล่น” อยู่ แต่ก็ถูกใช้ใน Minecraft และ Factorio เคยใช้ Allegro บน SDL ก่อนจะย้ายไปเป็น SDL2 ล้วน ๆ ในภายหลัง
ในทางกลับกัน ปัญหาทางเทคนิคบางส่วนของ KSP1 หรือ Cities Skylines 2 ถูกมองว่าเกิดจาก Unity ไม่เหมาะกับงานนั้น ทั้งที่ Unity ก็ได้รับการยอมรับว่าอยู่ในระดับ “เอนจินจริงจัง” แล้วก็ตาม แม้แต่ช่วงที่ EA ผลักดันให้ทุกทีมพัฒนาใช้ Frostbite นักพัฒนาของ EA ก็เคยพูดว่า Frostbite ไม่ค่อยเหมาะกับเกมที่ไม่ได้หน้าตาเหมือน Battlefield
การสร้าง Crysis ภาคถัดไปด้วย GameMaker, Construct, RPG Maker นั้นเป็นไปไม่ได้ ถ้ารื้อแก้ jMonkeyEngine หรือ NeoAxis ไปครึ่งหนึ่ง ในเชิงเทคนิคอาจทำได้ แต่ในทางปฏิบัติก็แทบไม่สมเหตุสมผล ส่วนการใช้เอนจินสำเร็จรูปอย่าง Unity หรือ Unreal แล้วลงแรงทำงานจำนวนมากเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายนั้นเป็นไปได้
ในยุค 2.x และ 3.x Godot อยู่ในกลุ่ม “ไม่สมเหตุสมผลในทางปฏิบัติ” อย่างชัดเจน แต่ตอนนี้ดีขึ้นเพราะมีเรนเดอเรอร์ใหม่ ฟีเจอร์ LOD ที่ใช้ได้ และการรองรับ C# ที่ดีนอกเหนือจาก GDScript ฟีเจอร์ที่ขาดไปอย่างปลั๊กอินภูมิประเทศก็ถูกเติมเข้ามาด้วยความพยายามของชุมชน: https://godotengine.org/asset-library/asset
ตอนนี้ยังไม่มีระบบนิเวศเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่เท่า Unity และบางครั้งก็ยังให้ความรู้สึกว่ายังไม่สุกงอม อีกทั้งถ้าจะทำสิ่งที่เคยทำใน Unity หรือ Unreal ในโปรเจกต์ขนาดใหญ่ ก็ต้องลงแรงมากกว่าเดิม แต่ก็รู้สึกว่ามันค่อย ๆ เป็นไปได้มากขึ้น
ในทางกลับกัน สำหรับโปรเจกต์ขนาดเล็ก เกมอินดี้จำนวนมาก เกมแจม และการทำโปรโตไทป์อย่างรวดเร็ว ตอนนี้ Godot ดีกว่าอย่างชัดเจน Unity กับ Unreal เทอะทะและหนักเกินไป โดยเฉพาะ Unity ที่แตกเป็นส่วนย่อยมาก ทั้ง legacy pipeline/URP/HDRP, DOTS, ระบบอินพุตหลายแบบ และทางออก UI หลายชุด
ไม่ใช่ทุกเกมจำเป็นต้องมีขนาดเท่าเกมใหญ่ ๆ ที่กล่าวมาก่อนหน้า และจริง ๆ แล้วส่วนใหญ่ก็ไม่ใช่แบบนั้น หากบริหารขอบเขตให้ดีก็ประสบความสำเร็จได้มาก โดยรวมแล้วแนวโน้มกำลังขึ้น และถ้าเริ่มตอนนี้ก็น่าจะต้องเจอความลำบากแบบ early adopter ทั่วไป
สำหรับเกม AAA ในปัจจุบันยังมีข้อจำกัดด้าน rendering pipeline และ Clay John อธิบายไว้ดีใน GodotCon ล่าสุด: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
ตัวอย่างเช่น บริษัทที่ผมทำงานอยู่กำลังใช้ Godot 4 สร้าง Google Earth ขึ้นมาใหม่ด้วยข้อมูล OSM
Unity มีบางส่วนที่ประณีตกว่าแต่ดูสง่างามน้อยกว่า ส่วน Godot ดูมีแนวโน้มที่จะพยายามทำทุกอย่างให้ “ถูกต้อง” แม้จะเสียประสิทธิภาพไปบ้าง ดังนั้น Godot จึงดูเป็นการปะผุน้อยกว่า แต่ประสิทธิภาพอาจต่ำกว่าได้
หากนักพัฒนามืออาชีพจะใช้ Unity ให้ถึงขีดสุด ต้องรู้ว่าควรใช้และควรเลี่ยงการปะผุแบบไหน ซึ่งค่อนข้างไม่เหมาะในทางปฏิบัติ เกมบางเกมที่กล่าวถึงก็สร้างด้วย Unity แต่ก็ชนขีดจำกัดด้านประสิทธิภาพ
แม้ Godot จะยังไม่ทัดเทียม Unity ทุกด้านในเรื่องประสิทธิภาพ 3D แต่ก็อาจเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็ว และในระยะกลางน่าจะไล่ทันโดยไม่กลายเป็นระบบปะผุไปทั้งหมด ตอนนี้คงต้องออกแบบโดยหลีกเลี่ยงส่วนที่ประสิทธิภาพยังไม่พอ
มันไม่ได้จำกัดให้สร้างได้แค่เกมแพลตฟอร์ม 2D ง่าย ๆ และดูยืดหยุ่นกับทรงพลังพอ ๆ กับ Unity
อาจไม่มีเอฟเฟกต์ภาพระดับ Unreal Engine รุ่นล่าสุด ดังนั้นเกมระดับ AAA อาจยาก และผมก็ไม่ค่อยรู้เรื่องสแต็กมัลติเพลเยอร์ แต่พื้นฐานมีครบ จึงดูไม่มีเหตุผลที่ผู้คนจะทำไม่ได้
ผลลัพธ์ระดับนี้ค่อนข้างน่าประทับใจ และความเร็วในการพัฒนาก็ดีด้วย
กระแสปัจจุบันที่พยายามสร้างทางเลือกที่ใช้งานได้จริงแทนเอนจินขนาดใหญ่แบบ proprietary ไม่ได้รู้สึกว่าเป็นแค่การอวยเกินจริง แต่มีแรงขับเคลื่อนจริง
อีกไม่กี่ปี Blender + Godot อาจกลายเป็นตัวเลือกมาตรฐานของสตูดิโอขนาดเล็กและกลาง ซึ่งเป็นเรื่องน่าทึ่งถ้านึกถึงสภาพการพัฒนาเกมเมื่อ 10–15 ปีก่อน
ขณะเดียวกัน เมื่อเห็น venture capital ใส่เงินก้อนใหญ่ลงในโปรเจกต์โอเพนซอร์ส ก็ยากจะหลีกเลี่ยงความรู้สึกประชดประชันอยู่บ้าง จนถึงตอนนี้ทีม Godot ก็พาโปรเจกต์มาได้ค่อนข้างดี
วิดีโอนี้ดีสำหรับเริ่มต้นกับ Godot Engine: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
ผมไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับช่องนั้นเป็นพิเศษ แต่วิธีอธิบายช่วยให้เข้าใจในภาพรวมได้ ไม่ใช่แค่ Godot เท่านั้น แต่รวมถึงเอนจินอื่น ๆ หรือ สิ่งที่เกมเอนจินช่วยทำจริง ๆ ด้วย
ชื่อเรื่องค่อนข้างชวนสับสนมาก อ่าน FAQ แล้วจะเห็นชัดว่า W4 ไม่ได้เป็นเจ้าของ Godot: https://w4games.com/faq/
W4 กำลังสร้าง BaaS สำหรับเกม แบบดั้งเดิมที่มุ่งเป้าไปยังนักพัฒนา Godot และแม้จะสามารถมีส่วนร่วมกับการพัฒนา Godot ได้ แต่ก็เป็นคนละเรื่องกับความเป็นเจ้าของ
ผมมองว่า Godot ทำสิ่งที่ถูกต้องเพื่อให้โปรเจกต์ยังคงมีลักษณะโอเพนซอร์สต่อไป เช่น จำกัดสัดส่วนสมาชิกจากองค์กรใดองค์กรหนึ่งในคณะกรรมการผู้นำ มอบสิทธิ์เครื่องหมายการค้าให้มูลนิธิ และไม่ตั้งชื่อบริษัทว่า Godot Engine, LLC
ในเชิงโครงสร้างแล้ว มันใกล้เคียงกับโปรเจกต์โอเพนซอร์สที่ปลอดภัยที่สุดจากการ เปลี่ยนไปเป็นแบบ source-available ในอนาคต แต่ก็ยังมีความกังวลเรื่องการแยกตัวของ Godot Foundation ออกจากองค์กรแม่ หรือ fork ที่มี “การควบคุมโดยพฤตินัย”
ในทางกลับกัน W4 มีจุดขายที่ชัดเจนกว่าเมื่อเทียบกับการใช้โปรเจกต์โอเพนซอร์สโดยตรง เพราะปัญหาทรัพย์สินทางปัญญาทำให้ผู้ผลิตคอนโซลไม่อนุญาตให้ส่วนการผสานรวมกับคอนโซลเป็นโอเพนซอร์ส ดังนั้นส่วนนั้นจึงเป็นพื้นที่ของ W4 ที่โปรเจกต์โอเพนซอร์สไม่มีทางแข่งได้ แน่นอนว่าบริษัทอื่นก็สามารถสร้างการใช้งานของตัวเองบนโปรเจกต์โอเพนซอร์สได้เช่นกัน
ก่อนหน้านี้ได้มีส่วนร่วม DirectX renderer ทั้งชุดให้กับ Godot Engine แล้ว ซึ่งสร้างขึ้นเพราะจำเป็นต่อการพอร์ตลงคอนโซล
Godot ยอดเยี่ยม แต่ผมคิดว่ายังมีหนทางอีกไกลมากกว่าจะไปถึงตำแหน่งในวงการพัฒนาเกมแบบที่ Blender มีในด้านการสร้างโมเดล 3D
และก็ยังไม่แน่ชัดด้วยว่าจะไปถึงจุดนั้นจริงหรือไม่ ดังนั้นการปรับปรุงหรือเงินทุนใด ๆ ก็น่ายินดีทั้งนั้น
ในขณะที่ Godot มีอายุราว 10 ปี แต่ก็แย่งส่วนแบ่งบางส่วนจาก Unity ได้แล้ว ผมตั้งตารอดูว่าอีก 20 ปี Godot จะเป็นอย่างไร และถึงตอนนั้นก็อาจแซง Unity ไปแล้วก็ได้
หวังว่า Godot จะรักษาความเป็นตัวเองไว้ได้เมื่อเวลาผ่านไป
Unity เองก็เคยเป็นดาวรุ่งฝั่งอินดี้แบบเดียวกับ Godot ตอนนี้มาก่อน หวังว่าจะไม่เกิดรูปแบบซ้ำแบบ Penpot/Figma
เรื่องนี้ดูเหมือนเป็นการที่เวนเจอร์แคปปิตอลฉวยโอกาสจากความผิดพลาดของ Unity อยู่เหมือนกัน
สงสัยว่าความน่าเชื่อถือของ Unity เสียหายรุนแรงแค่ไหนหลังเหตุการณ์ค่าธรรมเนียมการติดตั้ง และ คูเมือง ของ Unity ใหญ่แค่ไหน
ไม่มีใครอยากทำงานแบบนี้เพื่อความสนุกในโอเพนซอร์สฟรี ๆ หรอก
ในมุมของสตูดิโอ การพัฒนาเกมเองก็เสี่ยงมากอยู่แล้ว จึงไม่มีเหตุผลต้องเพิ่มความเสี่ยงทางเทคนิคจากการเจอปัญหาแบบนี้อีก Unity ให้ความมั่นใจได้ว่ามันใช้ได้กับเกมแทบทุกประเภทที่ไม่ใช่ระดับ AAA
หวังว่าเงิน 15 ล้านดอลลาร์ครั้งนี้จะช่วยลดช่องว่างนั้นได้
“W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
Unity ใช้ง่ายกว่า มี rendering pipeline ที่สมบูรณ์และคุณภาพดีกว่า มีการผสานรวมกับซอฟต์แวร์อื่นมากกว่า มี asset store ที่ใหญ่กว่า และยังสามารถใส่โฆษณาได้รวดเร็วด้วย Unity Ads
เราเลิกใช้ Unity เพราะการเปลี่ยนข้อกำหนด และหันไปโฟกัสกับเอนจินเกมของเราเอง แต่กรณีใช้งานของเราต่างจากสตูดิโอเกมมาก
สำหรับสตูดิโอเกม มันเป็นเรื่องของตัวเลข ต้องชั่งต้นทุนกับผลประโยชน์ของการฝึกคนใหม่เพื่อย้ายไปเอนจินอื่น เท่าที่เห็นตอนนี้ Unity ยังไม่ได้หมดเสน่ห์ถึงขั้นจะไม่ถูกใช้ในการผลิตในอนาคต
ส่วนบน PC และคอนโซล ผมคิดว่าเวลาเหลือไม่มากแล้ว Godot มีข้อเสียมากมาย เช่น ฟีเจอร์ที่ยังขาด ปัญหาประสิทธิภาพใหญ่ ๆ asset store และ UI ที่ยังไม่พอ แต่สุดท้ายก็คงถูกแก้ไข และอาจกลายเป็นเอนจินที่ครองตลาดได้ คำถามที่เหลือคือระหว่างนั้น Unity จะนำหน้าไปได้อีกไกลแค่ไหน
อาจมีอินดี้บางส่วนพอร์ตเกมไป GDScript หรือไม่สนใจแพลตฟอร์มที่ใช้ C#/Godot ไม่ได้เท่านั้น
หวังว่าโปรเจกต์โอเพนซอร์สหลัก ๆ อย่าง Godot, Blender, OpenToonz, GIMP จะไปถึงศักยภาพของตัวเอง
Blender แทบจะอยู่ตรงนั้นแล้ว และหวังว่าที่เหลือจะตามทันในที่สุด
ผมคิดว่า GIMP เองก็สามารถขึ้นสู่เส้นทางการเป็นที่รู้จักและได้รับความสนใจแบบที่ Godot เดินมาในช่วงหลายปีได้ไม่ยาก หากมีความใส่ใจและเงินทุนจริง ๆ สักหน่อย
แม้แต่โปรเจกต์ที่พยายามเปลี่ยนอินเทอร์เฟซให้เหมือน Photoshop ก็ยังถูกมองอย่างเย็นชา
ตอนนี้ผมย้ายไปใช้ Krita เต็มตัวแล้ว ผมไม่ใช่ศิลปินตัวจริง ทำแค่รูปวาดเล็ก ๆ สำหรับแอป แต่ดูเหมือนนักพัฒนา Krita จะเข้าใจสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการได้ดีกว่า
หวังว่าสักวัน Godot จะกลายเป็น Blender แห่งเอนจินพัฒนาเกม