1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-12-10 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

W4 Games ระดมทุน 15 ล้านดอลลาร์เพื่อผลักดันจุดเปลี่ยนของการพัฒนาวิดีโอเกมที่มี Godot Engine เป็นศูนย์กลาง

  • W4 Games ระดมทุนได้ 15 ล้านดอลลาร์ผ่านการระดมทุนรอบ Series A จากกลุ่มนักลงทุนที่รวมถึง OSS Capital และ Naval Ravikant (ผู้ก่อตั้ง AngelList)
  • อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีอัตราการเติบโตที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว และคาดว่าความต้องการจะพุ่งสูงขึ้นจากการเปลี่ยนแปลงด้านประชากรศาสตร์ การเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่ขยายตัว การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ และการนำไปใช้เพิ่มขึ้นในอุตสาหกรรมที่ไม่ใช่เกม
  • Godot Engine เป็นเทคโนโลยีฟรีและโอเพนซอร์สที่ช่วยให้นักพัฒนาสร้างเกม 2D และ 3D และบริษัทมุ่งมั่นสร้างระบบนิเวศที่มีเอนจินนี้เป็นศูนย์กลาง

แผนการเติบโตของ W4 Games และการสนับสนุนระบบนิเวศของ Godot Engine

  • W4 Games วางแผนสนับสนุนการพัฒนาโอเพนซอร์สของ Godot Engine และสร้างผลิตภัณฑ์กับบริการอย่าง W4 Console และ W4 Cloud สำหรับเกม Godot เพื่อเร่งการขยายตัวของ Godot
  • บริษัทตั้งเป้าขยายธุรกิจในระดับนานาชาติไปยังอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชีย พร้อมพัฒนาโปรแกรมการศึกษาด้าน Godot และมีแผนเพิ่มจำนวนพนักงานมากกว่าสองเท่าภายใน 18 เดือนข้างหน้า

แนะนำ W4 Games

  • W4 Games เป็นสตาร์ทอัพสัญชาติไอร์แลนด์ที่ก่อตั้งในปี 2021 โดยผู้เชี่ยวชาญ Godot รุ่นเก๋าและผู้ประกอบการมากประสบการณ์
  • บริษัทมุ่งสร้างนวัตกรรมด้วยการนำโมเดลธุรกิจซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สเชิงพาณิชย์ (COSS) เข้าสู่อุตสาหกรรมเกม ซึ่งโดยดั้งเดิมพึ่งพาโซลูชันแบบปิดเป็นหลัก
  • ในปี 2021 W4 Games ปิดรอบการลงทุน Seed ที่นำโดย OSS และ Lux Capital โดยมี SISU Ventures และ Bob Young ผู้ร่วมก่อตั้ง Red Hat เข้าร่วม

ความเห็นของ GN⁺

  • ประเด็นสำคัญที่สุดของบทความนี้คือ W4 Games มุ่งมั่นสร้างระบบนิเวศที่มี Godot Engine เป็นศูนย์กลาง และพยายามเปิดขอบเขตใหม่ของการพัฒนาเกมผ่านเทคโนโลยีโอเพนซอร์ส
  • การเติบโตของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สและการเปลี่ยนแปลงเชิงนวัตกรรมในอุตสาหกรรมเกมเป็นข่าวที่น่าสนใจสำหรับผู้ที่สนใจเทคโนโลยี และคาดว่าจะมอบอิสระกับความยืดหยุ่นให้แก่นักพัฒนามากขึ้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-12-10
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • Godot เป็น ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส ที่ยอดเยี่ยม และผมคิดว่าการเสริมความแข็งแกร่งให้มันเป็นประโยชน์ต่อทั้งตลาด
    เมื่อดูจากขนาดและอิทธิพลของผู้ร่วมพัฒนาภายนอก รวมถึงการไม่มี CLA แล้ว ในอนาคตคงยากที่จะเปลี่ยนไปใช้ไลเซนส์แบบ proprietary และก็ไม่เห็นสัญญาณว่าบุคคลสำคัญของ W4/Godot ต้องการไปในทิศทางนั้น
    อย่างไรก็ตาม ผมสงสัยว่า venture capital ตั้งใจจะถอนทุนและทำกำไรจากเงินลงทุนผ่าน W4 อย่างไร แค่ “การรองรับคอนโซล” ดูจะบางไปหน่อย แต่ก็อาจเป็นเพราะผมไม่รู้จักอุตสาหกรรมนี้ดีพอ
    โดยส่วนตัว ผมชอบ โมเดลการกำกับดูแลแบบเปิด มากกว่า คล้าย Blender หรือ Linux Foundation ที่ผู้สนับสนุนทางการเงินรายใหญ่สนับสนุนโครงการเปิด เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์ที่ธุรกิจของตนต้องการ พร้อมแบ่งปันต้นทุนและทิศทาง

    • การรองรับคอนโซล และงานพอร์ตเกมเป็นธุรกิจหลักของหลายบริษัทจริง ๆ เช่น M2 หรือ MP2 Games
      งานประเภทนี้เปิดเป็นโอเพนซอร์สได้ยาก เพราะ SDK ทางการของคอนโซลมีราคาแพงและถูกผูกด้วย NDA
      หากเกมถัดไปอย่าง Undertale หรือ Minecraft ถูกสร้างด้วย Godot, W4 Games ก็จะกลายเป็นเส้นทางที่ง่ายที่สุดในการนำเกมนั้นไปลงคอนโซล และสามารถทำรายได้จาก royalty ได้มาก การลงทุนจึงสมเหตุสมผล เพียงแต่หวังว่าจะไม่ทำให้ตัว Godot เองเสียหาย
    • ดูจาก FAQ แล้ว W4 ดูเหมือนไม่ได้สังกัด Godot และไม่ได้ควบคุมส่วนใดของ Godot: https://w4games.com/faq/
      ดูจากหน้าผลิตภัณฑ์ https://w4games.com/products/ เหมือนพวกเขาตั้งใจทำเงินจากเครื่องมือที่ช่วยพอร์ตเกม Godot ไปยังคอนโซลได้ง่ายขึ้น และจาก แพลตฟอร์ม BaaS/SaaS
    • Godot ใช้ ไลเซนส์ MIT ดังนั้นใครก็ตามที่ต้องการก็สามารถทำ fork แบบ proprietary ได้
      ชุมชนมีขนาดใหญ่พอที่การพัฒนาเวอร์ชันโอเพนซอร์สน่าจะดำเนินต่อไปได้ จึงไม่น่าเป็นปัญหาใหญ่ แต่การไม่มี CLA ดูจะไม่ค่อยเกี่ยวข้องในกรณีนี้
    • ผมไม่มีข้อมูลวงในและก็ไม่ได้รู้เรื่องดีลนี้มากนัก แต่โมเดลธุรกิจของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สเชิงพาณิชย์ (COSS) นั้นทำเงินได้ง่ายจนน่าประหลาดใจ
      เมื่อดูแพลตฟอร์มจำนวนมากอย่าง Red Hat, MongoDB เป็นต้น โดยทั่วไปแก่นหลักคือ บริการ
      โดยคร่าว ๆ มีสัญญาบริการอยู่สองแบบ แบบหนึ่งคือโมเดลต้นทุนต่ำที่หานักพัฒนา·ทีมซัพพอร์ต·ผู้จัดการได้ในราคา 10~100 ดอลลาร์ต่อวันในที่อย่างอินเดีย อีกแบบคือโมเดลคุณภาพสูงที่ใช้คนระดับท็อปในราคา 500 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง เช่น BCG, McKinsey, สำนักงานกฎหมาย หรือที่ปรึกษา UX ระดับสูง
      เครื่องมืออย่าง Godot ถูกใช้มากอย่างคาดไม่ถึงในระบบแบบเกมของภาคองค์กร การทหาร และภาครัฐ นอกเหนือจากเกมขนาดใหญ่หรือการศึกษาสำหรับเด็ก หากเป็นโปรเจกต์ที่ล้มเหลวไม่ได้ เช่น เครื่องบินทดลองมูลค่าหลายร้อยล้านดอลลาร์ หรือเครื่องมือการตลาดในตลาดแบบผู้ชนะกินรวบ ก็จะจ้างงานให้นอกองค์กรกับผู้ให้บริการกลุ่มหลัง
      หากคุณเป็นนักพัฒนาหลักหรือผู้มีส่วนร่วมสำคัญในระบบนิเวศเปิด คุณจะกลายเป็นตัวเลือกเริ่มต้นสำหรับความต้องการระดับพรีเมียมเหล่านี้ และเมื่อจำเป็นต้องแก้ไขเครื่องมือหลัก ก็สามารถใช้คนในทีมแก้ได้ทันที
      หลายองค์กรไม่ได้มีความสามารถมากนักในการประเมินซัพพลายเออร์ ดังนั้นป้ายว่า “นักพัฒนาหลักของ Godot” จึงเป็นวิธีง่าย ๆ ในการหลีกเลี่ยงความผิดพลาด คล้ายกับเหตุผลที่จ้างสำนักงานกฎหมายหรือบริษัทที่ปรึกษาบริหารที่มีชื่อเสียง
    • แม้จะบอกว่า “การรองรับคอนโซล” ดูบางไป แต่ถ้ามองอีกมุมหนึ่ง ในอนาคต เกมคอนโซลที่ออกด้วย Godot อาจมีจำนวนมากกว่าเอนจินอื่นใดก็ได้
  • ผมไม่ค่อยรู้เรื่องเกมเอนจินนัก แต่เคยคิดว่า Godot เหมาะกับเกมง่าย ๆ เท่านั้น
    หลังความวุ่นวายเรื่องไลเซนส์ของ Unity เมื่อไม่นานนี้ มีกระแสจำนวนมากว่า Godot ควรมาแทน Unity เลยสงสัยว่าเกมอย่าง Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP, Ori นั้น สามารถสร้างด้วย Godot ได้จริงหรือไม่
    อยากรู้ว่านี่ใกล้เคียงกับเป้าหมายระยะยาว หรือเป็นสิ่งที่ทำได้ตั้งแต่วันนี้แล้ว

    • ครั้งหนึ่ง Unity ก็เคยถูกมองว่าเป็น แพลตฟอร์มสำหรับมือถือและงานอดิเรก เมื่อเทียบกับ “เอนจินใหญ่ ๆ” อย่าง Frostbite, CryEngine, Unreal
      Godot ก็มาถึงจุดนั้นแล้ว และผมคิดว่าก่อนเหตุการณ์ไลเซนส์ของ Unity ก็เริ่มมีบรรยากาศที่นักพัฒนา AAA หันมาใช้งานกันแล้ว เพียงแต่คงไม่ใช่ว่าส่วนแบ่งของเกมขนาดใหญ่จะขึ้นไปใกล้เคียงกันได้ในชั่วข้ามคืนเหมือนการเติบโตของ Unity
      จริง ๆ แล้วแทบจะสร้างเกมแบบใดก็ได้ด้วยเฟรมเวิร์กแบบใดก็ได้ และทำได้แม้ไม่มีเฟรมเวิร์กด้วยซ้ำ เป็นเรื่องของเวลาและความพยายาม LWJGL ยังดูเหมือนเฟรมเวิร์ก “ของเล่น” อยู่ แต่ก็ถูกใช้ใน Minecraft และ Factorio เคยใช้ Allegro บน SDL ก่อนจะย้ายไปเป็น SDL2 ล้วน ๆ ในภายหลัง
      ในทางกลับกัน ปัญหาทางเทคนิคบางส่วนของ KSP1 หรือ Cities Skylines 2 ถูกมองว่าเกิดจาก Unity ไม่เหมาะกับงานนั้น ทั้งที่ Unity ก็ได้รับการยอมรับว่าอยู่ในระดับ “เอนจินจริงจัง” แล้วก็ตาม แม้แต่ช่วงที่ EA ผลักดันให้ทุกทีมพัฒนาใช้ Frostbite นักพัฒนาของ EA ก็เคยพูดว่า Frostbite ไม่ค่อยเหมาะกับเกมที่ไม่ได้หน้าตาเหมือน Battlefield
    • หากมองจากมุมคุณภาพกราฟิกและโปรเจกต์ขนาดใหญ่ ผมแบ่งเอนจินและเครื่องมือออกเป็นสามกลุ่ม: เป็นไปไม่ได้, ไม่สมเหตุสมผลในทางปฏิบัติ, และเป็นไปได้
      การสร้าง Crysis ภาคถัดไปด้วย GameMaker, Construct, RPG Maker นั้นเป็นไปไม่ได้ ถ้ารื้อแก้ jMonkeyEngine หรือ NeoAxis ไปครึ่งหนึ่ง ในเชิงเทคนิคอาจทำได้ แต่ในทางปฏิบัติก็แทบไม่สมเหตุสมผล ส่วนการใช้เอนจินสำเร็จรูปอย่าง Unity หรือ Unreal แล้วลงแรงทำงานจำนวนมากเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายนั้นเป็นไปได้
      ในยุค 2.x และ 3.x Godot อยู่ในกลุ่ม “ไม่สมเหตุสมผลในทางปฏิบัติ” อย่างชัดเจน แต่ตอนนี้ดีขึ้นเพราะมีเรนเดอเรอร์ใหม่ ฟีเจอร์ LOD ที่ใช้ได้ และการรองรับ C# ที่ดีนอกเหนือจาก GDScript ฟีเจอร์ที่ขาดไปอย่างปลั๊กอินภูมิประเทศก็ถูกเติมเข้ามาด้วยความพยายามของชุมชน: https://godotengine.org/asset-library/asset
      ตอนนี้ยังไม่มีระบบนิเวศเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่เท่า Unity และบางครั้งก็ยังให้ความรู้สึกว่ายังไม่สุกงอม อีกทั้งถ้าจะทำสิ่งที่เคยทำใน Unity หรือ Unreal ในโปรเจกต์ขนาดใหญ่ ก็ต้องลงแรงมากกว่าเดิม แต่ก็รู้สึกว่ามันค่อย ๆ เป็นไปได้มากขึ้น
      ในทางกลับกัน สำหรับโปรเจกต์ขนาดเล็ก เกมอินดี้จำนวนมาก เกมแจม และการทำโปรโตไทป์อย่างรวดเร็ว ตอนนี้ Godot ดีกว่าอย่างชัดเจน Unity กับ Unreal เทอะทะและหนักเกินไป โดยเฉพาะ Unity ที่แตกเป็นส่วนย่อยมาก ทั้ง legacy pipeline/URP/HDRP, DOTS, ระบบอินพุตหลายแบบ และทางออก UI หลายชุด
      ไม่ใช่ทุกเกมจำเป็นต้องมีขนาดเท่าเกมใหญ่ ๆ ที่กล่าวมาก่อนหน้า และจริง ๆ แล้วส่วนใหญ่ก็ไม่ใช่แบบนั้น หากบริหารขอบเขตให้ดีก็ประสบความสำเร็จได้มาก โดยรวมแล้วแนวโน้มกำลังขึ้น และถ้าเริ่มตอนนี้ก็น่าจะต้องเจอความลำบากแบบ early adopter ทั่วไป
    • ผมคิดว่าสามารถทดแทน Unity ได้ ถ้ามีอะไรขาด ก็ fork Godot แล้วแก้เองได้ และทั้งเอนจินก็สามารถคอมไพล์ได้ใน 2 นาที
      สำหรับเกม AAA ในปัจจุบันยังมีข้อจำกัดด้าน rendering pipeline และ Clay John อธิบายไว้ดีใน GodotCon ล่าสุด: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
      ตัวอย่างเช่น บริษัทที่ผมทำงานอยู่กำลังใช้ Godot 4 สร้าง Google Earth ขึ้นมาใหม่ด้วยข้อมูล OSM
    • ในระยะกลางผมคิดว่าเป็นไปได้ และถ้าคอขวดบางจุดได้รับความสนใจมาก ๆ ก็อาจเป็นไปได้แม้ในระยะสั้น
      Unity มีบางส่วนที่ประณีตกว่าแต่ดูสง่างามน้อยกว่า ส่วน Godot ดูมีแนวโน้มที่จะพยายามทำทุกอย่างให้ “ถูกต้อง” แม้จะเสียประสิทธิภาพไปบ้าง ดังนั้น Godot จึงดูเป็นการปะผุน้อยกว่า แต่ประสิทธิภาพอาจต่ำกว่าได้
      หากนักพัฒนามืออาชีพจะใช้ Unity ให้ถึงขีดสุด ต้องรู้ว่าควรใช้และควรเลี่ยงการปะผุแบบไหน ซึ่งค่อนข้างไม่เหมาะในทางปฏิบัติ เกมบางเกมที่กล่าวถึงก็สร้างด้วย Unity แต่ก็ชนขีดจำกัดด้านประสิทธิภาพ
      แม้ Godot จะยังไม่ทัดเทียม Unity ทุกด้านในเรื่องประสิทธิภาพ 3D แต่ก็อาจเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็ว และในระยะกลางน่าจะไล่ทันโดยไม่กลายเป็นระบบปะผุไปทั้งหมด ตอนนี้คงต้องออกแบบโดยหลีกเลี่ยงส่วนที่ประสิทธิภาพยังไม่พอ
    • ดูเหมือนไม่มีอะไรในตัว Godot เองที่ขัดขวางโดยพื้นฐานต่อการสร้าง เกม 3D ขนาดใหญ่และซับซ้อน
      มันไม่ได้จำกัดให้สร้างได้แค่เกมแพลตฟอร์ม 2D ง่าย ๆ และดูยืดหยุ่นกับทรงพลังพอ ๆ กับ Unity
      อาจไม่มีเอฟเฟกต์ภาพระดับ Unreal Engine รุ่นล่าสุด ดังนั้นเกมระดับ AAA อาจยาก และผมก็ไม่ค่อยรู้เรื่องสแต็กมัลติเพลเยอร์ แต่พื้นฐานมีครบ จึงดูไม่มีเหตุผลที่ผู้คนจะทำไม่ได้
  • ผลลัพธ์ระดับนี้ค่อนข้างน่าประทับใจ และความเร็วในการพัฒนาก็ดีด้วย
    กระแสปัจจุบันที่พยายามสร้างทางเลือกที่ใช้งานได้จริงแทนเอนจินขนาดใหญ่แบบ proprietary ไม่ได้รู้สึกว่าเป็นแค่การอวยเกินจริง แต่มีแรงขับเคลื่อนจริง
    อีกไม่กี่ปี Blender + Godot อาจกลายเป็นตัวเลือกมาตรฐานของสตูดิโอขนาดเล็กและกลาง ซึ่งเป็นเรื่องน่าทึ่งถ้านึกถึงสภาพการพัฒนาเกมเมื่อ 10–15 ปีก่อน
    ขณะเดียวกัน เมื่อเห็น venture capital ใส่เงินก้อนใหญ่ลงในโปรเจกต์โอเพนซอร์ส ก็ยากจะหลีกเลี่ยงความรู้สึกประชดประชันอยู่บ้าง จนถึงตอนนี้ทีม Godot ก็พาโปรเจกต์มาได้ค่อนข้างดี

  • วิดีโอนี้ดีสำหรับเริ่มต้นกับ Godot Engine: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
    ผมไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับช่องนั้นเป็นพิเศษ แต่วิธีอธิบายช่วยให้เข้าใจในภาพรวมได้ ไม่ใช่แค่ Godot เท่านั้น แต่รวมถึงเอนจินอื่น ๆ หรือ สิ่งที่เกมเอนจินช่วยทำจริง ๆ ด้วย

  • ชื่อเรื่องค่อนข้างชวนสับสนมาก อ่าน FAQ แล้วจะเห็นชัดว่า W4 ไม่ได้เป็นเจ้าของ Godot: https://w4games.com/faq/
    W4 กำลังสร้าง BaaS สำหรับเกม แบบดั้งเดิมที่มุ่งเป้าไปยังนักพัฒนา Godot และแม้จะสามารถมีส่วนร่วมกับการพัฒนา Godot ได้ แต่ก็เป็นคนละเรื่องกับความเป็นเจ้าของ

    • ผู้ก่อตั้ง W4 คือผู้ก่อตั้งโปรเจกต์ Godot Engine และยังมีผู้มีส่วนร่วมหลักรวมอยู่หลายคน
      ผมมองว่า Godot ทำสิ่งที่ถูกต้องเพื่อให้โปรเจกต์ยังคงมีลักษณะโอเพนซอร์สต่อไป เช่น จำกัดสัดส่วนสมาชิกจากองค์กรใดองค์กรหนึ่งในคณะกรรมการผู้นำ มอบสิทธิ์เครื่องหมายการค้าให้มูลนิธิ และไม่ตั้งชื่อบริษัทว่า Godot Engine, LLC
      ในเชิงโครงสร้างแล้ว มันใกล้เคียงกับโปรเจกต์โอเพนซอร์สที่ปลอดภัยที่สุดจากการ เปลี่ยนไปเป็นแบบ source-available ในอนาคต แต่ก็ยังมีความกังวลเรื่องการแยกตัวของ Godot Foundation ออกจากองค์กรแม่ หรือ fork ที่มี “การควบคุมโดยพฤตินัย”
      ในทางกลับกัน W4 มีจุดขายที่ชัดเจนกว่าเมื่อเทียบกับการใช้โปรเจกต์โอเพนซอร์สโดยตรง เพราะปัญหาทรัพย์สินทางปัญญาทำให้ผู้ผลิตคอนโซลไม่อนุญาตให้ส่วนการผสานรวมกับคอนโซลเป็นโอเพนซอร์ส ดังนั้นส่วนนั้นจึงเป็นพื้นที่ของ W4 ที่โปรเจกต์โอเพนซอร์สไม่มีทางแข่งได้ แน่นอนว่าบริษัทอื่นก็สามารถสร้างการใช้งานของตัวเองบนโปรเจกต์โอเพนซอร์สได้เช่นกัน
    • W4 ส่งโค้ดจำนวนมากกลับเข้าเอนจิน
      ก่อนหน้านี้ได้มีส่วนร่วม DirectX renderer ทั้งชุดให้กับ Godot Engine แล้ว ซึ่งสร้างขึ้นเพราะจำเป็นต่อการพอร์ตลงคอนโซล
  • Godot ยอดเยี่ยม แต่ผมคิดว่ายังมีหนทางอีกไกลมากกว่าจะไปถึงตำแหน่งในวงการพัฒนาเกมแบบที่ Blender มีในด้านการสร้างโมเดล 3D
    และก็ยังไม่แน่ชัดด้วยว่าจะไปถึงจุดนั้นจริงหรือไม่ ดังนั้นการปรับปรุงหรือเงินทุนใด ๆ ก็น่ายินดีทั้งนั้น

    • Blender เองก็กำลังจะมีอายุ 30 ปีแล้ว แต่ก็ยังไม่ได้ฝังลึกอยู่ใน pipeline การผลิตกระแสหลัก และกำลังเข้าใกล้ขึ้นทุกวัน
      ในขณะที่ Godot มีอายุราว 10 ปี แต่ก็แย่งส่วนแบ่งบางส่วนจาก Unity ได้แล้ว ผมตั้งตารอดูว่าอีก 20 ปี Godot จะเป็นอย่างไร และถึงตอนนั้นก็อาจแซง Unity ไปแล้วก็ได้
    • อยากรู้จริง ๆ ว่า ช่องว่าง ในตอนนี้คืออะไร
  • หวังว่า Godot จะรักษาความเป็นตัวเองไว้ได้เมื่อเวลาผ่านไป
    Unity เองก็เคยเป็นดาวรุ่งฝั่งอินดี้แบบเดียวกับ Godot ตอนนี้มาก่อน หวังว่าจะไม่เกิดรูปแบบซ้ำแบบ Penpot/Figma

    • Unity ไม่เคยเป็นซอฟต์แวร์เสรีและโอเพนซอร์ส และเท่าที่ผมรู้ Figma ก็เช่นกัน
  • เรื่องนี้ดูเหมือนเป็นการที่เวนเจอร์แคปปิตอลฉวยโอกาสจากความผิดพลาดของ Unity อยู่เหมือนกัน
    สงสัยว่าความน่าเชื่อถือของ Unity เสียหายรุนแรงแค่ไหนหลังเหตุการณ์ค่าธรรมเนียมการติดตั้ง และ คูเมือง ของ Unity ใหญ่แค่ไหน

    • ตอนนี้ Godot ยังรองรับอะไรอย่าง in-app purchase บน iOS/Android ได้ไม่ดีด้วยซ้ำ
      ไม่มีใครอยากทำงานแบบนี้เพื่อความสนุกในโอเพนซอร์สฟรี ๆ หรอก
      ในมุมของสตูดิโอ การพัฒนาเกมเองก็เสี่ยงมากอยู่แล้ว จึงไม่มีเหตุผลต้องเพิ่มความเสี่ยงทางเทคนิคจากการเจอปัญหาแบบนี้อีก Unity ให้ความมั่นใจได้ว่ามันใช้ได้กับเกมแทบทุกประเภทที่ไม่ใช่ระดับ AAA
      หวังว่าเงิน 15 ล้านดอลลาร์ครั้งนี้จะช่วยลดช่องว่างนั้นได้
    • ฟังดูคล้าย EEE อยู่เล็กน้อย
      “W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
    • Unity ยังมีความสุกงอมของผลิตภัณฑ์สูงกว่า Godot ดังนั้นหลายโปรเจกต์จึงย้ายไป Godot ได้ยาก
      Unity ใช้ง่ายกว่า มี rendering pipeline ที่สมบูรณ์และคุณภาพดีกว่า มีการผสานรวมกับซอฟต์แวร์อื่นมากกว่า มี asset store ที่ใหญ่กว่า และยังสามารถใส่โฆษณาได้รวดเร็วด้วย Unity Ads
      เราเลิกใช้ Unity เพราะการเปลี่ยนข้อกำหนด และหันไปโฟกัสกับเอนจินเกมของเราเอง แต่กรณีใช้งานของเราต่างจากสตูดิโอเกมมาก
      สำหรับสตูดิโอเกม มันเป็นเรื่องของตัวเลข ต้องชั่งต้นทุนกับผลประโยชน์ของการฝึกคนใหม่เพื่อย้ายไปเอนจินอื่น เท่าที่เห็นตอนนี้ Unity ยังไม่ได้หมดเสน่ห์ถึงขั้นจะไม่ถูกใช้ในการผลิตในอนาคต
    • คูเมืองของ Unity ใน แอปมือถือ นั้นใหญ่มหาศาล
      ส่วนบน PC และคอนโซล ผมคิดว่าเวลาเหลือไม่มากแล้ว Godot มีข้อเสียมากมาย เช่น ฟีเจอร์ที่ยังขาด ปัญหาประสิทธิภาพใหญ่ ๆ asset store และ UI ที่ยังไม่พอ แต่สุดท้ายก็คงถูกแก้ไข และอาจกลายเป็นเอนจินที่ครองตลาดได้ คำถามที่เหลือคือระหว่างนั้น Unity จะนำหน้าไปได้อีกไกลแค่ไหน
    • สำหรับสตูดิโอขนาดใหญ่ ก็คงไม่ต่างจากเดิมมากนัก
      อาจมีอินดี้บางส่วนพอร์ตเกมไป GDScript หรือไม่สนใจแพลตฟอร์มที่ใช้ C#/Godot ไม่ได้เท่านั้น
  • หวังว่าโปรเจกต์โอเพนซอร์สหลัก ๆ อย่าง Godot, Blender, OpenToonz, GIMP จะไปถึงศักยภาพของตัวเอง
    Blender แทบจะอยู่ตรงนั้นแล้ว และหวังว่าที่เหลือจะตามทันในที่สุด
    ผมคิดว่า GIMP เองก็สามารถขึ้นสู่เส้นทางการเป็นที่รู้จักและได้รับความสนใจแบบที่ Godot เดินมาในช่วงหลายปีได้ไม่ยาก หากมีความใส่ใจและเงินทุนจริง ๆ สักหน่อย

    • GIMP ดูเหมือนจะต่อต้านอย่างแข็งขันต่อการให้ โคลนของ Photoshop แบบที่ผู้คนต้องการ
      แม้แต่โปรเจกต์ที่พยายามเปลี่ยนอินเทอร์เฟซให้เหมือน Photoshop ก็ยังถูกมองอย่างเย็นชา
      ตอนนี้ผมย้ายไปใช้ Krita เต็มตัวแล้ว ผมไม่ใช่ศิลปินตัวจริง ทำแค่รูปวาดเล็ก ๆ สำหรับแอป แต่ดูเหมือนนักพัฒนา Krita จะเข้าใจสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการได้ดีกว่า
  • หวังว่าสักวัน Godot จะกลายเป็น Blender แห่งเอนจินพัฒนาเกม