3 คะแนน โดย GN⁺ 2023-12-13 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • E3 ซึ่งเคยเป็นงานแสดงที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเกม ได้ยุติลงอย่างเป็นทางการแล้ว
  • การเกิดขึ้นของคู่แข่งรายใหม่ การถอนตัวของพาร์ตเนอร์ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้ชม และความปั่นป่วนจากโรคระบาด เป็นสาเหตุของการล่มสลายของ E3
  • E3 ที่เริ่มต้นในปี 1995 ไม่สามารถฟื้นคืนชีพได้และต้องปิดฉากลงหลังจากความพยายามหลายครั้ง
  • เมื่อโอกาสใหม่อย่างการจัดวิดีโอคอนเฟอเรนซ์ข่าวออนไลน์เกิดขึ้น ต้นทุนในการเข้าร่วมงานแสดงก็ลดลง
    • ในปี 2011 Nintendo เริ่มวิดีโอคอนเฟอเรนซ์ข่าวในรูปแบบ 'Direct'
    • ในปี 2018 การถอนตัวของ Sony PlayStation ทำให้บริษัทอื่น ๆ ทยอยยกเลิกการเข้าร่วมด้วย

ช่วงเวลาสุดท้ายของ E3

  • ในช่วงหลัง งาน E3 พยายามเพิ่มความสนใจด้วยการเปิดให้บุคคลทั่วไปเข้าร่วม
  • จากโรคระบาด ทำให้ผู้จัดจำหน่ายเกมหันมาใช้รูปแบบการแถลงข่าวออนไลน์
  • Stanley Pierre-Louis แห่ง ESA ระบุว่าบริษัทต่าง ๆ ตระหนักแล้วว่าสามารถเข้าถึงผู้บริโภคและความสัมพันธ์ทางธุรกิจได้หลากหลายวิธี

ความสำคัญทางประวัติศาสตร์ของ E3

  • ก่อนมี E3 วิดีโอเกมเคยถูกนำเสนอในงาน CES ที่ลาสเวกัส แต่ไม่ได้รับความสนใจมากนัก
  • ดังนั้น ESA จึงก่อตั้ง E3 ขึ้นเป็นงานแสดงที่ให้ผู้จัดจำหน่ายเกมและผู้สร้างสรรค์ได้พบกับผู้ค้าปลีก
  • E3 เติบโตจนกลายเป็นอีเวนต์ขนาดใหญ่ที่สร้างพาดหัวข่าวไปทั่ววงการมัลติมีเดีย
  • แม้งานประกาศรางวัลเกมจะดูดซับอิทธิพลทางวัฒนธรรมของ E3 ไปเป็นส่วนใหญ่ แต่ก็ถูกวิจารณ์ว่าเน้นการโฆษณาและการตลาดมากเกินไป จนขัดขวางการยกย่องผลงานของวงการ
  • Pierre-Louis กล่าวว่าการยุติของ E3 หมายความว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เติบโตงอกงามผ่านหนทางที่หลากหลาย

ความเห็นของ GN⁺

  • การยุติของ E3 เน้นย้ำถึงการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกม และความสำคัญของกลยุทธ์การตลาดแบบใหม่ในยุคดิจิทัล
  • แสดงให้เห็นว่าอีเวนต์ออนไลน์และโชว์เคสของแต่ละบริษัทกำลังกลายเป็นมาตรฐานใหม่
  • การเปลี่ยนแปลงเช่นนี้จะช่วยส่งเสริมนวัตกรรมและความคิดสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรมเกม พร้อมทั้งเสริมสร้างการสื่อสารโดยตรงกับชุมชนเกม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-12-13
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • ความเสื่อมถอยของ E3

    • E3 เป็นสิ่งตกค้างจากอดีต โดยในยุค 90 และต้นยุค 2000 แทบไม่มีทางเข้าถึงสื่อของเกมที่ยังไม่วางจำหน่ายได้เลย มีแค่ภาพหน้าจอในนิตยสารหรือเว็บไซต์เท่านั้น และ E3 ก็มีบทบาทสำคัญในการแจ้งผู้ค้าปลีกเกี่ยวกับสินค้าใหม่ ช่วยให้ได้พื้นที่วางขายในร้าน และทำให้สื่อกระแสหลักกระจายข่าวออกไป ปัจจุบันสามารถดูวิดีโอเกมและคอนเทนต์ต่าง ๆ ได้ง่ายผ่าน YouTube, Twitch และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทำให้ E3 กลายเป็นเพียงอีเวนต์การตลาด งานนี้มีค่าใช้จ่ายสูง และยังมีความเสี่ยงจากความผิดพลาดบนเวทีสดหรือเดโมที่ล่มจนเป็นหายนะ ทำให้ผู้จัดจำหน่ายและเจ้าของแพลตฟอร์มรู้สึกเป็นภาระ Sony ได้ออกจาก E3 ไปเลือกทำโชว์เคสของตัวเองตั้งแต่ก่อนช่วงโรคระบาด และโมเดลนี้ก็กลายเป็นสิ่งที่บริษัทมากขึ้นเรื่อย ๆ ทำตาม E3 เคยเป็นอีเวนต์สนุก ๆ กลางปีที่เปิดโอกาสให้ได้แอบดูของเจ๋ง ๆ ที่จะออกในช่วงครึ่งหลังของปี และยังมีช่วงเวลาในตำนานจากการพรีเซนต์สดด้วย
  • ความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับสายเทคโนโลยี

    • ตอนเด็กเล่นเกมเยอะมาก แต่พออายุ 19 ก็แทบหมดความสนใจ ที่มหาวิทยาลัยสายเทคโนโลยีมีห้องสำหรับจัด LAN party และมีอาจารย์คนหนึ่งตั้ง Discord ไว้สำหรับพูดคุยแบบไม่เป็นทางการ อยากฟังความเห็นของคนอื่นว่าเกมได้รับความนิยมมากแค่ไหนในหมู่วิศวกรซอฟต์แวร์และคนทำงานสายเทค และอุตสาหกรรมนี้มีความสัมพันธ์กับเกมอย่างไร
  • วิดีโอภาพบรรยากาศงาน E3 2000

    • Video Game History Foundation ได้อัปโหลดวิดีโอภาพบรรยากาศบนโชว์ฟลอร์ของ E3 2000 ซึ่งเป็นเหมือนแคปซูลเวลา และมีตัวอย่างของ MGS2 ที่หลอกล่อคนดูอย่างแยบยลรวมอยู่ด้วย นอกจากนี้ยังมีหลายสิ่งที่ควรปล่อยไว้ในปี 2000 เท่านั้น
  • ความทรงจำเกี่ยวกับ E3

    • มีความทรงจำจากปี 1997 ที่ขับรถเที่ยวไกลจากเพนซิลเวเนียไปแอตแลนตาพร้อมเพื่อนมหาวิทยาลัย ได้ไปอยู่กับกลุ่มคนติด Doom/Quake ที่เชื่อมต่อกันออนไลน์ และ somehow ก็ได้ป้าย "press" มาเพื่อเข้าไปดูสิ่งที่ยังไม่เปิดให้สาธารณชนทั่วไปได้เห็น ตอนนั้นมีทั้ง 3DFX และ Tomb Raider อยู่ทั่วทุกแห่ง เป็นช่วงเวลาที่สนุกในโลกที่เรียบง่ายกว่าและยังไม่ได้เชื่อมต่อถึงกันแบบฉับไวเหมือนทุกวันนี้
  • การทำให้อุตสาหกรรมเกมเป็นเชิงพาณิชย์เต็มรูปแบบ

    • อุตสาหกรรมเกมทำเงินได้เต็มรูปแบบเหมือน Hollywood เกมจำนวนมากมีความเป็นสูตรสำเร็จ และเกม AAA จำนวนมากก็เป็นแค่ของเดิมที่นำมาทำซ้ำ
  • การสูญเสียความเกี่ยวข้องของ E3

    • รู้สึกได้ตั้งแต่ปี 2005 ว่า E3 กำลังสูญเสียความสำคัญ เดินทางไกลนับพันไมล์เพื่อจะได้เห็นเกมใหม่เป็นครั้งแรก แต่เพื่อนที่อยู่บ้านกลับดูตัวอย่างเหล่านั้นจากอินเทอร์เน็ตไปก่อนแล้ว บริษัทต่าง ๆ ตระหนักว่าสามารถโปรโมตเกมได้โดยไม่ต้องมีอีเวนต์ใหญ่กลางฤดูร้อน งานอย่าง Nintendo Directs, State of Plays และ Xbox Game Showcases สามารถจัดขึ้นได้โดยแจ้งล่วงหน้าไม่นาน มีค่าใช้จ่ายถูกกว่าการเช่าพื้นที่บางส่วนของศูนย์แสดงสินค้ามาก และมีปัญหาน้อยกว่าการพรีเซนต์บนเวที ก่อนโควิด การสร้างเครือข่ายและการได้พบกับนักพัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายรายอื่นยังเป็นสิ่งที่ค้ำจุน E3 ไว้ แต่เมื่อทุกคนต้องปิดตัวและงานอีเวนต์ถูกยกเลิก มันก็สุดท้ายเหลือเพียง Direct ราคาแพงหรืออะไรทำนองเดียวกัน
  • จุดจบของ E3

    • คู่แข่งรายใหม่ การถอนตัวของพาร์ตเนอร์ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้ชม และความปั่นป่วนในยุคโรคระบาด ล้วนพา E3 ไปสู่ความล่มสลาย ความพยายามที่จะชุบชีวิต E3 ซึ่งเริ่มต้นมาตั้งแต่ปี 1995 ดำเนินต่อเนื่องมานานหลายปี
  • จุดจบของยุค 90

    • กล่าวอำลาพนักงานบูธชายและพนักงานบูธหญิง นี่คือจุดจบอย่างเป็นทางการของยุค 90