4 คะแนน โดย GN⁺ 2024-04-27 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Share Textures เป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการ พื้นผิว PBR และโมเดล 3D ฟรี ซึ่งพร้อมนำไปใช้กับโปรเจกต์ได้ทันที และเป็นกรณีของผู้สร้างที่แบ่งปันแอสเซตมาตั้งแต่ปี 2018
  • คอนเทนต์ประกอบด้วย พื้นผิวมากกว่า 1,700 รายการ และโมเดล 3D คุณภาพสูง โดยสามารถสำรวจได้ผ่านเมนู Textures, Models และ Atlases
  • แอสเซตถูกระบุว่าเป็นแบบ CC0/copyright-free จึงสามารถนำไปใช้ได้หลากหลายวัตถุประสงค์ รวมถึงโปรเจกต์เชิงพาณิชย์
  • มีเมนูปลั๊กอินสำหรับ Blender และ Unreal Engine 5 พร้อมตัวอย่างอย่างพื้นผิวไม้และหินอ่อน รวมถึงโมเดลโซฟา อาร์มแชร์ และโต๊ะ
  • โครงสร้างนี้ทำให้สามารถให้บริการ แอสเซตฟรี ได้อย่างต่อเนื่องผ่านช่องทางสนับสนุนและคอมมูนิตี้ เช่น Patreon, Ko-fi, Discord และ YouTube

แอสเซตพื้นผิวและโมเดล 3D ฟรี

  • Share Textures เป็นเว็บไซต์แบ่งปันแอสเซตที่ชูจุดเด่นเรื่อง Free Textures and 3D Models
  • ขอบเขตการให้บริการประกอบด้วย โมเดล 3D และ พื้นผิวมากกว่า 1,700 รายการ ที่สามารถนำไปใช้ในโปรเจกต์ได้
  • เมนูแอสเซตแบ่งเป็น Textures, Models และ Atlases
  • ตัวอย่างแอสเซตที่แสดงบนเว็บไซต์มีดังนี้
    • พื้นผิว ตระกูล Fine Wood และ Marble
    • โมเดล 3D ตระกูล Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture และ Table

ไลเซนส์และเงื่อนไขการใช้งาน

  • คอนเทนต์ทั้งหมดถูกระบุว่าเป็น copyright-free
  • ระบุไว้อย่างชัดเจนว่าสามารถนำไปใช้ที่ใดก็ได้ รวมถึงโปรเจกต์เชิงพาณิชย์
  • มีหน้า License และ Terms of Service แยกต่างหาก

การเชื่อมต่อกับเครื่องมือสร้างและช่องทางสนับสนุน

  • ในเมนูปลั๊กอินมี Blender และ Unreal Engine 5
  • ช่องทางสนับสนุนมี Patreon และ Ko-fi
  • ช่องทางคอมมูนิตี้และโซเชียลมีลิงก์ไปยัง Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest และ Pexels
  • ในส่วน Supported By มีการแสดง Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit และ migenius

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-04-27
ความคิดเห็นใน Hacker News
  • ผมติดตามมาหลายเดือนแล้ว และชอบที่เขาปล่อยเป็นสาธารณสมบัติ เหมือนกับสิ่งที่ผมทำในการพัฒนา แอสเซ็ต/ยูทิลิตีแบบโมดูลาร์
    ผมเห็นด้วยกับการหาเงินจากความเชี่ยวชาญหรือความสะดวกสบาย แต่ไม่ค่อยชอบการสร้างของที่ใช้งานได้เต็มที่แล้วให้ใช้เฉพาะคนที่จ่ายเงิน หรือเก็บไว้ใช้คนเดียว ถ้ามันเป็นโมดูลาร์อย่างแท้จริง ผมรู้สึกว่าก็จำเป็นต้องปล่อยฟรี บางอย่างต่อให้ใช้เวลาทำมากแค่ไหน ก็ไม่ใช่ประเภทที่ควรเก็บเงิน และอย่างน้อยผมก็คงไม่จ่ายเงินให้ของแบบนั้น
    ถ้าถูกใส่ชื่อในเครดิตประมาณว่า “provided image formatter” ผมคงรู้สึกอายมากกว่า เลยไม่ได้ใส่ใจเรื่องการระบุชื่อผู้สร้างเท่าไร แน่นอนว่ามันเป็นมารยาทที่ดีเสมอ แต่บางอย่างก็ไม่ได้มีคุณค่าถึงขั้นต้องได้รับการระบุชื่อ
    เพราะอย่างนั้นผมจึงชอบแนวทางการเผยแพร่สิ่งเหล่านี้เป็น สาธารณสมบัติ มาก และอยากเข้าร่วมจริง ๆ ผมทำงานในวงการเกมมาตั้งแต่ก่อน THQ ล้ม และช่วงราว 6 ปีหลังมานี้ใช้ Unreal อยู่ ผมคิดว่าสิ่งสำคัญที่สุดของแอสเซ็ตคือความสม่ำเสมอ เพื่อให้การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่ถูกนำไปใช้กับแต่ละแอสเซ็ตในรูปแบบเดียวกันได้ ดังนั้นผมจึงสามารถทำแอสเซ็ตที่ตรงตามสเปกของพวกคุณและทำงานได้ดีภายในเอดิเตอร์
    แต่ตอนนี้ผมติดอยู่กับการพัฒนาโปรเจกต์เสริม เลยคงทำงานเกี่ยวกับเกมหรือแอสเซ็ตเกมได้ยากในช่วงที่เหลือของปีนี้ ผมบุ๊กมาร์กไว้แล้ว และเมื่อมีเวลาว่างจะกลับมาดูว่าต้องการความช่วยเหลือเพิ่มเติมกับงานแบบนี้หรือไม่ ขอบคุณสำหรับความพยายามที่เป็นประโยชน์และเห็นแก่ส่วนรวม

    • แวะมาทักทายใน Discord หน่อย อยากคุยแลกเปลี่ยนไอเดียกัน
    • ดูเหมือนเป็นเรื่องโง่ ๆ ที่ทำอะไรพังเพราะหาตลาดไม่เจอหรือไร้ความสามารถ
  • ดีเลย ผมเพิ่มลิงก์ไว้ในรายการทรัพยากรพัฒนาเกมฟรีแล้ว: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    อยากรู้ว่ามีเครื่องมือไหนที่แนะนำสำหรับใช้สร้างวัสดุเหล่านี้ไหม

    • ขอบคุณ ส่วนใหญ่ผมใช้ Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender, Marmoset สำหรับแอตลาสใช้ Details Capture ของ VFX Grace
  • การไล่ดูรายการโมเดลให้ความรู้สึกเหมือนทริปประหลาด ๆ อยู่เหมือนกัน มันเรียงจากมันฝรั่ง เก้าอี้ หัวหอม โคมไฟ อุปกรณ์ทรมานยุคกลาง กล้วย ไปจนถึงโซฟา

  • สงสัยว่า แอตลาส ใช้ทำอะไร: https://www.sharetextures.com/atlases

    • ก่อนที่ bindless จะเป็นเรื่องแพร่หลาย และในที่ที่ยังไม่เป็นมาตรฐานอย่าง WebGL ค่าใช้จ่ายในการเพิ่ม render call เพื่อเปลี่ยนเท็กซ์เจอร์ที่ใช้งานอยู่ค่อนข้างสูง ดังนั้น texture atlas จึงมีประโยชน์ในการรวมเรขาคณิตจำนวนมากให้ประมวลผลใน call เดียวกันได้ และยังมีประโยชน์กับแอนิเมชันแบบ 2D ด้วย
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • แอตลาสคือการรวมองค์ประกอบเล็ก ๆ ไว้ในแอสเซ็ตเดียว โดยปกติใช้กับต้นไม้หรือออบเจ็กต์ภูมิประเทศ
  • ดีมาก แต่ข้อความบนหน้าแรกที่ว่า “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.” ไม่สอดคล้องกับวิธีที่ลิขสิทธิ์ทำงาน
    ผลงานเหล่านี้ทั้งหมดมีลิขสิทธิ์ และเพราะมีลิขสิทธิ์นั้นเอง เจ้าของสิทธิ์จึงสามารถวางไว้ภายใต้ สัญญาอนุญาต CC0 ได้ ความหมายจริงของ CC0 น่าจะใกล้เคียงกับ “ผู้ถือครองลิขสิทธิ์สละสิทธิ์ตามกฎหมายลิขสิทธิ์ โดยให้สัญญาอนุญาตแบบไม่ผูกขาดเพื่อให้ผู้อื่นใช้ผลงานนี้ได้แทบตามต้องการ” มากกว่า

    • CC0 คือ “เครื่องมือสำหรับสละลิขสิทธิ์และเผยแพร่งานเป็นสาธารณสมบัติ” และในไอคอนทางการก็เขียนว่า “public domain” [1] ผมเข้าใจว่ามันถูกสร้างขึ้นเพราะสาธารณสมบัติจริง ๆ อาจมีปัญหาแตกต่างกันไปตามแต่ละประเทศ
      สาธารณสมบัติจริง ๆ ก็คือ ‘ไม่มีลิขสิทธิ์’ ตามตัวอักษร และผมคิดว่าการอธิบาย CC0 ให้ผู้อ่านทั่วไปที่ไม่รู้รายละเอียดปลีกย่อยของกฎหมายลิขสิทธิ์ว่าเป็น ‘copyright-free’ ก็สมเหตุสมผล จริงอยู่ที่มีเพียงเจ้าของลิขสิทธิ์ดั้งเดิมเท่านั้นที่มีอำนาจปล่อยผลงานของตนเป็นสาธารณสมบัติ แต่เมื่อทำเช่นนั้นแล้ว ก็จะไม่มีการถือครองลิขสิทธิ์อีกต่อไป และไม่อยู่ภายใต้การคุ้มครองของกฎหมายลิขสิทธิ์ด้วย
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • เรื่องนี้ขึ้นอยู่กับเขตอำนาจศาล ในบางเขตอำนาจ การประกาศให้เป็นสาธารณสมบัติมีผลเท่ากับการอ้างว่า ไม่มีลิขสิทธิ์อยู่ในผลงานนั้น ส่วนในที่อื่น ๆ สิ่งนี้ทำไม่ได้ตามกฎหมาย
    • ในสหรัฐฯ สามารถสละลิขสิทธิ์และวางผลงานไว้ใน สาธารณสมบัติ ได้ สิ่งนี้ทำไม่ได้เฉพาะในประเทศที่มีสิทธิทางศีลธรรมของผู้สร้างสรรค์เข้มแข็ง เช่น เยอรมนี
    • สงสัยว่าควรเปลี่ยนข้อความนั้นเป็นอะไรดี
    • ถ้าเป็นแบนเนอร์ใหญ่สำหรับสาธารณชนทั่วไปที่ไม่ซับซ้อน “copyright free” ดูเหมาะกว่า “ผู้ถือครองลิขสิทธิ์สละสิทธิ์ตามกฎหมายลิขสิทธิ์ โดยให้สัญญาอนุญาตแบบไม่ผูกขาดเพื่อให้ผู้อื่นใช้ผลงานนี้ได้แทบตามต้องการ”
      แน่นอนว่าในชุมชนเท็กซ์เจอร์ฟรีอาจมีทนายทรัพย์สินทางปัญญามากกว่าที่คิดก็ได้
  • PBR ที่พูดถึงตรงนี้ดูเหมือนจะมีความหมายต่างจากที่ผมคิดไว้

  • จังหวะดีเลย ตอนนี้กำลังลองโน่นลองนี่กับ 3D ใน Godot 3 อยู่ ผมทำเกม 2D มาเยอะ และมีระบบใหญ่ที่ไม่ค่อยมีแรงจูงใจจะพอร์ตไป Godot 4 เลยกำลังดูว่าจะผลัก Godot 3 ไปได้ไกลแค่ไหน รอที่จะได้ลองใช้ของที่นี่

    • ควรระวังว่าแอสเซ็ตเหล่านี้มีจำนวนโพลีกอนสูง จึงเหมาะกับงานเรนเดอร์มากกว่าการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ในเกม: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • ผมกำลังทำงานกับ Unreal Engine ด้วย และกำลังทำเวอร์ชัน วัสดุ Unreal Engine สำหรับแอสเซ็ตของผมอยู่ ผมได้ยินเรื่อง Godot มามาก เลยหวังว่าสักวันจะหาวิธีทำเกมด้วยแอสเซ็ตของผมได้
  • การปล่อยผลงานให้เป็นสาธารณสมบัติเป็นเรื่องยอดเยี่ยม เห็นในเธรดนี้ก็มีคนหลายคนที่อยากลองทำคล้าย ๆ กัน
    สิ่งที่สงสัยคือ ทำไมถึงทำ เว็บไซต์ของตัวเอง อยากรู้ว่ามีเหตุผลอะไรที่เลือกทำแบบนั้นแทนที่จะอัปโหลดขึ้นที่อย่าง Sketchfab
    ดูเหมือนว่า Sketchfab ก็รองรับสาธารณสมบัติมาตั้งนานแล้ว:
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • ผมกับภรรยาทำงานเป็นสถาปนิกมาตั้งแต่ปี 2013 และในปี 2018 แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะหาวัสดุฟรีคุณภาพสูง Polyhaven, เดิมคือ Texture Haven, และ AmbientCG, เดิมคือ CC0Textures เน้นไปที่แอสเซ็ตธรรมชาติเป็นหลัก
      เราเลยตัดสินใจลองทำดู และใช้เวลาเพียง 2 สัปดาห์ก็มีผู้สนับสนุนถึง 100 คน ShareTextures ได้รับเงินทุนจากผู้สนับสนุน ดังนั้นเราจึงยังคงทำต่อได้เพราะการสนับสนุนนั้น
      เหตุผลที่มีเว็บไซต์ของตัวเองคือเราอยากมอบประโยชน์บางอย่างให้ผู้สนับสนุน นอกจากนี้ยังช่วยโปรโมตผู้สนับสนุน พาร์ตเนอร์ และอื่น ๆ ได้ด้วย
    • เรื่องนี้ดูเหมือนความแตกต่างระหว่าง เว็บยุคเก่า กับแพลตฟอร์ม โดยส่วนตัวแล้วชอบเว็บยุคเก่าที่ผู้คนสร้างเองและนำของขึ้นเอง
      โดยทั่วไปแพลตฟอร์มก็ดีมาก แต่จะมีช่วงเวลาที่มันไม่เป็นแบบนั้น เว็บไซต์ของตัวเองสามารถดีต่อไปได้ตราบเท่าที่เจ้าของต้องการ
    • ดูเหมือนว่าเขาต้องการมอบประสบการณ์เว็บที่คัดสรรดีกว่า เพื่อช่วยบรรลุเป้าหมายบน Patreon
      ผลงานใช้ฟรี แต่เขาน่าจะอยากให้ผู้คนรู้ว่าใครเป็นคนสร้างแอสเซ็ตเหล่านี้ และสามารถสนับสนุนความพยายามนี้ผ่าน Patreon ได้ เมื่อคิดถึงความใจกว้างแบบนี้แล้วก็ดูยุติธรรมดี
  • เมื่อก่อนเคยสงสัยว่าทำไมสตูดิโอต่าง ๆ ถึงมีสตูดิโอบันทึกเสียง Foley ของตัวเอง มีนักดนตรี ช่างภาพ และคอนเซ็ปต์อาร์ทิสต์ของตัวเอง
    แต่พอลองดำดิ่งลงไปในโพรงกระต่ายลึก ๆ ของ ความรับผิดด้านลิขสิทธิ์ ในยุคปัจจุบัน ก็เริ่มเข้าใจ เว็บมาร์เก็ตเพลสเต็มไปด้วยคดีลิขสิทธิ์แฝงที่อาจโผล่มาได้ทุกเมื่อ คำขอถอดเนื้อหา DMCA ที่เกิดขึ้นได้ตลอดเวลา และ EULA ที่โหดร้าย ผลงานที่ทำจากแพ็กแอสเซ็ตราคาถูกใน Unity Marketplace ก็อาจโดน YouTube Content ID เข้าสักวันหนึ่งได้
    หลายคนไม่รู้ว่าไลเซนส์แอสเซ็ตสำหรับงานผลิตจำนวนมากห้ามการขายต่อหรือการโอนสิทธิ์ ชุดสื่อ CD/DVD เก่า ๆ ที่ซื้อมาก็เช่นกัน “royalty free” ก็อาจหมายถึงค่าใช้จ่ายแฝงต่อผู้ใช้แต่ละที่นั่ง และการแสดงดนตรีต่อสาธารณะอาจต้องชำระบัญชีแยกกับองค์กรศิลปะการแสดงในพื้นที่ เพื่อให้เจ้าของสิทธิ์เดิมได้รับเงิน
    กล่าวคือ แม้จะจ่ายเงินให้บุคคลที่สาม ก็ไม่ได้หมายความว่าเป็นเจ้าของ สิทธิ์พื้นฐาน ของคอนเทนต์นั้น โดยปกติจะมีเงื่อนไขทางกฎหมายติดมากับไฟล์แต่ละไฟล์เต็มไปหมด จนแทบเป็นไปไม่ได้ที่จะติดตามในสภาพแวดล้อมการผลิต
    สุดท้ายแล้ว แม้แต่ CC0 ก็อาจไม่ได้ปกป้องเสมอไป หากแหล่งที่มาตัดสินผิดเกี่ยวกับผลงานต้นฉบับ ผลงานที่สร้างด้วยแมชชีนเลิร์นนิงก็มีข้อถกเถียงคล้ายกันว่าอัลกอริทึมไม่สามารถเป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาได้ จึงไม่สามารถโอนหรือให้ไลเซนส์ได้อย่างถูกต้อง
    เพราะแบบนั้นจึงสนับสนุนทางการเงินให้โปรเจกต์ที่เกี่ยวข้องกับโอเพนซอร์ส ซึ่งสร้าง procedural texture และ shader ที่ภายหลังสามารถ bake ออกมาเป็น 4K ได้
    ความสนุกในการสร้างสิ่งสวยงามด้วยต้นทุนต่ำลดลงไปมาก เพราะงบประมาณถูกผูกไว้กับค่าไลเซนส์ตั้งแต่ก่อนจะเขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว
    เหตุผลที่สนับสนุน Polyhaven ก็เพราะพวกเขาคัดสรรไลบรารีคอนเทนต์ CC0 ที่ไม่มีข้อจำกัดจริง ๆ และเปิดให้ทุกคนใช้โดยไม่มีค่าธรรมเนียมแอบแฝงหรือกลเม็ดการสมัครสมาชิก
    ถึงอย่างนั้นก็อย่าลืมสนุกกับมัน

  • สงสัยว่าของพวกนี้ทำกันอย่างไร นอกจากกล้องกับคอมพิวเตอร์แล้ว ต้องใช้อะไรอีกในการสร้าง texture แบบนี้และ map ที่เกี่ยวข้อง

    • ทำมา 6 ปีแล้ว และเพิ่มแอสเซ็ตใหม่ทุก ๆ ไม่กี่วัน มีหลายวิธีในการสร้าง คอมพิวเตอร์จำเป็นแน่นอน แต่บางวิธีการผลิตไม่ต้องใช้กล้องก็ได้ สามารถสร้าง procedural texture ด้วยซอฟต์แวร์ได้
    • Substance Designer เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมโดยพฤตินัยสำหรับการสร้าง procedural texture ใน UE 5.4 ก็มีตัวแก้ไข texture graph แล้วเช่นกัน
      ทั้งสองอย่างเป็น editor แบบ node-based และสร้าง texture ในแบบที่กำหนดพารามิเตอร์ได้และไม่ทำลายต้นฉบับ โดยผสมผสานเทคนิคและ pattern การสร้างแบบ procedural หลายแบบเข้าด้วยกัน