Mike Jang แห่ง Atari
(arcadeblogger.com)- Mike Jang นักออกแบบอุตสาหกรรมที่ทำงานในแผนก coin-op ของ Atari ช่วงทศวรรษ 1970–80 ยังคงเป็นบุคคลสำคัญผู้สร้างรูปลักษณ์และประสบการณ์การควบคุมทางกายภาพของตู้เกมอาร์เคด Atari จนถึงก่อนเขาเสียชีวิต
- งานออกแบบของเขาไม่ได้ครอบคลุมแค่เกมบนหน้าจอ แต่รวมถึง สรีรศาสตร์ของตู้เกม ที่ผู้เล่นต้องเผชิญด้วยร่างกาย คอนโทรลเฉพาะทาง ชิ้นส่วน และงานขึ้นรูปด้วย
- Atari ผลิตตู้เกมภายในบริษัทและปรับแก้อย่างรวดเร็วตามผลการทดสอบ โดย Missile Command ถูกเปลี่ยนเป็นดีไซน์สำหรับการผลิตจริงอย่างมาก หลังได้รับฟีดแบ็กเรื่องมาร์คีขนาดใหญ่
- ขอบเขตงานของเขาต่อยอดไปสู่ ฮาร์ดแวร์อาร์เคด และสิทธิบัตรหลายรายการ เช่น Starship 1, Asteroids Deluxe, Missile Command, ตู้ cockpit ของ Star Wars, RoadBlasters, Hard Drivin’, Stun Runner เป็นต้น
- Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991 ที่บริจาคให้ Stanford University ยังคงเป็นเอกสารวิจัยสำหรับติดตามกระบวนการออกแบบอุตสาหกรรมในยุคนั้น
บุคคลสำคัญของงานออกแบบอุตสาหกรรมฝั่ง coin-op ของ Atari
- Mike Jang เรียนด้านดีไซน์ที่ San Jose State University ก่อนเข้าร่วมทีม Industrial Design ของ Atari ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 และทำงานต่อเนื่องจนถึงทศวรรษ 1980
- ในช่วงที่ Atari เติบโตผ่านยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด เขารับผิดชอบการออกแบบตู้เกมในหน้างานพัฒนาเกมของแผนก coin-op
- ในฐานะนักออกแบบอุตสาหกรรม ภารกิจหลักคือการทำ อินเทอร์เฟซทางกายภาพ ที่ผู้เล่นสัมผัสและควบคุมตู้เกมให้ประณีต
- องค์ประกอบอย่างตำแหน่งการควบคุม ท่าทางของร่างกาย มุมมอง และวิธีที่มือเอื้อมถึง ล้วนส่งผลโดยตรงต่อประสบการณ์การเล่น
- หากจำเป็นต้องมีคอนโทรลเฉพาะทาง ชิ้นส่วน หรือชิ้นงานขึ้นรูป เขาจะผลักดันให้บริษัทผลิตเอง
- การออกแบบตู้เกมของ Atari เกิดขึ้นหลังจาก Jang และทีมตรวจสอบและทดสอบตัวเลือกในรายละเอียด แล้วจึงนำไปทำจริงโดยส่วนใหญ่ผ่านการผลิตภายในบริษัท
- ยังมีสิทธิบัตรที่เกี่ยวข้องกับ Atari ซึ่งจดในชื่อของเขาหลงเหลืออยู่หลายฉบับ
การผลิตภายในบริษัทและการทดสอบอย่างรวดเร็วก่อนยุค CAD
- ตู้โปรโตไทป์ของ Missile Command สะท้อนงานออกแบบของ Mike Jang ไว้เป็นจำนวนมาก
- การพัฒนาเกมอาร์เคดในเวลานั้นเป็นยุค ก่อน CAD จึงวาดตู้เกมด้วยโต๊ะเขียนแบบ ดินสอ และกระดาษ
- แบบชิ้นส่วนไม้และพลาสติกถูกส่งต่อไปยังโรงงานช่างไม้ฝ่ายวิศวกรรมภายในบริษัท
- ชิ้นส่วนโลหะถูกผลิตในเวิร์กช็อปภายในอีกแห่ง
- เพื่อไม่ให้เกมรั่วไหลไปถึงคู่แข่ง งานทั้งหมดจึงดำเนินการในอาคารเดียวกัน
- เป้าหมายแรกคือการสร้างเกมสำหรับทดสอบให้ได้ 1 เครื่องก่อน
- หากผลตอบรับการทดสอบครั้งแรกดี ก็สามารถผลิตเพิ่มเพื่อทดสอบต่อได้
- หากผลลัพธ์ดี ก็พยายามเข้าสู่การผลิตให้เร็วที่สุด
- เพราะผู้ประกอบการที่เห็นเกมระหว่างทดสอบอาจสร้างสำเนาเถื่อนได้ จึงมองว่าการขายให้ได้จำนวนมากก่อนจะคุ้มค่ากว่าการไปต่อสู้คดีในศาล
การออกแบบซ้ำที่ Missile Command แสดงให้เห็น
- Mike Jang สเก็ตช์ไอเดียแรกเริ่มของ Missile Command โดยได้แรงบันดาลใจจากคอนโซลนิวเคลียร์ทางทหารของสหรัฐฯ
- ตู้เกมดั้งเดิมถูกปรับดีไซน์ครั้งใหญ่ หลังได้รับฟีดแบ็กเชิงลบในการทดสอบเกี่ยวกับ มาร์คีขนาดใหญ่
- มีการทำเครื่องหมายรูปทรงตู้สำหรับการผลิตจริงด้วยเส้นสีแดงใหม่ทับบนแบบเดิม
- การปรับแก้นี้นำไปสู่รูปทรงตู้ Missile Command ที่รู้จักกันในปัจจุบัน
- การผลิตตู้และการทดสอบฮาร์ดแวร์เผยปัญหาทั้งภายในและภาคสนาม ทำให้ทีมออกแบบอุตสาหกรรมต้องกลับไปแก้ไขแบบอีกครั้ง
- Jed Margolin วิศวกรของ Atari กล่าวไว้ว่า ในการทดสอบอุณหภูมิ เมื่ออุณหภูมิภายในสูงเกินไป Jang สามารถรับมือได้โดยไม่มีปัญหา ไม่ว่าจะเพิ่มช่องระบายอากาศ ช่องระบายอากาศเพิ่มเติม หรือบางครั้งถึงขั้นใส่พัดลม
ตู้เกมตัวแทนและงานออกแบบที่เฉพาะเจาะจง
- หนึ่งในตู้เกมยุคแรกที่เป็นสิทธิบัตรของ Mike Jang คือ Starship 1 ซึ่งออกในปี 1976
- ภาพถ่ายปี 1981 บันทึกช่วงที่เขากำลังหารือเรื่องดีไซน์ตู้ Asteroids Deluxe กับเพื่อนร่วมงาน Dave Cook
- เขายังเดินทางไปยังโรงงาน Tipperary ของ Atari Ireland เพื่อกำกับการผลิตช่วงแรกของ RoadBlasters
- เขาไปโรงงานในไอร์แลนด์กับ Dave Cook และทั้งคู่ต่างมีโปรเจกต์ที่เริ่มต้นที่โรงงานนั้น
- แบบชิ้นส่วนตู้ถูกส่งต่อในรูปเอกสารพิมพ์บนกระดาษ และเขาไปเยี่ยมโรงงานช่างไม้ที่ทำโปรโตไทป์ตัวแรกของ RoadBlasters
- มีคำกล่าวว่าตู้เกมอยู่ในสภาพดี จึงไม่มีปัญหาในส่วนนั้น
- ในตู้ cockpit ของ Star Wars เขาเป็นผู้เริ่มคอนเซปต์แรกเริ่ม ก่อนที่นักออกแบบอีกคนจะรับช่วงงานรายละเอียดของชิ้นส่วนพลาสติกด้านหน้าจอมอนิเตอร์
- Jang นำรูปทรง กระบอกไฮดรอลิก ที่มักเห็นในภาพยนตร์ เช่น ทางลาดของ Millennium Falcon มาสะท้อนในชิ้นส่วนพลาสติก
- ด้านข้างของหลังคาใส่ดีไซน์สไตล์โครงถัก เพื่อคงบรรยากาศแบบเครื่องจักร
- ชิ้นส่วนนั้นเป็นแผ่น particle board ที่ตัดด้วยดอก router แบบทำมุม และแม้จะกังวลเรื่องลายไม้ที่ทาสีดำ แต่หลังทำเสร็จก็แทบไม่สะดุดตา
- ผลงานของเขายังรวมถึงสิทธิบัตรดีไซน์ตู้ Hard Drivin’, Stun Runner, Starfighter ที่ทำเสร็จบางส่วนในปี 1984 แต่ไม่ได้วางจำหน่าย และแบบสำหรับ Malibu Grand Prix ซึ่งเป็นตู้ cockpit ขับรถแบบไม่มีหลังคา
- ใน Firefox เขารับผิดชอบดีไซน์แผงควบคุม ส่วน Hydra ใช้สเก็ตช์ตู้เกมทั้งหมดของ Jang
งานหลังยุค Atari และเอกสารที่หลงเหลือ
- หลังออกจาก Atari Mike Jang ให้ความสนใจกับ Hot Rodding อย่างมาก และนำความสามารถด้านดีไซน์ของตนไปใช้กับโมเดลจำลองงานออกแบบรถยนต์ด้วย
- ในปี 1989 เขาซื้อ Mercury coupe รุ่นปี 1951 และปรับแต่งอย่างละเอียดเป็นเวลานาน โดยยังครอบครองรถคันนี้จนถึงตอนที่เสียชีวิต
- เอกสารที่เกี่ยวข้องกับ Atari ของเขาถูกบริจาคให้ Stanford University และได้รับการเก็บรักษาเป็น Michael Jang collection of Atari materials, 1978-1991
- นักวิจัยสามารถเข้าถึงและอ่านคอลเลกชันนี้ได้
- มรดกด้านการออกแบบของ Mike Jang ยังคงอยู่ในฮาร์ดแวร์อาร์เคด Atari หลายรุ่นที่เขาสร้างขึ้น
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
ดีไซน์ของตู้ Star Wars ยังคงเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่ดื่มด่ำที่สุดในชีวิตของผม
เกมนั้นจุดไฟจินตนาการของผมขึ้นมา แม้ว่าฝีมือจะไม่เคยดีนัก แต่ระหว่างที่เล่นผมรู้สึกเหมือนเป็นนักบินยานอวกาศจริง ๆ
ส่วน Missile Command นั้นผมเล่นได้ยาวจนจบ เลยถึงขั้นหัดนั่งเล่นโดยใช้เท้าได้ด้วย
ผมไม่ได้รู้สึกเศร้าอย่างเดียวกับการจากไปของ Mike เพราะทุกคนต้องตาย และดูเหมือนเขาจะใช้ชีวิตได้อย่างเต็มเปี่ยม
ตอนนั้นผมเป็นเด็กประถมที่สะสมการ์ดเทรด Star Wars ครบชุดและยังเลียนเสียง Chewbacca ได้ด้วย ดังนั้นถึงจะไม่ได้ลองเล่นจริง ๆ มันก็ยังสร้างความประทับใจอย่างแรง
ภายหลังผมมี Star Wars เวอร์ชันคอนโซลอยู่ในโรงรถที่ Mountain View แต่ไม่เคยได้ครอบครองทั้งตู้หรือ Lisp Machine ที่ต่ออยู่ตัวนั้นจาก Atari Cambridge Research Labs
ใน LinkedIn และเรซูเม่ของ Bill St. Clair ก็มีข้อความว่า “ใช้โค้ด Symbolics Lisp Machine กับเกมอาร์เคด Star Wars ในฐานะอุปกรณ์แสดงผลกราฟิก” ยืนยันว่าผมไม่ได้ฝันไปเอง: https://www.linkedin.com/in/wwstc/details/experience/
ยังมีประวัติและบัญชีที่เกี่ยวข้องหลงเหลืออยู่ด้วย: https://web.archive.org/web/20160315014835/https://lisplog.o..., https://news.ycombinator.com/user?id=bill-stclair, https://billstclair.com/
เอกสารเกี่ยวกับ Lisp Machine ของ Atari Cambridge Research Lab มีอะไรน่าสนใจอยู่มาก แต่ไม่เห็นเครื่อง Star Wars: https://tcm.computerhistory.org/CHMfiles/Atari%20Research%20...
ผมเคยบันทึกความทรงจำนี้ไว้ก่อนหน้านี้แล้ว และในรายการวิดีโอของ Cynthia Solomon ก็มีเดโมอื่น ๆ จาก Atari Cambridge Research ที่มี Alan Kay, Margaret Minsky, David Levitt และคนอื่น ๆ ร่วมอยู่ด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=18803966, https://www.youtube.com/watch?v=CR2CwKculBU&list=PL850B65ECB...
ในโพสต์ Usenet ปี 1992 ก็ยังมีเรื่องเล่าว่าเพื่อนร่วมห้องเอาเครื่อง Star Wars มาที่บ้าน และมันเหมาะมากสำหรับพักสั้น ๆ หลังจากระเบิด Death Star ไปแล้ว: https://groups.google.com/g/alt.games.video.classic/c/WQ62u7...
“Greetings, Starfighter. You have been recruited by the Star League to defend the frontier against Xur and the Ko-Dan armada.”
และเขาก็เป็นคนออกแบบตู้ของเกมนั้นด้วย
ผมเริ่มหัดเขียนโปรแกรมครั้งแรกด้วย TRS-80 Model 1 ตั้งแต่ก่อนเป็นวัยรุ่น และตอนนั้นก็คิดว่าตัวเองรู้ BASIC กับแอสเซมบลี Z80 ดีพอสมควร
ในช่วงเวลาเดียวกันนั้นผมก็ขอเหรียญจากพ่อแม่ไปเล่น Space Invaders อยู่เหมือนกัน และบทความนี้ก็แตะโดนจุดนั้นพอดี
ผมได้ยืนอยู่บนบ่าของคนที่สร้างทั้งวิดีโอเกมยุคแรกและคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และงานของพวกเขาทำให้ผมเริ่มต้นอาชีพที่ยอดเยี่ยมได้
ตอนนี้คนรุ่นนั้นกำลังแก่ตัวลงและจากโลกนี้ไป แต่ผลงานของพวกเขาคือรากฐาน และอย่างน้อยสำหรับผม มันเป็นแรงบันดาลใจอย่างมาก
Atari คือแรงบันดาลใจหนึ่งเดียวของชีวิตวัยรุ่นของผม ทั้งในด้านวิดีโอเกมและคอมพิวเตอร์ตามบ้าน
Ad Astra, Mike. ขอบคุณสำหรับผลงานอันยอดเยี่ยม
พูดตรง ๆ ว่าผมรู้สึกเศร้าทุกครั้งที่อ่านเรื่องคนที่เป็น ผู้บุกเบิก อย่างแท้จริงได้จากไป
Mike ก็เป็นหนึ่งในนั้น
ตอนที่เห็นตู้ Star Wars ครั้งแรก ผมหลงใหลทันที และแค่ได้นั่งอยู่ข้างในก็รู้สึกตื่นเต้นจนเกร็งแล้ว
Mike ทำมันได้สุดยอดจริง ๆ
พอเห็นรูปของ Starship-1 cabinet ผมก็รู้สึกเหมือนได้ย้อนกลับไปยังอาร์เคดสุดเจ๋งใน Forum 303 Mall ราวปี 1979 หรือ 1980
ตอนที่ยังไม่รู้จัก Mike Jang ผมคิดแค่ว่าตู้แต่ละตู้คงเป็นผลงานของคนในทีมที่หาได้ในตอนนั้น
แต่พอมองย้อนกลับไป “สไตล์” ของ Atari Coin-op ดูจะเกิดขึ้นได้เพราะทีมของ Mike ที่มีความสม่ำเสมอและไปในทิศทางเดียวกัน
ขอบคุณ Mike ที่เป็นคนเติม สีสันและรูปทรง ให้กับสิ่งจำนวนมากที่ผมเรียกว่าจินตนาการของตัวเอง
ตอนนี้เองผมถึงได้ตระหนักว่าผมติดค้างเขามากแค่ไหน
ผมไม่เคยเล่นเกมอาร์เคดที่เขาออกแบบด้วยตัวเอง แต่ภาพถ่ายของการสร้าง วัตถุทางกายภาพ เจ๋ง ๆ ให้ผู้คนได้สนุกกับมันนั้นสร้างแรงบันดาลใจมาก
ทุกครั้งที่เห็นอะไรแบบนี้ ผมมักจะอยากลองเริ่มทำงานไม้หรือทำเฟอร์นิเจอร์บ้าง แต่พอคิดถึงเรื่องพื้นที่และอุปกรณ์ที่ต้องใช้ มันก็ดูไม่ค่อยเป็นไปได้ในโลกความจริง เว้นแต่จะย้ายไปอยู่บ้านที่ใหญ่กว่านี้มาก