1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-06-12 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • POV-Ray เครื่องมือ ray tracing โอเพนซอร์สเก่าแก่ เป็น Free Software สำหรับสร้างกราฟิก 3D คุณภาพสูง และยังมีซอร์สโค้ดให้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการพอร์ตเอง
  • เว็บไซต์เชื่อมไปยังดาวน์โหลด, เอกสาร, FAQ, ทรัพยากรและการสนับสนุน, ฟอรัม, Hall of Fame และไฟล์ติดตั้งจริงสามารถรับได้จาก download page แยกต่างหาก
  • ในเดือนมีนาคม 2026 หลังจากเปลี่ยนดาต้าเซ็นเตอร์ของเซิร์ฟเวอร์เฉพาะ เกิดปัญหาการเชื่อมต่อในบางช่วงของอินเทอร์เน็ต โดยทราฟฟิกขาออกที่ผ่าน Comcast ถูก blackhole ที่จุดห่างจากเซิร์ฟเวอร์สี่ hop
  • ในอัปเดตสถานะการพัฒนาเดือนธันวาคม 2025 การพัฒนา 3.8 beta candidates กลับมาดำเนินต่อหลังจากหยุดไปนาน แต่ยังติดปัญหาการเซ็นโค้ดสำหรับรีลีสทางการบน Windows เนื่องจากคีย์หมดอายุและปัญหาการตรวจสอบองค์กร
  • POV-Ray 3.8 เบต้าเผยแพร่ผ่าน GitHub release ในเดือนสิงหาคม 2021 และในวันที่ 29 กรกฎาคมปีเดียวกันก็ครบรอบ 30 ปี นับจากเบต้าครั้งแรก

สิ่งที่ POV-Ray มีให้

  • The Persistence of Vision Raytracer เป็นเครื่องมือ Free Software คุณภาพสูง ที่ใช้สร้าง กราฟิกสามมิติ
  • มี ซอร์สโค้ด ให้สำหรับผู้ใช้ที่ต้องการพอร์ตเองด้วย
  • ด้านบนของเว็บไซต์มีเมนู Home, Download, Hall Of Fame, Docs, FAQ, Resources & Support, Forums, Search, Login
  • ไฟล์ติดตั้งรับได้จาก download page และข้อมูลทรัพยากรกับการสนับสนุนทั่วไปจะแนะนำไปที่ resource and support page
  • แยกให้ติดต่อ webmaster เฉพาะปัญหาเกี่ยวกับเว็บไซต์เท่านั้น และระบุให้ใช้ที่อยู่ด้านล่างของ license page สำหรับการติดต่อเรื่องไลเซนส์

สาเหตุและสถานะปัจจุบันของปัญหาการเชื่อมต่อในปี 2026

  • หลังจาก ดาต้าเซ็นเตอร์ ที่มีเซิร์ฟเวอร์เฉพาะของ POV-Ray เปลี่ยนไป ผู้ใช้ในบางช่วงของอินเทอร์เน็ตไม่สามารถเข้าถึง povray.org และเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องได้
  • เนื่องจาก POV-Ray ใช้ซับเน็ต class C /24 ของตัวเอง ตามทฤษฎีแล้วเพียงเปลี่ยน BGP announcement ไปยังเส้นทางใหม่โดยไม่ต้องเปลี่ยน IP address ก็ควรเพียงพอ และไม่ควรมีผลกระทบนอกจาก downtime ไม่กี่ชั่วโมงจากการย้ายเซิร์ฟเวอร์จริง
  • ปัญหาจริงไม่ได้เกิดกับทราฟฟิกขาเข้าเซิร์ฟเวอร์ แต่เกิดกับ ทราฟฟิกขาออก ที่ต้องผ่าน Comcast
    • ทราฟฟิกถูก blackhole ที่จุดห่างจากเซิร์ฟเวอร์สี่ hop
    • ผู้ใช้ที่อยู่หลังที่อยู่ของ Comcast ไม่สามารถเข้าถึงทรัพยากรใด ๆ ของเซิร์ฟเวอร์ได้
    • wiki.povray.org และ www.irtc.org ถูกแคชไว้ที่ Cloudflare จึงยังทำงานต่อได้ และ Cloudflare ยังสื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์ได้
  • ฝั่ง POV-Ray ระบุว่าใช้เครือข่าย class C นี้มานานกว่า 25 ปีโดยแทบไม่มีปัญหาใหญ่ และนี่เป็นครั้งแรกที่ถูก blackhole ที่ transit point หลักในสหรัฐฯ จึงไม่ทราบสาเหตุ
  • ได้ส่งคำขอให้ Comcast NOC แก้ไขแล้ว และอัปเดตว่า ณ สิ้นเดือนมีนาคม 2026 ดูเหมือนปัญหาจะได้รับการแก้ไขแล้ว

การกลับมาพัฒนา 3.8 และการเซ็นโค้ดบน Windows

  • ตามอัปเดตสถานะการพัฒนาเดือนธันวาคม 2025 การออกรีลีส 3.8 beta test candidates กลับมาดำเนินอยู่หลังจากหยุดไปนาน แต่ไม่ได้เร็วเท่ารีลีสในอดีต
  • การเซ็นโค้ด บนแพลตฟอร์ม Windows ยังคงเป็นอุปสรรคที่ยังไม่ได้แก้ไข
    • คีย์เดิมหมดอายุ ทำให้ปัจจุบันไม่มีวิธีเซ็น
    • ค่าใช้จ่ายและความต้องการความยืดหยุ่นในการตรวจสอบองค์กรยังคงเป็นปัญหาควบคู่กัน
  • Persistence of Vision Raytracer Pty. Ltd. เป็นบริษัทที่จดทะเบียนในออสเตรเลียและตรวจสอบได้จากเว็บไซต์ ASIC แต่เคยประสบปัญหากระบวนการตรวจสอบติดขัด เพราะบริษัทไม่ได้ขายสินค้า และไม่มีที่อยู่ถนนหรือหมายเลขโทรศัพท์
  • โดยทั่วไปรีลีสเบต้าจะไม่ถูกเซ็น แต่มีนโยบายว่ารีลีสทางการบนแพลตฟอร์ม Windows ต้องถูกเซ็น

POV-Ray 3.8 เบต้าและประวัติ 30 ปี

  • POV-Ray 3.8 เข้าสู่การทดสอบเบต้าในเดือนสิงหาคม 2021 และสามารถรับ beta release ได้จากรีโพซิทอรี GitHub
  • การพูดคุยเกี่ยวกับเบต้าถูกแนะนำไปยัง beta-test group ในฟอรัม
  • วันที่ 29 กรกฎาคม 2021 เป็นเวลา 30 ปี นับตั้งแต่เบต้าครั้งแรกของสิ่งที่กลายมาเป็น POV-Ray เผยแพร่เมื่อวันที่ 29 กรกฎาคม 1991
  • ในปี 2021 ยังมีข่าวต่อเนื่องเกี่ยวกับการกู้คืนจากเหตุเซิร์ฟเวอร์ขัดข้อง
    • 15 มีนาคม: เซิร์ฟเวอร์ประสบปัญหาฮาร์ดแวร์ร้ายแรง
    • 21 มีนาคม: www.povray.org กู้คืนเป็นโหมด read-write
    • 28 มีนาคม: ฟอรัมกลับมาออนไลน์
    • 12 เมษายน: POV-Wiki กลับมาออนไลน์

DKBTrace และโปรเจกต์ที่เกี่ยวข้อง

  • David K. Buck ผู้สร้าง DKBTrace ได้ทำ Kickstarter campaign เพื่อสร้าง IDE โอเพนซอร์สสำหรับ PigeonTalk
    • DKBTrace เป็น ray tracer รุ่นบุกเบิกที่เป็นพื้นฐานของ POV-Ray
    • PigeonTalk เป็น implementation ของ Smalltalk ที่ David K. Buck สร้างขึ้น และมีเป้าหมายเป็นสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมสำหรับสำรวจคอมพิวติง
    • สภาพแวดล้อมการพัฒนาถูกวางแผนให้ทำงานในเว็บเบราว์เซอร์และสื่อสารกับ Smalltalk engine ผ่าน WebSockets
  • POV-Ray ระบุว่าจะไม่มี POV-Ray หากไม่มี การสนับสนุนซอร์สโค้ด DKBTrace จาก David K. Buck
  • Hall of Fame แนะนำภาพ “Pebbles”, “Boreal”, “Autobahn WIP”, “Bonsais”, “Chado” และสามารถดูภาพเพิ่มเติมได้ที่ Hall of Fame

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-06-12
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • เมื่อราว 11 ปีก่อน ผู้แสดงความเห็นคนหนึ่งสร้าง ray tracer ขนาดเล็กด้วย Java ขึ้นมาเองตั้งแต่ต้น แล้วก็เรียนรู้ ray tracing ด้วยตัวเองผ่าน POV-Ray
    เป้าหมายคือภายใน 25 วัน จะเรียนรู้ฟีเจอร์ของ POV-Ray วันละไม่กี่อย่าง แล้วเรนเดอร์ฉากที่น่าสนใจโดยใช้ฟีเจอร์เหล่านั้น
    เริ่มจากทรงกลมและลูกบาศก์แบบง่าย ๆ ก่อน แล้วค่อย ๆ ไปสู่รูปทรงและพื้นผิวที่ซับซ้อนขึ้น ผลลัพธ์อยู่ที่นี่: https://github.com/susam/pov25
    ซอร์สโค้ดอยู่ในไดเรกทอรี src/ และภาพที่เรนเดอร์แล้วรวมอยู่ใน README

    • กล้องคาไลโดสโคป ออกมาดีอย่างน่าประหลาด
      พอมองย้อนกลับไปก็ถือว่าเป็นผลลัพธ์ที่สมเหตุสมผล แต่ก็ไม่ค่อยคาดว่าจะได้ผลแบบนี้จาก ray tracer
      https://github.com/susam/pov25#Kaleidoscope
  • ยังจำได้ดีว่าสมัยก่อนเคยเปิด 386 SX 25MHz ทิ้งไว้ข้ามคืนเพื่อเรนเดอร์ฉากง่ายมาก ๆ ด้วย POV-Ray
    ไม่รู้เหมือนกันว่าหลับได้ยังไงท่ามกลางเสียงพัดลมดังขนาดนั้น
    ต่อมาพออัปเกรดเป็น 486 DX 33/66MHz ก็แทบตื่นเต้นสุด ๆ เพราะด้วย math coprocessor ทำให้ฉากเดิมเรนเดอร์เสร็จได้ในเวลาเพียงไม่กี่สิบนาที

    • ฉันก็คล้าย ๆ กัน แต่ไปไกลกว่านั้นพอสมควร
      สร้างโปรแกรม keyframe animation แบบพื้นฐานด้วย Pascal เพื่อเปรียบเทียบไฟล์ .pov สองไฟล์ที่ Midnight Modeler สร้างขึ้น แล้วส่งออกไฟล์ที่เปลี่ยนส่วนต่างให้เป็นตัวแปร clock ที่ใช้ตอนเรนเดอร์
      มันเปราะบางมาก ต้องใส่ทรานส์ฟอร์มที่จำเป็นทั้งหมดลงในฉากก่อนเริ่ม และตามลำดับการใช้ทรานส์ฟอร์มก็อาจได้ผลลัพธ์ไม่คาดคิด แต่เหมาะกับการเคลื่อนกล้องที่สุด
      เคยใช้มันทำแอนิเมชันสำหรับโปรเจ็กต์จบ ม.ปลาย ในปี 1998 ตอนแรกเป็นเรื่องซูเปอร์ฮีโร่ แต่เพราะเวลาไม่พอเลยย่อเหลือเป็นโฆษณาตลก ๆ
      ชอบความรู้สึกตอนตื่นเช้ามาแล้วไปดูผลการเรนเดอร์ และก็ภูมิใจที่ระหว่างฉันพักอยู่ 486DX2 50 กำลังทำงานหนักแทนฉัน
      โปรแกรม keyframe นั้นทำให้รู้สึกเป็นครั้งแรกว่าตัวเองเขียนโค้ดที่มีประโยชน์ได้จริง
      แต่คอมพิวเตอร์เล่นวิดีโอที่ได้อย่างลื่นไหลไม่ไหว ยกเว้นที่ความละเอียดต่ำ ดังนั้นงานสุดท้ายเลยมีความละเอียดต่างกันไปในแต่ละฉาก และสุดท้ายก็รวมทั้งหมดด้วยกล้องถ่าย VHS camcorder
      https://youtu.be/80hp5YSp4Co?si=XQqXIdYtHssgoQz3
    • ฉันก็ใช้ AST 386 มาก่อน แล้วค่อยอัปเกรดเป็น 486 DX33
      การเขียนไฟล์ฉากของ POV-Ray ในยุค 90 ทำให้ฉันเรียนรู้การเขียนโปรแกรม และช่วยให้คุ้นกับไวยากรณ์แบบ C จนกลายเป็นพื้นฐานให้ใช้ C/C++/Java ในภายหลัง
      ใช้เวลาหลายพันชั่วโมงกับ povcad และ povray บน Windows 3.1
    • ถ้ามีใครที่เคยใช้ 386 แต่ไม่เคยลองเรนเดอร์ ฉากตัวอย่าง POV-Ray ที่มีแก้วไวน์ ก็น่าจะหาได้ยาก
      ฉากนั้นทำให้รู้สึกว่าคอมพิวเตอร์เครื่องโปรดของฉันสามารถทำกราฟิกระดับ “มืออาชีพ” ได้
    • ฉันแก่พอที่จะยังจำได้ว่าเคยรัน ray tracer ที่ใช้แต่เลขทศนิยมลอยตัวบนพีซีที่ไม่มีหน่วยประมวลผลทศนิยมลอยตัว โดยใช้ math coprocessor แบบซอฟต์แวร์อีมูเลชัน
      จำได้ว่าความเร็วเอาต์พุตวัดกันเป็นหลายชั่วโมงต่อหนึ่งเฟรม
    • สถิติส่วนตัวของฉันคือ Pentium 100MHz ที่ใช้เวลา 50 ชั่วโมงกับฉาก 640x480 เพียงฉากเดียว
  • ในปี 1992 รูมเมตของฉันรัน POV-Ray บน 386DX พร้อม 387 math coprocessor
    ใช้เวลาหลายวันจริง ๆ กว่าจะสร้างภาพเล็ก ๆ ขนาด 640x480 ได้
    ตอนนั้นเป็นยุค DOS ที่รันได้ทีละโปรแกรมเดียว เลยปล่อยรันข้ามคืนแล้วค่อยหยุดตอนเช้าเพื่อเอาคอมพิวเตอร์ไปใช้ทำอย่างอื่น
    แต่มียูทิลิตีสำหรับต่อไฟล์ Targa .tga เข้าด้วยกัน จึงนำผลลัพธ์มาต่อรวมได้
    ต่อมาพวกเขาคอมไพล์ povray สำหรับ Sun workstation แล้วแบ่งงานให้แต่ละเครื่องเรนเดอร์ทีละ 50 บรรทัดของภาพ ก่อนนำมารวมกันด้วยยูทิลิตีตัวนั้น
    ความเร็วในการเรนเดอร์เพิ่มขึ้น 20 เท่า จำได้เลยว่าพวกเขาดีใจกันมาก

  • เมื่อ 10 ปีก่อน ฉันทำ brainfuck interpreter ที่เอาต์พุตเป็นคำอธิบายฉาก POV-Ray แบบแอนิเมชันซึ่งใช้แสดงภาพของ abstract machine ของ brainfuck
    https://www.youtube.com/watch?v=6PIZTFrkl0w

    • วิดีโอดูดีเลย
      ถ้ามีซับอธิบายว่า “องค์ประกอบย่อย” ต่าง ๆ ใน brainfuck มีไว้ทำอะไร และมันนำไปสู่ “การคูณ” ได้อย่างไร ก็น่าจะยิ่งดีขึ้น
      ฉันยังไปดูการเล่น OpenXcom ที่คุณอัปไว้เมื่อ 6 ปีก่อนด้วย ช่วงนี้ฉันก็เล่นเกมนั้นอยู่เหมือนกัน
  • ฉันชอบ POV-Ray มากจริง ๆ
    รู้จักมันตอนเรียนมหาวิทยาลัยระหว่างหากิจกรรมอย่างอื่นทำกับคอมเกมนอกจากเล่นเกม แล้วก็สนุกมากกับการลองนู่นลองนี่และสร้างผลลัพธ์ที่แตกต่างออกไป
    มีตัวอย่างที่น่าประทับใจเยอะมาก และขั้นตอนการต่อภาพเข้าด้วยกันก็ให้ความรู้สึกแทบเหมือนเวทมนตร์
    แค่ใช้งานมันก็ให้ความพึงพอใจมาก และคิดว่าคนอีกเยอะน่าจะเอาไปใช้ประโยชน์ได้
    ฉันเคยทำ ลูกเต๋า ด้วย POV-Ray มาแล้วเหมือนกัน: https://www.henryschmale.org/2022/02/22/povray-dice.html

    • ประโยคที่ว่า “หากิจกรรมอย่างอื่นทำกับคอมเกมนอกจากเล่นเกม” นี่ตลกมาก
      เป็นมุมมองที่แปลกดีจริง ๆ
  • นานมาแล้วฉันเคยถามรุ่นพี่ต้นแบบคนหนึ่งว่าเขาสร้าง pre-rendered sprite สำหรับเกมอย่างไร เขาตอบว่าใช้ POV-Ray
    แต่เขาก็ไม่ได้แนะนำ เพราะการกำหนดฉากใช้ภาษาสคริปต์ ซึ่งอาจซับซ้อนเกินไปสำหรับคนที่ไม่เคยทำงาน 3D มาก่อน
    สำหรับฉัน งาน 3D เป็นแค่งานอดิเรกที่ทำบ้างหยุดบ้าง แต่ทั้งตอนนั้นและตอนนี้ อินเทอร์เฟซแบบสคริปต์ของ POV-Ray ก็ยังรู้สึกว่าเป็นวิธีที่ค่อนข้างเป็นธรรมชาติในการนิยามฉาก

    • ฉันสร้างสไปรต์ทั้งหมดของเกม Noop's Odyssey ด้วย POV-Ray
      เกมนั้นเป็นหนึ่งในเกมที่อยู่ใน CD-ROM “100 Shareware Games”
  • ราวปี 1991 หรือ 1992 ฉันเคยใช้ POV-Ray บน Atari ST ทำภาพไตเติลสำหรับโฮมวิดีโอ
    เป็นฉากที่เวอร์สุด ๆ มีตัวอักษรลายหินอ่อนอยู่หน้าลูกแก้วบนผิวน้ำ และต้องปล่อยเรนเดอร์ข้ามคืน แต่ก็สนุกและที่สำคัญคือมันฟรี
    ก่อนหน้านั้นฉันเคยอิจฉา Cyber Studio สำหรับ Atari ST กับอุปกรณ์เสริมแว่น 3D แบบชัตเตอร์ LCD ของ StereoTek แต่ตอนนั้นมันแพงเกินไป
    พอถึงปี 1996 หรือ 1997 ฉันก็ได้ใช้ POV-Ray กับงานจริงที่บริษัทซอฟต์แวร์ที่ทำงานอยู่ โดยทำโลโก้สินค้ารุ่นแอนิเมชัน GIF แบบ 3D แล้วเอาขึ้นเว็บไซต์
    ไม่ใช่งานที่มีคนขอไว้หรอก แต่ความรู้สึกที่ได้ทำสิ่งที่เคยทำเล่น ๆ แล้วกลายเป็นได้ค่าจ้างโดยพฤตินัยนั้นดีมาก
    อนึ่ง เวอร์ชัน 3D ที่ไม่ใช่แอนิเมชันดูเหมือนจะยังเห็นได้อยู่ใน Internet Archive Wayback Machine แม้ผ่านไป 27 ปีแล้ว: https://web.archive.org/web/19971211003918/http://www.sophos...

  • มันทำให้นึกถึงตอนยุค 90 ที่ถ้าอยากได้ภาพจาก POV-Ray ออกมาดูดี ก็ต้อง เปิดคอมทิ้งไว้ทั้งคืน

    • ฉันเคยเขียนเครื่องมือเล็ก ๆ ด้วย Turbo Pascal เพื่อสร้างไฟล์ฉากหลายไฟล์ แล้วเอาไปเรนเดอร์เป็นแอนิเมชันสั้น ๆ
      ฉากที่กล้องเคลื่อนผ่านเหนือ กระดานหมากรุก สะท้อนแสงนั้นน่าทึ่งมากทีเดียว
  • ฉันชอบมากที่มันใช้ ภาษาสคริปต์ ในการกำหนดฉาก
    ถ้าเป็นสมัยนี้ก็น่าจะทำ UI แบบโต้ตอบที่แก้สคริปต์ไปพร้อมกับแสดงฉากแบบเรียลไทม์ได้
    ฉากล่าสุดที่ฉันเรนเดอร์คือภาพมาตรฐานแห่งชาติของ NIST สำหรับค่าพายจากเมื่อราว 14 ปีก่อน: https://raw.githubusercontent.com/tiggerntatie/pivis/master/...

    • ช่วยอธิบายได้ไหมว่า ภาพค่าพาย นั้นทำขึ้นเพื่ออะไร?
  • ช่วงปลายยุค 90 Povray กับ Internet Raytracing Competition คือทั้งหมดในชีวิตฉันเลย
    https://www.irtc.org/stills/

    • ฉันก็เหมือนกัน
      แต่ผลงานเดียวที่ฉันเคยได้รางวัลกลับเป็นภาพที่ทำด้วย Strata Studio-Pro