22 คะแนน โดย xguru 2024-11-04 | 3 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • สรุปสนามแข่งขันในปัจจุบันและอนาคต (Arenas of Competition) โดยสนามแข่งขันหมายถึง “อุตสาหกรรม” ที่สามารถเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมทางธุรกิจและโลกได้
    • สนามแข่งขันนิยามโดยการเติบโตสูงและความเคลื่อนไหวสูง และครองสัดส่วนสำคัญของการเติบโตด้านมูลค่า
  • “สนามแข่งขันปัจจุบัน” 12 แห่งที่ก่อตัวขึ้นในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา
    • ซอฟต์แวร์, เซมิคอนดักเตอร์, อินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภค, อีคอมเมิร์ซ, อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค, ชีวเภสัชภัณฑ์, อิเล็กทรอนิกส์อุตสาหกรรม, การชำระเงิน, ความบันเทิงวิดีโอและเสียง, บริการคลาวด์, รถยนต์ไฟฟ้า(EV), บริการธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล (เรียงตามมูลค่าหลักทรัพย์ตามราคาตลาดปี 2020)
  • การทำความเข้าใจสนามแข่งขันมีความสำคัญอย่างน้อย 2 เหตุผล
    • สนามแข่งขันคือจุดที่โลกธุรกิจกำลังถูกจัดระเบียบใหม่ อธิบายการเปลี่ยนแปลงสำคัญของการลงทุน, R&D, การสร้างมูลค่า และการเกิดขึ้นของบริษัทระดับโลกทั้งหน้าใหม่และที่กำลังเติบโตจำนวนมาก
    • หากมองเห็นปัจจัยที่อาจก่อให้เกิดการก่อตัวของสนามแข่งขัน ก็จะช่วยระบุชุดสนามแข่งขันที่อาจเกิดขึ้นในอีก 15 ปีข้างหน้าได้ ซึ่งหากดูจากกรณีในอดีต พื้นที่เหล่านี้จะเป็นศูนย์กลางของการแข่งขัน, นวัตกรรม และการสร้างมูลค่า

โครงสร้างของรายงาน

  • บทที่ 1: อธิบายสนามแข่งขัน 12 แห่งที่เกิดขึ้นระหว่างปี 2005~2020 (เช่น บริการคลาวด์, อีคอมเมิร์ซ, ชีวเภสัชภัณฑ์, รถยนต์ไฟฟ้า)
    • ใช้ชุดข้อมูลขนาดใหญ่แบบปรับแต่งเฉพาะจากบริษัทชั้นนำ 3,000 แห่งตามมูลค่าหลักทรัพย์ตามราคาตลาด เพื่อระบุสนามแข่งขันในปัจจุบันและสำรวจว่าต่างจากอุตสาหกรรมอื่นอย่างไร
    • ในปี 2005 สนามแข่งขันเหล่านี้สร้างกำไรเชิงเศรษฐกิจเพียง 9% ของกลุ่มตัวอย่าง แต่ในปี 2019 เพิ่มเป็น 49% ของกำไรเชิงเศรษฐกิจรวมของบริษัทขนาดใหญ่ที่สุด
  • บทที่ 2: ศึกษาว่าสนามแข่งขันในปัจจุบันเกิดขึ้นและเติบโตได้อย่างไร เพราะบริษัทต่าง ๆ เข้าสู่โหมดการแข่งขันที่เข้มข้นและเร่งการลงทุนอันเป็นลักษณะเฉพาะของสนามแข่งขัน
    • การเข้าใจตรรกะของอุตสาหกรรมนี้สำคัญ เพราะการรู้ว่าสนามแข่งขันในปัจจุบันถือกำเนิดขึ้นอย่างไร อาจช่วยค้นหาสนามแข่งขันแห่งอนาคตได้
    • อธิบาย “ยาอายุวัฒนะ(potion)” ที่เป็นพื้นฐานของการเกิดสนามแข่งขัน
  • บทที่ 3: อธิบายสนามแข่งขันแห่งอนาคตที่มีศักยภาพ 18 แห่ง และสำรวจว่าพื้นที่เหล่านี้อาจเป็นรูปธรรมขึ้นมาได้อย่างไร รวมถึงแหล่งที่มาของศักยภาพด้านการเติบโตและความเคลื่อนไหว

6 ลักษณะของสนามแข่งขันปัจจุบัน

  • ส่วนแบ่งกำไรเชิงเศรษฐกิจของสนามแข่งขันกำลังเพิ่มขึ้น
    • ในปี 2005 สนามแข่งขันสร้างกำไรเชิงเศรษฐกิจ 5.5 หมื่นล้านดอลลาร์ คิดเป็น 9% ของกำไรเชิงเศรษฐกิจรวมทั่วโลก ขณะที่อุตสาหกรรมอื่นสร้าง 5.49 แสนล้านดอลลาร์หรือราว 90%
    • ในปี 2019 สนามแข่งขันสร้าง 2.5 แสนล้านดอลลาร์ คิดเป็นครึ่งหนึ่งของกำไรเชิงเศรษฐกิจรวมทั่วโลก
    • เมื่อเทียบอันดับกำไรเชิงเศรษฐกิจระหว่างปี 2005 กับ 2019~2020 พบว่าสนามแข่งขันทุกแห่งยกเว้นอิเล็กทรอนิกส์อุตสาหกรรมมีอันดับสูงขึ้น
  • สนามแข่งขันดึงดูดการลงทุนด้านนวัตกรรมจำนวนมาก
    • สัดส่วนการลงทุน R&D ของสนามแข่งขันสูงอยู่แล้วในปี 2005 และยังรักษาระดับสูงไว้ตลอด 15 ปี
    • ในปี 2005 การใช้จ่าย R&D ของบริษัทสหรัฐ 62% ถูก投入ในสนามแข่งขันและอุตสาหกรรมใกล้เคียง และเพิ่มเป็น 65% ในปี 2020
    • เซมิคอนดักเตอร์และชิ้นส่วนไฟฟ้าครองสัดส่วนมากที่สุด รองลงมาคือชีวเภสัชภัณฑ์และซอฟต์แวร์
  • สนามแข่งขันเปิดทางให้ผู้เล่นหน้าใหม่เติบโตได้
    • ในปี 2020 มูลค่าหลักทรัพย์ตามราคาตลาดรวมของสนามแข่งขัน 33% ถือครองโดยบริษัทที่เป็น “คนนอก” ในปี 2005
    • เทียบกับอุตสาหกรรมนอกสนามแข่งขันที่ผู้ประกอบการหน้าใหม่ครองมูลค่าหลักทรัพย์รวมเพียง 15%
    • ผู้เล่นหน้าใหม่มักเข้าสู่ตลาดในช่วงต้นของการก่อตัวของสนามแข่งขัน เมื่อคู่แข่งเริ่มลงทุนในนวัตกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการของลูกค้า
  • สนามแข่งขันสร้างบริษัทยักษ์ใหญ่
    • สนามแข่งขันมีแนวโน้มสร้างบริษัทที่ใหญ่ที่สุดในโลกมากกว่าอุตสาหกรรมนอกสนามแข่งขัน
    • ในปี 2020 มูลค่าหลักทรัพย์รวมของสนามแข่งขัน 74% เป็นของบริษัทที่มีมูลค่าตลาดเกิน 5 หมื่นล้านดอลลาร์ ขณะที่อุตสาหกรรมอื่นมีเพียง 47%
    • 50% ของมูลค่าหลักทรัพย์รวมของสนามแข่งขันอยู่ในบริษัทที่มีมูลค่าตลาดเกิน 2 แสนล้านดอลลาร์ ขณะที่อุตสาหกรรมอื่นมีเพียง 15%
    • ในปี 2005 จากบริษัท 10 อันดับแรก มีเพียง Microsoft แห่งเดียวที่อยู่ในสนามแข่งขันแห่งอนาคต แต่ในปี 2020 มีถึง 8 บริษัทที่อยู่ในสนามแข่งขัน
  • สนามแข่งขันมีแนวโน้มกระจุกตัวมากกว่า
    • ในบางช่วงเวลา จะสังเกตเห็นระดับการกระจุกตัวในสนามแข่งขัน
    • บริษัท 10 อันดับแรกใน 5 สนามแข่งขัน (บริการคลาวด์, อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค, อินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภค, รถยนต์ไฟฟ้า, การชำระเงิน) ครองมูลค่าหลักทรัพย์และรายได้ของสนามแข่งขันในปี 2020 มากกว่า 90%
    • ในขณะเดียวกัน แรงกดดันด้านการแข่งขันเพื่อสร้างนวัตกรรมก็ยังคงมีอยู่
  • สนามแข่งขันมีความเป็นสากลมากกว่า
    • โดยเฉลี่ยแล้ว 50% ของรายได้ในสนามแข่งขันมาจากนอกภูมิภาคที่เป็นที่ตั้งสำนักงานใหญ่ของบริษัท เทียบกับ 42% สำหรับบริษัทนอกสนามแข่งขัน
    • 68% ของบริษัทในสนามแข่งขันสร้างรายได้มากกว่า 20% จากประเทศอื่นนอกเหนือจากประเทศบ้านเกิด

จุดกำเนิดของสนามแข่งขัน (Origin)

  • การดูว่าสนามแข่งขันในปัจจุบันเริ่มต้นอย่างไร ช่วยระบุสนามแข่งขันที่มีศักยภาพในอนาคตได้
  • ปัจจัย 3 ประการที่นำมาซึ่งการเติบโตสูงและความเคลื่อนไหวสูงจนสร้างสนามแข่งขัน เรียกว่า “ยาอายุวัฒนะการสร้างสนามแข่งขัน(arena-creation potion)” ได้แก่:
    • การก้าวกระโดดของโมเดลธุรกิจหรือเทคโนโลยี
      • สมรรถนะและการยอมรับของเทคโนโลยีมักอธิบายด้วยเส้นโค้งรูปตัว S เมื่อความสามารถทางเทคโนโลยีเปลี่ยนแบบก้าวกระโดด การยอมรับจะเริ่มช้า ก่อนเร่งตัวเมื่อถึงจุดเปลี่ยน และค่อยแบนราบเมื่อเทคโนโลยีเข้าสู่ภาวะสุกงอม
      • ตัวอย่างเช่น นวัตกรรมแบตเตอรี่ลิเธียมไอออนที่ทำให้การผลิตรถยนต์ไฟฟ้าในปริมาณมากเป็นไปได้
      • การก้าวกระโดดของโมเดลธุรกิจก็เกิดได้จากเทคโนโลยีที่เปลี่ยนรูปแบบเชิงพาณิชย์ของสินค้า/บริการ (ใครจ่าย อะไร และอย่างไร) จนสั่นคลอนโครงสร้างตลาดเดิม เช่นที่เกิดขึ้นกับอีคอมเมิร์ซและความบันเทิงวิดีโอ/เสียง (สตรีมมิง)
    • แรงจูงใจในการขยายการลงทุนที่เพิ่มขึ้น
      • บริษัทที่ใช้การลงทุนไม่เพียงเพื่อเพิ่มปริมาณการผลิต แต่ยังเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงตัวผลิตภัณฑ์อย่างเป็นรากฐาน จะสามารถเพิ่มความสามารถในการแข่งขันและคว้าส่วนแบ่งตลาดได้อย่างรวดเร็ว
      • ลักษณะการลงทุนเช่นนี้พบได้ในค่าใช้จ่ายบางประเภท เช่น การตลาด, R&D, และการใช้จ่ายลงทุนเฉพาะด้าน
      • บริษัทที่พัฒนาความสามารถในลักษณะนี้มักปรับปรุงมาร์จินในระยะยาวและได้รับผลตอบแทนจากขนาดที่สูงขึ้น
      • ผลคือคู่แข่งก็มีแรงจูงใจลงทุนสูงขึ้นจนเกิด “การแข่งขันสะสมอาวุธ” และขยายขีดความสามารถไปพร้อมกัน
      • รูปแบบนี้ทำให้เกิดการเร่งเติบโตและการกระโดดของส่วนแบ่งตลาดซึ่งเป็นลักษณะของสนามแข่งขัน และท้ายที่สุดอาจจำกัดการเข้ามาของผู้เล่นใหม่ เว้นแต่จะมีเทคโนโลยีใหม่หรือการเปลี่ยนแปลงโมเดลธุรกิจมาเปิดสนามแข่งขันรอบใหม่
    • ตลาดเป้าหมายที่ใหญ่และกำลังเติบโต
      • บริษัทมักดำเนินธุรกิจอยู่แล้วในตลาดขนาดใหญ่ที่อุปสงค์เติบโตเร็วกว่าส่วนอื่นของเศรษฐกิจอย่างต่อเนื่อง หรือเข้าสู่ตลาดที่ใหญ่และเติบโตเร็วด้วยการแย่งส่วนแบ่งจากตลาดเดิมผ่านสินค้า/บริการที่ดีกว่า
      • บริษัทในสนามแข่งขันที่อยู่ในตลาดเติบโตเร็วสามารถใช้ประโยชน์จากการก้าวกระโดดของเทคโนโลยีและโมเดลธุรกิจเพื่อเร่งการสร้างมูลค่า
      • โดยทั่วไปตลาดเหล่านี้มีรายได้เกิน 1 แสนล้านดอลลาร์ตั้งแต่ปี 2005 แล้ว และบริษัทที่แข่งขันในนั้นได้ขยายการลงทุนเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพหรือขยายขีดความสามารถ
      • สนามแข่งขันลักษณะนี้รวมถึงชีวเภสัชภัณฑ์, อิเล็กทรอนิกส์อุตสาหกรรม, บริการธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล, เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้าน, การชำระเงิน, เซมิคอนดักเตอร์, ซอฟต์แวร์, และความบันเทิงวิดีโอ/เสียง ซึ่งมี CAGR รายได้ 5-13% ในช่วง 2005-2020
      • บริษัทที่เข้าไปแทนที่ส่วนแบ่งของตลาดขนาดใหญ่เดิม จะเติบโตเร็วโดยเปิดตัวหมวดสินค้า/บริการใหม่เพื่อแย่งส่วนแบ่งตลาดเดิมหรือดึงอุปสงค์แฝงออกมา
      • กลุ่มนี้รวมถึงบริการคลาวด์, อินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภค, อีคอมเมิร์ซ และรถยนต์ไฟฟ้า ซึ่งมีรายได้เติบโตเฉลี่ยต่อปี 13-33% ในช่วง 2005-2020
  • 3 องค์ประกอบของ “ยาอายุวัฒนะการสร้างสนามแข่งขัน” ก่อให้เกิดโหมดการแข่งขันแบบขยายตัว ซึ่งนำไปสู่การเติบโตสูงและความเคลื่อนไหวสูง
    • การลงทุนต่อเนื่องที่เป็นลักษณะเฉพาะของการแข่งขันแบบขยายตัว มักเพิ่มขีดความสามารถในการแข่งขันและสร้างขนาดในระดับโลก
    • การแข่งขันในสภาพแวดล้อมเช่นนี้คล้ายทัวร์นาเมนต์ที่ผู้ชนะได้รับรางวัลมหาศาล แต่ไม่ใช่มงกุฎตลอดกาล เพราะเมื่อรอบหนึ่งใกล้จบ รอบใหม่ของการแข่งขันแบบขยายตัวก็เริ่มขึ้นอีก
    • สิ่งนี้ตรงข้ามกับการแข่งขันแบบดั้งเดิมที่มักมีต้นทุนการเข้าสู่ตลาดเริ่มต้นและการลงทุนเพิ่มเติมเพื่อเพิ่มกำลังการผลิต ส่งผลให้โครงสร้างอุตสาหกรรมมีความเป็นท้องถิ่นและคงที่มากกว่า
    • ในการแข่งขันแบบขยายตัว ผู้เล่นต้องปรับปรุงคุณภาพผลิตภัณฑ์ซ้ำ ๆ ผ่านการลงทุนและการสร้างขีดความสามารถ เพื่อยึดครองหรือรักษาส่วนแบ่งตลาด
  • สนามแข่งขันในปัจจุบันยังได้รับประโยชน์จากแนวโน้มการทำให้เป็นดิจิทัลโดยรวม
    • ยุคดิจิทัลล่าสุดเป็นผืนดินอันอุดมสมบูรณ์ให้สนามแข่งขันขนาดใหญ่เบ่งบาน
    • การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตระดับโลกทำให้ผู้ให้บริการอีคอมเมิร์ซเชื่อมผู้ซื้อและผู้ขายทั่วโลกได้ เปิดโอกาสให้ลูกค้าซื้อสินค้าได้ทุกที่ทุกเวลา
    • การทำให้เป็นดิจิทัลยังเปลี่ยนความบันเทิงวิดีโอ/เสียง โดยเฉพาะวิดีโอสตรีมมิง ผ่านการย้ายการบริโภคสื่อจากโรงภาพยนตร์และ CD ไปสู่บ้านและอุปกรณ์พกพา
  • การปรับปรุงต้นทุนการประมวลผลและการส่งผ่านข้อมูลอย่างต่อเนื่องแบบทวีคูณ ก่อให้เกิดเส้นโค้ง S ที่ยาวและค่อยเป็นค่อยไป
    • การทำให้เป็นดิจิทัลเปิดทางให้เกิดตลาดระดับโลกและแพลตฟอร์มการกระจายสินค้าขนาดใหญ่
    • โมเดลธุรกิจแบบซอฟต์แวร์ที่มีต้นทุนผันแปรต่ำและมี network effects สูง สร้างสนามแข่งขันที่ทรงพลังสำหรับการลงทุนแบบขยายตัว
    • จึงไม่น่าแปลกใจที่สนามแข่งขันส่วนใหญ่ในปัจจุบันจะหยั่งรากแน่นในเศรษฐกิจดิจิทัล

สนามแข่งขันแห่งวันพรุ่งนี้

  • จากข้อมูลเชิงลึกของสนามแข่งขันเดิม มีการระบุสนามแข่งขันแห่งอนาคตที่มีศักยภาพ 18 แห่ง
    • ภายในปี 2040 อาจสร้างรายได้ 29-48 ล้านล้านดอลลาร์ และกำไร 2-6 ล้านล้านดอลลาร์
    • คาดว่าจะเติบโตจากราว 4% ของ GDP ในปี 2022 เป็น 10-16% ในปี 2040 และคิดเป็น 18-34% ของการเติบโต GDP รวม
    • บริษัทตัวอย่างในสนามแข่งขันปัจจุบันก็เพิ่มสัดส่วนต่อ GDP จาก 3% ในปี 2005 เป็น 9% ในปี 2020
  • สนามแข่งขันแห่งอนาคตที่มีศักยภาพ แบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม
    • สนามแข่งขันปัจจุบันที่มีแนวโน้มพัฒนาต่อเนื่อง
    • กลุ่มย่อยของสนามแข่งขันปัจจุบันที่ใหญ่และเติบโตเร็วพอจะกลายเป็นสนามแข่งขันแยกต่างหาก
    • สนามแข่งขันเกิดใหม่ที่ไม่ได้เชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับสนามแข่งขันในปัจจุบัน
  • สนามแข่งขันที่จะพัฒนาต่อเนื่อง
    1. อีคอมเมิร์ซ: บริษัทที่ขายสินค้าและทำ fulfillment โดยตรงผ่านช่องทางดิจิทัล
    2. รถยนต์ไฟฟ้า: ผู้ผลิตรถยนต์ไฟฟ้าแบบแบตเตอรี่, ปลั๊กอินไฮบริด และเซลล์เชื้อเพลิง
    3. บริการคลาวด์: บริษัทที่ให้บริการโครงสร้างพื้นฐานและแพลตฟอร์มคลาวด์แบบ on-demand ในรูปแบบบริการ
    4. เซมิคอนดักเตอร์: ผู้ออกแบบและผู้ผลิตเซมิคอนดักเตอร์, ไมโครชิป, วงจรรวม และผู้ให้บริการเครื่องมือสำหรับการผลิตเซมิคอนดักเตอร์
  • สนามแข่งขันแบบ spin-off
    5. ซอฟต์แวร์และบริการ AI (แตกแขนงจากซอฟต์แวร์): บริษัทที่ให้บริการซอฟต์แวร์และบริการที่ใช้ AI (ไม่รวมฮาร์ดแวร์ที่จำเป็นต่อการประมวลผล AI)
    6. โฆษณาดิจิทัล (แตกแขนงจากอินเทอร์เน็ตสำหรับผู้บริโภค): แพลตฟอร์มที่ช่วยให้นักโฆษณาเข้าถึงผู้บริโภคผ่านดิจิทัล
    7. สตรีมมิง (แตกแขนงจากความบันเทิงวิดีโอ/เสียง): บริษัทที่ให้บริการความบันเทิงวิดีโอแบบ on-demand ผ่านอินเทอร์เน็ต
  • สนามแข่งขันเกิดใหม่
    8. รถยนต์ไร้คนขับแบบใช้ร่วมกัน: ผู้ให้บริการรถยนต์ไร้คนขับแบบใช้ร่วมกัน
    9. อวกาศ: บริษัทที่ให้โครงสร้างพื้นฐานและบริการด้านอวกาศแก่ภาคพาณิชย์และภาครัฐ
    10. ความมั่นคงปลอดภัยไซเบอร์: บริษัทที่ปกป้องระบบคอมพิวเตอร์จากการเข้าถึง, แก้ไข หรือทำลายโดยไม่ได้รับอนุญาต
    11. แบตเตอรี่: ผู้ผลิตแบตเตอรี่แบบชาร์จได้ที่ใช้เป็นหลักในรถยนต์ไฟฟ้าและเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนผ่านด้านพลังงานอื่น ๆ
    12. วิดีโอเกม: ผู้ผลิตและผู้จัดจำหน่ายเกมที่เล่นบนคอนโซลเฉพาะทาง, PC และโทรศัพท์มือถือ
    13. หุ่นยนต์: ผู้ผลิตหุ่นยนต์และผู้ให้บริการโซลูชันหุ่นยนต์
    14. เทคโนโลยีชีวภาพสำหรับอุตสาหกรรมและผู้บริโภค: บริษัทที่นำเสนอผลิตภัณฑ์บนฐานเทคโนโลยีชีวภาพสำหรับตลาดอย่างเกษตรกรรม, โปรตีนทางเลือก, วัสดุชีวภาพและสารชีวเคมี, สินค้าอุปโภคบริโภค ฯลฯ
    15. การก่อสร้างแบบโมดูลาร์: บริษัทที่ดำเนินงานในห่วงโซ่มูลค่าการก่อสร้างแบบโมดูลาร์โดยใช้ volumetric modules ตั้งแต่การออกแบบจนถึงการประกอบ
    16. โรงไฟฟ้านิวเคลียร์ฟิชชัน: ผู้ประกอบการที่ก่อสร้างโรงไฟฟ้านิวเคลียร์ฟิชชัน
    17. การเดินทางทางอากาศแห่งอนาคต: ผู้ให้บริการขนส่งทางอากาศ เช่น eVTOL หรือโดรนส่งของ
    18. ยารักษาโรคอ้วนและโรคที่เกี่ยวข้อง: บริษัทที่จำหน่ายยา GLP-1 และการรักษาอื่น ๆ สำหรับโรคอ้วนและโรคที่เกี่ยวข้อง เช่น เบาหวาน
  • สนามแข่งขันปัจจุบัน 5 แห่งอาจสูญเสียสถานะนี้ได้
    • ชีวเภสัชภัณฑ์, เครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้าน, บริการธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล, อิเล็กทรอนิกส์อุตสาหกรรม และการชำระเงิน อาจรักษาขนาดการเติบโตและความเคลื่อนไหวไว้ไม่พอที่จะพัฒนาเป็นสนามแข่งขันแห่งวันพรุ่งนี้
  • สนามแข่งขันกึ่งเกิดใหม่ (almost-emergent arenas)
    • กลุ่มอุตสาหกรรมที่มีองค์ประกอบของสนามแข่งขันบางส่วน แต่แนวโน้มการเติบโตหรือความเคลื่อนไหวยังไม่แน่นอน และมีโอกาสพัฒนาเป็นสนามแข่งขันค่อนข้างต่ำกว่า
    • รวมไว้เพราะการคาดการณ์วิวัฒนาการของสนามแข่งขันไม่ใช่วิทยาศาสตร์ที่แม่นยำ และกลุ่มเหล่านี้ก็อาจให้โอกาสสำคัญได้เช่นกัน
    • ไฮโดรเจนสะอาด, วัสดุคาร์บอนต่ำ, สินค้าและบริการสำหรับผู้สูงอายุ, นิวเคลียร์ฟิวชัน, อุปกรณ์และโครงสร้างพื้นฐานการผลิตพลังงานหมุนเวียน, เชื้อเพลิงยั่งยืน, VR/AR, Web3(รวมถึงการเงินแบบกระจายศูนย์) เป็นต้น
  • จากการวิเคราะห์สนามแข่งขันปัจจุบันและอนาคต พบปัจจัยผันแปรสำคัญ 3 ประการ
    • พัฒนาการทางภูมิรัฐศาสตร์ที่ส่งผลต่อกฎระเบียบนวัตกรรมและการทำเทคโนโลยีให้เป็นภูมิภาค
    • ความก้าวหน้าและการยอมรับเทคโนโลยี AI ในหลากหลายอุตสาหกรรม
    • ความเร็วของการเปลี่ยนผ่านสีเขียวเพื่อตอบสนองต่อการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ (ซึ่งอาจขับเคลื่อนอุปสงค์ในหลายส่วนของตลาด)
  • สนามแข่งขันแห่งอนาคต 18 แห่งอาจก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่กว่าสนามแข่งขัน 12 แห่งในปัจจุบัน
    • อาจกำหนดรูปแบบการบริโภค/ประมวลผลข้อมูล, แนวทางต่อสุขภาพ/ความเป็นอยู่ที่ดี, วิธีการปฏิสัมพันธ์/สื่อสาร ฯลฯ
    • พร้อมกับทางเลือกใหม่ในชีวิต ยังอาจก่อคำถามใหม่ต่อพัฒนาการของสังคม เช่น จริยธรรมและศีลธรรมด้านข้อมูล/ความเป็นส่วนตัว หรือหน้าที่ขององค์กรต่อความครอบคลุมและความยั่งยืน
    • การตระหนักถึงวิธีถือกำเนิดของสนามแข่งขัน, การเข้าใจวิวัฒนาการ และการคาดการณ์การเปลี่ยนแปลงทางสังคม อาจช่วยให้ได้มุมมองเฉพาะต่อวิถีการพัฒนาของสังคม
  • รายงานนี้ช่วยระบุว่าจุดใดน่าจะมีการเติบโตและความเคลื่อนไหวสูงที่สุดในอนาคต และจะอัปเดตมุมมองนั้นอย่างไรเมื่ออนาคตกำลังก่อตัวขึ้น

3 ความคิดเห็น

 
lsw4uto 2024-11-11

อุตสาหกรรมที่ถูกรวมอยู่ในอารีนาหน้าใหม่เหล่านี้น่าสนใจมากครับ/ค่ะ ไม่คิดเลยว่าจะมีการรักษาความปลอดภัยไซเบอร์รวมอยู่ด้วย

 
nutella 2024-11-12

ผมคิดว่ายารักษาโรคอ้วนและโรคที่เกี่ยวข้องก็เป็นแบบนั้นเหมือนกัน

 
9gyooo 2024-11-08

ดูเหมือนว่าการเกิดขึ้นของ AI จะยิ่งเร่งความเร็วของนวัตกรรมให้มากขึ้นอีกนะ