การทำให้กระบวนการ 1-bit dithering ของ Obra Dinn เสถียร (2017)
(forums.tigsource.com)-
ฟอรัม TIGSource
- TIGSource ได้เปิดเซิร์ฟเวอร์ Discord อย่างเป็นทางการ
- ในฟอรัมมีหัวข้อและการสนทนาหลากหลาย และมีสมาชิกจำนวนมากเข้าร่วมอยู่
-
Return of the Obra Dinn
- มีการพูดคุยเกี่ยวกับสไตล์กราฟิกของเกมและปัญหาเรื่อง dithering
- มีความพยายามแก้ปัญหาการกะพริบด้วยการเรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงแล้วค่อย downscale
- มีการอภิปรายวิธีตรึงแพตเทิร์น dithering เพื่อเพิ่มความเสถียรให้กับการเคลื่อนไหว
-
กระบวนการ dithering
- Obra Dinn เรนเดอร์เป็น 8-bit grayscale ก่อน แล้วจึงแปลงเป็น 1-bit
- ใช้แพตเทิร์น dithering สองแบบเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่หลากหลาย
- ในภาพเคลื่อนไหว แพตเทิร์น dithering อาจก่อให้เกิดปัญหาได้
-
การทำให้ dithering เสถียร
- มีการศึกษาวิธีเพิ่มความเสถียรโดยตรึงแพตเทิร์น dithering ไว้กับ geometry
- มีความพยายามลองวิธี mapping หลายแบบเพื่อหาผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
-
บทสรุป
- แม้จะใช้เวลามากในการแก้ปัญหา dithering แต่ท้ายที่สุดก็สามารถแก้ได้โดยยังคงสไตล์ภาพของเกมไว้
- ตัวเกมเวอร์ชันสุดท้ายมีกำหนดจะรองรับโหมดการแสดงผลสองแบบ
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นใน Hacker News
ทำงานด้านกราฟิกโปรแกรมมิงมานานกว่า 10 ปี แต่ตอนเล่นเกมกลับไม่ทันสังเกตจุดนั้น เมื่อพิจารณาจากภาษาภาพโดยรวมของเกมแล้ว น่าจะเป็น 100 ชั่วโมงที่ใช้ไปได้คุ้มค่า
"Return of the Obra Dinn" และ "Papers, Please" เป็นเกมของ Lucas Pope ที่ถูกยกให้เป็นคลาสสิกระดับตำนานและได้รับรางวัลมากมาย ต่อให้ไม่ใช่คนที่ชอบเกมทั่วไปก็ยังคุ้มค่าที่จะลองเล่น
1-bit dithering เป็นหัวข้อที่น่าสนใจ และใน 2D ก็มีหลายวิธี สิ่งที่เคยเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การใช้คอมพิวเตอร์ในยุค 80 กลับกลายเป็นเรื่องค่อนข้างยากบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่
ลองไปหา development log ก่อนหน้าที่เกี่ยวกับหัวข้อนี้มาอ่าน และมีการพูดถึงอัลกอริทึมอัปแซมปลิงชื่อ Scale2X ด้วย เจ๋งมาก
ดูเหมือนว่าไม่มีแนวทางที่เสนอมาแบบไหนทำงานได้ดีจริง ๆ และปัญหานี้ก็ดูซับซ้อนกว่าที่คิดมาก
ดีมากที่คนนี้แบ่งปันทุกอย่างไว้บนฟอรัม
ไม่นานมานี้ลองดาวน์โหลดจาก GOG แล้วพยายามเล่นบนจอ Studio Display 5K แต่ไม่สามารถทำให้พิกเซลสวย ๆ เหล่านั้นออกมาโดยไม่เบลอได้ แม้จะไล่ดูทุกอย่างในเมนูตั้งค่าแล้วก็ยังน่าเสียดาย
ขอนำ OST ของเกมนี้มาแชร์เล่น ๆ
โดยส่วนตัวชอบต้นฉบับมากกว่า และคิดว่าแนวทางสุดท้ายให้ความรู้สึกเหมือน "texture ความละเอียดต่ำ" มากเกินไป มากกว่าจะเป็นเอาต์พุต 1-bit dithering แบบบริสุทธิ์