1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-11-09 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ฟอรัม TIGSource

    • TIGSource ได้เปิดเซิร์ฟเวอร์ Discord อย่างเป็นทางการ
    • ในฟอรัมมีหัวข้อและการสนทนาหลากหลาย และมีสมาชิกจำนวนมากเข้าร่วมอยู่
  • Return of the Obra Dinn

    • มีการพูดคุยเกี่ยวกับสไตล์กราฟิกของเกมและปัญหาเรื่อง dithering
    • มีความพยายามแก้ปัญหาการกะพริบด้วยการเรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงแล้วค่อย downscale
    • มีการอภิปรายวิธีตรึงแพตเทิร์น dithering เพื่อเพิ่มความเสถียรให้กับการเคลื่อนไหว
  • กระบวนการ dithering

    • Obra Dinn เรนเดอร์เป็น 8-bit grayscale ก่อน แล้วจึงแปลงเป็น 1-bit
    • ใช้แพตเทิร์น dithering สองแบบเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ภาพที่หลากหลาย
    • ในภาพเคลื่อนไหว แพตเทิร์น dithering อาจก่อให้เกิดปัญหาได้
  • การทำให้ dithering เสถียร

    • มีการศึกษาวิธีเพิ่มความเสถียรโดยตรึงแพตเทิร์น dithering ไว้กับ geometry
    • มีความพยายามลองวิธี mapping หลายแบบเพื่อหาผลลัพธ์ที่ดีที่สุด
  • บทสรุป

    • แม้จะใช้เวลามากในการแก้ปัญหา dithering แต่ท้ายที่สุดก็สามารถแก้ได้โดยยังคงสไตล์ภาพของเกมไว้
    • ตัวเกมเวอร์ชันสุดท้ายมีกำหนดจะรองรับโหมดการแสดงผลสองแบบ

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-11-09
ความคิดเห็นใน Hacker News
  • ทำงานด้านกราฟิกโปรแกรมมิงมานานกว่า 10 ปี แต่ตอนเล่นเกมกลับไม่ทันสังเกตจุดนั้น เมื่อพิจารณาจากภาษาภาพโดยรวมของเกมแล้ว น่าจะเป็น 100 ชั่วโมงที่ใช้ไปได้คุ้มค่า

    • น่าจะเอาไปพูดที่ SIGGRAPH ได้สบาย ๆ ในหัวข้อความสอดคล้องเชิงเวลาของการเรนเดอร์แบบไม่สมจริง
  • "Return of the Obra Dinn" และ "Papers, Please" เป็นเกมของ Lucas Pope ที่ถูกยกให้เป็นคลาสสิกระดับตำนานและได้รับรางวัลมากมาย ต่อให้ไม่ใช่คนที่ชอบเกมทั่วไปก็ยังคุ้มค่าที่จะลองเล่น

  • 1-bit dithering เป็นหัวข้อที่น่าสนใจ และใน 2D ก็มีหลายวิธี สิ่งที่เคยเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การใช้คอมพิวเตอร์ในยุค 80 กลับกลายเป็นเรื่องค่อนข้างยากบนฮาร์ดแวร์สมัยใหม่

    • ในโปรเจกต์ส่วนตัว เคยพบว่าแทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะรับประกันการแมปแบบหนึ่งต่อหนึ่งระหว่างพิกเซลนอกหน้าจอกับ browser canvas
  • ลองไปหา development log ก่อนหน้าที่เกี่ยวกับหัวข้อนี้มาอ่าน และมีการพูดถึงอัลกอริทึมอัปแซมปลิงชื่อ Scale2X ด้วย เจ๋งมาก

  • ดูเหมือนว่าไม่มีแนวทางที่เสนอมาแบบไหนทำงานได้ดีจริง ๆ และปัญหานี้ก็ดูซับซ้อนกว่าที่คิดมาก

    • น่าจะต้องมีวิธีใช้แพตเทิร์น dither แบบ "fractal" เพื่อให้ซูมเข้าออกได้อย่างลื่นไหลและยังคงความไม่แปรผันตามสเกลไว้ได้
    • น่าจะต้องทำงานใน texel space เพื่อให้การเคลื่อนที่ของกล้องและวัตถุทำงานได้อย่างถูกต้อง
    • น่าจะต้องใช้วิธีทำ bilinear filtering หรือทำซูเปอร์แซมปลิงเรนเดอร์ของแพตเทิร์น dither แล้วตามด้วย error diffusion pass ใน screen space
    • ไม่แน่ใจเหมือนกันว่าสุดท้ายจะใช้งานได้จริงหรือเปล่า
  • ดีมากที่คนนี้แบ่งปันทุกอย่างไว้บนฟอรัม

    • จำได้ว่าเคยเห็นช่วงแรก ๆ ของงานทำ "Papers, Please" และคิดว่าการแชร์กระบวนการของตัวเองพร้อมรับฟีดแบ็กเป็นเรื่องที่ยอดเยี่ยม
  • ไม่นานมานี้ลองดาวน์โหลดจาก GOG แล้วพยายามเล่นบนจอ Studio Display 5K แต่ไม่สามารถทำให้พิกเซลสวย ๆ เหล่านั้นออกมาโดยไม่เบลอได้ แม้จะไล่ดูทุกอย่างในเมนูตั้งค่าแล้วก็ยังน่าเสียดาย

  • ขอนำ OST ของเกมนี้มาแชร์เล่น ๆ

  • โดยส่วนตัวชอบต้นฉบับมากกว่า และคิดว่าแนวทางสุดท้ายให้ความรู้สึกเหมือน "texture ความละเอียดต่ำ" มากเกินไป มากกว่าจะเป็นเอาต์พุต 1-bit dithering แบบบริสุทธิ์