ปัญหาของหนังสือกติกาบอร์ดเกมทุกเล่ม [PDF]
(drive.google.com)Introduction
- ผู้เขียน Dean Ray Johnson โต้แย้งว่าหนังสือกติกาบอร์ดเกมอ่านยากและไม่มีประสิทธิภาพ พร้อมเริ่มต้นการอภิปรายเพื่อสร้างหนังสือกติกาที่ดีกว่าเดิมด้วยการนำหลักการเขียนเชิงเทคนิคมาประยุกต์ใช้
- แบ่งปันประสบการณ์การปรับแก้หนังสือกติกาของบอร์ดเกม Myth แบบไม่เป็นทางการ และเสียงตอบรับเชิงบวกจากแฟน ๆ
- อธิบายว่าปัญหาในการเขียนหนังสือกติกาไม่ได้จำกัดอยู่แค่บอร์ดเกมเท่านั้น แต่เป็นส่วนหนึ่งของแนวปฏิบัติการเขียนเอกสารเชิงเทคนิคที่ผิดพลาด
Chapter One: This Good Rulebook is Awful
1.1 Cognitive Load
- แนะนำแนวคิดเรื่องภาระทางการรับรู้ (ภาระภายใน ภาระภายนอก และภาระที่เป็นประโยชน์) และวิธีลดภาระเหล่านี้
- ชี้ว่าการให้ข้อมูลที่ซับซ้อนทั้งหมดในคราวเดียว หรือการนำเสนอโดยไม่มีบริบท จะขัดขวางความเข้าใจของผู้อ่าน
1.2 Readability
- สำรวจปัญหาที่หนังสือกติกาไม่สามารถถ่ายทอดข้อมูลได้อย่างเป็นธรรมชาติและเข้าใจง่าย
- จำเป็นต้องมีประโยคที่กระชับ รายการที่ชัดเจน และการกำกับป้ายภาพอย่างมีประสิทธิภาพ
1.3 Overviews
- ใช้หนังสือกติกาของบอร์ดเกม On Mars เป็นกรณีศึกษาเพื่อเน้นความสำคัญของภาพรวมที่อธิบายลำดับการเล่นทั้งหมดก่อน
- จำเป็นต้องออกแบบภาพรวมให้ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ กับกติกาชัดเจน
1.4 Training
- เสนอวิธีออกแบบหนังสือกติกาเกมให้เหมือนสื่อการสอน
- เน้นความสำคัญของการเรียนรู้เป็นขั้นตอนและการทบทวนซ้ำ
Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful
2.1 Personas
- อธิบายวิธีกำหนดผู้อ่านเป้าหมายเมื่อออกแบบหนังสือกติกา
- จำเป็นต้องมีแนวทางที่สมดุลซึ่งคำนึงถึงทั้งผู้เล่นมือใหม่และผู้มีประสบการณ์
2.2 Learning Styles
- ควรคำนึงถึงความหลากหลายของรูปแบบการเรียนรู้ และไม่ควรพึ่งพารูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเท่านั้น
- อธิบายทฤษฎี Kolb's Learning Styles แบบสั้น ๆ พร้อมกล่าวถึงความสำคัญของการทำให้แนวทางการเรียนรู้หลากหลาย
2.3 Memory
- อภิปรายกลยุทธ์ที่ช่วยเปลี่ยนข้อมูลไปสู่ความจำระยะยาว (เช่น การเรียนรู้แบบเป็นขั้นของวิดีโอเกม) และข้อจำกัดของการท่องจำขั้นตอน
- เน้นความสำคัญของการเรียนรู้แบบทันเวลาพอดี (Just-in-Time Learning)
2.4 Documents
- เสนอว่าหนังสือกติกาควรทำหน้าที่กึ่งกลางระหว่างเอกสารอ้างอิงกับสื่อการสอน
- ใช้บอร์ดเกม Teotihuacan เป็นกรณีศึกษาเพื่อวิเคราะห์ความแตกต่างของประเภทเอกสารและวัตถุประสงค์
2.5 Purpose
- จุดประสงค์ของหนังสือกติกาคือการถ่ายทอดบริบทของเกมให้ชัดเจน และช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมได้อย่างเต็มที่
- อภิปรายความสมดุลระหว่างความรับผิดชอบของผู้เล่นกับบทบาทของหนังสือกติกา
Epilogue
- เสนอโมเดลหนังสือกติกาแบบใหม่เพื่อแก้ปัญหาของหนังสือกติกาเดิม
- ทำให้กระบวนการเรียนรู้เกมง่ายขึ้นผ่านรูปแบบและโครงสร้างที่เป็นมิตรต่อผู้อ่าน
- เป้าหมายคือยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่นด้วยการปรับปรุงการเขียนเอกสารเชิงเทคนิค
References
- ให้เอกสารวิชาการและบรรณานุกรมอ้างอิงที่เป็นพื้นฐานของการอภิปราย
Prototype Rulebook: Stardew Valley
- ต้นแบบหนังสือกติกาที่นำโมเดลการปรับปรุงที่เสนอไปใช้โดยอิงจาก Stardew Valley
แนวคิดสำคัญที่ผู้เขียนเน้นในแต่ละส่วนคือการนำหลักการเขียนเชิงเทคนิคมาปรับใช้กับหนังสือกติกาบอร์ดเกม เพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจข้อมูลได้ง่ายขึ้นและสนุกกับเกมได้มากขึ้น
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมชอบแนวทางของ Root ที่แยกเป็น หนังสือกฎสามเล่ม ถ้าแบ่งเป็นคู่มือเริ่มเล่นอย่างรวดเร็ว หนังสือกฎทั่วไป และหนังสือกฎแบบ “ประมวลกฎหมาย” ที่วางคำนิยามให้สอดคล้องกันและอธิบายทุกอย่างเป็นขั้นตอน น่าจะช่วยเกมจำนวนมากได้
มาตรฐานคือเริ่มด้วย การตั้งค่า/เริ่มเล่นอย่างรวดเร็ว ที่แนะนำการตั้งค่าเริ่มต้นและลูปการเล่นตามลำดับ จากนั้นตามด้วยส่วนอ้างอิงที่ไล่ดูเมคานิกเฉพาะต่าง ๆ เช่น ถ้าเป็นเกม deck-building ในส่วนเริ่มเล่นเร็วอาจมีแค่ “เล่นการ์ดหนึ่งใบจากมือ” ส่วนคำอธิบายการ์ดแต่ละใบจะอยู่ในส่วนอ้างอิง
ตอนท้ายมักจะมี FAQ ซึ่งโดยพื้นฐานคือรวมเรื่องที่พวกชอบถกกฎน่าจะถามกันไว้ เกมยุคนี้มักออกแบบให้ผู้เล่นใหม่ไม่ต้องพลิกหนังสือกฎบ่อยเหมือนสมัยก่อน และยังพบได้บ่อยกับการทำการ์ดสรุปที่อธิบายลูปหลักของเกม หรือเข้ารหัสกฎไว้ในชิ้นส่วนของเกมเอง
คิดดูแล้ว คลาสการเขียนเอกสารเชิงเทคนิค ควรพาไปทัศนศึกษาที่ร้านเกมนะ คนส่วนใหญ่ไม่ทันสังเกต แต่มีการออกแบบที่น่าประทับใจมากมายจริง ๆ ในการถ่ายทอดวิธีเล่น
วิธีที่ให้กฎ “QuickStart” แบบหน้าเดียวแก่ผู้เล่นแต่ละคน แล้วภายหลังใช้เป็นตารางอ้างอิง พร้อมมีหนังสือกฎหลักแยกต่างหาก ก็น่าจะเวิร์กดี
แต่การทำแบบนี้อาจทำให้เกิดปัญหาว่าเพิ่งมารู้ กรณีพิเศษ เอาทีหลัง เรื่องนี้เคยเกิดกับ Agricola และผมจำได้ว่ากว่าจะเล่นถึงครั้งที่สี่หรือห้า เราถึงเลิกพบว่าเราเข้าใจกฎผิด เกมนั้นแย่เป็นพิเศษเพราะมีปฏิสัมพันธ์ที่เป็นไปได้หลายแบบซึ่งกำกวมว่าควรเป็น A แล้ว B หรือ B แล้ว A
กฎจำนวนมากกระจายอยู่ตามการ์ด คู่มือ “Learning to Play”, “Law of Root”, กระดานผู้เล่น ฯลฯ ผมคิดว่าจริง ๆ แล้วถ้าไม่มีบอร์ดและกระดานผู้เล่นวางอยู่ตรงหน้า ก็เรียนรู้เกมให้ถูกต้องไม่ได้ แนวโน้มที่ Wehrle ชอบใช้ชื่อที่คงธีมของเกม และหลีกเลี่ยงคำพ้องความหมายที่ชัดเจนและธรรมดากว่า ก็ทำให้เรียนรู้ยากขึ้นด้วย
คำชมเกมว่า “บอร์ดสอนวิธีเล่นให้” นั้นถูกในทางเทคนิค แต่ก็ทำให้เห็นไม่ชัดว่าการซึมซับ โครงสร้างเทิร์น นั้นยากแค่ไหนจนกว่าจะได้นั่งลงเล่นจริง
ถึงอย่างนั้นมันก็ไม่ใช่เกมที่แย่ที่สุดที่ผมต้องเรียนรู้ เกียรติอันน่าสงสัยนั้นคงเป็นของ John Company ของ Wehrle มากกว่า ทำให้ต้องจ้องกฎ “Events In India” เขม็ง
สิ่งที่ผมชอบที่สุดตอนเปิดเกม Nintendo ใหม่คือการอ่านคู่มืออย่างละเอียด จริง ๆ แล้วไม่ใช่เพราะต้องการคำแนะนำ แต่เพราะสนุกกับ ฉากหลังและภาพประกอบ รวมถึงการจินตนาการว่าเกมนี้จะทำอะไรได้บ้าง
ตอนนี้ดูเหมือนผู้คนจะอิ่มตัวกับสื่อมากเกินไป จนเรียกร้องให้ตัดเนื้อหาออกให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้เพื่อให้ได้เฉพาะข้อมูลที่ชัดเจนที่สุด ผมรู้สึกว่าเราสูญเสียอะไรบางอย่างไป เมื่อสังคมกลายเป็นสังคมที่ถ้าไม่มีสิ่งเร้าความสุขแบบทันทีและถาโถม ก็ไม่สามารถเพลิดเพลินหรือรู้สึกสนุกได้
เหตุผลที่มันเสื่อมความนิยมลงดูค่อนข้างชัดเจน คู่มือมีต้นทุน คนส่วนใหญ่ไม่อยากอ่าน และตัวเกมเองอธิบายเรื่องราวกับวิธีเล่นได้ดีกว่า คู่มือยุค 1980 มีทั้งบทสรุปและเรื่องราว เพราะการใส่ฟังก์ชันแบบนั้นลงในซอฟต์แวร์ทำได้ยาก
เกมทุกวันนี้มักมีสารานุกรมและคลังข้อมูลที่เข้าถึงได้ในเกม มีคัตซีนจำนวนมากที่เล่าเรื่อง และมีทูโทเรียลประกบอยู่กับกลไกสำคัญของเกมแทบทุกอย่าง
ถ้าดูคู่มือ Final Fantasy II ปี 1991 หรือก็คือ FF4 จะน่าทึ่งมาก ในนั้นมีเรื่องราวครึ่งหนึ่งพร้อมแผนที่เมืองและดันเจียน ส่วนท้ายมีตารางไอเท็มและความสามารถ ในทางกลับกัน Xenoblade Chronicles 3 ปี 2022 ซับซ้อนกว่าอย่างเทียบกันไม่ได้ และเรื่องราวก็ใหญ่กว่ามาก แต่เล่นได้โดยไม่ต้องมีคู่มือ เพราะเกมอธิบายวิธีเล่นให้ระหว่างเล่น ส่วนช่วงกึ่งกลางอย่างยุค 2000 ก็มีคู่มือแบบประนีประนอมที่ใส่รายชื่อตัวละครและคำอธิบายปุ่ม
Archive.org เหมาะมากสำหรับคู่มือเก่า ๆ แบบนี้
อีกเรื่องที่ควรพูดถึงคือ เกมอย่าง Legend of Zelda ไม่ได้ถูกคาดหวังว่าผู้เล่นทั่วไปจะเคลียร์ได้โดยไม่มีความช่วยเหลือมากไปกว่าคู่มือ Phantasy Star 2 ก็คล้ายกัน และดูเหมือนจะตั้งสมมติฐานว่ามีไกด์กลยุทธ์อยู่แล้ว
ยังนึกถึงเกมอย่าง SimLife ด้วย คู่มือของมันเป็น คู่มือซอฟต์แวร์ จริง ๆ และยังมีการ์ตูนประหลาดเกี่ยวกับครอบครัวที่เล่นกับเครื่องต่อยีนด้วย
โดยทั่วไปแล้วภาพกล่องกับสมุดคู่มือมีคุณภาพสูงกว่าเกมมาก ถ้าจะยกตัวอย่างก็ลองดู Mega Man ได้: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
แล้วในยุค 1990 ก็มีช่วงที่กราฟิกของ อินโทร FMV ดีกว่าตัวเกมจริง
ทุกวันนี้สถานการณ์แบบนี้ไม่มีอีกแล้ว แต่ถ้าจะยอมรับกันจริง ๆ ก็ยังมีคนซื้อหนังสือเกมหรืออาร์ตบุ๊กที่วาดสวย ๆ อยู่
โชคดีที่ตอนนั้นเกมเป็นแบบ เสียบแล้วเล่น คือเสียบเข้าคอนโซลก็เล่นได้เลย ถ้าต้องติดตั้งและดาวน์โหลดแพตช์ 3GB ก่อนเริ่ม ผมคงทนรอไม่ไหวแน่
ในฐานะคนเล่นบอร์ดเกมตัวยง ผมคิดว่าปัจจัยใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งคือ จำนวนหน้า หนังสือกติกาหนา ๆ ทำให้เกมดูเข้าถึงยากขึ้น
ในตัวอย่างด้านล่าง หนังสือกติกาที่เขียนใหม่มีประมาณ 50 หน้า ส่วนต้นฉบับมี 24 หน้า ต่อให้เขียนดีแค่ไหน ถ้าทำให้คนกลัวก็ไม่มีประโยชน์
หลายคนกลัวการอ่านกติกาเกมมากเสียจนยอมไปดูวิดีโอสอนเล่นความยาว 15–30 นาทีแทน การที่วิดีโอแบบนี้มักเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ดีกว่าหนังสือกติกา ก็บอกอะไรได้มากเกี่ยวกับวงการนี้
หนังสือกติกาที่ผมชอบที่สุดคือแบบที่มีแผ่นอ้างอิงกติกาหนึ่งหน้าอยู่ท้ายเล่ม หรือมีคอลัมน์ที่สรุปเนื้อหาในแต่ละหน้าให้อ่านกวาดตาได้ง่าย
ในฐานะคนที่ชอบเขียนเอกสารเทคนิค ผมคิดว่าการเขียนหนังสือกติกาบอร์ดเกมน่าจะเป็นงานที่คุ้มค่า เพียงแต่ไม่ค่อยรู้ว่าจะเข้าสู่วงการนั้นได้อย่างไร
เกมอย่าง Ark Nova ที่การอธิบายใช้เวลาตามตัวอักษรเป็นชั่วโมง ต้องเป็นเกมที่คุณอยากเรียนและอยากเล่นจริง ๆ นั่นแหละ เหตุผลที่ปาร์ตี้เกมกับเกมไพ่ง่าย ๆ ยังเป็นที่นิยมต่อเนื่อง ก็เพราะการอธิบายกติกาใช้เวลาน้อยกว่า 5 นาทีเสมอ
การทำหนังสือกติกาที่ยอดเยี่ยมน่าจะต้องมีแผนภาพสองสามภาพต่อหน้าสำหรับแนวคิดใหม่แต่ละอย่าง แล้วก็ต้องเลือกระหว่างหนังสือกติกาเล่มใหญ่ที่เรียนง่าย กับหนังสือกติกาเล่มเล็กที่เรียนยาก ต้นทุนกับน้ำหนักแทบจะถือว่ามองข้ามได้
นี่ก็เป็นเหตุผลที่เกมซึ่งมีการ์ดเป็นศูนย์กลางยังประสบความสำเร็จต่อเนื่อง ถ้าโครงสร้างเทิร์นค่อนข้างเรียบง่าย ก็เริ่มเล่นไปก่อน แล้วค่อยเลื่อน ภาระด้านกติกา ออกไปจนกว่าจะมีใครจั่วการ์ด จากนั้นคนนั้นก็อ่านกติกาที่เขียนไว้บนการ์ด
เสริมว่า ผมออกแบบบอร์ดเกมเป็นงานอดิเรกและกำลัง pitch ให้สำนักพิมพ์อยู่
https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
Smartphone, Inc ก็มีหนังสือกติกาที่ไม่ดีสำหรับการค้นหาอย่างรวดเร็ว ผมเลยทำโน้ตไว้
https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
ตอนเห็น Twilight Struggle ผมกลัวเพราะหนังสือหนา แต่จริง ๆ แล้วมันใกล้เคียงกับคู่มืออ้างอิงมากกว่า และแต่ละขั้นตอนจัดเรียงไว้อย่างละเอียด ทำให้แทบไม่มีคำถามเลย ต่อให้มีคำถามก็หาได้ง่าย ตอนแรกดูน่ากดดัน แต่การใช้งานดีมากจริง ๆ
อย่างไรก็ตาม โดยรวมก็ถูก หนังสือหนา ๆ ที่มีข้อความสร้างบรรยากาศใส่กลิ่นอายมาเต็ม แต่ขาดตัวอย่างหรือส่วนอ้างอิง คือสิ่งที่แย่ที่สุด ผมชอบแผ่นสรุปสำหรับผู้เล่นมาก ๆ เพราะมันอธิบาย flow ของเกมและองค์ประกอบร่วมต่าง ๆ ช่วยลดเวลารอหรือการต้องถาม “หัวหน้า/คนสอน”
ดังนั้นถ้าจะพูดเรื่องนี้ ผมคิดว่าปัญหาจำนวนหน้านั้นถูกต้อง PDF ที่ลิงก์ไว้มี 150 หน้า เลยดูเหมือนว่าหลายคนถอยออกไปก่อนจะได้ลองพิจารณาไอเดียของผู้เขียนด้วยซ้ำ แม้มันจะถูกนำเสนอในรูปแบบที่พยายามแสดงไอเดียนั้นเองและทำให้อ่านง่าย แต่ปริมาณล้วน ๆ ก็กันผู้อ่านจำนวนมากไว้ตั้งแต่ก่อนอ่านคำแรก
ในช่วงต้น Johnson พูดถึงหนังสือกติกา Acquire ว่าตั้งแต่ฉบับทศวรรษ 1960 จนถึงฉบับปี 2023 โครงสร้างพื้นฐานเหมือนเดิม และฉบับปี 2023 ก็เพียงเพิ่มกติกาที่ละเอียดขึ้น ภาพตัวอย่าง และเคล็ดลับสำหรับมือใหม่ ส่วนลำดับและการนำเสนอโดยรวมยังค่อนข้างเหมือนเดิม
แต่ฉบับปี 2023 มี 16 หน้าขนาดครึ่งหน้า ส่วนกติกาดั้งเดิมดูเหมือนจะอยู่ด้านในฝาของกล่อง จากภาพก็ดูเหมือนมีการใช้รายการแบบ bullet อยู่บ้างด้วย แถมกติกานี้ยังค่อนข้างเบากว่าเกมอื่น ๆ ที่บทความพูดถึง
แน่นอนว่าต้องมี จุดประนีประนอม อยู่ที่ไหนสักแห่ง
ผมอ่านไปแค่ราว 20 หน้า แต่ก็แทงเข้าประเด็นแล้ว เคยพยายามหลายครั้งที่จะเล่นเกมบางเกมกับเพื่อน ๆ ผ่าน Tabletop Simulator แต่บ่อยครั้งก็ล้มเลิกเพราะการอ่านหนังสือกติกาน่าเบื่อเกินไป
ผมเข้าใจว่านักออกแบบเกมอยากให้ผู้เล่นเข้าใจกติกาทั้งหมด แต่ไม่นานมันก็กลายเป็นอีกเกมหนึ่งที่ต้องถอดรหัสหนังสือเล่มใหญ่เพื่อหาว่าเกมทำงานอย่างไร พวกเราอยากเริ่มเล่นให้เร็วที่สุดและเรียนรู้ไประหว่างเล่น แต่หนังสือกติกาหลายเล่มพยายามสอนกลไกทุกอย่างก่อนที่เราจะขยับตัวหมากบนกระดานด้วยซ้ำ
สิ่งที่ผมเกลียดที่สุดในหนังสือกติกาคือบ่อยครั้งลำดับมันรู้สึกสะเปะสะปะ พอไปถึงส่วนที่ควรเรียบง่ายอย่างการเคลื่อนที่ของตัวละคร ก็มีดอกจันติดอยู่สิบอัน และแต่ละอันถูกอธิบายไว้คนละส่วนของหนังสือ
ตัวอย่างสมมติคือ “ในขั้นตอนการเคลื่อนที่ คุณสามารถเคลื่อนที่ตัวละครได้! การเคลื่อนที่ของตัวละครกำหนดโดยน้ำหนัก ดังนั้นโปรดดู คลาสน้ำหนัก ของตัวละครปัจจุบัน” แล้วคลาสน้ำหนักดันไปอธิบายอีก 30 หน้าถัดไป สุดท้ายต้องจำทั้งหมดให้ได้ หรือไม่ก็ต้องพลิกหน้ากลับไปกลับมาตลอดเพื่อดำเนินไปทีละขั้น
แต่พอเล่นจริง บนกระดานจะมี ระบบสัญลักษณ์ ที่เหมาะสมสำหรับอธิบายกติกาอยู่ บอร์ดเกมสมัยนี้มีรายละเอียดเล็ก ๆ ที่ช่วยนำทางกติกามากจริง ๆ มันแก้ไม่ได้ถึงรายละเอียดปลีกย่อยทุกอย่าง แต่สุดท้ายเราก็ต้องค่อย ๆ หาคำตอบ
หนังสือกติกาสามารถดีขึ้นได้มาก แต่ในขณะเดียวกัน ผมมองว่าหนังสือกติกาไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นเท่าไรนัก แต่มีไว้สำหรับคนที่จะสอนเกมมากกว่า คนคนนั้นต้องนั่งทำความเข้าใจไว้ก่อนเกมเริ่มนาน ๆ
อาจจะออกนอกเรื่องไปสักหน่อย แต่ผมเคยคิดอยู่เรื่อย ๆ ว่าจะอธิบายกลไกเรดของ Destiny ให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจได้ดีที่สุดอย่างไร
Destiny 2 เป็นเกม FPS แบบมัลติเพลเยอร์ร่วมมือกัน และกิจกรรมระดับสูงสุดคือเรด 6 คน ต้องใช้ทั้งการยิงแบบ FPS ที่รวดเร็ว การตอบสนองต่อกลไกแบบฉับพลัน การประสานงานและการสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่น ทั้งหมดนี้อาจหนักเกินไปสำหรับผู้เล่นที่เพิ่งลงเรดครั้งแรก แม้จะมีประสบการณ์ FPS มากก็ตาม
โจทย์คือการอธิบายกลไกของ “ช่วงต่อสู้” หนึ่งช่วงให้ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับการเล่น Destiny แต่ยังไม่เคยเล่นเรดนั้น ภายใน 5–15 นาทีแบบเรียลไทม์ ต้องกระชับที่สุดเท่าที่ทำได้เพื่อไม่ให้สับสนหรือรู้สึกท่วมท้น และไม่ทดสอบความอดทนของผู้เล่นคนอื่นที่คุ้นเคยอยู่แล้วมากเกินไป
ผมเห็นบ่อยเกินไปว่าคำอธิบายเริ่มจากองค์ประกอบที่ต้องทำทันที แล้วค่อยขยับไปยังภาพรวมที่กว้างขึ้นทีหลัง แต่พอข้อมูลไหลลงมาเหมือนน้ำตก เมื่ออธิบายจบผู้เล่นก็ลืมรายละเอียดสำคัญตอนต้นไปแล้ว กลายเป็นว่า “เดี๋ยวนะ ผมต้องยิงอะไรก่อนนะ?”
ดังนั้นช่วงนี้ผมเลยลองอธิบายย้อนจากเป้าหมายของช่วงต่อสู้กลับไปข้างหน้า วิธีนี้คือบอกข้อมูลที่สำคัญเชิงยุทธวิธีและต้องทำทันทีไว้ท้ายสุด เพื่อให้ยังสดใหม่ที่สุดในความจำ ยังไม่มีข้อมูลมากพอจะสรุปได้ว่าเป็นแนวทางที่ดีกว่าจริงหรือไม่
อย่างไรก็ดี ผมเพิ่งแค่จุ่มเท้าเข้าไปในหัวข้อยักษ์ใหญ่อย่าง การสอน ซึ่งมีประวัติสะสมมาหลายสิบปี ทั้งสายอาชีพและระดับปริญญาเอก แต่ก็น่าสนใจมากว่ามีทางเลือกในการอธิบายกว้างแค่ไหน
ผมก็เล่นบอร์ดเกมพอสมควร และเห็นด้วยกับประเด็นของบทความต้นทางอย่างมาก เพราะการเรียนรู้บอร์ดเกมใหม่เป็นอุปสรรคใหญ่ที่สุดในการเริ่มเล่น
ถ้ามีศัตรูประเภทที่จำเป็นต้องยิง ผมจะส่งสกรีนช็อตใน Discord เพราะในเกมไม่มีวิธีดี ๆ ในการทำเครื่องหมายเป้าหมาย นอกจากการยิงมัน
เหตุผลหลักที่ผมชอบวิธีนี้คือถ้าพยายามอธิบายการต่อสู้ทั้งชุดในครั้งเดียว มันกลายเป็นการอัดข้อมูลมากเกินไป พอถึงเวลาที่พร้อมจะรับข้อมูลของเฟส 2 ก็มั่นใจกับกลยุทธ์เฟส 1 มากพอแล้ว จึงไม่ต้องกังวลมากว่าจะผลักความรู้อื่นออกจาก working memory
ผมเคยเป็น raid leader ในกิลด์ WoW ด้วย ดังนั้นวิธีนี้ขยายใช้กับกลุ่มใหญ่ได้เหมือนกัน เพียงแต่ต้องมีคนที่เรียนรู้จากความผิดพลาดได้ บางคนสุดท้ายก็ยังเรียนไม่รู้ว่าต้องออกจากกองไฟ
1.a. รายละเอียดบางอย่างข้ามไปก่อนได้จนกว่าจะเกี่ยวข้องจริง ๆ
3.a. ตัวอย่างสวนทางที่ขึ้นชื่อในทางแย่คือ manpage ของ
sudoersแย่มากจนมี https://m.xkcd.com/1343/ ด้วย ควรเริ่มจากตัวอย่างแล้วค่อยสรุปเป็นหลักทั่วไป ไม่ใช่กลับกันอาจเห็นความขัดแย้งระหว่างข้อ 1 กับข้อ 2 ใช่แล้ว การหาสมดุลที่เหมาะสมเป็นศิลปะ
สำหรับคนเนิร์ดที่มีแนวโน้ม ADHD อย่างผม ความท้าทายคือการหลีกเลี่ยงการทิ้งระเบิดข้อมูลแบบ “กระแสความคิด” และคัดเอาเฉพาะสิ่งที่เกี่ยวข้องจริง ๆ ที่สุดออกมา
ผมเคยอยู่ในกิลด์ที่ค่อนข้างแข่งขันจริงจังใน Lost Ark เกมนี้มีเรดที่กลไกเยอะ แต่ไม่แน่ใจว่าเทียบกับ Destiny 2 ได้มากแค่ไหน เรดช่วงต้น ๆ ผมเข้าไปแบบแทบไม่รู้อะไร และเรียนรู้หลัก ๆ จากการลงมือทำเองพร้อมฟังคอลที่ดี
ไม่กี่นาทีก่อนเข้า หรือระหว่างช่วงทางเดินง่าย ๆ ไปหาบอส คนที่รู้กลไกจะอธิบายไอเดียทั่วไป เช่น “ทุกเฟสมีท่าตายทันที เฟส 1–2 ต้องยืนตรงจุดออกขาว ๆ ส่วนเฟส 3 ต้องยืนตรงจุดแดง” อะไรทำนองนั้น ระหว่างสู้จริงหรือก่อนเปลี่ยนกลไก ก็จะคอลสั้น ๆ ว่า “ยืนแดง” หรือแค่ “แดง”
ผมชอบวิธีนี้ เพราะทำให้พอรู้คร่าว ๆ ว่าต้องคาดหวังอะไร และช่วยรีเฟรชความจำในสถานการณ์ร้อน ๆ ได้พอไม่ให้พลาด คำอธิบายก็สั้นเพราะไม่ได้ไล่ทุก play-by-play แต่ครอบคลุมเฉพาะเรื่องสำคัญ และพึ่งพา callout หน้างาน ผมยังชอบด้วยที่ briefing บางส่วนเกิดขึ้นระหว่างวิ่งไปหาบอส
วิธีนี้อาจใช้ได้เฉพาะกับกลุ่มที่มีความสามารถและวินัยในระดับหนึ่ง กิลด์นั้นมี raid leader ที่ดี และช่วงสำคัญก็มีวินัยด้านเสียงคุยที่ดีด้วย เราเข้า training raid กับผู้เล่นไม่มีประสบการณ์โดยตั้งสมมติฐานว่าอาจล้มเหลว แต่ก็พยายามเต็มที่และมักชนะ ทีมเรดที่ค่อนข้างประจำก็จะฟาร์มบอสที่ทุกคนเคยทำหลายครั้งแล้วซ้ำ ๆ โดยไม่ต้องอธิบาย
ในเกมอื่น ๆ เวลาไปบอสที่พึ่งพากลไกเบา ๆ กับปาร์ตี้สุ่ม ผมหรือคนอื่นจะอธิบายในแชตประมาณสามบรรทัด เช่น “ถ้าผมทำ X ให้ยิงม็อบลูกน้อง ถ้าผมตายให้ทำ Y” เรียบง่ายแบบนั้น คนชำนาญจะรับส่วนที่ยากกว่าหรือมีกลไกเยอะกว่า ส่วนที่เหลือรับส่วนง่าย ๆ ถ้าเป็นกลุ่มกึ่งประจำ สุดท้ายทุกคนก็จะเรียนรู้กลไกทั้งหมดจากการสังเกต
เวลาสอนเกมให้คนอื่น ผมมักจะตัดกฎบางอย่างออกไปก่อนในตอนแรก เพื่อให้เข้าใจเป้าหมายได้เร็วขึ้น เช่น เวลาสอน Texas Hold'em ก็อาจเปิดไพ่ทั้งหมดและเล่นไปจนถึงริเวอร์โดยไม่ต้องเดิมพัน
ตาถัดไปค่อยซ่อน hole cards แล้วใส่แค่การเดิมพันครั้งแรก สุดท้ายจึงเล่นเกม “ปกติ” ที่เดิมพันทุกเทิร์น
น่าแปลกที่บอร์ดเกมไม่ค่อยใส่ คู่มือสำหรับเกมแรก ที่ค่อย ๆ แนะนำกลไกเข้ามาทีละนิดมากกว่านี้ ทั้งที่ในวิดีโอเกมเป็นวิธีที่พบได้บ่อยมาก
อีกอย่าง การออกแบบให้เวอร์ชันง่ายก็สนุกด้วยนั้นยากขึ้นไปอีก ลองนึกว่าตัวอย่าง Texas Hold'em หนึ่งเกมใช้เวลา 2 ชั่วโมง ถ้าเริ่มด้วยเวอร์ชันที่เปิดไพ่ทั้งหมดและไม่มีการเดิมพันเลย คนเล่นก็อาจสรุปว่า Texas Hold'em เป็นเกมที่น่าเบื่อสุด ๆ แล้วไม่ยอมลองประสบการณ์เต็มรูปแบบ
Sleeping Gods ก็มีบทช่วยสอน/quick start ที่ใช้ได้ค่อนข้างดี
วิธีแบบนี้ควรมีให้มากขึ้นอย่างชัดเจน
เป็นภาษา/สภาพแวดล้อม/ลำดับความก้าวหน้าแบบ Python ที่ค่อย ๆ เรียกร้องให้ผู้เรียนเข้าใจกฎของ Python จริงมากขึ้นเรื่อย ๆ
เวลาไม่มีใครเคยเล่นเกมใหม่เอี่ยมมาก่อนเลย ผมจะบอกว่าให้ลองเล่นแบบคร่าว ๆ สักสองสามเทิร์นตั้งแต่ต้น แล้วค่อยดูว่าจะเล่นต่อหรือเริ่มใหม่จากต้น
บ่อยครั้งการเริ่มใหม่ดีกว่า และช่วยให้คนเล่นไม่ต้องกังวลว่าจะติดอยู่ในเกมหนึ่งชั่วโมงทั้งที่ทำพลาดหนักในสองสามเทิร์นแรก
ผู้เขียนหนังสือกฎของ The Farming Game[1] ดูเหมือนจะใช้รายการนี้เป็นคู่มือให้ “ทำตาม” เพราะเป็นเล่มที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาอย่างทิ้งห่าง
มันเอากฎกับเรื่องเล่ามาปนกัน ทำให้ต้องไล่อ่านแยกประโยคจำนวนมากเพื่อดึงเอาคำที่เกี่ยวข้องกับการเริ่มเกม และสิ่งที่ถือเป็นการกระทำที่ถูกกติกาในระหว่างเล่นออกมา คล้ายกับบล็อกสูตรอาหารชื่อเสียที่ยัดเนื้อหา SEO แทรกระหว่างขั้นตอนการอบขนม
1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...
ในฐานะบทช่วยสอนก็พอใช้ได้ แต่ในฐานะ เอกสารอ้างอิง ถือว่าแย่มาก
ผมสร้าง https://www.boardgameonepagers.com/ เพื่อหลบเลี่ยงหนังสือกฎแย่ ๆ
เป็นโอเพนซอร์ส และกฎทั้งหมดอยู่ในรูปแบบ Markdown เรียบง่ายที่ไล่อ่านบนมือถือได้ง่าย โดยพยายามให้กระชับที่สุด
แต่การเขียนกฎเป็นงานหนัก และผมก็ไม่เคยทุ่มแรงได้เท่าที่อยากทำ
แน่นอนว่างานที่ตามมา ซึ่งอาจยากกว่าด้วยซ้ำ คือการดูแลโปรเจกต์โอเพนซอร์ส
สิ่งแรกที่นึกออกคือใช้เวลาประมาณเดือนละหนึ่งหรือสองชั่วโมงไปกับการรีวิว merge และ deploy แต่ก็ไม่แน่ใจว่าในความเป็นจริงจะประมาณนั้นหรือเปล่า
หนังสือกฎ “Combat Commander” ของ GMT ซึ่งออกแบบโดย Chad Jensen มักถูกกล่าวถึงในชุมชน wargame ว่าเป็นหนังสือกฎที่เขียนได้ยอดเยี่ยม
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF 5MB ]
ผมมองว่าปัญหาจำนวนมากของ หนังสือกฎ เกม จริง ๆ แล้วเป็นปัญหาของ การออกแบบ เกม
ทันทีที่ต้องใช้หลายสิบหน้าเพื่ออธิบายกฎ มันก็แก้ด้วยการจัดระเบียบใหม่หรือการเขียนเอกสารทางเทคนิคที่ดีเพียงอย่างเดียวไม่ได้แล้ว
มีคนที่ชอบเกมที่กฎเยอะและหนาแน่น และนั่นก็ไม่เป็นไร แต่เกมแบบนั้นไม่มีทางเป็นประสบการณ์ที่สอนหรือเรียนรู้ได้ง่าย
หนังสือกฎบอร์ดเกมที่ผมชอบที่สุดจริง ๆ แล้วไม่ใช่หนังสือกฎ
Fog of Love มีบทช่วยสอนที่เล่นได้ ไพ่ทุกใบถูกจัดไว้ตามลำดับเฉพาะ และกฎของเกมจะพิมพ์อยู่บนไพ่ที่จั่วขึ้นมาในจังหวะที่จำเป็น แทบไม่ต้องเปิดหนังสือกฎเลยเพื่อเล่นเกมแรกให้จบ ทั้งที่จริง ๆ แล้วเป็นเกมที่ค่อนข้างซับซ้อน หลังจากนั้นหนังสือกฎส่วนใหญ่มีไว้ใช้อ้างอิง