1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-12-03 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

Introduction

  • ผู้เขียน Dean Ray Johnson โต้แย้งว่าหนังสือกติกาบอร์ดเกมอ่านยากและไม่มีประสิทธิภาพ พร้อมเริ่มต้นการอภิปรายเพื่อสร้างหนังสือกติกาที่ดีกว่าเดิมด้วยการนำหลักการเขียนเชิงเทคนิคมาประยุกต์ใช้
  • แบ่งปันประสบการณ์การปรับแก้หนังสือกติกาของบอร์ดเกม Myth แบบไม่เป็นทางการ และเสียงตอบรับเชิงบวกจากแฟน ๆ
  • อธิบายว่าปัญหาในการเขียนหนังสือกติกาไม่ได้จำกัดอยู่แค่บอร์ดเกมเท่านั้น แต่เป็นส่วนหนึ่งของแนวปฏิบัติการเขียนเอกสารเชิงเทคนิคที่ผิดพลาด

Chapter One: This Good Rulebook is Awful

1.1 Cognitive Load
  • แนะนำแนวคิดเรื่องภาระทางการรับรู้ (ภาระภายใน ภาระภายนอก และภาระที่เป็นประโยชน์) และวิธีลดภาระเหล่านี้
  • ชี้ว่าการให้ข้อมูลที่ซับซ้อนทั้งหมดในคราวเดียว หรือการนำเสนอโดยไม่มีบริบท จะขัดขวางความเข้าใจของผู้อ่าน
1.2 Readability
  • สำรวจปัญหาที่หนังสือกติกาไม่สามารถถ่ายทอดข้อมูลได้อย่างเป็นธรรมชาติและเข้าใจง่าย
  • จำเป็นต้องมีประโยคที่กระชับ รายการที่ชัดเจน และการกำกับป้ายภาพอย่างมีประสิทธิภาพ
1.3 Overviews
  • ใช้หนังสือกติกาของบอร์ดเกม On Mars เป็นกรณีศึกษาเพื่อเน้นความสำคัญของภาพรวมที่อธิบายลำดับการเล่นทั้งหมดก่อน
  • จำเป็นต้องออกแบบภาพรวมให้ทำให้ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ กับกติกาชัดเจน
1.4 Training
  • เสนอวิธีออกแบบหนังสือกติกาเกมให้เหมือนสื่อการสอน
  • เน้นความสำคัญของการเรียนรู้เป็นขั้นตอนและการทบทวนซ้ำ

Chapter Two: Every Other Rulebook is Also Awful

2.1 Personas
  • อธิบายวิธีกำหนดผู้อ่านเป้าหมายเมื่อออกแบบหนังสือกติกา
  • จำเป็นต้องมีแนวทางที่สมดุลซึ่งคำนึงถึงทั้งผู้เล่นมือใหม่และผู้มีประสบการณ์
2.2 Learning Styles
  • ควรคำนึงถึงความหลากหลายของรูปแบบการเรียนรู้ และไม่ควรพึ่งพารูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเท่านั้น
  • อธิบายทฤษฎี Kolb's Learning Styles แบบสั้น ๆ พร้อมกล่าวถึงความสำคัญของการทำให้แนวทางการเรียนรู้หลากหลาย
2.3 Memory
  • อภิปรายกลยุทธ์ที่ช่วยเปลี่ยนข้อมูลไปสู่ความจำระยะยาว (เช่น การเรียนรู้แบบเป็นขั้นของวิดีโอเกม) และข้อจำกัดของการท่องจำขั้นตอน
  • เน้นความสำคัญของการเรียนรู้แบบทันเวลาพอดี (Just-in-Time Learning)
2.4 Documents
  • เสนอว่าหนังสือกติกาควรทำหน้าที่กึ่งกลางระหว่างเอกสารอ้างอิงกับสื่อการสอน
  • ใช้บอร์ดเกม Teotihuacan เป็นกรณีศึกษาเพื่อวิเคราะห์ความแตกต่างของประเภทเอกสารและวัตถุประสงค์
2.5 Purpose
  • จุดประสงค์ของหนังสือกติกาคือการถ่ายทอดบริบทของเกมให้ชัดเจน และช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมได้อย่างเต็มที่
  • อภิปรายความสมดุลระหว่างความรับผิดชอบของผู้เล่นกับบทบาทของหนังสือกติกา

Epilogue

  • เสนอโมเดลหนังสือกติกาแบบใหม่เพื่อแก้ปัญหาของหนังสือกติกาเดิม
  • ทำให้กระบวนการเรียนรู้เกมง่ายขึ้นผ่านรูปแบบและโครงสร้างที่เป็นมิตรต่อผู้อ่าน
  • เป้าหมายคือยกระดับประสบการณ์ของผู้เล่นด้วยการปรับปรุงการเขียนเอกสารเชิงเทคนิค

References

  • ให้เอกสารวิชาการและบรรณานุกรมอ้างอิงที่เป็นพื้นฐานของการอภิปราย

Prototype Rulebook: Stardew Valley

  • ต้นแบบหนังสือกติกาที่นำโมเดลการปรับปรุงที่เสนอไปใช้โดยอิงจาก Stardew Valley

แนวคิดสำคัญที่ผู้เขียนเน้นในแต่ละส่วนคือการนำหลักการเขียนเชิงเทคนิคมาปรับใช้กับหนังสือกติกาบอร์ดเกม เพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจข้อมูลได้ง่ายขึ้นและสนุกกับเกมได้มากขึ้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-12-03
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมชอบแนวทางของ Root ที่แยกเป็น หนังสือกฎสามเล่ม ถ้าแบ่งเป็นคู่มือเริ่มเล่นอย่างรวดเร็ว หนังสือกฎทั่วไป และหนังสือกฎแบบ “ประมวลกฎหมาย” ที่วางคำนิยามให้สอดคล้องกันและอธิบายทุกอย่างเป็นขั้นตอน น่าจะช่วยเกมจำนวนมากได้

    • เกมกระดานยุคนี้ส่วนใหญ่ก็ทำคล้าย ๆ กันอยู่แล้ว เพียงแต่มักแบ่งเป็นหลายส่วนในเล่มเดียวเท่านั้น
      มาตรฐานคือเริ่มด้วย การตั้งค่า/เริ่มเล่นอย่างรวดเร็ว ที่แนะนำการตั้งค่าเริ่มต้นและลูปการเล่นตามลำดับ จากนั้นตามด้วยส่วนอ้างอิงที่ไล่ดูเมคานิกเฉพาะต่าง ๆ เช่น ถ้าเป็นเกม deck-building ในส่วนเริ่มเล่นเร็วอาจมีแค่ “เล่นการ์ดหนึ่งใบจากมือ” ส่วนคำอธิบายการ์ดแต่ละใบจะอยู่ในส่วนอ้างอิง
      ตอนท้ายมักจะมี FAQ ซึ่งโดยพื้นฐานคือรวมเรื่องที่พวกชอบถกกฎน่าจะถามกันไว้ เกมยุคนี้มักออกแบบให้ผู้เล่นใหม่ไม่ต้องพลิกหนังสือกฎบ่อยเหมือนสมัยก่อน และยังพบได้บ่อยกับการทำการ์ดสรุปที่อธิบายลูปหลักของเกม หรือเข้ารหัสกฎไว้ในชิ้นส่วนของเกมเอง
      คิดดูแล้ว คลาสการเขียนเอกสารเชิงเทคนิค ควรพาไปทัศนศึกษาที่ร้านเกมนะ คนส่วนใหญ่ไม่ทันสังเกต แต่มีการออกแบบที่น่าประทับใจมากมายจริง ๆ ในการถ่ายทอดวิธีเล่น
    • ให้ความรู้สึกเหมือนมีหนังสือหนึ่งเล่มไว้ตัดสินใจว่าจะเล่นไหม เล่มหนึ่งสำหรับทุกคน และอีกเล่มหนึ่งสำหรับ “คนเนิร์ดคนนั้น ที่ทุกคนจะหันไปถามระหว่างเล่น” เป็นไอเดียที่ดี
    • เกมสงครามเกมหนึ่งที่ผมเคยเล่นมีหนังสือกฎมาให้สองเล่ม ซึ่งช่วยในการเรียนรู้มาก เพราะผู้เล่นแต่ละคนอ่านเล่มของตัวเองได้
      วิธีที่ให้กฎ “QuickStart” แบบหน้าเดียวแก่ผู้เล่นแต่ละคน แล้วภายหลังใช้เป็นตารางอ้างอิง พร้อมมีหนังสือกฎหลักแยกต่างหาก ก็น่าจะเวิร์กดี
      แต่การทำแบบนี้อาจทำให้เกิดปัญหาว่าเพิ่งมารู้ กรณีพิเศษ เอาทีหลัง เรื่องนี้เคยเกิดกับ Agricola และผมจำได้ว่ากว่าจะเล่นถึงครั้งที่สี่หรือห้า เราถึงเลิกพบว่าเราเข้าใจกฎผิด เกมนั้นแย่เป็นพิเศษเพราะมีปฏิสัมพันธ์ที่เป็นไปได้หลายแบบซึ่งกำกวมว่าควรเป็น A แล้ว B หรือ B แล้ว A
    • สิ่งนี้คล้ายกับเอกสารซอฟต์แวร์สี่ประเภท: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • ส่วนตัวแล้วผมหงุดหงิดกับวิธีแบบนี้สุด ๆ และคิดว่า Arcs มีเหตุผลที่ดีที่เลิกใช้มัน กฎของ Root กระจัดกระจาย เกินไป
      กฎจำนวนมากกระจายอยู่ตามการ์ด คู่มือ “Learning to Play”, “Law of Root”, กระดานผู้เล่น ฯลฯ ผมคิดว่าจริง ๆ แล้วถ้าไม่มีบอร์ดและกระดานผู้เล่นวางอยู่ตรงหน้า ก็เรียนรู้เกมให้ถูกต้องไม่ได้ แนวโน้มที่ Wehrle ชอบใช้ชื่อที่คงธีมของเกม และหลีกเลี่ยงคำพ้องความหมายที่ชัดเจนและธรรมดากว่า ก็ทำให้เรียนรู้ยากขึ้นด้วย
      คำชมเกมว่า “บอร์ดสอนวิธีเล่นให้” นั้นถูกในทางเทคนิค แต่ก็ทำให้เห็นไม่ชัดว่าการซึมซับ โครงสร้างเทิร์น นั้นยากแค่ไหนจนกว่าจะได้นั่งลงเล่นจริง
      ถึงอย่างนั้นมันก็ไม่ใช่เกมที่แย่ที่สุดที่ผมต้องเรียนรู้ เกียรติอันน่าสงสัยนั้นคงเป็นของ John Company ของ Wehrle มากกว่า ทำให้ต้องจ้องกฎ “Events In India” เขม็ง
  • สิ่งที่ผมชอบที่สุดตอนเปิดเกม Nintendo ใหม่คือการอ่านคู่มืออย่างละเอียด จริง ๆ แล้วไม่ใช่เพราะต้องการคำแนะนำ แต่เพราะสนุกกับ ฉากหลังและภาพประกอบ รวมถึงการจินตนาการว่าเกมนี้จะทำอะไรได้บ้าง
    ตอนนี้ดูเหมือนผู้คนจะอิ่มตัวกับสื่อมากเกินไป จนเรียกร้องให้ตัดเนื้อหาออกให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้เพื่อให้ได้เฉพาะข้อมูลที่ชัดเจนที่สุด ผมรู้สึกว่าเราสูญเสียอะไรบางอย่างไป เมื่อสังคมกลายเป็นสังคมที่ถ้าไม่มีสิ่งเร้าความสุขแบบทันทีและถาโถม ก็ไม่สามารถเพลิดเพลินหรือรู้สึกสนุกได้

    • อยากรู้เหมือนกันว่านั่นเป็นยุคไหน ผมชอบดูคู่มือเก่า ๆ นะ แต่แต่ละยุคก็ไม่เหมือนกัน
      เหตุผลที่มันเสื่อมความนิยมลงดูค่อนข้างชัดเจน คู่มือมีต้นทุน คนส่วนใหญ่ไม่อยากอ่าน และตัวเกมเองอธิบายเรื่องราวกับวิธีเล่นได้ดีกว่า คู่มือยุค 1980 มีทั้งบทสรุปและเรื่องราว เพราะการใส่ฟังก์ชันแบบนั้นลงในซอฟต์แวร์ทำได้ยาก
      เกมทุกวันนี้มักมีสารานุกรมและคลังข้อมูลที่เข้าถึงได้ในเกม มีคัตซีนจำนวนมากที่เล่าเรื่อง และมีทูโทเรียลประกบอยู่กับกลไกสำคัญของเกมแทบทุกอย่าง
      ถ้าดูคู่มือ Final Fantasy II ปี 1991 หรือก็คือ FF4 จะน่าทึ่งมาก ในนั้นมีเรื่องราวครึ่งหนึ่งพร้อมแผนที่เมืองและดันเจียน ส่วนท้ายมีตารางไอเท็มและความสามารถ ในทางกลับกัน Xenoblade Chronicles 3 ปี 2022 ซับซ้อนกว่าอย่างเทียบกันไม่ได้ และเรื่องราวก็ใหญ่กว่ามาก แต่เล่นได้โดยไม่ต้องมีคู่มือ เพราะเกมอธิบายวิธีเล่นให้ระหว่างเล่น ส่วนช่วงกึ่งกลางอย่างยุค 2000 ก็มีคู่มือแบบประนีประนอมที่ใส่รายชื่อตัวละครและคำอธิบายปุ่ม
      Archive.org เหมาะมากสำหรับคู่มือเก่า ๆ แบบนี้
      อีกเรื่องที่ควรพูดถึงคือ เกมอย่าง Legend of Zelda ไม่ได้ถูกคาดหวังว่าผู้เล่นทั่วไปจะเคลียร์ได้โดยไม่มีความช่วยเหลือมากไปกว่าคู่มือ Phantasy Star 2 ก็คล้ายกัน และดูเหมือนจะตั้งสมมติฐานว่ามีไกด์กลยุทธ์อยู่แล้ว
      ยังนึกถึงเกมอย่าง SimLife ด้วย คู่มือของมันเป็น คู่มือซอฟต์แวร์ จริง ๆ และยังมีการ์ตูนประหลาดเกี่ยวกับครอบครัวที่เล่นกับเครื่องต่อยีนด้วย
    • ผมก็เป็นแบบนั้น และเกม Sega ก็เหมือนกัน มันกลายเป็นของอ่านบนรถบัสระหว่างกลับบ้านจากร้านที่ซื้อเกม
      โดยทั่วไปแล้วภาพกล่องกับสมุดคู่มือมีคุณภาพสูงกว่าเกมมาก ถ้าจะยกตัวอย่างก็ลองดู Mega Man ได้: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      แล้วในยุค 1990 ก็มีช่วงที่กราฟิกของ อินโทร FMV ดีกว่าตัวเกมจริง
      ทุกวันนี้สถานการณ์แบบนี้ไม่มีอีกแล้ว แต่ถ้าจะยอมรับกันจริง ๆ ก็ยังมีคนซื้อหนังสือเกมหรืออาร์ตบุ๊กที่วาดสวย ๆ อยู่
    • ผมคงบอกไม่ได้ว่าสังคมสูญเสียอะไรไป เพียงเพราะเพื่อน ๆ ไม่อยากดื่มด่ำกับฉากหลัง ภาพประกอบ และจินตนาการระหว่างนั่งรออยู่ที่โต๊ะ พร้อมค้นหาว่าในช่วงแฟลชฟาร์มสร้างคอกวัวนมได้ไหม
    • ดูเหมือนจะโรแมนติไซส์อดีตไปหน่อย ผมเองก็ซื้อ Nintendo ตอนมันออกมา แต่ไม่เคยทำแบบนั้น อาจจะจินตนาการว่าทุกคนทำเหมือนตัวเอง หรือจริง ๆ แล้วก็เป็นไปได้มากว่ามีคนจำนวนพอ ๆ กันที่ทำเหมือนผม
    • เมื่อก่อนชอบมากที่มุม VHS ในร้านขายของชำให้เช่าเกมไปเล่นช่วงสุดสัปดาห์ได้ ระหว่างที่แม่ซื้อของ ผมก็อ่านคู่มืออย่างตื่นเต้นตลอดทางกลับบ้าน และพอถึงบ้านก็โคตรตื่นเต้นที่จะได้เล่น
      โชคดีที่ตอนนั้นเกมเป็นแบบ เสียบแล้วเล่น คือเสียบเข้าคอนโซลก็เล่นได้เลย ถ้าต้องติดตั้งและดาวน์โหลดแพตช์ 3GB ก่อนเริ่ม ผมคงทนรอไม่ไหวแน่
  • ในฐานะคนเล่นบอร์ดเกมตัวยง ผมคิดว่าปัจจัยใหญ่ที่สุดอย่างหนึ่งคือ จำนวนหน้า หนังสือกติกาหนา ๆ ทำให้เกมดูเข้าถึงยากขึ้น
    ในตัวอย่างด้านล่าง หนังสือกติกาที่เขียนใหม่มีประมาณ 50 หน้า ส่วนต้นฉบับมี 24 หน้า ต่อให้เขียนดีแค่ไหน ถ้าทำให้คนกลัวก็ไม่มีประโยชน์
    หลายคนกลัวการอ่านกติกาเกมมากเสียจนยอมไปดูวิดีโอสอนเล่นความยาว 15–30 นาทีแทน การที่วิดีโอแบบนี้มักเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ดีกว่าหนังสือกติกา ก็บอกอะไรได้มากเกี่ยวกับวงการนี้
    หนังสือกติกาที่ผมชอบที่สุดคือแบบที่มีแผ่นอ้างอิงกติกาหนึ่งหน้าอยู่ท้ายเล่ม หรือมีคอลัมน์ที่สรุปเนื้อหาในแต่ละหน้าให้อ่านกวาดตาได้ง่าย
    ในฐานะคนที่ชอบเขียนเอกสารเทคนิค ผมคิดว่าการเขียนหนังสือกติกาบอร์ดเกมน่าจะเป็นงานที่คุ้มค่า เพียงแต่ไม่ค่อยรู้ว่าจะเข้าสู่วงการนั้นได้อย่างไร

    • พูดได้ตรงจุดเลย สิ่งที่คนส่วนใหญ่ไม่ชอบคือการเรียนรู้เกมใหม่ ภรรยาของเพื่อนผมปฏิเสธที่จะเรียนเกมใหม่ แต่เล่น Terraforming Mars ได้ทุกคืน ทั้งที่มันก็ไม่ใช่เกมสำหรับมือใหม่เสียหน่อย
      เกมอย่าง Ark Nova ที่การอธิบายใช้เวลาตามตัวอักษรเป็นชั่วโมง ต้องเป็นเกมที่คุณอยากเรียนและอยากเล่นจริง ๆ นั่นแหละ เหตุผลที่ปาร์ตี้เกมกับเกมไพ่ง่าย ๆ ยังเป็นที่นิยมต่อเนื่อง ก็เพราะการอธิบายกติกาใช้เวลาน้อยกว่า 5 นาทีเสมอ
      การทำหนังสือกติกาที่ยอดเยี่ยมน่าจะต้องมีแผนภาพสองสามภาพต่อหน้าสำหรับแนวคิดใหม่แต่ละอย่าง แล้วก็ต้องเลือกระหว่างหนังสือกติกาเล่มใหญ่ที่เรียนง่าย กับหนังสือกติกาเล่มเล็กที่เรียนยาก ต้นทุนกับน้ำหนักแทบจะถือว่ามองข้ามได้
      นี่ก็เป็นเหตุผลที่เกมซึ่งมีการ์ดเป็นศูนย์กลางยังประสบความสำเร็จต่อเนื่อง ถ้าโครงสร้างเทิร์นค่อนข้างเรียบง่าย ก็เริ่มเล่นไปก่อน แล้วค่อยเลื่อน ภาระด้านกติกา ออกไปจนกว่าจะมีใครจั่วการ์ด จากนั้นคนนั้นก็อ่านกติกาที่เขียนไว้บนการ์ด
      เสริมว่า ผมออกแบบบอร์ดเกมเป็นงานอดิเรกและกำลัง pitch ให้สำนักพิมพ์อยู่
    • ส่วนตัวผมไม่ชอบวิดีโอสอนเล่น ถ้ากะพริบตาแล้วพลาดอะไรไป การต้องค้นหาในวิดีโอแย่กว่าการกวาดตาดูในหนังสือกติกามาก ผมไม่มีความอดทนพอจะนั่งนิ่ง ๆ 10–15 นาทีด้วย
    • สำหรับเกมที่ต้องการ “สคริปต์” อธิบายที่ดีกว่า ผมจะเขียนกติกาใหม่เอง ตัวอย่างเช่น หนังสือกติกา Keyper แย่มาก แต่ตัวกติกาเองไม่ได้แย่ ผมเลยทำฉบับสรุปไว้เพื่อใช้สอนใหม่เวลาจำเป็น
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc ก็มีหนังสือกติกาที่ไม่ดีสำหรับการค้นหาอย่างรวดเร็ว ผมเลยทำโน้ตไว้
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • โดยรวมเห็นด้วย แต่ขึ้นอยู่กับ ความหนาแน่น ด้วย ถ้ามีรูปถ่ายและแผนภาพเยอะ จำนวนหน้าจะเพิ่มขึ้น แต่กลับอ่านง่ายขึ้น หนังสือ 24 หน้าที่อัดแน่นด้วยข้อความล้วน ๆ โดยไม่มีภาพหรือแผนภาพอาจทำความเข้าใจได้ยาก เลย์เอาต์และระยะห่างก็สำคัญ
      ตอนเห็น Twilight Struggle ผมกลัวเพราะหนังสือหนา แต่จริง ๆ แล้วมันใกล้เคียงกับคู่มืออ้างอิงมากกว่า และแต่ละขั้นตอนจัดเรียงไว้อย่างละเอียด ทำให้แทบไม่มีคำถามเลย ต่อให้มีคำถามก็หาได้ง่าย ตอนแรกดูน่ากดดัน แต่การใช้งานดีมากจริง ๆ
      อย่างไรก็ตาม โดยรวมก็ถูก หนังสือหนา ๆ ที่มีข้อความสร้างบรรยากาศใส่กลิ่นอายมาเต็ม แต่ขาดตัวอย่างหรือส่วนอ้างอิง คือสิ่งที่แย่ที่สุด ผมชอบแผ่นสรุปสำหรับผู้เล่นมาก ๆ เพราะมันอธิบาย flow ของเกมและองค์ประกอบร่วมต่าง ๆ ช่วยลดเวลารอหรือการต้องถาม “หัวหน้า/คนสอน”
    • ดูจากคอมเมนต์ที่นี่ หลายคนดูเหมือนจะตอบสนองต่อชื่อเรื่องแล้วแบ่งปันความคิดเกี่ยวกับหนังสือกติกาบอร์ดเกมโดยรวม มากกว่าจะวิจารณ์ตัวบทความเอง
      ดังนั้นถ้าจะพูดเรื่องนี้ ผมคิดว่าปัญหาจำนวนหน้านั้นถูกต้อง PDF ที่ลิงก์ไว้มี 150 หน้า เลยดูเหมือนว่าหลายคนถอยออกไปก่อนจะได้ลองพิจารณาไอเดียของผู้เขียนด้วยซ้ำ แม้มันจะถูกนำเสนอในรูปแบบที่พยายามแสดงไอเดียนั้นเองและทำให้อ่านง่าย แต่ปริมาณล้วน ๆ ก็กันผู้อ่านจำนวนมากไว้ตั้งแต่ก่อนอ่านคำแรก
      ในช่วงต้น Johnson พูดถึงหนังสือกติกา Acquire ว่าตั้งแต่ฉบับทศวรรษ 1960 จนถึงฉบับปี 2023 โครงสร้างพื้นฐานเหมือนเดิม และฉบับปี 2023 ก็เพียงเพิ่มกติกาที่ละเอียดขึ้น ภาพตัวอย่าง และเคล็ดลับสำหรับมือใหม่ ส่วนลำดับและการนำเสนอโดยรวมยังค่อนข้างเหมือนเดิม
      แต่ฉบับปี 2023 มี 16 หน้าขนาดครึ่งหน้า ส่วนกติกาดั้งเดิมดูเหมือนจะอยู่ด้านในฝาของกล่อง จากภาพก็ดูเหมือนมีการใช้รายการแบบ bullet อยู่บ้างด้วย แถมกติกานี้ยังค่อนข้างเบากว่าเกมอื่น ๆ ที่บทความพูดถึง
      แน่นอนว่าต้องมี จุดประนีประนอม อยู่ที่ไหนสักแห่ง
  • ผมอ่านไปแค่ราว 20 หน้า แต่ก็แทงเข้าประเด็นแล้ว เคยพยายามหลายครั้งที่จะเล่นเกมบางเกมกับเพื่อน ๆ ผ่าน Tabletop Simulator แต่บ่อยครั้งก็ล้มเลิกเพราะการอ่านหนังสือกติกาน่าเบื่อเกินไป
    ผมเข้าใจว่านักออกแบบเกมอยากให้ผู้เล่นเข้าใจกติกาทั้งหมด แต่ไม่นานมันก็กลายเป็นอีกเกมหนึ่งที่ต้องถอดรหัสหนังสือเล่มใหญ่เพื่อหาว่าเกมทำงานอย่างไร พวกเราอยากเริ่มเล่นให้เร็วที่สุดและเรียนรู้ไประหว่างเล่น แต่หนังสือกติกาหลายเล่มพยายามสอนกลไกทุกอย่างก่อนที่เราจะขยับตัวหมากบนกระดานด้วยซ้ำ
    สิ่งที่ผมเกลียดที่สุดในหนังสือกติกาคือบ่อยครั้งลำดับมันรู้สึกสะเปะสะปะ พอไปถึงส่วนที่ควรเรียบง่ายอย่างการเคลื่อนที่ของตัวละคร ก็มีดอกจันติดอยู่สิบอัน และแต่ละอันถูกอธิบายไว้คนละส่วนของหนังสือ
    ตัวอย่างสมมติคือ “ในขั้นตอนการเคลื่อนที่ คุณสามารถเคลื่อนที่ตัวละครได้! การเคลื่อนที่ของตัวละครกำหนดโดยน้ำหนัก ดังนั้นโปรดดู คลาสน้ำหนัก ของตัวละครปัจจุบัน” แล้วคลาสน้ำหนักดันไปอธิบายอีก 30 หน้าถัดไป สุดท้ายต้องจำทั้งหมดให้ได้ หรือไม่ก็ต้องพลิกหน้ากลับไปกลับมาตลอดเพื่อดำเนินไปทีละขั้น

    • มีองค์ประกอบหนึ่งที่ถูกประเมินต่ำไป เกมจำนวนมากถูกทำขึ้นโดยตั้งสมมติฐานว่าผู้เล่นมีความรู้เกี่ยวกับเกมอื่น ๆ อยู่แล้ว ดังนั้นหนังสือกติกาจึงอธิบายบางอย่างแต่ก็ละหลายอย่างไว้
      แต่พอเล่นจริง บนกระดานจะมี ระบบสัญลักษณ์ ที่เหมาะสมสำหรับอธิบายกติกาอยู่ บอร์ดเกมสมัยนี้มีรายละเอียดเล็ก ๆ ที่ช่วยนำทางกติกามากจริง ๆ มันแก้ไม่ได้ถึงรายละเอียดปลีกย่อยทุกอย่าง แต่สุดท้ายเราก็ต้องค่อย ๆ หาคำตอบ
      หนังสือกติกาสามารถดีขึ้นได้มาก แต่ในขณะเดียวกัน ผมมองว่าหนังสือกติกาไม่ได้มีไว้สำหรับผู้เล่นเท่าไรนัก แต่มีไว้สำหรับคนที่จะสอนเกมมากกว่า คนคนนั้นต้องนั่งทำความเข้าใจไว้ก่อนเกมเริ่มนาน ๆ
    • ผมอยากได้ รูปแบบหนังสือกติกามาตรฐาน มานานแล้ว เช่น หน้าของเงื่อนไขชัยชนะควรอยู่ในตำแหน่งเดิมเสมอ เพื่อให้เปิดหาได้โดยสัญชาตญาณ
  • อาจจะออกนอกเรื่องไปสักหน่อย แต่ผมเคยคิดอยู่เรื่อย ๆ ว่าจะอธิบายกลไกเรดของ Destiny ให้ผู้เล่นใหม่เข้าใจได้ดีที่สุดอย่างไร
    Destiny 2 เป็นเกม FPS แบบมัลติเพลเยอร์ร่วมมือกัน และกิจกรรมระดับสูงสุดคือเรด 6 คน ต้องใช้ทั้งการยิงแบบ FPS ที่รวดเร็ว การตอบสนองต่อกลไกแบบฉับพลัน การประสานงานและการสื่อสารกับผู้เล่นคนอื่น ทั้งหมดนี้อาจหนักเกินไปสำหรับผู้เล่นที่เพิ่งลงเรดครั้งแรก แม้จะมีประสบการณ์ FPS มากก็ตาม
    โจทย์คือการอธิบายกลไกของ “ช่วงต่อสู้” หนึ่งช่วงให้ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับการเล่น Destiny แต่ยังไม่เคยเล่นเรดนั้น ภายใน 5–15 นาทีแบบเรียลไทม์ ต้องกระชับที่สุดเท่าที่ทำได้เพื่อไม่ให้สับสนหรือรู้สึกท่วมท้น และไม่ทดสอบความอดทนของผู้เล่นคนอื่นที่คุ้นเคยอยู่แล้วมากเกินไป
    ผมเห็นบ่อยเกินไปว่าคำอธิบายเริ่มจากองค์ประกอบที่ต้องทำทันที แล้วค่อยขยับไปยังภาพรวมที่กว้างขึ้นทีหลัง แต่พอข้อมูลไหลลงมาเหมือนน้ำตก เมื่ออธิบายจบผู้เล่นก็ลืมรายละเอียดสำคัญตอนต้นไปแล้ว กลายเป็นว่า “เดี๋ยวนะ ผมต้องยิงอะไรก่อนนะ?”
    ดังนั้นช่วงนี้ผมเลยลองอธิบายย้อนจากเป้าหมายของช่วงต่อสู้กลับไปข้างหน้า วิธีนี้คือบอกข้อมูลที่สำคัญเชิงยุทธวิธีและต้องทำทันทีไว้ท้ายสุด เพื่อให้ยังสดใหม่ที่สุดในความจำ ยังไม่มีข้อมูลมากพอจะสรุปได้ว่าเป็นแนวทางที่ดีกว่าจริงหรือไม่
    อย่างไรก็ดี ผมเพิ่งแค่จุ่มเท้าเข้าไปในหัวข้อยักษ์ใหญ่อย่าง การสอน ซึ่งมีประวัติสะสมมาหลายสิบปี ทั้งสายอาชีพและระดับปริญญาเอก แต่ก็น่าสนใจมากว่ามีทางเลือกในการอธิบายกว้างแค่ไหน
    ผมก็เล่นบอร์ดเกมพอสมควร และเห็นด้วยกับประเด็นของบทความต้นทางอย่างมาก เพราะการเรียนรู้บอร์ดเกมใหม่เป็นอุปสรรคใหญ่ที่สุดในการเริ่มเล่น

    • โดยส่วนตัวผมชอบเรียนจากต้นไปท้ายมากกว่า สอนแค่ขั้นแรก แล้วบอกกลุ่มไว้ล่วงหน้าว่าหลังเปลี่ยนเฟสแล้วเราน่าจะตายยกทีม
      ถ้ามีศัตรูประเภทที่จำเป็นต้องยิง ผมจะส่งสกรีนช็อตใน Discord เพราะในเกมไม่มีวิธีดี ๆ ในการทำเครื่องหมายเป้าหมาย นอกจากการยิงมัน
      เหตุผลหลักที่ผมชอบวิธีนี้คือถ้าพยายามอธิบายการต่อสู้ทั้งชุดในครั้งเดียว มันกลายเป็นการอัดข้อมูลมากเกินไป พอถึงเวลาที่พร้อมจะรับข้อมูลของเฟส 2 ก็มั่นใจกับกลยุทธ์เฟส 1 มากพอแล้ว จึงไม่ต้องกังวลมากว่าจะผลักความรู้อื่นออกจาก working memory
      ผมเคยเป็น raid leader ในกิลด์ WoW ด้วย ดังนั้นวิธีนี้ขยายใช้กับกลุ่มใหญ่ได้เหมือนกัน เพียงแต่ต้องมีคนที่เรียนรู้จากความผิดพลาดได้ บางคนสุดท้ายก็ยังเรียนไม่รู้ว่าต้องออกจากกองไฟ
    • การอธิบายกลไกเรดของ Destiny 2 มีเป้าหมายชัดเจน มี benchmark ที่เข้าใจกันทั่วโลก และให้โอกาสปรับปรุงการสอนซ้ำ ๆ ในสภาพแวดล้อมที่ลงมือทำได้ทันที ทำให้ได้ฝึกแก่นสำคัญเหล่านี้
      1. กระชับ ข้อมูลเยอะไม่ได้แปลว่าดีกว่า และมักทำให้นักเรียนท่วมท้น
        1.a. รายละเอียดบางอย่างข้ามไปก่อนได้จนกว่าจะเกี่ยวข้องจริง ๆ
      2. ย้ำประเด็นหลัก การทำซ้ำช่วยให้จำได้ และทำให้เห็นว่าอะไรสำคัญ องค์ประกอบบางอย่างสำคัญกว่าอย่างอื่น
      3. ตัวอย่างเชิงภาพและเชิงปฏิบัติเป็นสิ่งจำเป็น การอธิบายหัวข้อโดยไม่มีบริบทหรือพื้นที่ให้ทดลองแทบไม่มีประโยชน์เลย อย่างดีที่สุดก็ได้แค่การพยักหน้าอย่างสุภาพ
        3.a. ตัวอย่างสวนทางที่ขึ้นชื่อในทางแย่คือ manpage ของ sudoers แย่มากจนมี https://m.xkcd.com/1343/ ด้วย ควรเริ่มจากตัวอย่างแล้วค่อยสรุปเป็นหลักทั่วไป ไม่ใช่กลับกัน
        อาจเห็นความขัดแย้งระหว่างข้อ 1 กับข้อ 2 ใช่แล้ว การหาสมดุลที่เหมาะสมเป็นศิลปะ
        สำหรับคนเนิร์ดที่มีแนวโน้ม ADHD อย่างผม ความท้าทายคือการหลีกเลี่ยงการทิ้งระเบิดข้อมูลแบบ “กระแสความคิด” และคัดเอาเฉพาะสิ่งที่เกี่ยวข้องจริง ๆ ที่สุดออกมา
    • จากข้อมูลในสถานการณ์คล้ายกัน สำหรับผม การเรียนรู้ไปพร้อมกับการลงมือทำ โดยมี briefing สั้น ๆ ที่จับประเด็นก่อนเริ่มและมี callout ที่ดีควบคู่ไปด้วย ได้ผลดี เวลา สอน IT ผมก็มักชี้นำให้คนลงมือทำเองในลักษณะคล้ายกัน แทนที่จะทำให้ดูหรือพูดอย่างเดียว
      ผมเคยอยู่ในกิลด์ที่ค่อนข้างแข่งขันจริงจังใน Lost Ark เกมนี้มีเรดที่กลไกเยอะ แต่ไม่แน่ใจว่าเทียบกับ Destiny 2 ได้มากแค่ไหน เรดช่วงต้น ๆ ผมเข้าไปแบบแทบไม่รู้อะไร และเรียนรู้หลัก ๆ จากการลงมือทำเองพร้อมฟังคอลที่ดี
      ไม่กี่นาทีก่อนเข้า หรือระหว่างช่วงทางเดินง่าย ๆ ไปหาบอส คนที่รู้กลไกจะอธิบายไอเดียทั่วไป เช่น “ทุกเฟสมีท่าตายทันที เฟส 1–2 ต้องยืนตรงจุดออกขาว ๆ ส่วนเฟส 3 ต้องยืนตรงจุดแดง” อะไรทำนองนั้น ระหว่างสู้จริงหรือก่อนเปลี่ยนกลไก ก็จะคอลสั้น ๆ ว่า “ยืนแดง” หรือแค่ “แดง”
      ผมชอบวิธีนี้ เพราะทำให้พอรู้คร่าว ๆ ว่าต้องคาดหวังอะไร และช่วยรีเฟรชความจำในสถานการณ์ร้อน ๆ ได้พอไม่ให้พลาด คำอธิบายก็สั้นเพราะไม่ได้ไล่ทุก play-by-play แต่ครอบคลุมเฉพาะเรื่องสำคัญ และพึ่งพา callout หน้างาน ผมยังชอบด้วยที่ briefing บางส่วนเกิดขึ้นระหว่างวิ่งไปหาบอส
      วิธีนี้อาจใช้ได้เฉพาะกับกลุ่มที่มีความสามารถและวินัยในระดับหนึ่ง กิลด์นั้นมี raid leader ที่ดี และช่วงสำคัญก็มีวินัยด้านเสียงคุยที่ดีด้วย เราเข้า training raid กับผู้เล่นไม่มีประสบการณ์โดยตั้งสมมติฐานว่าอาจล้มเหลว แต่ก็พยายามเต็มที่และมักชนะ ทีมเรดที่ค่อนข้างประจำก็จะฟาร์มบอสที่ทุกคนเคยทำหลายครั้งแล้วซ้ำ ๆ โดยไม่ต้องอธิบาย
      ในเกมอื่น ๆ เวลาไปบอสที่พึ่งพากลไกเบา ๆ กับปาร์ตี้สุ่ม ผมหรือคนอื่นจะอธิบายในแชตประมาณสามบรรทัด เช่น “ถ้าผมทำ X ให้ยิงม็อบลูกน้อง ถ้าผมตายให้ทำ Y” เรียบง่ายแบบนั้น คนชำนาญจะรับส่วนที่ยากกว่าหรือมีกลไกเยอะกว่า ส่วนที่เหลือรับส่วนง่าย ๆ ถ้าเป็นกลุ่มกึ่งประจำ สุดท้ายทุกคนก็จะเรียนรู้กลไกทั้งหมดจากการสังเกต
  • เวลาสอนเกมให้คนอื่น ผมมักจะตัดกฎบางอย่างออกไปก่อนในตอนแรก เพื่อให้เข้าใจเป้าหมายได้เร็วขึ้น เช่น เวลาสอน Texas Hold'em ก็อาจเปิดไพ่ทั้งหมดและเล่นไปจนถึงริเวอร์โดยไม่ต้องเดิมพัน
    ตาถัดไปค่อยซ่อน hole cards แล้วใส่แค่การเดิมพันครั้งแรก สุดท้ายจึงเล่นเกม “ปกติ” ที่เดิมพันทุกเทิร์น
    น่าแปลกที่บอร์ดเกมไม่ค่อยใส่ คู่มือสำหรับเกมแรก ที่ค่อย ๆ แนะนำกลไกเข้ามาทีละนิดมากกว่านี้ ทั้งที่ในวิดีโอเกมเป็นวิธีที่พบได้บ่อยมาก

    • เรื่องนี้มีพูดถึงในบทความต้นฉบับแล้ว การจะเล่นบอร์ดเกมสักเกมอาจต้องใช้คน 4 คนและเวลา 2 ชั่วโมง ถ้าเพื่อนสามคนไม่สนุกกับการเล่นครั้งแรก พวกเขาอาจไม่อยากเล่นอีก และนั่นก็ทำให้ผมเล่นเกมนั้นอีกไม่ได้เช่นกัน ดังนั้นในหมู่นักเล่นบอร์ดเกมจึงมีแรงกดดันสูงให้เล่นเกม “เต็มรูปแบบ” ตั้งแต่ตาแรก เพราะอาจไม่มีโอกาสครั้งที่สอง
      อีกอย่าง การออกแบบให้เวอร์ชันง่ายก็สนุกด้วยนั้นยากขึ้นไปอีก ลองนึกว่าตัวอย่าง Texas Hold'em หนึ่งเกมใช้เวลา 2 ชั่วโมง ถ้าเริ่มด้วยเวอร์ชันที่เปิดไพ่ทั้งหมดและไม่มีการเดิมพันเลย คนเล่นก็อาจสรุปว่า Texas Hold'em เป็นเกมที่น่าเบื่อสุด ๆ แล้วไม่ยอมลองประสบการณ์เต็มรูปแบบ
    • บทช่วยสอน “เกมแรก” ในหนังสือกฎนั้นยอดเยี่ยมมาก Space Alert มีระบบบทช่วยสอนที่ดีจริง ๆ ฝังอยู่ในเกม และระหว่างเล่นประมาณ 7–8 ตา ก็จะเพิ่มกฎใหม่เข้ามาทีละไม่กี่ข้อทุกครั้ง
      Sleeping Gods ก็มีบทช่วยสอน/quick start ที่ใช้ได้ค่อนข้างดี
      วิธีแบบนี้ควรมีให้มากขึ้นอย่างชัดเจน
    • โดยพื้นฐานแล้วเหมือนแนวคิดของ Hedy: https://www.hedycode.com/
      เป็นภาษา/สภาพแวดล้อม/ลำดับความก้าวหน้าแบบ Python ที่ค่อย ๆ เรียกร้องให้ผู้เรียนเข้าใจกฎของ Python จริงมากขึ้นเรื่อย ๆ
    • ผมก็ทำแบบนั้นเหมือนกัน
      เวลาไม่มีใครเคยเล่นเกมใหม่เอี่ยมมาก่อนเลย ผมจะบอกว่าให้ลองเล่นแบบคร่าว ๆ สักสองสามเทิร์นตั้งแต่ต้น แล้วค่อยดูว่าจะเล่นต่อหรือเริ่มใหม่จากต้น
      บ่อยครั้งการเริ่มใหม่ดีกว่า และช่วยให้คนเล่นไม่ต้องกังวลว่าจะติดอยู่ในเกมหนึ่งชั่วโมงทั้งที่ทำพลาดหนักในสองสามเทิร์นแรก
  • ผู้เขียนหนังสือกฎของ The Farming Game[1] ดูเหมือนจะใช้รายการนี้เป็นคู่มือให้ “ทำตาม” เพราะเป็นเล่มที่แย่ที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาอย่างทิ้งห่าง
    มันเอากฎกับเรื่องเล่ามาปนกัน ทำให้ต้องไล่อ่านแยกประโยคจำนวนมากเพื่อดึงเอาคำที่เกี่ยวข้องกับการเริ่มเกม และสิ่งที่ถือเป็นการกระทำที่ถูกกติกาในระหว่างเล่นออกมา คล้ายกับบล็อกสูตรอาหารชื่อเสียที่ยัดเนื้อหา SEO แทรกระหว่างขั้นตอนการอบขนม
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker ไปไกลกว่านั้นอีกขั้น ครึ่งแรกของเรื่องเล่าอธิบายกฎส่วนใหญ่เพียงบางส่วน แล้วรายละเอียดที่ขาดไปค่อยถูกเติมทีหลัง โดยยังอยู่ในรูปแบบเรื่องเล่าเหมือนเดิม ดังนั้นถ้าจะดูรายละเอียดกฎข้อหนึ่ง ต้องอ้างอิงสองตำแหน่ง
      ในฐานะบทช่วยสอนก็พอใช้ได้ แต่ในฐานะ เอกสารอ้างอิง ถือว่าแย่มาก
    • ทำให้นึกถึง competitive programming อย่าง Codeforces หรือ IOI ที่ต้องแก้ โจทย์อัลกอริทึม ที่ยากมาก ๆ ซึ่งถูกห่อหุ้มด้วยเรื่องเล่าตลก ๆ อย่างวัวในสวน ส่วนตัวผมมองว่านั่นเป็นส่วนหนึ่งของความท้าทายและความสนุก
    • แถมอีกนิด เกมนี้พึ่งดวงอย่างน่ากลัว แต่จริง ๆ แล้วผมค่อนข้างชอบนะ ให้ความรู้สึกเหมือน Monopoly ที่แข่งขันกันน้อยกว่า
  • ผมสร้าง https://www.boardgameonepagers.com/ เพื่อหลบเลี่ยงหนังสือกฎแย่ ๆ
    เป็นโอเพนซอร์ส และกฎทั้งหมดอยู่ในรูปแบบ Markdown เรียบง่ายที่ไล่อ่านบนมือถือได้ง่าย โดยพยายามให้กระชับที่สุด
    แต่การเขียนกฎเป็นงานหนัก และผมก็ไม่เคยทุ่มแรงได้เท่าที่อยากทำ

    • เจ๋งดี ไม่รู้ว่าเป้าหมายคืออะไร แต่ถ้าเปิดไฟล์ Markdown ของกฎบน GitHub ให้ crowdsource ก็น่าจะช่วยลดงานหนักในการเขียนกฎได้
      แน่นอนว่างานที่ตามมา ซึ่งอาจยากกว่าด้วยซ้ำ คือการดูแลโปรเจกต์โอเพนซอร์ส
      สิ่งแรกที่นึกออกคือใช้เวลาประมาณเดือนละหนึ่งหรือสองชั่วโมงไปกับการรีวิว merge และ deploy แต่ก็ไม่แน่ใจว่าในความเป็นจริงจะประมาณนั้นหรือเปล่า
    • อยากให้พิจารณาใส่ ไลเซนส์ ไว้ใน repository ด้วย
  • หนังสือกฎ “Combat Commander” ของ GMT ซึ่งออกแบบโดย Chad Jensen มักถูกกล่าวถึงในชุมชน wargame ว่าเป็นหนังสือกฎที่เขียนได้ยอดเยี่ยม
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF 5MB ]

  • ผมมองว่าปัญหาจำนวนมากของ หนังสือกฎ เกม จริง ๆ แล้วเป็นปัญหาของ การออกแบบ เกม
    ทันทีที่ต้องใช้หลายสิบหน้าเพื่ออธิบายกฎ มันก็แก้ด้วยการจัดระเบียบใหม่หรือการเขียนเอกสารทางเทคนิคที่ดีเพียงอย่างเดียวไม่ได้แล้ว
    มีคนที่ชอบเกมที่กฎเยอะและหนาแน่น และนั่นก็ไม่เป็นไร แต่เกมแบบนั้นไม่มีทางเป็นประสบการณ์ที่สอนหรือเรียนรู้ได้ง่าย
    หนังสือกฎบอร์ดเกมที่ผมชอบที่สุดจริง ๆ แล้วไม่ใช่หนังสือกฎ
    Fog of Love มีบทช่วยสอนที่เล่นได้ ไพ่ทุกใบถูกจัดไว้ตามลำดับเฉพาะ และกฎของเกมจะพิมพ์อยู่บนไพ่ที่จั่วขึ้นมาในจังหวะที่จำเป็น แทบไม่ต้องเปิดหนังสือกฎเลยเพื่อเล่นเกมแรกให้จบ ทั้งที่จริง ๆ แล้วเป็นเกมที่ค่อนข้างซับซ้อน หลังจากนั้นหนังสือกฎส่วนใหญ่มีไว้ใช้อ้างอิง

    • ใช่เลย ไม่ใช่แค่จำนวนกฎอย่างเดียว แต่เกี่ยวกับ ความซับซ้อนของชุดกฎ ด้วย ถ้ามีกฎหลายสิบข้อที่อาจถูกนำมาใช้ได้ทุกเมื่อ ก็จะรับมือ เรียนรู้ และสอนได้ยากกว่าชุดกฎย่อยที่แบ่งเป็นหมวดชัดเจน เช่น ระหว่างการต่อสู้ใช้แค่กฎต่อไปนี้
    • เห็นด้วยอย่างยิ่ง ผมเคยเห็นเกมจำนวนมากที่มีหนังสือกฎดี ๆ แต่ไม่ใช่ dungeon crawler ขนาดใหญ่และซับซ้อนเหมือนตัวอย่างในบทความ เกมใหญ่แบบนั้นตัวกฎเองซับซ้อนอยู่แล้ว หนังสือกฎจึงเลี่ยงไม่ได้ที่จะซับซ้อนตาม และไม่มีทางหลีกเลี่ยงได้เว้นแต่จะเปลี่ยนตัวเกมเอง