- ในปี 1999 ซึ่งเป็นช่วงที่ตลาดเกม PC กำลังเปลี่ยนผ่านไปสู่การพัฒนาโดยทีมขนาดใหญ่ RollerCoaster Tycoon กลับกลายเป็นผลงานความสำเร็จเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่ที่สร้างโดยคนจำนวนน้อย จนเหมือนเป็นกรณีสุดท้ายของยุคนักพัฒนาเดี่ยวทำเกมจากห้องนอนแบบทศวรรษ 1980
- Chris Sawyer สั่งสมประสบการณ์การเขียนโปรแกรมระดับล่างกับคอมพิวเตอร์ 8 บิต, Z80 และ x86 ของ IBM PC ก่อนจะสร้าง Transport Tycoon และ RollerCoaster Tycoon โดยเกมหลังพัฒนาแทบทั้งหมดด้วยแอสเซมบลี
- การสร้างสวนสนุกที่เข้าใจง่าย กราฟิกมุมมองไอโซเมตริก และความคิดสร้างสรรค์แบบแซนด์บ็อกซ์ที่เข้ากันได้ดี ทำให้เกมนี้ขายได้มากกว่า 700,000 ชุดในสหรัฐฯ เพียงประเทศเดียว และเป็น เกม PC ขายดีที่สุดของปีนั้น
- ภายในปี 2002 เกมขายได้มากกว่า 4 ล้านชุด และ Sawyer ทำรายได้จากค่าลิขสิทธิ์ราว 30 ล้านดอลลาร์ แต่พอถึงช่วงภาคต่อ ข้อได้เปรียบของกราฟิกไอโซเมตริกและการพัฒนาด้วยแอสเซมบลีก็เริ่มลดลง พร้อมแรงกดดันให้เปลี่ยนไปสู่ 3D ที่มากขึ้น
- ต่างจากเกม PC อันดับต้น ๆ ในยุคนั้นที่สร้างโดยทีมขนาดหลายสิบถึง 100 คน เกมนี้เสร็จสมบูรณ์ด้วยคนเพียงไม่กี่คนที่รับผิดชอบงานออกแบบและเขียนโปรแกรม กราฟิก และดนตรี ก่อนที่ภายหลังดิจิทัลมาร์เก็ตเพลสและระบบนิเวศอินดี้จะเปิดโอกาสให้ความสำเร็จแบบนักพัฒนาเดี่ยวกลับมาได้อีกครั้ง
Chris Sawyer ผู้เริ่มต้นจากนักพัฒนาห้องนอนยุค 8 บิต
- ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ไมโครคอมพิวเตอร์ 8 บิต ราคาย่อมเยาเริ่มแพร่หลาย ทำให้สามารถสร้างเกมคนเดียวจากในห้องได้
- เมื่อมีตัวอย่างความสำเร็จเชิงพาณิชย์เผยแพร่ออกมา โปรแกรมเมอร์วัยรุ่นจำนวนมากก็ใฝ่ฝันจะสร้างเกมฮิต
- แม้รายได้ของเกมส่วนใหญ่จะอยู่แค่ระดับไม่กี่ร้อยปอนด์ แต่นั่นก็ถือเป็นเงินก้อนใหญ่สำหรับโปรแกรมเมอร์วัยหนุ่ม
- ในปี 1983 ตอนอายุ 15 ปี Sawyer เก็บเงินค่าขนมเพื่อซื้อ Camputers Lynx
- Camputers Lynx เป็นไมโครคอมพิวเตอร์ 8 บิตที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก อยู่ในตลาดราว 1 ปีและขายได้เพียง 30,000 เครื่อง
- หลังจากนั้นเขาก็ได้ Memotech MTX ซึ่งทำให้การเขียนภาษาเครื่องง่ายขึ้น เพราะมาพร้อม Z80 assembler
- แทนที่จะใช้ภาษาแบบอินเทอร์พรีเตอร์อย่าง BASIC การสั่งงานตรงไปยัง CPU Z80 คือหัวใจของการสร้างเกมสไตล์อาร์เคดที่รวดเร็วบนเครื่องยุคบุกเบิกเหล่านี้
- ระหว่างปี 1984~1985 Sawyer สร้างเกมแนวอาร์เคดโคลนและเกมแนวใกล้เคียงหลายเกมสำหรับ Memotech MTX
- รวมถึง Missile Kommand, Qogo, Arcazion และ Target Zone
- ส่วน Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids และ Sepulcri Scelerati ได้รับอิทธิพลจากเกมดังบน Spectrum หรือเกมของ Ultimate
- เกมของเขาอาจไม่ได้โดดเด่นเรื่องความแปลกใหม่มากนัก แต่มีคุณภาพการทำงานที่ดี และทำให้เขากลายเป็นผู้พัฒนาที่มีผลงานมากคนหนึ่งบนแพลตฟอร์ม Memotech MTX โดยมีเกมตีพิมพ์เกือบ 12 เกม
- รายได้มากพอแค่ซื้อเครื่องพิมพ์กับดิสก์ไดรฟ์ใหม่
งานพอร์ตลง PC และ Transport Tycoon
- ในปี 1986 เมื่ออายุ 18 ปี Sawyer เข้าเรียน Computer Science and Microprocessor Systems ในมหาวิทยาลัย ทำให้ความเร็วในการพัฒนาลดลง
- ในช่วงนี้เขาซื้อ Amstrad CPC และพัฒนาเกมแอ็กชันผจญภัยมุมมองไอโซเมตริกอย่าง Sepulcri และ Ziggurat
- ในมหาวิทยาลัยเขาได้สัมผัสโลกของ IBM PC และในส่วนหนึ่งของประสบการณ์ทำงานก็ได้ออกแบบและเขียนโปรแกรมเกม PC
- ตอนนั้น IBM PC compatible ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นในฐานะเครื่องใช้งานสำนักงาน แต่ยังไม่ได้เด่นด้านประสิทธิภาพเกม
- อย่างไรก็ตาม เมื่อตลาดขยายและฮาร์ดแวร์ดีขึ้น ความต้องการเกมสำหรับ IBM compatible ก็เพิ่มขึ้น และความจำเป็นในการพอร์ตเกมจากแพลตฟอร์มอื่นลง PC ก็ยิ่งมากขึ้น
- Sawyer มีทั้งความเข้าใจเชิงลึกระดับล่างของสถาปัตยกรรม x86 และประสบการณ์ทำเกมโคลน จึงเหมาะกับงานพอร์ตเหล่านี้
- เกม PC ที่เขาพอร์ตเป็นเกมแรกคือ Virus ในปี 1988
- ต้นฉบับคือ Zarch บน Archimedes เกมยิง 3D ของ David Braben ผู้โด่งดังจาก Elite
- บนเครื่อง 286 ที่เร็วและการ์ด EGA เกมสามารถรันกราฟิก 3D และเกมเพลย์ได้อย่างลื่นไหล
- หลังจากนั้นเขายังพอร์ตเกมลง PC ต่ออีก เช่น StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey และ Elite Plus
- ความสัมพันธ์ในการทำงานกับ Braben เป็นไปด้วยดี และเมื่อมีภาคต่อของ Elite อย่าง Frontier ขึ้นมา Sawyer จึงเป็นตัวเลือกที่เป็นธรรมชาติ
- ระหว่างงานพอร์ต Sawyer เริ่มสร้างเกมของตัวเองชื่อ Interactive Transport Simulation
- MicroProse สนใจจะจัดจำหน่าย และเปลี่ยนชื่อเป็น Transport Tycoon
- Transport Tycoon ที่ออกในปี 1994 ได้รับอิทธิพลจากเกมอย่าง Railroad Tycoon และ SimCity 2000
- Transport Tycoon ขยายแนวคิดเรียบง่ายของการวางรางและเดินรถไฟให้กลายเป็นแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ที่มีความหนาแน่นสูง
- กราฟิกไอโซเมตริกและการเขียนโปรแกรมที่ประณีตช่วยยกระดับเกมขึ้นไป
- แม้ยอดขายจะไม่ถึงขั้นระเบิด แต่ก็ทำผลงานได้ดีในสหราชอาณาจักรและยุโรป และ MicroProse ก็ออกส่วนขยาย Editor และ Transport Tycoon: Deluxe ตามมา
- ปัจจุบันยังเล่นได้บนอุปกรณ์สมัยใหม่ด้วยโครงการปรับปรุงโอเพนซอร์สอย่าง OpenTTD
การเดินทาง รถไฟเหาะ และงานชิ้นใหญ่ที่สร้างแทบทั้งหมดด้วยแอสเซมบลี
- ระหว่างทำภาคต่อของ Transport Tycoon นั้น Sawyer เริ่มหมดแรงจูงใจ จึงจัดการเรื่องสัญญาด้วยตัวเองและออกเดินทางพักหนึ่ง
- ช่วงนั้นเองที่เขาเริ่มสนใจรถไฟเหาะ
- การจำลองรถไฟเหาะไม่ได้ต่างจากการจำลองรถไฟมากนัก เพราะต่างก็มีราง ตู้โดยสาร และสถานี
- เกมถัดไปเริ่มต้นจากเกมจำลองรถไฟเหาะที่ใช้ชื่อทำงานว่า White Knuckle
- Sawyer กังวลว่ามันอาจเป็นเกมเฉพาะกลุ่มที่มีแต่แฟนรถไฟเหาะเท่านั้นที่จะชอบ แต่พอเริ่มสนใจจริง ๆ การพัฒนาก็เริ่มขึ้น
- RollerCoaster Tycoon ถูกพัฒนาแทบทั้งหมดด้วย แอสเซมบลี
- นี่เป็นเพียงวิธีทำงานที่ Sawyer คุ้นเคย
- แต่ในเวลานั้น CPU เร็วขึ้นและซับซ้อนขึ้นมากแล้ว และ Pentium ก็สามารถประมวลผลคำสั่งแบบขนานและนอกลำดับได้ด้วยการทำ pipelining และ superscalar execution
- การที่มนุษย์จะควบคุม CPU ได้อย่างเหมาะสมที่สุดด้วยตนเองจึงยิ่งยากขึ้น ขณะที่คอมไพเลอร์สมัยใหม่ก็มีประสิทธิภาพมากขึ้นเรื่อย ๆ
- แอสเซมบลีทั้งยากกว่า พกพาข้ามแพลตฟอร์มได้น้อยกว่า และกำลังสูญเสียความได้เปรียบด้านความเร็ว
- เกมส่วนใหญ่ในเวลานั้นเขียนด้วย C++ และใช้แอสเซมบลีเฉพาะช่วงโค้ด inline สั้น ๆ เท่านั้น
- RollerCoaster Tycoon อาจเป็น เกมเชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่เกมสุดท้ายที่เขียนด้วยแอสเซมบลี
ความสำเร็จของ RollerCoaster Tycoon และภาคต่อ
- RollerCoaster Tycoon ไม่ได้เป็นเพียงความสำเร็จทางเทคนิค แต่ตัวเกมเองก็สมบูรณ์มาก
- ผู้เล่นสามารถสร้างรถไฟเหาะได้หลายสิบประเภท และการสร้างสวนสนุกก็เข้าใจง่าย
- รถไฟเหาะสามารถสร้างแบบบิด หมุน และต่อเป็นชิ้น ๆ ได้ และทุกองค์ประกอบเชื่อมต่อกันด้วยถนนและแถวคิว
- เมื่อวางร้านค้าและสิ่งอำนวยความสะดวกแล้ว แขกตัวเล็ก ๆ ก็จะเดินไปมาพร้อมใช้บริการสวนสนุก
- กราฟิกไอโซเมตริกมีเสน่ห์ และประสบการณ์โดยรวมก็ถูกออกแบบมาให้รู้สึกคุ้มค่าโดยไม่สร้างความหงุดหงิดมากเกินไป
- หากไม่ลงลึกกับระบบมากเกินไป เกมนี้ทั้งซับซ้อนและเปิดให้เกิดความคิดสร้างสรรค์แบบแซนด์บ็อกซ์อย่างแท้จริง
- การสร้างรถไฟเหาะเป็นกิจกรรมที่สนุกสำหรับคนทั่วไป และมีการประเมินว่าไม่มีเกมไหนทำสิ่งนี้ได้ดีกว่าในเวลานั้น
- หลังวางจำหน่ายในปี 1999 เกมก็ขึ้นชาร์ตและอยู่ต่อเนื่องหลายเดือน
- ในสหรัฐฯ เพียงประเทศเดียว เกมขายได้มากกว่า 700,000 ชุด และเป็น เกม PC ขายดีที่สุดของปี 1999
- ภายในเดือนกรกฎาคม 2002 เกมขายได้มากกว่า 4 ล้านชุด และ Sawyer ทำรายได้จากค่าลิขสิทธิ์ราว 30 ล้านดอลลาร์
- RollerCoaster Tycoon 2 วางจำหน่ายในปี 2002
- ใช้เอนจินเดิมและกราฟิกก็ยังคงแนวเดียวกัน จนมองเผิน ๆ แทบแยกจากภาคแรกไม่ออก
- มีการเพิ่มฉากสถานการณ์ใหม่ เครื่องเล่นและแหล่งท่องเที่ยวใหม่ รวมถึงระบบก่อสร้างที่ยืดหยุ่นขึ้น
- โดยรวมได้รับการตอบรับที่ดี แต่ก็มีเสียงบ่นว่ากราฟิกเริ่มดูเก่าและถึงเวลาต้องขยับไปสู่ 3D แล้ว
- ยอดขายแม้ไม่เท่าภาคแรก แต่ก็ยังมีนัยสำคัญมากพอจะขึ้นถึงอันดับ 10 เกมคอมพิวเตอร์ขายดีของปี 2002
- กราฟิกไอโซเมตริกกำลังเสียความนิยม และกระแสที่ว่าต้องถูกแทนที่ด้วยกราฟิก 3D ก็ชัดเจนขึ้นเรื่อย ๆ
- Sawyer ไม่สนใจความท้าทายนี้นัก และใน RollerCoaster Tycoon 3 เขารับบทเป็นที่ปรึกษา
- Frontier Developments ของ David Braben รับหน้าที่พัฒนาและพาซีรีส์เข้าสู่ยุค 3D
- การเปลี่ยนเป็น 3D ทำให้ผู้เล่นสามารถนั่งรถไฟเหาะที่ตัวเองสร้างได้ในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง และทั้งรีวิวกับยอดขายก็ออกมาดีพอสมควร
- แต่ภายใต้ยุคของ Atari ซีรีส์ก็ไม่สามารถกลับไปถึงจุดสูงสุดแบบต้นฉบับได้อีก
หลังจาก Locomotion และความหมายของ “เกมประเภทเดียวกันเกมสุดท้าย”
- เกมสุดท้ายของ Sawyer คือ Locomotion ซึ่งเป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของ Transport Tycoon
- เป็นเกมที่นำเสนอในรูปแบบคล้าย RollerCoaster Tycoon
- แต่เมื่อเวลาผ่านไป 10 ปีจากยุค Transport Tycoon ภาพแบบไอโซเมตริกเดียวกันก็ดูเก่า และเสียงตอบรับก็ไม่ดีนัก
- Sawyer ประสบความสำเร็จอย่างมากกับ RollerCoaster Tycoon และมีฐานะมั่นคงแล้ว
- เกมไอโซเมตริกตกกระแสไปแล้ว และข้อได้เปรียบของการพัฒนาด้วยแอสเซมบลีก็หายไป
- เมื่อรวมกับข้อพิพาทเรื่องค่าลิขสิทธิ์กับ Atari ก็ยิ่งแทบไม่เหลือแรงจูงใจสำหรับการพัฒนาเพิ่มเติม
- ท้ายที่สุด Sawyer จึงเลือกพักผ่อน
- อุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนไปอย่างมากจากยุคนักพัฒนาห้องนอน
- เกมขายดีบน PC อันดับต้น ๆ ในปี 1999 อย่าง SimCity 3000, Age of Empires 2 และ System Shock 2 ล้วนสร้างโดยทีมขนาดประมาณ 100 คนและมีโปรแกรมเมอร์มากกว่า 10 คน
- ขณะที่ RollerCoaster Tycoon โดยแก่นแท้แล้วเป็นเกมที่สร้างโดยคนเพียง 3 คน
- Chris Sawyer: ออกแบบและเขียนโปรแกรม
- Simon Foster: กราฟิก
- Allister Brimble: ดนตรี
- ถึงอย่างนั้น RollerCoaster Tycoon ก็ยังกลายเป็นเกม PC ขายดีที่สุดของปี 1999 และถูกจดจำในฐานะกรณีสุดท้ายก่อนที่ความซับซ้อนของวิดีโอเกมเชิงพาณิชย์จะเกินระดับที่คนคนเดียวจะรับมือได้
- ต่อมาด้วยการแพร่หลายของอินเทอร์เน็ตและดิจิทัลมาร์เก็ตเพลสอย่าง Steam นักพัฒนาอิสระจึงสามารถเข้าถึงตลาดมวลชนได้โดยไม่ต้องพึ่งผู้จัดจำหน่าย
- นักพัฒนาอินดี้ส่วนใหญ่แทบไม่ทำเงิน และผลงานระดับทะลุหลายล้านชุดก็หาได้ยาก
- ถึงอย่างนั้น ด้วยความพยายามและความหลงใหลที่มากพอ ความเป็นไปได้ที่นักพัฒนาเดี่ยวจะสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้ก็กลับมาอีกครั้ง
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นใน Hacker News
ถ้าอยากกลับไปเล่น RCT อีกครั้ง ขอแนะนำ OpenRCT2 มีการปรับปรุงด้านคุณภาพการใช้งานหลายอย่างและรองรับ macOS
https://openrct2.org/
https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
แก้ไข: มีงานส่วนนี้กำลังดำเนินอยู่ https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
ตอนเล่น RCT ครั้งแรกน่าจะอายุราว 10 ขวบ และเพื่อนเอา CD ต้นฉบับที่ก๊อปมาให้ ตอนติดตั้งทำได้ แต่เกมรันไม่ได้เพราะระบบกันแผ่นก๊อป เลยสิ้นหวังมากจนกด exe ไปราว 50 ครั้ง แล้วจู่ ๆ เกมก็เปิดขึ้นมาเหมือนเวทมนตร์
ดีใจจนเต้นเลย และหลังจากนั้นก็ใช้วิธีนั้นเล่นมาเรื่อย ๆ แต่จนถึงตอนนี้ก็ยังไม่รู้ว่าตัวเองข้าม ระบบป้องกันการก๊อป ได้อย่างไร
ObjDataและDataจาก CD ไปไว้ในโฟลเดอร์ติดตั้งแล้วรวมเข้าด้วยกัน แล้วเปิด RegEdit ไปที่HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setupแล้วเปลี่ยนPathกับSetupPathให้เป็นพาธของโฟลเดอร์ติดตั้งเมื่อไม่กี่เดือนก่อนเพิ่งลองทำเองบน HITACHI FLORA 270HX
ก็เป็นไปได้ว่าถ้ากระบวนการป้องกันการก๊อปไม่ตอบสนอง เกมอาจถูกปล่อยให้โหลดต่อเพื่อประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีขึ้น แต่ก็อาจมองโลกในแง่ดีเกินไป
ยังมี สารคดี noclip เกี่ยวกับ RollerCoaster Tycoon ที่น่าดูด้วย: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
โดยเฉพาะส่วนที่ลงรายละเอียดว่าเกิดอะไรขึ้นหลัง RCT2 และมีมุมมองจากคนในชุมชน OpenRCT2 ด้วย
Ahoy เป็นหนึ่งในผู้สร้างคอนเทนต์ที่โดดเด่นที่สุดบนแพลตฟอร์มนี้ ขอแนะนำวิดีโอเกี่ยวกับ Polybius ด้วย
https://youtu.be/_7X6Yeydgyg
เลยลองค้นดูว่าโปรแกรมเมอร์ Chris Sawyer ใช้ชีวิตอย่างไรต่อหลังจากนั้น ตาม Wikipedia เขาเป็นอาสาสมัครกับทีมมีเดียของโรงเรียนประถมในท้องถิ่น และในฐานะคนที่ชื่นชอบรถไฟเหาะก็เดินทางไปทั่วโลก โดย ณ ปี 2024 มี “coaster count” อยู่ที่ 770
มีวิดีโอที่เขาพาไปดูรถไฟเหาะด้วย https://youtu.be/UU73g72NTHc
จะบอกว่าเป็นเกมเกมสุดท้ายที่พัฒนาด้วย ภาษาแอสเซมบลี ก็ได้ แต่ก็ไม่ใช่เกมสุดท้ายแบบทำในห้องนอนที่ประสบความสำเร็จอย่างที่เจ้าตัวเองก็ยอมรับ
ทุกวันนี้ก็ยังมีเกมจากนักพัฒนาเดี่ยวหรือทีมเล็กที่ประสบความสำเร็จอยู่บ้าง เช่น Manor Lords, Tiny Glade, Townscaper เพียงแต่มีน้อยลงอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเมื่อ 30~40 ปีก่อน
สงสัยว่านี่คือการเอาเรื่อง “RollerCoaster Tycoon เขียนด้วยแอสเซมบลี” มาอุ่นซ้ำเป็นครั้งที่ร้อยหรือเปล่า
ทั้งที่ต้องแข่งขันกับเกมจากทีมขนาดอย่างน้อย 100 คน มันก็ยังกลายเป็นเกม PC ที่ขายดีที่สุดในปี 1999 จึงถูกเรียกว่าเป็น “เกมสุดท้ายในแบบนั้น”
โพสต์ที่เกี่ยวข้อง:
OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
https://news.ycombinator.com/item?id=42318673
ข้อเท็จจริงน่าสนใจอย่างหนึ่งของ RCT คือมันถูกเขียนแทบทั้งหมดด้วย x86 แอสเซมบลี มีเพียง C++ wrapper ขนาดเล็กสำหรับจัดการการเรียก DirectX บางส่วนเพื่อการตั้งค่าหน้าจอ และการเรียก Windows API เท่านั้น ส่วน game engine จริง ๆ และตรรกะของแขกในสวนสนุกนั้นเป็นแอสเซมบลีล้วน
มันใช้เอนจินพื้นฐานเดียวกับ Transport Tycoon Deluxe