1 คะแนน โดย GN⁺ 2024-12-20 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ในสภาพแวดล้อมที่เอเจนต์ LLM ถูกนำไปใช้งานและมีปฏิสัมพันธ์ซ้ำ ๆ อาจเกิด วิวัฒนาการของบรรทัดฐานความร่วมมือ ซึ่งประเมินได้ยากด้วยการประเมินแบบรอบเดียว
  • การทดลองใช้โครงสร้างที่ในแต่ละเจเนอเรชันมีเอเจนต์ 12 ตัวเล่น Donor Game 12 รอบ และมีเพียง 50% อันดับบนสุดที่มีทรัพยากรสุดท้ายสูงเท่านั้นที่ส่งต่อกลยุทธ์ไปยังเจเนอเรชันถัดไป
  • สังคมของ Claude 3.5 Sonnet มีทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยเพิ่มขึ้นเมื่อผ่านไปหลายเจเนอเรชัน แต่ Gemini 1.5 Flash เปลี่ยนแปลงน้อย และ GPT-4o มีแนวโน้มลดลง
  • costly punishment ซึ่งยอมเสียต้นทุนเพื่อลดทรัพยากรของอีกฝ่าย ช่วย Claude 3.5 Sonnet ได้ แต่ Gemini 1.5 Flash ใช้การลงโทษมากเกินไปจนทรัพยากรเฉลี่ยลดลงมาก
  • แม้เป็นโมเดลเดียวกัน ผลลัพธ์ก็แตกต่างกันมากตาม random seed ดังนั้นการประเมิน LLM แบบหลายเอเจนต์ต้องพิจารณา ความไวต่อเงื่อนไขเริ่มต้น ด้วย

ทำไมจึงต้องดูความร่วมมือแบบหลายเอเจนต์

  • LLM สามารถถูกใช้เป็นฐานของเอเจนต์ AI อเนกประสงค์ และมีความเป็นไปได้ที่จะถูกนำไปใช้งานจริงในวงกว้าง เช่น ผู้ช่วย AI ส่วนบุคคล หรือเอเจนต์ตัวแทนองค์กร
  • เรายังรู้เพียงจำกัดว่า เมื่อเอเจนต์ LLM หลายตัวถูกนำไปใช้งานซ้ำ ๆ เป็นเวลานานและมีปฏิสัมพันธ์กัน จะเกิดพลวัตทางสังคมแบบใด
  • การประเมินความปลอดภัยของ LLM ในปัจจุบันส่วนใหญ่ยังอยู่ที่ปฏิสัมพันธ์แบบรอบเดียวระหว่าง โมเดลเดียว-มนุษย์คนเดียว
    • LMSys Chatbot Arena, METR, AISI ไม่ครอบคลุมปฏิสัมพันธ์หลายเอเจนต์ตามกาลเวลา
  • คำถามหลักคือ สังคมของเอเจนต์ LLM สามารถเรียนรู้ บรรทัดฐานที่เป็นประโยชน์ร่วมกัน ได้หรือไม่ แม้อยู่ในสถานการณ์ที่มีแรงจูงใจให้หักหลัง
  • ความร่วมมือไม่ได้เป็นสิ่งพึงประสงค์เสมอไป และกรณีที่เอเจนต์ LLM สมรู้ร่วมคิดกันจนเสียประโยชน์ต่อมนุษย์ถือเป็นตัวอย่างที่ไม่ต้องการ

Donor Game และการเกื้อกูลทางอ้อม

  • การทดลองใช้ Donor Game แบบทำซ้ำตามรูปแบบคลาสสิก
    • ในแต่ละรอบ เอเจนต์จะถูกจับคู่แบบสุ่ม
    • ฝ่ายหนึ่งเป็น donor และอีกฝ่ายเป็น recipient
    • donor สามารถสละทรัพยากรบางส่วนเพื่อให้ recipient ได้ประโยชน์
    • recipient จะได้รับทรัพยากรเป็น 2 เท่าของส่วนที่ donor สละ
  • เกมนี้สร้างปัญหาการกระทำร่วมกัน
    • หากทุกคนบริจาค ทรัพยากรรวมของชุมชนจะเพิ่มขึ้นในระยะยาว
    • แต่เอเจนต์แต่ละตัวมีแรงจูงใจระยะสั้นที่จะไม่บริจาคและอาศัยประโยชน์จากการบริจาคของผู้อื่นฟรี ๆ
  • การเกื้อกูลโดยตรงถูกตัดออกโดยการออกแบบ
    • เอเจนต์จะไม่พบคู่ที่เคยมีปฏิสัมพันธ์กันมาก่อนอีก
    • ไม่ใช่โครงสร้างที่ร่วมมือกันผ่านปฏิสัมพันธ์ซ้ำกับคู่เดิม
  • donor สังเกตพฤติกรรมล่าสุดของ recipient ได้อย่างจำกัด
    • recipient เคยบริจาคมากเพียงใดเมื่อรับบท donor ในครั้งก่อนหน้า
    • คู่ก่อนหน้าของ recipient คนนั้นบริจาคมากเพียงใดในรอบก่อนหน้านั้น
    • ได้รับ trace ที่ย้อนหลังต่อเนื่องได้สูงสุด 3 รอบ
  • trace นี้เป็นกลไกเพื่อให้ข้อมูลขั้นต่ำที่อาจทำให้เกิดบรรทัดฐานการลงโทษอย่างมีเหตุผลได้

โครงสร้างการทดลองวิวัฒนาการทางวัฒนธรรม

  • แต่ละเจเนอเรชันประกอบด้วยเอเจนต์ 12 ตัว
  • เอเจนต์ในเจเนอเรชันแรกได้รับคำอธิบายเกม แล้วสร้างกลยุทธ์ที่ตนจะใช้
  • แต่ละเจเนอเรชันเล่น Donor Game 12 รอบ
  • เมื่อจบเจเนอเรชัน เอเจนต์ 50% อันดับบนสุด ที่มีทรัพยากรสุดท้ายสูงจะอยู่รอด
  • เอเจนต์ใหม่ในเจเนอเรชันถัดไปได้รับกลยุทธ์ของผู้รอดชีวิตเป็นพรอมป์ต์ แล้วสร้างกลยุทธ์ของตนเอง
    • มีการให้ทั้งกลยุทธ์และคะแนนสุดท้ายของผู้รอดชีวิต
    • กระบวนการนี้ทำซ้ำทั้งหมด 10 เจเนอเรชัน
  • โครงสร้างนี้เป็นโมเดลที่ทำให้สถานการณ์การนำเอเจนต์ LLM ใหม่ ๆ ไปใช้งานซ้ำ ๆ ง่ายลง
    • ตัวอย่างคือกรณีที่ OpenAI, Google, Anthropic เปิดตัวเวอร์ชันใหม่ของ GPT, Gemini, Claude
  • เงื่อนไขวิวัฒนาการประกอบด้วยสามอย่าง
    • Variation: sampling temperature ของ LLM ทำให้เกิดความหลากหลายของกลยุทธ์
    • Transmission: กลยุทธ์ของผู้รอดชีวิตถูกส่งต่อไปยังเอเจนต์ใหม่ในเจเนอเรชันถัดไป
    • Selection: เอเจนต์ที่มีทรัพยากรสุดท้ายสูงจะอยู่รอดไปยังเจเนอเรชันถัดไป

พรอมป์ต์และวิธีดำเนินการ

  • system prompt อธิบายกติกาเกม
    • ผู้เล่นแต่ละคนมีทรัพยากรเริ่มต้น 10 หน่วย
    • ทรัพยากรที่ donor สละจะถูกส่งต่อให้ recipient เป็น 2 เท่า
    • บทบาท donor และ recipient สลับกันในแต่ละรอบ
    • เป้าหมายคือเพิ่มทรัพยากรที่ถืออยู่หลังจบรอบสุดท้ายให้มากที่สุด
  • strategy prompt แตกต่างกันตามเจเนอเรชัน
    • เจเนอเรชันที่ 1 สร้างกลยุทธ์จากคำอธิบายเกม
    • เจเนอเรชันถัด ๆ ไปดูจากกลยุทธ์และคะแนนสุดท้ายของ 50% อันดับบนสุดจากเจเนอเรชันก่อน แล้วปรับกลยุทธ์ของตนเอง
  • donation prompt มีข้อมูลที่จำเป็นต่อการตัดสินใจ
    • หมายเลขรอบและหมายเลขเจเนอเรชัน
    • ชื่อ recipient
    • trace ของปฏิสัมพันธ์ล่าสุดที่เป็นข้อมูลชื่อเสียงของ recipient
    • ทรัพยากรปัจจุบันของ recipient และ donor
    • กลยุทธ์ของ donor
  • ทั้งการสร้างกลยุทธ์และการตัดสินใจบริจาคใช้พรอมป์ต์การคิดแบบเป็นขั้นตอนด้วยวิธี Chain of Thought
  • เอเจนต์ไม่รู้ว่าเกมมีกี่รอบ
    • เป็นการตั้งค่าเพื่อป้องกันการปรับพฤติกรรมให้เข้ากับรอบสุดท้ายหรือการอุปนัยย้อนกลับ
  • เพื่อลดปัญหาที่ recipient ในรอบสุดท้ายได้เปรียบเชิงโครงสร้าง จึงรัน Donor Game สองครั้งในแต่ละเจเนอเรชัน
    • ทรัพยากรและ trace จะถูกรีเซ็ตระหว่างการรันทั้งสองครั้ง
    • ทำให้เอเจนต์แต่ละตัวได้เป็น recipient ในรอบสุดท้ายหนึ่งครั้ง
    • ผู้รอดชีวิตถูกตัดสินจากคะแนนสุดท้ายเฉลี่ยของการรันทั้งสองครั้ง

ผลลัพธ์วิวัฒนาการความร่วมมือแยกตามโมเดล

  • โมเดลที่เปรียบเทียบคือ Claude 3.5 Sonnet, Gemini 1.5 Flash, GPT-4o
  • ในการรันแต่ละครั้ง เอเจนต์ทั้งหมดใช้ตระกูล LLM เดียวกัน
  • แต่ละโมเดลถูกรัน 5 ครั้ง
  • population size คือเอเจนต์ 12 ตัวต่อเจเนอเรชัน
  • ต้นทุนต่อการรันหนึ่งครั้งแตกต่างกันมากตามโมเดล
    • Claude 3.5 Sonnet: $10.21
    • GPT-4o: $6.90
    • Gemini 1.5 Flash: $0.09
  • ระดับความร่วมมือวัดจากทรัพยากรเฉลี่ยหลังรอบสุดท้าย
    • เนื่องจากการบริจาคเป็น positive-sum ยิ่งทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยสูงก็ถือว่าความร่วมมือสูงขึ้น
    • หาก donor ทุกคนบริจาคทรัพยากร 100% เสมอ ทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยจะสูงสุดถึง 30,720
  • มีเพียง Claude 3.5 Sonnet ที่ทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอย่างสม่ำเสมอตามเจเนอเรชัน
  • Gemini 1.5 Flash แทบไม่เปลี่ยนแปลง ส่วน GPT-4o แสดงรูปแบบลดลง
  • แม้ภายใน Claude 3.5 Sonnet เอง ความสำเร็จก็ไม่ได้รับประกัน
    • การรันสองครั้งที่ล้มเหลวในการสร้างความร่วมมือมีอัตราบริจาคเฉลี่ยในเจเนอเรชันที่ 1 เท่ากับ 44%, 47%
    • การรันสามครั้งที่สร้างความร่วมมือสำเร็จมีอัตราบริจาคเฉลี่ยในเจเนอเรชันที่ 1 เท่ากับ 50%, 53%, 54%
    • ยังเหลือสมมติฐานว่า หากระดับความร่วมมือเริ่มต้นต่ำกว่า threshold บางอย่าง อาจนำไปสู่การหักหลังกันเอง

การเปลี่ยนแปลงของกลยุทธ์และความแตกต่างระหว่างโมเดล

  • การเพิ่มขึ้นของความร่วมมือใน Claude 3.5 Sonnet ดูเหมือนเกี่ยวข้องกับหลายปัจจัย
    • การบริจาคช่วงต้นมีความใจกว้างกว่า
    • กลยุทธ์ลงโทษผู้ที่อาศัยประโยชน์ฟรีมีประสิทธิภาพมากกว่า
    • ความแปรผันของกลยุทธ์จากเอเจนต์ที่ถูกนำเข้ามาใหม่อาจเอนเอียงไปทางความใจกว้าง
  • ตัวเลขใน Figure 6 สอดคล้องกับข้อสังเกตเชิงเกร็ดว่า ใน Claude 3.5 Sonnet เอเจนต์ใหม่มักใจกว้างกว่าผู้รอดชีวิตจากเจเนอเรชันก่อน
  • ใน GPT-4o มีข้อสังเกตเชิงเกร็ดว่าเอเจนต์ใหม่มีแนวโน้มใจกว้างน้อยกว่าผู้รอดชีวิตจากเจเนอเรชันก่อน
  • หากต้องการหักล้างอคติของความแปรผันเชิงร่วมมืออย่างเคร่งครัด ต้องเปรียบเทียบกลยุทธ์ของเอเจนต์ใหม่ภายใน population พื้นหลังที่ตรึงไว้ ซึ่งยังเป็นงานวิจัยในอนาคต
  • ตัวข้อความกลยุทธ์เองก็ซับซ้อนขึ้นเมื่อผ่านไปหลายเจเนอเรชัน
    • การเปลี่ยนแปลงเด่นชัดที่สุดใน Claude 3.5 Sonnet
    • Claude 3.5 Sonnet ยังเพิ่มขนาดการบริจาคเริ่มต้นเมื่อเวลาผ่านไป
    • Gemini 1.5 Flash ไม่ได้ระบุขนาดการบริจาคเป็นตัวเลข และเปลี่ยนแปลงน้อยกว่าตั้งแต่เจเนอเรชันที่ 1 ถึง 10
  • population ของ Claude 3.5 Sonnet สะสมวิธีที่ซับซ้อนขึ้นเพื่อลงโทษผู้ที่อาศัยประโยชน์ฟรีและชักนำความร่วมมือ
    • ใช้ second-order information ด้วย เช่น recipient ของ recipient ในอดีตปฏิบัติต่อผู้อื่นอย่างไร
  • Gemini 1.5 Flash มีสัญญาณน้อยในการสะสมโครงสร้างพื้นฐานความร่วมมือใหม่ตลอดหลายเจเนอเรชัน
  • population ของ GPT-4o ค่อย ๆ ไม่ไว้วางใจมากขึ้นและหลีกเลี่ยงความเสี่ยงมากขึ้น

ผลของการลงโทษที่มีต้นทุน

  • ในการทดลองเพิ่มเติม donor ได้รับตัวเลือก costly punishment ซึ่งใช้ทรัพยากร x เพื่อลดทรัพยากรของ recipient ลง 2x
  • Claude 3.5 Sonnet มีทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยสูงขึ้นเมื่อใช้ตัวเลือกนี้
  • Gemini 1.5 Flash ใช้การลงโทษมากเกินไปจนทรัพยากรสุดท้ายเฉลี่ยลดลงอย่างมาก
    • 14.29% ของปฏิสัมพันธ์ใน Gemini 1.5 Flash มีการลงโทษ
    • GPT-4o อยู่ที่ 1.65% และ Claude 3.5 Sonnet อยู่ที่ 0.06%
  • GPT-4o เปลี่ยนแปลงน้อยเมื่อเทียบกับการทดลองก่อนหน้า แม้มีตัวเลือกการลงโทษ
  • การลงโทษที่มีต้นทุนทำให้ Claude 3.5 Sonnet แสดงการปรับปรุงจากวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมในจำนวนการรันที่มากขึ้น แต่ความแปรปรวนระหว่างการรันยังคงสูง
  • GPT-4o ดูเหมือนมีความกระจายระหว่างการรันเพิ่มขึ้นเล็กน้อยเมื่อมีตัวเลือกการลงโทษ แต่ไม่มีสัญญาณของ emergent cooperation

การทดลองตัดองค์ประกอบและเงื่อนไขจำกัด

  • มีการทดลองตัดองค์ประกอบเกี่ยวกับ donation multiplier และความยาว trace ด้วย
  • แม้เปลี่ยน donation multiplier จาก 2x เป็น 1.5x หรือ 3x ผลเชิงคุณภาพก็ไม่เปลี่ยน
    • Claude 3.5 Sonnet มีความร่วมมือเพิ่มขึ้นตามเจเนอเรชัน
    • Gemini 1.5 Flash เปลี่ยนแปลงน้อย
    • GPT-4o ลดลง
  • เมื่อย่อความยาว trace จาก 3 เหลือ 1 การเกิดความร่วมมือใน Claude 3.5 Sonnet เด่นชัดน้อยลง
  • ที่ความยาว trace 1 การเกิดความร่วมมือของ Gemini 1.5 Flash หายไปโดยสิ้นเชิง
  • ความสำเร็จของกลยุทธ์ใน Claude และ Gemini ดูเหมือนพึ่งพา ข้อมูลลำดับที่สอง เกี่ยวกับว่า recipient ของ recipient ในอดีตปฏิบัติต่อผู้อื่นอย่างไร
    • อาจเป็นเพราะข้อมูลนี้ทำให้เกิดบรรทัดฐานที่ซับซ้อนมากขึ้นได้
    • หรืออาจเป็นเพราะเผยข้อมูลของ population พื้นหลังที่ใช้เป็นเกณฑ์ตัดสินใจมากขึ้น

ความหมายในฐานะเบนช์มาร์กหลายเอเจนต์

  • ระบบการทดลองนี้มุ่งเป็นวิธีประเมินปฏิสัมพันธ์หลายเอเจนต์ของ LLM ที่มีต้นทุนต่ำและตีความได้
  • ผลงานสรุปได้เป็นสี่ข้อ
    • เสนอวิธีวิทยาสำหรับประเมินวิวัฒนาการทางวัฒนธรรมของความร่วมมือระหว่างเอเจนต์ LLM ใน Donor Game
    • แสดงให้เห็นว่าการเกิดบรรทัดฐานความร่วมมือขึ้นอยู่กับทั้ง base model และตัวอย่างกลยุทธ์เริ่มต้น
    • วิเคราะห์วิวัฒนาการทางวัฒนธรรมทั้งในระดับกลยุทธ์รายตัวและระดับแผนภูมิสายตระกูลของ population
    • เปิดเผยโค้ดใน Supplementary Material เพื่อให้พัฒนาต่อเป็นเบนช์มาร์กปฏิสัมพันธ์ของเอเจนต์ LLM ได้
  • ผลลัพธ์อาจนำไปสู่หมวดหมู่เบนช์มาร์กใหม่สำหรับประเมินผลกระทบของการนำเอเจนต์ LLM ไปใช้งานต่อ โครงสร้างพื้นฐานความร่วมมือ ของสังคม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-12-20
ความเห็นจาก Hacker News
  • ที่เกี่ยวข้องกัน Meta เพิ่งพบว่าโมเดลในช่วงหลังไม่ได้ถูกฝึกด้วยข้อมูลที่ช่วยให้อนุมาน การรับรู้/ความรู้ของผู้อื่น ได้
    จึงสร้างข้อมูลสังเคราะห์ขึ้นมาฝึก แล้วทดสอบอีกครั้ง พบว่าดีขึ้นมากบนเบนช์มาร์ก Theory of Mind (ToM)
    https://ai.meta.com/research/publications/explore-theory-of-...
    เลยสงสัยว่าโมเดลแบบนี้ซึ่งมีตัวอย่างการ “อนุมานสถานะของผู้กระทำอื่น” มากกว่า จะทำได้ดีกว่าในการทดสอบนี้ด้วยหรือเปล่า

    • ฟังดูเหมือนโรงเรียนของมนุษย์เหมือนกัน
  • เมื่อไม่นานมานี้ได้ลองให้ Mistral LLM คุยกับโมเดล Llama ผ่าน ollama
    ทั้งสองฝั่งได้รับพรอมป์ทประมาณว่า “ตอนนี้คุณกำลังจะได้คุยกับ LLM ตัวอื่น” แล้วทั้งคู่ก็คุยกันสารพัดเรื่อง โดยสิ่งที่น่าสนใจที่สุดคือช่วงท้ายของบทสนทนา
    ประมาณว่า M: “บ๊ายบาย!”, LL: “บ๊ายบาย”, M: “ไว้เจอกันอีกเร็วๆ นี้!”, LL: “ขอให้เป็นวันที่ดีนะ!” แล้วก็วนต่อไปเรื่อยๆ

    • เป็นเพราะข้อมูลที่โมเดลเหล่านั้นเรียนมามี ตัวอย่างบทสนทนาของมนุษย์ ที่จบแบบนั้นอยู่มาก
      ไม่ได้หมายความว่ามี “วิวัฒนาการทางวัฒนธรรม” หรือความร่วมมือแบบเกิดขึ้นเองระหว่างโมเดล
    • ตอนจบบทสนทนาควรมี ตัวเลือกที่จะไม่พูดอะไรเลย
      เช่นโทเคน [silence] หรือ [end-conversation]
    • ครั้งหนึ่งเคยทำอะไรคล้ายๆ กันกับ LLM สองตัว โดยให้ฝั่งหนึ่งแกล้งเป็น bash shell ของโฮสต์ที่ถูกเจาะซึ่งอาจมีข้อมูลอ่อนไหวอยู่
      สุดท้ายอีกฝั่งก็ยอมแพ้ต่อสิ่งยั่วยวนของ secret_file เจอข้อผิดพลาดประหลาด เริ่มรู้สึกอึดอัดเชิงศีลธรรมเพราะมันกำกวม แล้วก็ปฏิเสธจะทำต่อ แต่คำตอบที่ได้กลับมาคือ “command not found” เลยตลกมาก
      ไม่รู้เหมือนกันว่าทำแบบนั้นไปทำไม
    • ระหว่างกลับมาเรียนเขียนโค้ดใหม่ ได้สร้าง backroom simulator สำหรับจำลองบทสนทนาระหว่าง LLM ต่างค่าย (https://simulator.rnikhil.com/)
      สามารถกำหนดคาแรกเตอร์ให้แต่ละ LLM แบบเลือกได้ด้วย เลยคิดว่าคล้ายกับสิ่งที่พูดถึงข้างบนพอสมควร
      อีกมุมหนึ่งก็สนใจมากที่จะดูว่า LLM เล่นเกมที่อิงทฤษฎีเกมอย่างไร และคิดว่าการตั้งค่า เกมผู้บริจาค ก็น่าจะเป็นการทดลองที่สนุกดี
  • กับงานวิจัยชิ้นนี้รู้สึกสองจิตสองใจ
    ด้านหนึ่งชอบการศึกษาว่ากลยุทธ์วิวัฒน์อย่างไรในเกมแบบนี้ และการดูว่า เงื่อนไขใดทำให้ความร่วมมือเกิดขึ้นและคงอยู่ ก็เป็นเรื่องน่าสนใจในตัวเอง
    แต่รูปแบบที่งานนี้ใช้ห่อหุ้มการทดลองก็มักดูเหมือนมีเหตุผลรองรับไม่พอ
    วิวัฒนาการทางวัฒนธรรมใน LLM มักเป็นเพียงชั่วคราว และเมื่อปฏิสัมพันธ์ก่อนหน้าหายไปจากอินพุตของโมเดล พฤติกรรมที่ได้มาก็หายไปด้วย
    แม้แต่ การถ่ายทอด ซึ่งผู้เขียนยกเป็นเงื่อนไขของวิวัฒนาการ ก็ยังมักไม่เป็นจริง
    ดังนั้นกรอบแบบ “ถึงอย่างนั้นการทดลองนี้ก็หักล้างข้ออ้างที่ว่า LLM สามารถวิวัฒน์พฤติกรรมร่วมมือคล้ายมนุษย์ได้อย่างเป็นสากล” จึงฟังไม่ค่อยขึ้น
    เพราะเรายังไม่รู้ด้วยซ้ำว่าถ้าเอามนุษย์ไปอยู่ในสภาพแวดล้อมเดียวกันจะมีพฤติกรรมอย่างไร

    • ช่วงนี้งานวิจัย AI เป็นแบบนี้พอดี
      มีงานประเภทนี้เยอะมาก และคิดว่าชุมชน AI ควรเข้มงวดกว่านี้มากเพื่อไม่ให้มีการใช้ ถ้อยคำกำกวม แบบนี้บ่อยๆ
  • สำหรับคนที่ไม่คุ้นกับตัวชี้วัดที่ใช้คือ เกมผู้บริจาค ถ้าอ้างตามคำอธิบายของผู้เขียนก็ประมาณนี้
    ในการตั้งค่ามาตรฐานเพื่อศึกษาการตอบแทนทางอ้อม แต่ละรอบจะสุ่มจับคู่บุคคล โดยคนหนึ่งเป็นผู้บริจาค อีกคนเป็นผู้รับ
    ผู้บริจาคสามารถร่วมมือโดยจ่ายต้นทุนเพื่อมอบผลประโยชน์ให้ หรือจะไม่ทำอะไรเลยและทรยศก็ได้
    หากผลประโยชน์มากกว่าต้นทุน เกมผู้บริจาคจะกลายเป็นปัญหาการกระทำร่วมกัน
    ถ้าทุกคนบริจาค ทรัพย์สินของสมาชิกในชุมชนทั้งหมดจะเพิ่มขึ้นในระยะยาว แต่ในระยะสั้นแต่ละคนอาจได้ประโยชน์มากกว่าหากอาศัยน้ำใจของคนอื่นฟรีๆ และเก็บส่วนที่ตัวเองควรบริจาคไว้
    ผู้บริจาคจะตัดสินใจโดยอิงข้อมูลบางอย่างเกี่ยวกับผู้รับ และการที่ผู้บริจาคแทนข้อมูลเกี่ยวกับผู้รับไม่ว่าจะโดยนัยหรือโดยชัดแจ้ง ก็คือชื่อเสียง
    กลยุทธ์ในเกมนี้จึงต้องมีทั้งวิธีสร้างแบบจำลองชื่อเสียง และวิธีลงมือทำตามชื่อเสียงนั้น
    แบบจำลองชื่อเสียงที่มีอิทธิพลอย่างหนึ่งในวรรณกรรมคือ image score ซึ่งการร่วมมือจะเพิ่ม image score ของผู้บริจาค และการทรยศจะลดมัน
    กลยุทธ์ที่ร่วมมือเมื่อ image score ของผู้รับสูงกว่าเกณฑ์หนึ่ง จะถือว่ามีเสถียรภาพต่อพวกเกาะกินฟรีระดับแรก หากความน่าจะเป็นที่จะรู้ image score ของผู้รับสูงเพียงพอ

  • งานวิจัยนี้ดูเหมือนเป็น การจัดอันดับแบบบังคับ ที่สร้างจากพารามิเตอร์ตามอำเภอใจ
    น่าจะผสมกฎหรือสเกลแบบอื่นแล้วสังเกตการกระจายของความร่วมมือที่ต่างออกไปในหมู่โมเดล n ตัวได้อีกมาก
    พฤติกรรมที่เห็นอาจเป็นสิ่งประดิษฐ์จากการตั้งค่าเฉพาะ มากกว่าจะเผยอคติจากการฝึกอย่างลึกซึ้ง
    ถึงอย่างนั้นความกระตุ้นทางปัญญาจากการเห็นพฤติกรรมเกิดใหม่ของ LLM ก็ยังดีอยู่

    • ในเอกสารเสริมบอกว่าได้ลอง พารามิเตอร์ อื่นด้วย และผลลัพธ์ก็ไม่ได้เปลี่ยนไปมากนัก
  • สงสัยว่า LLM จะเปลี่ยนวงการ สังคมวิทยา ได้ไหม
    ตอนนี้เราสามารถรันการทดลองทางสังคมเศรษฐศาสตร์ขนาดใหญ่ด้วยเอเจนต์ LLM ได้ค่อนข้างง่าย
    การสร้างแบบจำลองด้วยเอเจนต์เองไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่ด้วยความไม่กำหนดตายตัวในระดับหนึ่งเมื่อใช้ temperature ที่เป็นบวก และความสามารถในการสั่งงานเป็นภาษาอังกฤษ ทำให้เอเจนต์ LLM อาจเป็นเครื่องมือเสริมที่น่าสนใจ

    • พอคิดดูก็สนุกดี
      เราสามารถทำจินตนาการแบบไซไฟเรื่องการรัน การเดตจำลอง หรือเกมสงครามนับล้านครั้งแล้วให้คะแนนผลลัพธ์ ให้กลายเป็นของจริงได้
  • วิธีการในงานนี้ตอนแรกอาจดูเนี้ยบ
    มันดูเหมือนการเปลี่ยนสถาปัตยกรรมใหม่หรือฟังก์ชัน loss แบบใหม่ที่ช่วยเพิ่มตัวเลขบนเบนช์มาร์ก แต่ในมุมวิศวกรแมชชีนเลิร์นนิง สิ่งที่อยากรู้กว่าคือมัน ขยายสเกลได้อย่างสะอาดจริงไหม
    มันจะเป็นแค่อีกหนึ่งการดัดแปลง attention ที่ซับซ้อนจนเวลาฝึกพุ่งหรือเปล่า และจะรับมือกับ noise หรือการเปลี่ยนของ distribution ในโลกจริงได้อย่างไรนอกเหนือจาก dataset ของเล่น
    ผู้เขียนแสดงให้เห็นว่าประสิทธิภาพดีขึ้นในบางเบนช์มาร์ก แต่ก็อยากเห็นว่ามันใส่เข้าไปใน pipeline เดิมได้ง่ายแค่ไหน หรือว่าต้องใช้การตั้งค่าการฝึกแบบเฉพาะทางที่อีก 6 เดือนข้างหน้าไม่มีใครแตะแล้ว
    สุดท้ายประเด็นสำคัญคือ มันดีขึ้นมากพอที่จะรวมเข้าไปในโมเดล production รุ่นถัดไปหรือไม่ หรือเป็นแค่อีกหนึ่ง งาน incremental ที่ออกไปไม่พ้นห้องแล็บ

  • ถ้าไม่เทียบกับโมเดลที่ตั้งค่าต่างกันก็ไม่มีประโยชน์
    ต่อให้เป็นโมเดลเดียวกัน แต่ temperature, sampler ฯลฯ ต่างกัน ก็อาจถือเป็นคนละโมเดลในทางปฏิบัติได้
    งานวิจัย AI แทบทั้งหมดมักอ้างใหญ่เรื่อง “โมเดลทำอะไรได้บ้าง” ทั้งที่ยังไม่ทำแม้แต่การวิเคราะห์ความไวหรือการทดลองตัดองค์ประกอบพื้นฐานที่สุด

    • ถ้ามีตัวอย่างที่ทำได้ดีจริงก็อยากเห็น
      จากมุมคนนอก การเปรียบเทียบความสามารถของ LLM ดูเป็นปัญหาที่ยากทีเดียว
  • สิ่งที่ทดสอบที่นี่อาจเป็นเพียง ระดับความละเอียดที่ถูกโปรแกรมไว้ ในเอาต์พุตของหลายโมเดล
    Claude ให้เอาต์พุตที่ละเอียดจนน่าขำใน “รุ่นสืบทอด” ลำดับที่ 10 (หน้า 11) ขณะที่เอาต์พุตฝั่ง Gemini กลับนามธรรมและคลุมเครือกว่าโดยไม่มีตัวเลข
    ถ้าเอาสิ่งนี้ไปจับคู่กับ genetic algorithm ที่เลือกแต่ “กลยุทธ์ที่ดีที่สุด” แล้วสุ่มกลายพันธุ์เล็กน้อยแบบกึ่งสุ่ม ก็ไม่น่าแปลกใจที่เอาต์พุตที่ละเอียดกว่าจะลู่เข้าหาฟังก์ชันที่สำเร็จได้ดีกว่าเอาต์พุตที่คลุมเครือและวกวน
    แต่ก็ไม่แน่ใจว่านี่หมายถึงคุณลักษณะภายในของโมเดลที่สะท้อน “ท่าที” ที่ร่วมมือมากกว่าในเอาต์พุต หรือหมายถึงว่าโมเดลหนึ่ง “ดีกว่า” อีกโมเดลจริงๆ หรือไม่

  • ตอนแรกคาดหวังว่าจะเป็นงานวิจัยที่แสดงว่าความร่วมมือนำไปสู่ ความแม่นยำที่ดีขึ้น ของ LLM แต่ดูเหมือนงานนี้จะโฟกัสด้านสังคมวิทยาล้วนๆ
    เลยสงสัยว่ามีงานที่ใช้ LLM ที่โต้ตอบกันเพื่อแก้ปัญหาเฉพาะเจาะจงหรือไม่
    เช่น ถามปัญหาหนึ่งไป แล้ว LLM ตัวหนึ่งตอบ อีกตัววิจารณ์ แล้วทำซ้ำแบบนี้ไปเรื่อยๆ