“GPU” ไม่ใช่ TPM แต่เป็นหัวใจของ DRM แบบฮาร์ดแวร์
(mjg59.dreamwidth.org)- FSF ได้กล่าวข้ออ้างนี้ขึ้นภายใต้แคมเปญป้องกัน DRM ชื่อ "Defective by Design"
"แพลตฟอร์มสื่อสตรีมมิงหลักส่วนใหญ่ในปัจจุบันบังคับให้ใช้ TPM ในการถอดรหัสสตรีมสื่อ เพื่อไม่ให้ผู้ใช้สามารถควบคุมการถอดรหัสได้"
- อย่างไรก็ตามในความเป็นจริง DRM ถูกใช้งานที่ GPU ไม่ใช่ TPM และไม่มีกรณีที่แพลตฟอร์มสตรีมมิงใช้งาน TPM
ภาพรวมการใช้งาน DRM
- ระบบ DRM หลัก:
- Widevine (Google): ใช้บน Android, Chromebook ฯลฯ
- Fairplay (Apple): ใช้บน macOS, iOS
- Playready (Microsoft): ใช้บน Windows และอุปกรณ์อื่น ๆ
- ระดับการใช้งาน DRM:
- DRM แบบซอฟต์แวร์ (เสี่ยง เพราะระบบปฏิบัติการสามารถเข้าถึงได้)
- DRM แบบฮาร์ดแวร์ (ปลอดภัยกว่าและเชื่อมต่อหลักกับ GPU หรือ TEE)
กลไกการทำงานของ DRM แบบฮาร์ดแวร์
- ข้อจำกัดของ DRM แบบซอฟต์แวร์:
- สตรีมที่ถอดรหัสแล้วถูกเปิดเผยในระบบปฏิบัติการ ทำให้การคัดลอกทำได้ง่าย
- ส่งผลให้เนื้อหาคุณภาพสูงถูกคัดลอกผิดกฎหมายอย่างรวดเร็ว
- DRM แบบฮาร์ดแวร์บนอุปกรณ์ ARM:
- ใช้ TEE (เช่น ARM TrustZone) เพื่อดำเนินการเข้ารหัส/ถอดรหัสอย่างปลอดภัย
- เก็บสตรีมที่ถอดรหัสแล้วในหน่วยความจำที่ระบบปฏิบัติการไม่สามารถเข้าถึงได้
- DRM แบบฮาร์ดแวร์บนอุปกรณ์ x86:
- ทำงานบน GPU แทน TEE (เช่น Intel SGX ซึ่งไม่รองรับในซีพียูผู้ใช้แบบคอมฯ อีกต่อไป)
- ถอดรหัสและดีโค้ดเนื้อหาที่เข้ารหัสไว้อยู่ภายใน GPU
- ข้อมูลวิดีโอที่ดีโค้ดแล้วจะถูกเก็บในหน่วยความจำที่ระบบปฏิบัติการไม่สามารถเข้าถึงได้และได้รับการป้องกัน
บทบาทของ TPM
- ความสามารถ:
- TPM เป็นอุปกรณ์เฉพาะหน้าที่ ไม่สามารถรันโค้ดที่ต้องการได้ตามอิสระ
- แม้จะสามารถถอดรหัสได้ แต่ขาดความเร็วที่จำเป็นสำหรับการประมวลผลสตรีมวิดีโอและความสามารถในการสื่อสารโดยตรงกับ GPU
- ข้อจำกัด:
- TPM ช้าจนไม่เหมาะสำหรับการถอดรหัสวิดีโอแบบเรียลไทม์
- การถอดรหัสผ่าน TPM ทำให้ข้อมูลข้อความล้วนถูกเปิดเผยต่อระบบปฏิบัติการ ทำให้จุดประสงค์ของ DRM ถูกทำลาย
วิจารณ์ในมุมมองของ FSF
- การเน้นผิดจุด:
- การเน้นไปที่ TPM ของ FSF ทำให้มองข้าม GPU ซึ่งเป็นหน่วยหลักที่รับผิดชอบ DRM แบบฮาร์ดแวร์จริงๆ
- ผู้ขาย GPU ได้จำหน่ายเทคโนโลยี DRM แบบฮาร์ดแวร์ แต่ FSF กลับไม่ค่อยกล่าวถึงประเด็นนี้
- บทบาทของ Microsoft:
- Microsoft รองรับ DRM (เช่น Playready) บน Windows แต่ไม่ต้องพึ่งพา TPM
- DRM แบบฮาร์ดแวร์ของ Playready ทำงานได้โดยไม่ต้องมี TPM
สรุป
- ดูเหมือนว่าการวิจารณ์ของ FSF ต่อ DRM จะเป็นผลจากการไม่เข้าใจระบบการทำงานที่ถูกต้องของระบบ DRM แบบฮาร์ดแวร์สมัยใหม่
- สิ่งที่เป็นศูนย์กลางในการนำ DRM ไปใช้ในแพลตฟอร์มสตรีมมิงไม่ใช่ TPM แต่คือ GPU
- เพื่อแก้ปัญหาผลกระทบของ DRM ต่อเสรีภาพของผู้ใช้ จำเป็นต้องเข้าใจสถานะปัจจุบันของการใช้งานเทคโนโลยีอย่างชัดเจน
1 ความคิดเห็น
แล้วนี่คือเรื่องที่ถูกวิจารณ์ว่ามีแต่พูดลมตามข่าวเสมอของ FSF ใช่ไหมนะ น่าทึ่งจริง ๆ ในฐานะองค์กร