27 คะแนน โดย GN⁺ 2025-04-20 | 12 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • มีผลการวิจัยว่ากลุ่มเกม Cozy ส่งผลเชิงบวกต่อ การบรรเทาความเครียดและการดูแลสุขภาพจิตให้ดีขึ้น
  • มอบความรู้สึกมั่นคงทางอารมณ์ให้ผู้เล่นด้วย รูปแบบการเล่นที่เน้นชุมชน และ บรรยากาศที่นุ่มนวลอบอุ่น
  • ออกแบบให้เข้าถึงได้ง่ายสำหรับทุกคน จึงดึงดูดผู้เล่นหลากหลายวัยและภูมิหลัง
  • ยังมีผลการทดลองที่ชี้ว่าเกมสามารถให้ผลลัพธ์คล้ายการทำสมาธิได้
  • เกมยังพูดถึงประเด็นลึกซึ้งอย่าง ชีวิตและความตาย ความสัมพันธ์ และอาจเป็น เครื่องมือเยียวยาทางอารมณ์ ได้

การปลอบโยนที่อบอุ่น

  • มีการนำเสนอผลวิจัยว่าหนึ่งในวิธีสลัดความเครียดช่วงฤดูหนาวคือ วิดีโอเกม ซึ่งช่วยให้จิตใจสงบขึ้น
  • โดยเฉพาะเกมแนว "Cozy Games" หรือเกมบรรยากาศอบอุ่นที่กำลังได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น และดึงดูดทั้งผู้เล่นเดิมและผู้เล่นหน้าใหม่
  • แนวเกมนี้มอบความผ่อนคลายโดยเน้น ความท้าทายเชิงสร้างสรรค์มากกว่าการทำลายล้าง
  • เริ่มต้นจาก Harvest Moon ในปี 1996 และมีจุดเปลี่ยนสำคัญจาก Animal Crossing: New Horizons ในปี 2020
  • แม้จะยังไม่มีคำนิยามที่ชัดเจน แต่หากเป็น "เกมที่ให้ความรู้สึกอบอุ่นใจ" ก็ถือเป็น Cozy Game ได้

ประสบการณ์การเล่นที่ขับเคลื่อนด้วยชุมชน

  • องค์ประกอบสำคัญของเกม Cozy คือ ความรู้สึกเป็นชุมชน
  • ตามคำกล่าวของ Joshua Labelle ผู้พัฒนา Disney Dreamlight Valley แก่นสำคัญคือจินตนาการของ "ชุมชนที่ผู้คนช่วยเหลือกันและใช้ชีวิตร่วมกัน"
  • ผลงานเด่นอย่าง Animal Crossing: New Horizons วางจำหน่ายหลังการระบาดใหญ่ไม่นานและประสบความสำเร็จอย่างมาก
    • ท่ามกลางสถานการณ์เว้นระยะห่างทางสังคม ปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ ระหว่างผู้เล่นช่วยมอบความรู้สึกเชื่อมโยงทางอารมณ์
  • ยังมีคำบอกเล่าว่าผู้ใช้ที่อยู่ในสเปกตรัมออทิสติกค้นพบ อัตลักษณ์และความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่ง ผ่านเกม Cozy
    • ถึงขั้นสร้างความผูกพันในโลกจริงผ่านชุมชนออนไลน์ เช่น ร่วมกันจัดหาของขวัญวันเกิดจริงให้กัน
    โฆษณา

เกมสำหรับทุกคน

  • เกม Cozy มีลักษณะเด่นคือ แทบไม่มีความพ่ายแพ้และควบคุมได้ง่าย
  • Dorian Signargout (aka Doot) นักพัฒนาเกม เน้น ความครอบคลุมและความหลากหลาย เป็นปรัชญาการออกแบบ
    • องค์ประกอบอย่างสีผิว ชื่อ และเพศของตัวละคร ถูกออกแบบให้รองรับ ผู้มีอัตลักษณ์นอกกรอบไบนารีและผู้คนจากภูมิหลังที่หลากหลาย
  • มีความพยายามใช้เกมเป็นเครื่องมือสะท้อน ภาพสังคมในอุดมคติ

เกมในฐานะเครื่องมือดูแลตัวเอง

  • แม้ว่าวิดีโอเกมจะถูกวิจารณ์เรื่อง ความเสี่ยงต่อการเสพติด แต่งานวิจัยระยะหลังเริ่มให้ความสนใจกับผลเชิงบวกมากขึ้น
  • จากงานวิจัยของศาสตราจารย์ Egami แห่งมหาวิทยาลัย Nihon ในญี่ปุ่น พบว่า การเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมคอนโซลช่วยลดความเครียดทางจิตใจและเพิ่มความพึงพอใจในชีวิต
    • การวิเคราะห์อิงข้อมูลจาก "การทดลองตามธรรมชาติ" ที่เกิดขึ้นในช่วงโรคระบาด เมื่อผู้คนสามารถซื้อเครื่องเล่นเกมคอนโซลได้แบบสุ่ม
    โฆษณา
  • ในสหรัฐฯ ยังมีงานวิจัยที่เปรียบเทียบ ผลของการลดความเครียดระหว่างการทำสมาธิแบบ mindfulness กับเกมแคชชวล
    • ผลลัพธ์ยืนยันว่า ไม่มีความแตกต่างด้านผลทางสรีรวิทยา ระหว่างทั้งสองวิธี
  • วิดีโอเกมยังถูกศึกษาว่าอาจเป็น วิธีการรักษา สำหรับปัญหาสุขภาพจิตอย่าง ADHD ได้ด้วย

คุณค่าที่มากกว่าเกม

  • แม้ภายนอกเกม Cozy จะดูเรียบง่าย แต่ก็พูดถึง ประเด็นลึกซึ้งอย่างชีวิตและความตาย รวมถึงความสัมพันธ์
  • ตัวอย่างเช่น Spiritfarer มอบประสบการณ์ของ การสูญเสียและการเยียวยา ผ่าน Stella ตัวเอกที่นำพาดวงวิญญาณของผู้ล่วงลับไปยังปรโลก
    • มีผู้เล่นซึ่งเคยเป็นพยาบาลดูแลผู้ป่วยระยะสุดท้ายได้รับแรงบันดาลใจจากเกมนี้ให้กลับไปทำงานในวิชาชีพอีกครั้ง
  • เกมลักษณะนี้กลายเป็น ที่พักพิงทางใจให้หลีกหนีจากความเป็นจริงได้ชั่วคราว สำหรับผู้เล่น
  • และช่วยเตือนใจถึง ความงดงามของการใช้ชีวิตอย่างเรียบง่าย ท่ามกลางโลกที่วุ่นวาย

12 ความคิดเห็น

 
silveris23 2025-04-21

อืม..มันไม่ค่อยเข้ากับบริบทของบทความเท่าไร...
เอาชนะความล้มเหลวในการย้ายงานได้ด้วย Diablo 4: Vessel of Hatred...

 
rlaehdus2003 2025-04-21

สำหรับคนเกาหลี มันอาจเป็นเกมแนว cozy ก็ได้..

 
silveris23 2025-04-22

ผ่อนคลายมากจนง่วงเลย.. งั้นก็ปิดเกมแล้วนอนหลับสบายได้เลย..

 
jujumilk3 2025-04-21

zzzzz

 
winterjung 2025-04-20

Unpacking และ Tiny Glade ก็ขอแนะนำในฐานะเกมแนว Cozy Games เช่นกัน เป็นเกมที่สวยงามมากและช่วยให้รู้สึกผ่อนคลาย

 
galadbran 2025-04-20

ผลงานชนะรางวัลสาขาอิทธิพลทางวัฒนธรรม เกมแนวสมาธิ Unpacking Apple ประกาศผู้ชนะ App Store Awards ประจำปี 2023 | GeekNews

 
bus710 2025-04-20

อืม... เกมที่เล่นแล้วผ่อนคลาย...
ขอแนะนำ Darkest Dungeon ครับ

 
galadbran 2025-04-20

พออ่านคำอธิบายแล้ว... อืม....

 
xguru 2025-04-20

ตัวบทความเองก็ใช้ภาพหน้าจอเกมพิกเซลได้ดีมาก เลยสวยมากจริงๆ ควรเข้าไปดูต้นฉบับกันนะครับ

 
GN⁺ 2025-04-20
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • เกมไพ่ มีความสนุกที่หลายคนสามารถเล่นร่วมกันได้โดยไม่ต้องใช้อุปกรณ์หรือหน้าจอ

    • ถ้าต้องเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ก็ชอบเกมเก่าของ Microsoft อย่าง sweekend puzzle, motorbike madness, midtown madness เล่นบนพีซี Win7 ที่ไม่ต่ออินเทอร์เน็ต
    • ชอบขับรถชมวิวชนบทใน Forza
    • แค่เห็นภาพหน้าปกของเกม xbox ใหม่ ๆ ก็ยังรู้สึกกลัว มันเต็มไปด้วยภาพโหด แปลกประหลาด และความวิปลาสที่ถ่ายทอดออกมาอย่างสมจริงคุณภาพสูง
    • สังคมตะวันตกในช่วงสันติภาพหลังสงครามไม่มีการต่อสู้เพื่อเอาชีวิตรอด จึงโหยหาความตื่นเต้นในชีวิต
    • สื่ออย่างภาพยนตร์ ดนตรี และอินเทอร์เน็ตก็ป้อนสิ่งนั้นอย่างต่อเนื่อง
    • ดนตรีเองก็เปลี่ยนจากท่วงทำนองนุ่มนวลรื่นรมย์ไปเป็นเสียงตะโกนดัง ๆ และการแสดงออกแบบฮิสทีเรีย
    • เช่นเดียวกับที่วงดุริยางค์ทหารมอบความตื่นตัวและความฉับไว ดนตรีตะวันตกก็กลายเป็นสิ่งที่มอบความกลัวและความวิตกกังวลที่ขาดหายไปในชีวิตประจำวัน
    • ถ้าไม่มีความวิปลาสแบบนี้ก็จะถูกมองว่าน่าเบื่อ (ตอนเด็กไม่เคยได้ยินใครบอกว่าเบื่อเลย) การใช้ชีวิตช้า ๆ ไม่เป็นที่ยอมรับทางสังคม
    • ไม่จำเป็นต้องเข้าร่วมกับฝูงชนที่บ้าคลั่ง แค่นั่งลง เปิดคอมพิวเตอร์เก่า ๆ ถอดสายอินเทอร์เน็ตออก แล้วเล่นเกมเก่า ๆ ช้า ๆ ก็พอ
  • เคยได้ยินทฤษฎีสองแบบเกี่ยวกับการรักษาความวิตกกังวล

    • ทฤษฎีของ Paul Gilbert: 'ระบบภัยคุกคาม' ของสมองพัฒนามากเกินไป ขณะที่ 'ระบบปลอบประโลม' พัฒนาน้อยกว่า และการกระตุ้น 'ระบบปลอบประโลม' คือการรักษาที่ถูกต้อง
    • ทฤษฎีของ Steven Quartz: การประเมินความเสี่ยงของสมองบิดเบี้ยวไป และการรักษาที่เหมาะสมคือการได้สัมผัสกับ 'การเล่นที่เสี่ยง' ในระดับที่พอรับได้เพื่อให้รู้สึกถึงความสำเร็จ
    • ในทางทฤษฎี วิดีโอเกมอาจส่งผลได้ทั้งสองแบบ สำหรับทฤษฎีข้อที่สอง ความผ่อนคลายอาจได้ผลในระยะสั้น แต่ขัดขวางการลดความวิตกกังวลในระยะยาว
    • ไม่รู้ว่าทฤษฎีไหนมีหลักฐานรองรับมากกว่ากัน (ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญ และทฤษฎีที่เป็นฉันทามติอาจเป็นอีกแบบโดยสิ้นเชิงก็ได้)
  • หนึ่งในเกมที่ชอบคือ A Short Hike ไม่ใช่เกมแบบ Animal Crossing หรือ Stardew Valley แต่การเขียนดีมาก และทุกครั้งที่เล่นก็รู้สึกพึงพอใจ

    • อยากให้มีเกมแบบนี้มากกว่านี้
  • ตอนทำงานสายเทคที่ต้องดูแลและปรับแต่งบริการข้อมูลฝั่งแบ็กเอนด์ พอกลับบ้านมาก็ชอบไปปรับแต่งซัพพลายเชนใน Factorio ต่อ

  • ในทางตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง การเล่น Elden Ring จบในช่วงฤดูร้อนเมื่อสองปีก่อนช่วยให้ผ่านการอกหักที่เลวร้ายที่สุดในชีวิตมาได้มาก ช่วงนั้นเต็มไปด้วยความเครียดและความวิตกกังวล

  • Breath of the Wild ให้ความรู้สึกแบบนั้นกับฉัน สู้ได้แต่ส่วนใหญ่เป็นทางเลือก และเนื้อหาส่วนใหญ่ของเกมคือการเดินอยู่ท่ามกลางธรรมชาติและสำรวจโลก ไม่ได้เล่นเกมอะไรที่น่าจดจำมาเกิน 10 ปีแล้ว และใช้เวลากับ BotW ไปมากกว่า 1,000 ชั่วโมง

  • ตอนที่โรคซึมเศร้าหนักที่สุด ฉันเล่นได้แค่ House Flipper การทำความสะอาดบ้านเสมือนช่วยได้เล็กน้อยในตอนที่ฉันไม่มีแรงจะทำความสะอาดบ้านจริงของตัวเอง และยังดูวิดีโอสงบ ๆ เกี่ยวกับธรรมชาติบน YouTube ด้วย ตระหนักว่าปัญหาทางจิตใจส่วนใหญ่เกิดจากชีวิตในเมืองและการขาดการสัมผัสธรรมชาติ (เรื่องแฟร็กทัลกับมุมฉากของสิ่งประดิษฐ์)

    • การที่เกมผ่อนคลายกำลังเป็นกระแสในทุกวันนี้บอกอะไรได้มากเกี่ยวกับสังคมของเราและสภาพจิตใจของคนหนุ่มสาว
    • แม้อาการซึมเศร้าจะลดลงแล้ว แต่ก็ไม่รู้สึกอยากได้ประสบการณ์เกมใหญ่ ๆ อีกต่อไป ที่หลบภัยอันสงบของฉันทุกวันนี้คือ TrackMania และความสงบ ความเงียบ และความลื่นไหลที่ได้จากการเล่นเกมนี้ไม่มีอะไรเทียบได้เลย แนะนำอย่างมากสำหรับคนทำงานใช้ความคิดที่เครียดเกินไป
  • คำแนะนำสายผ่อนคลายของฉัน: สร้างภูมิทัศน์ด้วยแผ่นไทล์

  • ฉันคร่ำครวญเรื่องการใช้การต่อสู้มากเกินไปในเกมมานานแล้ว ไม่ใช่เพราะอุดมการณ์สันตินิยม แต่เพราะในหลายเกม การต่อสู้ในฐานะกลไกของเกมเป็นทางลัดที่ขาดความรับผิดชอบ สื่อนี้สามารถถ่ายทอดความเป็นไปได้อันลึกไร้ก้นเหวได้ แต่โดยปกติแล้วเกมระดับ AAA กลับมุ่งความสนใจทั้งหมดไปที่การต่อสู้

    • ตลาดเฉพาะของเกมอินดี้และเกมผ่อนคลายมีขอบเขตกว้างมาก เพราะเกมเพลย์ที่ไม่ใช่การต่อสู้ก็เป็นไปได้สำหรับทุกสิ่ง และเปิดรับความหลากหลายกับความสร้างสรรค์
  • ฉันคิดว่าความผ่อนคลายเป็นแง่มุมของเกมที่ถูกประเมินค่าต่ำเกินไป อาจเป็นเพราะโดยทั่วไปเกมมักถูกพรรณนาว่ารวดเร็วและดุเดือด ที่จริงแล้ว ความผ่อนคลายเป็นหนึ่งในเหตุผลที่ World of Warcraft ได้รับความนิยมอย่างมาก ตราบใดที่ไม่ได้อยู่ในกิลด์เรดระดับสูงสุดหรือ PvP เกมเพลย์ส่วนใหญ่ก็สอดคล้องกับอย่างน้อยหนึ่งแง่มุมที่ระบุไว้ใน TFA มันไม่ท้าทายเกินไปในแบบของ "การจัดระเบียบ" และ "ชุมชน"

    • แง่มุมอื่น ๆ ของความผ่อนคลายคือการสำรวจและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ซึ่งบทความมองข้ามไป แต่เป็นส่วนใหญ่ของ MMO การสำรวจและทำเควสต์คนเดียวแทบมีลักษณะเหมือนการทำสมาธิ และคุณสามารถผสมการเข้าสังคม การทำเควสต์ และการสำรวจ เพื่อหาความผ่อนคลายในแบบที่ตัวเองชอบได้