7 คะแนน โดย GN⁺ 2025-04-24 | 4 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ทีม visionOS ของ Apple ส่ง PR แรกเพื่อ เพิ่มการรองรับ Vision Pro ให้กับเอนจิน Godot
  • เป้าหมายระยะแรกคือ ให้เกม Godot ที่มีอยู่รันแบบเนทีฟบน visionOS และรองรับการสร้างคอนเทนต์แบบ immersive
  • ติดตั้งใช้งานแพลตฟอร์ม visionOS บนฐานของ iOS พร้อม เน้นการนำโค้ดกลับมาใช้ซ้ำและกลยุทธ์ PR แบบมีโครงสร้าง
  • ทดสอบฟีเจอร์ที่เกี่ยวข้องกับ iOS/visionOS เสร็จแล้ว แต่ บางฟีเจอร์ยังต้องการความช่วยเหลือจากคอมมูนิตี้
  • PR ถัดไปมีแผนเพิ่ม SwiftUI และ VR Plugin เพื่อ วางรากฐานสำหรับการขยายประสบการณ์แบบ immersive

ภาพรวมของ PR แรกสำหรับการรองรับ Vision Pro

  • ทีมวิศวกรรม visionOS ของ Apple ต้องการ ร่วมมือกับคอมมูนิตี้ Godot เพื่อรองรับ Vision Pro
  • รักษามาตรฐานคุณภาพระดับสูง พร้อมยึดตามสไตล์การเขียนโค้ดของ Godot
  • แบ่งส่งเป็น PR ขนาดเล็กและเป็นอิสระตามแต่ละฟีเจอร์ และ PR นี้คือชุดแรก
  • หลังจากนี้จะมี PR เพิ่มเติมเพื่อนำ Swift และฟีเจอร์ VR แบบ immersive เข้ามาเป็นลำดับ

เป้าหมายของการมีส่วนร่วม

  • รองรับให้เกม Godot ปัจจุบัน รันแบบเนทีฟในหน้าต่างแบบแบนของ visionOS ได้
  • เพิ่มความสามารถในการ สร้างคอนเทนต์แบบ immersive ผ่าน visionOS VR Plugin ตัวใหม่
  • วางแผนการมีส่วนร่วมไว้ทั้งหมด 3 ขั้น
    • เพิ่มแพลตฟอร์ม visionOS (PR ปัจจุบัน)
    • เพิ่มวงจรชีวิตแอปแบบ SwiftUI และฟังก์ชันคอมไพล์/ลิงก์ Swift (วางแผนไว้)
    • เพิ่มปลั๊กอิน VR สำหรับ Vision Pro (วางแผนไว้)

รายละเอียดการติดตั้งใช้งานทางเทคนิค

  • แพลตฟอร์ม visionOS ถูกติดตั้งบนฐานของ iOS เพื่อ ลดการซ้ำซ้อนของโค้ดให้เหลือน้อยที่สุด
  • สร้างโฟลเดอร์ drivers/apple_embedded ใหม่เพื่อเก็บ โค้ดที่ใช้ร่วมกันระหว่าง iOS และ visionOS
  • แต่ละแพลตฟอร์มแยกความแตกต่างผ่าน subclass ที่มีเฉพาะรายละเอียดเฉพาะของตัวเอง
  • ไม่รองรับ OpenGL (เนื่องจาก visionOS เองไม่รองรับ OpenGL)
  • PR นี้ถูก แยกเป็นหลายคอมมิตเพื่อให้ง่ายต่อการรีวิว

ประเด็นด้านเอกสารประกอบ

  • ปลั๊กอินสำหรับ export และการตั้งค่า ของ iOS กับ visionOS ส่วนใหญ่ใช้ร่วมกัน
  • เปลี่ยนชื่อไฟล์ EditorExportPlatformIOS.xml เป็น EditorExportPlatformAppleEmbedded.xml พร้อมย้ายตำแหน่ง
  • ขอความคิดเห็นจากคอมมูนิตี้ว่า เหมาะสมหรือไม่ในมุมมองของเครื่องมือจัดทำเอกสาร และควรแยกเอกสารตามแพลตฟอร์มอย่างไร

ความคืบหน้าการทดสอบ

  • ทดสอบด้วย โปรเจกต์เดโม Platformer
  • ทดสอบเรนเดอเรอร์ Mobile/Forward+ บนทั้ง iOS และ visionOS โดยใช้ไดรเวอร์เรนเดอร์ Metal เรียบร้อยแล้ว
  • ยังคงรองรับ iOS และในขณะเดียวกันก็ สามารถรันบน visionOS ได้สำเร็จ

สิ่งที่ขอจากคอมมูนิตี้

  • ต้องการการทดสอบว่า การฝังปลั๊กอินและฟังก์ชันลิงก์ ในเทมเพลต iOS/visionOS ทำงานได้ดีหรือไม่
  • ฟังก์ชัน สร้าง IPA และ One-Click-Deploy ยังไม่ทำงาน — ขอความช่วยเหลือในการวิเคราะห์สาเหตุและยืนยันการทำงาน
  • ฟังก์ชัน deploy โดยตรงผ่าน ios_deploy ก็ยังต้องการการทดสอบ — หากผู้ใช้ลดลงแล้วก็อาจลบโค้ดส่วนนี้ได้

ฟีเจอร์ที่ยังไม่ได้ติดตั้ง

  • ข้อมูล DPI ยังถูก hardcode อยู่ในตอนนี้ — เมื่อรวม SwiftUI แล้วมีแผนจะสะท้อนข้อมูลการเปลี่ยนแปลงขณะรันผ่าน API
  • ยัง ไม่มีฟังก์ชันสร้าง icon asset catalog อัตโนมัติ สำหรับ visionOS
    • ใช้วิธีสร้างด้วยตนเองในโปรเจกต์ Xcode แทนได้
    • หากคอมมูนิตี้ช่วยร่วมพัฒนาจะยินดีอย่างมาก
  • โลโก้ SVG ของแพลตฟอร์ม visionOS ยังเป็นแบบข้อความ — ขอความร่วมมือช่วยทำไอคอนที่ดูสวยงาม

4 ความคิดเห็น

 
bobross0 2025-04-29

Godot คืออะไร?

 
ethanhur 2025-04-24

Godot กำลังพุ่งแรงใช่ไหม 555

 
2ss2ss 2025-04-24

จู่ ๆ ก็ Godot งั้นเหรอ..?!

 
GN⁺ 2025-04-24
ความเห็นจาก Hacker News
  • สายผลิตภัณฑ์ Apple Vision และ visionOS ยังไม่ได้ถูกยกเลิกภายในองค์กร และ Apple ยังคงมุ่งมั่นกับอนาคตอยู่

    • ตัว Apple Vision Pro เองอาจไม่ใช่ผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จ แต่ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีจอแสดงผลจะทำให้ Apple สามารถสร้างผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคที่น่าสนใจกว่าเดิมในรูปแบบแว่น AR ที่เบา สวมสบาย และไม่สะดุดตาได้
    • หากมองว่าเป็นสายผลิตภัณฑ์ระยะยาวแทนที่จะโฟกัสแค่ความล้มเหลวของ AVP การเพิ่ม OS นี้เข้าไปใน Godot ก็ถือว่าสมเหตุสมผล
    • ความกังวลว่าใครจะเป็นคนแบกรับภาระการบำรุงรักษานั้นสมเหตุสมผล Apple ไม่ใช่บริษัทที่ตอบสนองเร็วที่สุดเสมอไปเมื่อเจอบั๊กหรือปัญหาคลุมเครือของ API (เช่น ที่เกี่ยวกับ Cocoa) การต้องพึ่งพาการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากบริษัทยักษ์ใหญ่ที่อาจเปลี่ยนเป้าหมายเมื่อไรก็ได้จึงเป็นเรื่องที่ต้องระวัง
    • ถึงอย่างนั้นก็น่าสนใจอยู่ดี
  • Godot รองรับ VR อยู่แล้วผ่าน OpenXR

    • OpenXR คือมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับอุปกรณ์ VR/AR ที่ Khronos ดูแลรักษา และรองรับโดย SteamVR, Oculus, Vive, Pico, Windows Mixed Reality และ Quest
    • visionOS/Vision Pro กลับหายไปอย่างเห็นได้ชัด
    • มีความเห็นว่า Apple ควรทำตามมาตรฐานอุตสาหกรรม เพราะขยายต่อได้ดีกว่าและเปิดกว้างกว่า
  • ผู้ใช้ visionOS สองคนแสดงความดีใจกับประกาศนี้

  • เป็นเรื่องดีที่ได้เห็นการเพิ่มสิ่งนี้เข้ามา ยังไม่แน่ใจว่า Godot ควรเชื่อม OpenXR เข้ากับ AR compositor ของ Apple จะดีกว่า หรือควรทำแบบที่ PR เหล่านี้ได้ทำไว้

    • การเชื่อมจาก Metal renderer ไปยัง AR compositor ไม่ใช่งานที่มากนัก เอกสารของ Compositor Services บน visionOS ยังมีไม่มาก แต่มี C API ที่ดี ดูแล้วไม่น่าจะเป็นภาระการบำรุงรักษาที่หนักมาก อย่างไรก็ตาม ต้องมีการบริจาคเฮดเซ็ตสักสองสามเครื่อง เพราะ vertex amplification รอบที่สองไม่ทำงานบน simulator และจำนวนเธรดสูงสุดต่อ threadgroup ก็แตกต่างกันด้วย การวัดประสิทธิภาพจำเป็นต้องใช้ฮาร์ดแวร์จริง
  • น่าแปลกที่ Apple ส่ง PR นี้ขึ้นมาโดยไม่ได้มีส่วนร่วมกับกองทุนพัฒนาเลย

    • แถมยังไม่ได้เปิด issue ก่อนด้วย
  • จากทุกอย่างที่ได้ยินจากสื่อ ทำให้รู้สึกว่า Apple แทบจะยอมแพ้กับผลิตภัณฑ์ XR แล้ว และจะคงมันไว้แบบประคองชีวิตไปจนกว่าเทคโนโลยีจะพร้อมสำหรับผู้บริโภควงกว้าง

  • หลังจากอ่านคอมเมนต์จำนวนมาก หลายคนมองว่าสิ่งที่ Apple ควรทำคือ:

    1. ให้เงินกับ Godot
    2. รองรับ visionOS ผ่านส่วนขยายแทนการฝังไว้ใน core โดยตรง หรือไม่ก็ทำตามมาตรฐานอุตสาหกรรมอย่าง OpenXR
  • Apple ควรให้เงินกับ Godot เพื่อให้เริ่มต้นได้อย่างเหมาะสม

  • สิ่งที่น่าสนใจตรงนี้คือ Apple ดูเหมือนจะได้เรียนรู้ในที่สุดว่าเกมมีความสำคัญ แน่นอนว่าพวกเขาจะไม่ยอมรับตรง ๆ ด้วยท่าทีแบบ "เราไม่มีวันผิด" ตัวอย่างเช่น การทำเมาส์ที่ไม่มีปุ่มกดจริงสองปุ่มเพื่อรักษาปรัชญาดั้งเดิมของ Mac ว่า "เมาส์ควรมีปุ่มเดียว" พวกเขากำลังเรียนรู้อยู่ และต่างจากกรณี USB-C บนโทรศัพท์/แท็บเล็ตของพวกเขา ครั้งนี้เป็นการทำด้วยความสมัครใจ

  • ดูมีความเป็นไปได้ว่า Apple จะให้ความสำคัญกับเกมมากขึ้นสำหรับอุปกรณ์ Vision รุ่นถัดไป หวังว่าจะเป็นเช่นนั้น เพราะหลายคนรวมถึงตัวฉันเองข้าม Vision ไปเพราะไม่มีการรองรับเกม ไม่ใช่เพราะราคา