- AMD และ Sony เปิดเผยชิปเซ็ต 'Project Amethyst' สำหรับคอนโซล PlayStation รุ่นถัดไป โดยกำลังพัฒนาสถาปัตยกรรมที่วาง แนวทางการประมวลผลกราฟิกด้วยแมชชีนเลิร์นนิง ไว้เป็นแกนหลัก เพื่อก้าวข้ามข้อจำกัดของโครงสร้าง GPU แบบเดิม
- มีเป้าหมายเพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพการประมวลผลของโครงข่ายประสาท เพื่อแก้ปัญหาความไม่มีประสิทธิภาพของ rasterization แบบเดิม (วิธีคำนวณภาพในระดับพิกเซล)
- ชิปเซ็ตนี้ใช้โครงสร้าง Neural Array ที่ทำให้ compute unit สามารถแชร์ข้อมูลกันและทำงานเสมือนเป็น AI engine เดียว มอบ shader engine แบบขยายขนาดได้ ซึ่งสามารถใช้ ML ประมวลผลและยกระดับพื้นที่ของภาพได้มากขึ้น
- นอกจากนี้ยังมี Radiance Core ที่รับผิดชอบ Ray Tracing โดยเฉพาะ และ Universal Compression ที่ใช้กับข้อมูลทั้งหมดที่ส่งผ่าน เพื่อ ใช้แบนด์วิดท์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- เป้าหมายคือ ยกระดับทั้งคุณภาพกราฟิกและประสิทธิภาพการคำนวณพร้อมกัน และอาจกลายเป็นทางออกใหม่ในยุคที่การพัฒนาฮาร์ดแวร์คอนโซลเริ่มชะลอตัวลง
ภาพรวมของ Project Amethyst
- Mark Cerny (สถาปนิกฮาร์ดแวร์ของ Sony) และ Jack Huynh (รองประธานอาวุโสของ AMD Computing and Graphics Group) เผยแพร่วิดีโอความยาว 9 นาทีเพื่อแนะนำโปรเจ็กต์วิศวกรรมร่วมของทั้งสองบริษัทในชื่อ Project Amethyst
- ในช่วงเวลาที่ผ่านไปเกือบ 5 ปีหลังการเปิดตัว PS5 ทั้งคู่ได้ส่งสัญญาณถึงเทคโนโลยีชิป AMD แบบใหม่สำหรับ "คอนโซลแห่งอนาคตที่จะเปิดตัวในอีกหลายปีข้างหน้า"
- มีการเกริ่นถึงครั้งแรกในเดือนกรกฎาคม 2025 และขณะนี้ยังมีอยู่เพียงในรูปแบบการจำลอง แต่แม้อยู่ในระยะเริ่มต้นก็ถูกประเมินว่ามีผลลัพธ์ที่น่าจับตาอย่างมาก
สถาปัตยกรรมที่มีแมชชีนเลิร์นนิงเป็นศูนย์กลาง
- GPU ในปัจจุบันใช้เทคนิคอัปสเกลอย่าง FSR (AMD FidelityFX Super Resolution) และ Sony PSSR เพื่อเรนเดอร์ความละเอียด 4K แบบเรียลไทม์
- แต่ Cerny ชี้ว่า “โครงสร้างโดยเนื้อแท้ของ GPU บังคับให้ต้องแยกงานคำนวณออกเป็นส่วนย่อย” ซึ่งสะท้อนถึง ความไม่มีประสิทธิภาพของการประมวลผลแบบขนาน
- Project Amethyst นำแนวทาง ‘Neural Array’ มาใช้ โดยออกแบบให้ compute unit หลายตัว แชร์ข้อมูลกันและทำงานเสมือนเป็น AI engine เดียว
- แทนที่จะเชื่อมต่อ GPU ทั้งหมดเข้าด้วยกัน จะจับรวมกันในระดับยูนิตขนาดเล็กเพื่อสร้าง Shader Engine ที่ขยายขนาดได้
- การประมวลผลพื้นที่ขนาดใหญ่ของภาพได้พร้อมกันช่วยเพิ่ม สัดส่วนของการประมวลผลกราฟิกแบบใช้ ML
- Huynh กล่าวว่า “ส่วนของภาพที่ถูกยกระดับด้วย ML จะมีมากขึ้น”
การเพิ่มประสิทธิภาพของ Ray Tracing
- แนวทางเดิมนั้น การคำนวณเส้นทางของรังสีและ texture shading ถูกจัดการโดย shader ชุดเดียวกัน ทำให้โครงสร้างไม่มีประสิทธิภาพ
- บนพื้นฐานของ เทคโนโลยีสิทธิบัตร ที่ Sony ยื่นไว้ในปี 2022 มีการนำบล็อกฮาร์ดแวร์เฉพาะทางที่เรียกว่า ‘Radiance Core’ มาใช้
- ทำหน้าที่คำนวณ Ray Traversal (การคำนวณเส้นทางที่รังสีกระทบวัตถุ) โดยเฉพาะ
- ทำให้ CPU และ GPU สามารถมุ่งไปที่การคำนวณ shading ตาม texture และวัสดุได้
- โครงสร้างนี้ช่วย ยกระดับทั้งความเร็วและคุณภาพของการคำนวณแสงไปพร้อมกัน
การเพิ่มประสิทธิภาพแบนด์วิดท์หน่วยความจำ
- คอขวดสำคัญที่สุดที่ Sony และ AMD ต้องการแก้คือ ข้อจำกัดด้านแบนด์วิดท์หน่วยความจำของ GPU
- ก่อนหน้านี้ AMD ใช้เทคโนโลยี Delta Color Compression (DCC) ในการบีบอัดและประมวลผลข้อมูล texture อยู่แล้ว
- ใน Project Amethyst แนวทางนี้ถูกขยายต่อเป็น ‘Universal Compression’ เพื่อบีบอัดข้อมูลขาเข้าของ GPU ทุกประเภท
- ด้วยแนวทางนี้ ระบบถูกออกแบบให้ แบนด์วิดท์ที่รับรู้ได้จริงสูงเกินกว่าสเปกตามตัวเลขที่ระบุ
- Cerny กล่าวว่า “แบนด์วิดท์ที่มีผลจริงจะสูงเกินค่าตามสเปก”
แนวโน้มในอนาคต
- ในตอนนี้ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินว่าสถาปัตยกรรมใหม่นี้จะดึงประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นได้มากเพียงใด เพราะยังไม่มีแม้แต่คอนเซปต์เดโม
- โดยทั่วไปแล้ว ในสถานการณ์ที่ ความเร็วในการพัฒนาซิลิคอนชะลอลงกว่าในอดีต แนวทางใหม่นี้จะมีประสิทธิผลมากแค่ไหนยังคงต้องจับตา
- อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนผ่านไปสู่ โครงสร้างการประมวลผลกราฟิกที่มีแมชชีนเลิร์นนิงเป็นศูนย์กลาง ถูกมองว่าเป็นแนวโน้มสำคัญของการเปลี่ยนผ่านสู่คอนโซลยุคถัดไป
- คาดว่า การเพิ่มประสิทธิภาพผ่านทั้งความมีประสิทธิภาพและนวัตกรรมเชิงโครงสร้าง จะเป็นหัวใจของการแข่งขันคอนโซลรุ่นถัดไป
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
สงสัยว่า PS6 อาจเป็นคอนโซลเจเนอเรชันสุดท้ายที่แสดงให้เห็นความก้าวหน้าด้านการประมวลผลและกราฟิกอย่างชัดเจนหรือไม่ เพราะประโยชน์จากการย่อขนาดชิปก็น้อยลงเรื่อย ๆ ราคาสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ก็สูงขึ้น และต้นทุนการผลิตชิปกลายเป็นปัจจัยนำ เทคโนโลยีต่าง ๆ ที่พยายามชดเชยข้อจำกัดด้านคอมพิวต์ก็ถูกนำมาใช้อย่างต่อเนื่อง เช่น post-processing AA, temporal hacks, AI upscaling เป็นต้น ทุกวันนี้คาดกันว่า AI upscaling และ frame generation จะถูกเน้นมากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ก็มองทิศทางวิวัฒนาการของสิ่งเหล่านี้ในแง่ลบอยู่แล้ว ray tracing ก็กินทรานซิสเตอร์ไปมากอยู่แล้ว และโซลูชัน AI ขั้นสูงก็เข้ามาแย่งทรัพยากรเพิ่มเติม จน non-generative AI upscaling กับ frame generation ดูจะใกล้ชนเพดานแล้ว เลยคิดว่าใน PS7 คงต้องใช้ generative AI สร้างโฟโตเรียลลิซึมที่มีรายละเอียดจากเฟรมหยาบ ๆ ซึ่งน่าจะเกินงบทรานซิสเตอร์ที่พอทำได้ในเชิงเศรษฐกิจไปหลายเท่า สุดท้ายก็เลยสงสัยว่ายุคคอนโซลจะจบลงหรือไม่ ทุกอย่างจะย้ายไปคลาวด์จนเซิร์ฟเวอร์สมรรถนะสูงเป็นคนเรนเดอร์เกมแทนหรือเปล่า และก็หวังว่าการพัฒนาเทคโนโลยีกระบวนการผลิตจะเกิดขึ้นเร็วพอให้คอนโซลเจนใหม่สร้างความเปลี่ยนแปลงแบบตอนเปลี่ยนจาก SNES ไป N64 ได้อีกครั้ง
ลูก ๆ ที่บ้านก็ยังสนุกกับ Fortnite บน PS4 มากและรู้สึกว่าภาพเรนเดอร์ก็น่าพอใจมากอยู่แล้ว(ฉันอายุเยอะหน่อย) จริง ๆ แล้วปัญหาใหญ่สุดเวลาเล่นเกมคือความเสถียรของการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต พวกเกมดีไซน์เรียบง่ายแบบบอร์ดเกมหรือเกมการ์ดก็ยังเล่นกันบ่อย และแก่นของความสนุกตรงนั้นคือเกมเพลย์ ฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้นอาจเพิ่มความสมจริงได้ แต่ระยะยาวแล้วสิ่งที่สำคัญจริง ๆ คือคุณภาพของเกมเพลย์ เหมือนกับการเล่าเรื่องในหนังดี ๆ
คิดว่าแม้แต่ PS6 ก็คงไม่มีพัฒนาการที่เด่นชัด และจริง ๆ แล้ว PS5 อาจเป็นคอนโซลนวัตกรรมตัวสุดท้ายไปแล้ว PS5 Pro ก็เป็นคอนโซลตัวแรกที่โฟกัสกับ frame generation และจากบทความก็ดูว่า PS6 จะสานต่อเทรนด์นี้
คิดว่าคอนโซลคือแพลตฟอร์มที่เหมาะที่สุดสำหรับการปฏิวัติ ray tracing เพราะ ray tracing คือเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่โฟโตเรียลลิซึมสมบูรณ์แบบ แต่ต้นทุนมันสูงมาก และปัญหาคือจะใส่ฮาร์ดแวร์เฉพาะทางได้มากแค่ไหนใน GPU ที่ยังต้องรันเกมเก่า ๆ ได้ดี ดังนั้นเกมยุคนี้เลยแทบเลี่ยงไม่ได้ที่จะใช้วิธีแบบ hybrid คือใช้ ray tracing แค่บางส่วน การทำ ray tracing ทั้งฉากจริง ๆ แล้วได้รับผลหลัก ๆ จากความละเอียดและเฟรมเรตเท่านั้น จึงอาจทำให้นักพัฒนาอินดี้ก็มีกราฟิกระดับ AAA ได้ และเมื่อถึงจุดนั้น AI upscaling กับ frame generation ก็ไม่จำเป็นอีก ทางที่ดีที่สุดคือ GPU ที่ทุ่มไปกับ ray tracing 100% และทิ้ง triangle pipeline แบบเดิมไปเลย แต่คิดว่าบน PC ทำได้ยาก ส่วนคอนโซลไม่จำเป็นต้องมี backward compatibility แบบสมบูรณ์ จึงพอมีพื้นที่ให้ทดลองได้
คิดว่านวัตกรรมครั้งใหญ่หลังจาก ray tracing น่าจะเป็น path tracing โดยทั่วไปคอนโซลมักนำเทคโนโลยีกราฟิกล่าสุดมาใช้ช้ากว่า แต่ ray tracing และแม้แต่ path tracing ก็น่าจะได้เข้ามาอยู่ในกราฟิกคอนโซลสักวัน ข้อดีของคอนโซลคือเป็นฮาร์ดแวร์เป้าหมายแบบคงที่ เกมจึงสามารถทดสอบประสิทธิภาพบนฮาร์ดแวร์นั้นได้ตรง ๆ และคาดเดาคุณภาพประสบการณ์ได้
คิดว่า non-generative AI upscaling อาจสร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ได้หรือเปล่า คือใช้โมเดล 3D แบบดั้งเดิมกำหนดโครงสร้างทั้งหมด แล้วใช้ generative AI กับพื้นผิวรายละเอียดและแสงเพิ่มเติม การเพิ่มโพลิกอนหรือแสงก็ดูใกล้ถึงขีดจำกัดขึ้นเรื่อย ๆ แล้ว และถ้าไม่จำเป็นต้องนับนิ้วให้ถูกเป๊ะ generative AI ก็น่าจะปรับปรุงตรงนี้ได้มากกว่า
รู้สึกว่าเวลาผ่านไปไวมากเมื่อคิดว่า DirectX 12 ออกมาตั้ง 10 ปีแล้ว เป้าหมายหลักในตอนนั้นคือทำให้ใช้งานฮาร์ดแวร์ได้ดีขึ้นในยุคที่มันหลุดพ้นจาก fixed pipeline แล้ว ฟีเจอร์อย่าง frame generation, upscaling, frame interpolation มีศักยภาพ แต่คิดว่าถ้าจะให้ได้ผลจริงจำเป็นต้องมีวิธีบูรณาการที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง
มองว่าการออกแบบใหม่ผ่าน mesh shader และ neural shader เริ่มต้นไปแล้ว เพียงแต่ฮาร์ดแวร์ยังแพร่หลายไม่พอ เกมเลยยังใช้กันไม่ได้กว้างขวาง และนักพัฒนาก็ยังลำบากในการรับมันไปใช้เพื่อยกระดับประสบการณ์
อย่าลืม mantle ด้วย
จำได้ว่าตัวเองเจอ directx 1 ครั้งแรกในนิตยสาร PC Gamer
รู้สึกว่าอุตสาหกรรมเกมและชุมชนโดยรวมตอนนี้ไม่ได้สนใจความก้าวหน้าด้านกราฟิกมากเหมือนเดิมแล้ว เกม AAA ทั้งซับซ้อนและแพงเกินไป และประสบการณ์เกมที่ใหญ่ขึ้นซับซ้อนขึ้นเรื่อย ๆ ก็ขยายต่อได้ยาก เกมเมอร์ก็แตกออกเป็นรสนิยมย่อยมากมายทั้งยุค 80s, 90s, PS1 ฯลฯ ยุคของบริษัทคอนโซลยักษ์ใหญ่และสตูดิโอเกมขนาดมหึมากำลังโรยรา
ฉันเห็นต่าง ผู้คนยังต้องการกราฟิกระดับไฮเอนด์ แต่ก็หวังให้มีระบบจำลองที่ดีขึ้นตามไปด้วย ที่ GTA6 ถูกตั้งตารอก็ไม่ใช่แค่เพราะกราฟิก แต่เพราะคนเชื่อว่าระดับของ simulation จะเป็นสิ่งที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ทั้งสองอย่างต้องไปด้วยกัน
รู้สึกว่าคอนโซลเจนปัจจุบันยังไม่พอสำหรับกราฟิกที่ลื่นไหลและดื่มด่ำจริง ๆ เล่น BG3 บน PS ก่อนแล้วค่อยไปเล่นบน PC ทีหลังแล้วเทียบกันแทบไม่ได้ Cyberpunk ก็เหมือนกัน ยินดีอัปเกรดและซื้อเกมแบบนั้นเพื่อให้ได้ 120/4K หรือกราฟิกกับความละเอียดสูงที่สม่ำเสมอ เกม AAA ก็ยังขายได้มหาศาลด้วยการชูกราฟิกเป็นจุดเด่นอยู่ดี
ความก้าวหน้าด้านเทคนิคแสงช่วยได้กับทุกเกม ไม่ใช่แค่เกม AAA เช่น Tiny Glade กับ Teardown ก็ดูยอดเยี่ยมในสไตล์ภาพของตัวเองด้วย global illumination แบบ ray tracing ไม่ใช่เพราะสมจริงอย่างเดียว แต่ตอนนี้ยังทำได้ยากทางเทคนิคและทำได้แค่ในสภาพแวดล้อมที่จำกัด นักพัฒนาต้องรองรับ GPU หลายเจเนอเรชัน ซึ่งก็ดีในแง่ลดขยะอิเล็กทรอนิกส์และเพิ่มการเข้าถึง แต่ก็แปลว่ายังต้องสร้างแอสเซตและเลเวลให้เข้ากับแสงแบบ raster และเงาที่ไม่แม่นยำอยู่ดี ถ้าใส่แสงขั้นสูงเข้าไปเฉย ๆ ทางลัดเก่า ๆ จะยิ่งเด่น และความสมบูรณ์ที่เข้ากับระบบแสงใหม่ก็ยังไม่พอ นี่จึงเป็นเหตุผลที่ตัวเลือก ray tracing ปัจจุบันยังไม่ประทับใจเท่าที่หวัง
แค่ดูความสำเร็จถล่มทลายของ switch ในเจเนอเรชันที่แล้วก็พอ เกมส่วนใหญ่ยังอยู่ที่ HD และ 30fps เป็นหลัก บางเกม AAA ก็ไม่ได้ถูกพอร์ตมาด้วยซ้ำ แต่ก็ขายเครื่องกับเกมได้มหาศาล และคนส่วนใหญ่ก็ไม่ได้รู้สึกอึดอัดอะไร สุดท้ายสิ่งสำคัญในเกมก็คือความสนุก
battlefield 6 ที่ออกวันนี้ก็ได้รีวิวดีมาก และกราฟิกก็ดีมากด้วย
จำได้ว่าตัวเองในยุค 90 เคยพูดกร้าวว่า someday ray tracing จะครองโลกของการเรนเดอร์ทั้งหมด ทุกวันนี้เลยมีความสุขที่มันกลายเป็นจริง ต่างจากเพื่อน ๆ ที่เคยหัวเราะเยาะการคาดเดานั้น
ถ้ามองตามความจริง ตอนนี้การใช้ ray tracing (RT) ในเกมก็มักจำกัดอยู่ที่การประมวลผลรังสีเสริม ส่วนการเรนเดอร์หลักยังใช้ rasterization อยู่ เพียงแต่ค่อย ๆ ขยับไปสู่ software rendering มากขึ้นผ่าน compute shader
ทักทายตัวเองตอนเป็นวัยรุ่นหน่อย การทำนายนั้นแม่นใช้ได้เลย และก็คิดว่าไอเดีย radiance core เท่มากด้วย
สงสัยว่าจะมีวันได้เห็นวัตถุพื้นผิวโค้งแท้ ๆ แบบไม่ผ่านการประมาณหรือเปล่า
รู้สึกว่า SCE มักจะพกไอเดียแปลกใหม่บางอย่างมากับคอนโซลแต่ละรุ่นเสมอ แต่พอผ่านไปสัก 2 ปีมันก็กลายเป็นแค่คอนโซลเครื่องหนึ่งอยู่ดี
รู้สึกว่ามันทำให้เกิดปรากฏการณ์แปลก ๆ เกมเอ็กซ์คลูซีฟของ PlayStation ใช้ฮาร์ดแวร์ได้เต็มที่ แต่ไม่มีอะไรให้เทียบ ส่วนเกมมัลติแพลตฟอร์มก็มีแรงจูงใจแค่ทำให้ผ่านเกณฑ์ทุกแพลตฟอร์ม จึงมีแรงจูงใจจำกัดที่จะลงแรงแก้ระดับเอนจินเพื่อให้เวอร์ชัน PlayStation ดีกว่าเป็นพิเศษ เลยกลายเป็นว่ามักจะมีเกมเจ๋ง ๆ ที่ดึงศักยภาพฮาร์ดแวร์ออกมาได้จริงในช่วงปลายอายุของคอนโซล วนเป็นวงจรแบบนี้มาหลายสิบปีแล้ว
อาจโดนการตลาดกล่อมมากไปหน่อย แต่รู้สึกว่าการรองรับ SSD ของ PS5 ยกระดับมาตรฐานความเร็วโหลดเกมขึ้นไปจริง ๆ และสัมผัสได้แม้ในเกมมัลติแพลตฟอร์ม
มันกลายเป็นแบบนั้นจริง แต่ก็ไม่คิดว่าเป็นเรื่องแย่ อย่างน้อยคอนโซลก็ยังยอมรับความเสี่ยงเชิงสถาปัตยกรรมที่คำนวณมาแล้ว ตอนนี้คอนโซลเองก็แทบจะเป็น PC ภายในอยู่แล้ว
รู้สึกว่าตั้งแต่ Xbox 360 และ Unity เป็นต้นมา คอนโซลเริ่มเดินไปอีกทางหนึ่ง ก่อนหน้านั้นต้องทำฮาร์ดแวร์หรือ OS แปลก ๆ, 3D engine, GUI toolkit เอง ทำให้กำแพงการพัฒนาเกมอินดี้บนคอนโซลสูงมาก เหตุผลที่คอนโซลเคยผลักดันลักษณะแปลกประหลาดเหล่านั้นก็เพราะ Moore's Law ด้วย เพราะต้องนำหน้า PC อยู่หลายปี เพื่อให้ปลายอายุเครื่องยังพอสู้กับ PC ได้ ตอนนี้คิดว่าทุกคนผ่านยุคนั้นมาแล้ว และมองทิศทางวิวัฒนาการตอนนี้ในแง่บวก
คิดว่าความก้าวหน้าที่ใหญ่ที่สุดของ PS5 คือสตอเรจที่เร็วมาก การไม่มีหน้าจอโหลดเป็นจุดเปลี่ยนของประสบการณ์เล่นเกมจริง ๆ และก็อยากให้ PlayStation มีฟีเจอร์ Xbox instant resume ด้วย กราฟิกก็ดีแต่ไม่ใช่อันดับหนึ่งสำหรับฉัน
ฮาร์ดแวร์เร่ง 3D audio (HRTF ขั้นสูง) นั้นเจ๋งมาก แต่เสียดายที่เกม 3rd party แทบไม่ใช้เลย ส่วน Xbox instant resume จากประสบการณ์ก็ไม่ได้เสถียรนักเพราะปัญหาอย่างการซิงก์เซฟไฟล์ เช่น timestamp ของเซฟบนคลาวด์ต่างกันจนทำให้เซฟชนกัน และหลายครั้งก็ใช้ไม่ได้ดีนัก
ได้ยินมาว่าสื่อเก็บข้อมูลความเร็วสูงของ PS5 มาจากการไลเซนส์ codec บีบอัดจาก RAD แล้วนำไปทำเป็นฮาร์ดแวร์ และก็ดูเหมือนกำลังไปในทิศทางคล้ายกันกับความเร็วการส่งข้อมูลไป GPU ด้วย
วิดีโอนี้เป็นเนื้อหาต่อจากวิดีโอที่ Cerny อธิบายปรัชญาการออกแบบ PlayStation 5 Pro และโรดแมปต่อจากนี้ แนวทางของพวกเขาคือสร้างภาพความละเอียดต่ำที่เกือบสมบูรณ์ แล้วใช้โครงข่ายประสาทอัปสเกลเป็น 4K ซึ่งจะได้ผลแค่ไหนนั้น พอมองจากอัปสเกลเลอร์ปัจจุบันที่ยังลบ artefact, noise และภาพแตกได้ไม่หมดแม้กับภาพที่เรนเดอร์สมบูรณ์แล้ว แถมตรงนั้นยังไม่ใช่แบบเรียลไทม์ด้วย ก็เลยคิดว่าสุดท้ายต้องใช้ post-processing มาช่วยกลบข้อผิดพลาดเหล่านี้ และนั่นก็ต้องแลกกับความคมชัดของภาพที่ลดลง
เชื่อว่าแค่สโลแกนการตลาดดี ๆ ก็เปลี่ยนการรับรู้ของผู้ใช้ได้มาก เช่น "เบื่อความแม่นยำระดับพิกเซลแล้วหรือยัง? เจ็บปวดกับความคมชัดเกินไปหรือเปล่า? ปลดปล่อยจินตนาการของคุณ และโอบรับอนาคตแห่งความพร่ามัว artefact ก็คือศิลปะ!"
คิดว่าถ้าทำการอัปสเกลแบบปรับแต่งเฉพาะรายเกม จะได้ผลลัพธ์ดีกว่ามาก ไม่ได้ใช้แค่เฟรมความละเอียดต่ำเฟรมเดียว แต่ยังป้อนข้อมูลอย่าง motion vectors, scene depth, scene normals, unlit color รวมถึงการอัปสเกลแยกสำหรับส่วนโปร่งใสและทึบแสงได้ด้วย ถ้าทำแบบนี้ก็ทำอะไรได้เยอะมาก และเดี๋ยวนี้ตัวอัปสเกลในกล้องมือถือก็แทบเรียลไทม์อยู่แล้ว การเอาการสร้างภาพมาเทียบตรง ๆ กับการอัปสเกลธรรมดาถือว่าเทียบผิดฝั่ง
มองว่า hardware ray tracing และ AI upscaling คือสองเทรนด์ที่แย่ที่สุดของวงการกราฟิกตอนนี้ และไม่อยากเห็นอนาคตที่ต้องพึ่งสองอย่างนี้เต็มตัวเลย
รู้สึกว่าข้อถกเถียงเรื่อง AI upscaling ร้อนแรงเกินไปหน่อย กรอบคิดแบบ AI กับพิกเซลลวงตาอาจฟังดูประหลาด แต่จริง ๆ แล้วกราฟิกเรนเดอร์ก็ทำงานด้วยกลเม็ดและการประมาณค่ามาตลอดอยู่แล้ว ต่อให้ไม่มี deep learning-based AI พิกเซลใน pipeline เรนเดอร์เดิมก็ไม่ได้เป็นงานศิลป์ที่ประดิษฐ์ด้วยมือทุกพิกเซลอยู่ดี
ส่วนตัวรู้สึกว่าเทคโนโลยีสองอย่างนี้ไม่มีความหมายอะไรเลยกับเกมที่ฉันอยากเล่น อยากให้ AMD ออกการ์ดจอที่ตัดสองอย่างนี้ทิ้งไป แต่ในความเป็นจริงก็คงหวังยาก
อยากรู้ว่ามองว่าปัญหาของ hardware ray tracing อยู่ตรงไหน
ผลิตภัณฑ์จริงจากเทคโนโลยีล้ำสมัยมักไม่ได้เป็นอะไรมากไปกว่าโชว์ของหรือไอเดียตามกระแส และลูกค้าตัวจริงของเทคโนโลยีแนวหน้าระดับอุตสาหกรรมก็ไม่ใช่ผู้บริโภคทั่วไป กลุ่มผู้ใช้ภักดีหรือ early adopter แทบจะเป็นทีม QA ไปด้วยซ้ำ พื้นที่เติบโตในอนาคตของเทคโนโลยีเร่งการประมวลผลอยู่ที่ simulation, modeling, learning และ inference เพราะแบบนี้หลายคนจึงไม่อินกับเทรนด์นี้ แต่ Sony กับ AMD ไม่ได้พยายามยืดเทรนด์ปัจจุบันเฉย ๆ พวกเขากำลังใช้พอร์ตโฟลิโอของตัวเองเพื่อชิงความเป็นผู้นำในตลาดอนาคตอีก 20~40 ปีข้างหน้า คิดว่าเป็นการเคลื่อนไหวที่กล้ามาก
เท่าที่อ่านมา การใช้ RT ในเกมช่วยให้ศิลปินประหยัดเวลาอย่างมหาศาลในงานวนซ้ำของการออกแบบเลเวล สมัยก่อนต้องวางแสงทีละดวง และแค่เปลี่ยนเลเวลนิดเดียวก็ต้องกลับไปแก้ทั้งหมด หลังมี RT ก็ไม่ต้องพรีคอมพิวต์แล้วเก็บ shadow maps เอาไว้ล่วงหน้า จึงมีข้อดีด้านสตอเรจด้วย
ครั้งนี้ดูเหมือน AMD กำลังไล่ตาม Nvidia ในด้าน RT/AI upscaling และ frame generation ส่วนตัวเป็นผู้ใช้ AMD GPU และเป็นผู้ใช้ Linux เลยรู้สึกดี เพียงแต่ก็รู้สึกว่าการพรรณนาครั้งนี้ให้ดูเหมือนเป็นเรื่องปฏิวัติวงการหรือเป็นผลจากความร่วมมือกับ Sony โดยเฉพาะนั้นอาจเกินจริงไปหน่อย AMD มีศักยภาพพอจะทำสิ่งนี้เองได้อยู่แล้ว และก็น่าจะถูกนำไปใช้กับ PC หรือ Xbox ในอีกไม่นาน
ฉันไม่ค่อยชอบบรรยากาศที่ถกกันโดยโฟกัสแต่เรื่องกราฟิก และคิดว่าหลายคนมองข้ามประเด็นเรื่องประสิทธิภาพที่บทความเน้นด้วย ถ้าสามารถให้ 4K dual-stream ได้ด้วยแบนด์วิดท์ระดับ 1080p ผ่าน texture คุณภาพสูงและประสิทธิภาพแบนด์วิดท์ที่ดีขึ้น ก็อาจช่วยแก้ปัญหาความไม่นิ่งของ VR ได้ ถ้าลดการใช้พลังงานลงได้ ขนาดเครื่องและความร้อนก็จะลดลงตาม และด้วยข้อดีเหล่านี้ ในอนาคต Playstation Portal เองอาจกลายเป็นคอนโซลได้เลย อีกไม่นานฉันจะขึ้นเครื่องไปสวีเดน จึงอยากมีอุปกรณ์แบบ Steam Deck ที่กะทัดรัด เย็น และมีข้อผิดพลาดการเรนเดอร์น้อยจริง ๆ แม้ Sony จะมีแนวโน้มโฟกัสกราฟิกมาตั้งแต่ยุค 90 แต่ถ้ามันนำไปสู่การเปลี่ยนแปลง form factor ครั้งใหญ่และการรองรับ VR แบบจริงจังที่เข้าใกล้ความคาดหวังขึ้นมาได้ มันอาจเปลี่ยนเกมทั้งหมดเลยก็ได้