1 คะแนน โดย GN⁺ 2025-12-03 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • การใช้งานแอนตี้ชีตรายเกมและความเข้ากันได้ของ Linux ที่รวบรวมใน ฐานข้อมูลแบบ Crowdsourcing
  • ในเกมทั้งหมด 1,136 เกม มี 194 เกม (17%) ที่รองรับเต็มรูปแบบ, 258 เกม (23%) ที่สามารถรันได้, 635 เกม (56%) ที่ไม่สามารถทำงานได้, 47 เกม (4%) ที่ถูกปฏิเสธ
  • 2 เกม (0%) ระบุว่า Planned ว่าอยู่ระหว่างการรองรับ
  • แต่ละเกมถูกจัดหมวดเป็น Supported, Running, Planned, Broken, Denied
  • สำหรับนักเล่นเกม Linux นี่คือข้อมูลอ้างอิงเพื่อประเมินความเป็นไปได้ของการรันในสภาพแวดล้อม Wine/Proton

ภาพรวมเว็บไซต์

  • “Are We Anti-Cheat Yet?” คือเว็บไซต์ที่สรุปความเข้ากันได้ของเกมที่ใช้งาน ระบบแอนตี้ชีต บน Linux
    • ข้อมูลถูกเก็บรวบรวมแบบ การมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (Crowdsourcing)
    • จัดหมวดหมู่ตามความสามารถในการรันในสภาพแวดล้อม Wine/Proton
  • เว็บไซต์มีฟังก์ชัน Search (ค้นหา), Sort By / Sort Order (เรียงลำดับ)

สรุปสถิติ

  • มีเกมรวมทั้งหมด 1,136 เกม ในรายชื่อ
    • 194 เกม (17%) : Supported ครบถ้วน
    • 258 เกม (23%) : สถานะ Running
    • 2 เกม (0%) : Planned
    • 635 เกม (56%) : Broken
    • 47 เกม (4%) : Denied
  • แต่ละสถานะบ่งชี้ระดับความเป็นไปได้ในการรันได้ในสภาพแวดล้อม Linux หรือ Proton

ตัวอย่างเกมรายเกม

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • มีปัญหาหยุดทำงานบ่อย ควรตรวจสอบการอัปเดตล่าสุดเป็นระยะ เพราะข้อมูลสถานะอาจไม่เป็นปัจจุบัน
  • Black Desert Online – Broken
    • ต้องใช้ Proton GE หรือ Proton Experimental
    • เวอร์ชันบน Epic Games Store ใช้งานไม่ได้บน Linux และ แนะนำให้ใช้เวอร์ชัน Steam

ความหมายในการใช้งาน

  • แหล่งข้อมูลอ้างอิงสำหรับนักเล่นเกม Linux และนักพัฒนาในการ ตรวจสอบภาพรวมความเข้ากันได้ของระบบแอนตี้ชีตได้อย่างรวดเร็ว
  • ใช้เป็นข้อมูลประกอบในการ ปรับปรุงสภาพแวดล้อมรันเกมบนพื้นฐาน Proton หรือ กำหนดลำดับความสำคัญของคำขอรองรับ

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-12-03
ความเห็นจาก Hacker News
  • เมื่อก่อนเกมมัลติเพลเยอร์สามารถ เปิดและดูแลเซิร์ฟเวอร์เอง ได้โดยตรง
    แต่ตอนนี้ทุกอย่างต้องพึ่งพาเซิร์ฟเวอร์ของบริษัท ทำให้ผู้เล่นจัดการลงโทษกันเองไม่ได้ และกลายเป็นสถานการณ์ที่ต้องพึ่ง แอนตี้ชีตระดับรูทคิต

    • เหตุผลไม่ได้มีแค่เรื่องสิทธิ์ในการดูแลเซิร์ฟเวอร์ แต่ยังมาจากความต้องการที่จะแข่งขันกับผู้เล่นทั่วโลกผ่าน ระบบจับคู่
      การโกงก็คือ การแข่งขันสะสมอาวุธกับการแฮ็ก ดังนั้นถ้าอยากรักษาความยุติธรรมของเกมก็แทบเลี่ยงไม่ได้
    • ในยุคเซิร์ฟเวอร์ที่ผู้เล่นตั้งกันเอง ต่อให้เล่นเก่งเกินไปก็อาจโดนแบนได้ หรือบางครั้งแอดมินก็แยกไม่ออกว่าเป็นชีตหรือไม่
      พวกคนโกงก็แค่ย้ายเซิร์ฟเวอร์ จึงไม่ได้แปลว่าสมัยก่อนดีกว่าตอนนี้เสมอไป
    • ที่จริงแล้ว ต้นกำเนิดของแอนตี้ชีต มาจากคอมมูนิตี้เซิร์ฟเวอร์
      เครื่องมืออย่าง Punkbuster, BattleEye, EasyAntiCheat ก็เริ่มจากตรงนั้นทั้งหมด และแม้ตอนนี้คอมมูนิตี้เซิร์ฟเวอร์อย่าง FaceIT หรือ ESEA ก็ยังใช้แอนตี้ชีตที่เข้มงวดยิ่งกว่าเดิม
      ถ้าแอดมินปิดแอนตี้ชีต งานก็จะยิ่งมากขึ้น จึงไม่มีเหตุผลให้ทำแบบนั้น
    • ปัญหาที่แท้จริงของการโกงคือ ความอยากแข่งขันบนกระดานจัดอันดับ
      ถ้าระบบจับคู่ตามฝีมือทำงานได้ดี ต่อให้เจอคนโกงก็จะยังอยู่ในระดับใกล้เคียงกัน
      สุดท้ายปัญหาจึงอยู่ที่การแข่งขันเรื่องอันดับ ไม่ใช่ความสนุกของตัวเกมเอง
    • แม้แต่เกมอย่าง Rust ที่เป็น เกมบนฐานคอมมูนิตี้เซิร์ฟเวอร์ ก็ยังมีปัญหาการโกงหนักอยู่ดี
      แอดมินต้องใช้เวลากว่าจะจับคนโกงได้ การหาเซิร์ฟเวอร์ที่ดีก็ยาก และโมเดลนี้ก็ไม่เหมาะกับแนวเกมที่ต้องการ การจับคู่ที่แม่นยำ แบบเกมกีฬา
      แม้จะเล่นมัลติเพลเยอร์มานานกว่า 30 ปี แต่ ความสะดวกของระบบจับคู่อัตโนมัติ ในปัจจุบันก็ยังเป็นสิ่งที่คอมมูนิตี้เซิร์ฟเวอร์แทนไม่ได้
  • เกมมัลติเพลเยอร์เกมเดียวที่ฉันเล่นช่วงนี้คือ Beyond All Reason (BAR)
    เป็น RTS โอเพนซอร์ส เลยดูเหมือนน่าจะทำชีตได้ง่าย แต่ในความเป็นจริงแทบไม่มีเลย
    เหตุผลคือคอมมูนิตี้ขนาดเล็ก, ระบบผู้ชม, การเปิดเผยบันทึกเกมทั้งหมด และ ทีมม็อดเดอเรเตอร์ที่ทำงานกันอย่างแข็งขัน

    • ฉันเป็นนักพัฒนา BAR ตัวเกมให้ไคลเอนต์ทุกตัวทำ การจำลองแบบซิงก์ตรงกัน ดังนั้นถ้ามีเครื่องไหนไม่ตรงก็จะถูกคัดออกอัตโนมัติ
      ถ้า 15 คนเห็นผลลัพธ์เหมือนกันและมีแค่ 1 คนที่ต่างออกไป ก็ไม่มีเหตุผลอะไรให้เชื่อ 1 คนนั้น
    • ฉันเป็นคอมมูนิตี้แมเนเจอร์ของ BAR ชีตแบบแก้ไขสถานะเกมทำไม่ได้ และชีตฝั่งไคลเอนต์อย่าง LoS hack ก็จะถูกตรวจจับและแบนถาวร
      สิ่งที่พบบ่อยที่สุดคือ smurfing (เล่นด้วยบัญชีรอง) แต่ก็มีมาตรการรับมือหลายอย่าง
    • บางคนก็มองว่าแนว RTS เองก็ไม่ค่อยได้รับความนิยม และ BAR ก็เป็น เกมเฉพาะกลุ่มมาก เลยมีแรงจูงใจในการโกงน้อย
    • ก็มีความเห็นด้วยว่า BAR ดีเกินไปจนเอาไปเทียบกับเกมอื่นไม่ค่อยยุติธรรม
    • ฉันคิดว่าโอเพนซอร์สสำคัญมาก เลยตั้งใจว่าจะลอง BAR แน่นอน → ลิงก์ดาวน์โหลดทางการ
  • แอนตี้ชีตสมัยนี้แทบจะเรียกร้อง สิทธิ์ระดับรูทคิต
    นี่ไม่ใช่แค่ปัญหาความปลอดภัยธรรมดา แต่ยังโยงไปถึงปัญหา การเก็บข้อมูลเชิงภูมิรัฐศาสตร์ ด้วย

    • ฉันเองก็ติดตั้ง Valorant แล้วเจอ แอนตี้ชีตแบบเคอร์เนลโมดูล จนจอฟ้า เลยลบทิ้งทันที
      ถ้าคอมมูนิตี้เป็นพิษขนาดนั้น ฉันคิดว่านี่เป็น ปัญหาทางวัฒนธรรม มากกว่าปัญหาทางเทคนิค
    • สงสัยว่าจะมีทางรันระบบแบบนี้แบบ แยกกักใน VM ได้ไหม
      คือให้ค่ายเกมยืนยันได้ว่าเป็นฮาร์ดแวร์ที่เชื่อถือได้ ขณะเดียวกันฉันก็ยังปกป้องข้อมูลส่วนตัวของตัวเองได้
    • ต่อให้เป็นแอนตี้ชีตระดับเคอร์เนลก็ยังกัน ฮาร์ดแวร์ชีตอย่าง Cronus ไม่ได้
      ตอนนี้ FPS มัลติเพลเยอร์กลายเป็น คอมมูนิตี้ที่เป็นพิษ เกินไปจนไม่อยากเล่นแล้ว
    • บางคนก็เสนอว่าควรทำ แอนตี้ชีตมาตรฐานแบบเปิด สักตัว แล้วให้หลายเกมใช้บนโครงสร้างที่เชื่อถือร่วมกันได้จะดีกว่า
  • ฉันเพิ่งสั่งโน้ตบุ๊กใหม่มาไว้ทำงานกับ LLM แต่พอเห็นเกมที่ บังคับ Secure Boot ก็หมดอารมณ์ไปเลย
    ฉันไม่ชอบให้คนอื่นมาตัดสินว่าบนคอมพิวเตอร์ของฉันจะรันอะไรได้บ้าง
    เกมไม่ได้สำคัญถึงขนาดนั้น ถ้าจำเป็นก็จะเล่นผ่าน คลาวด์สตรีมมิง

    • แม้แต่เกมร่วมมือกันเล่นอย่าง Helldivers 2 ที่ยังต้องใช้แอนตี้ชีตระดับรูทคิต ก็เป็นเรื่องที่เข้าใจไม่ได้
    • เมื่อต้นปีนี้ฉัน เลิกใช้ Windows แล้วเปลี่ยนมา Linux ซึ่งก็พบว่าไม่ได้มีปัญหาอะไรอย่างที่คิด
      แค่ไม่ต้องเอาโค้ดขยะไปยัดไว้ในเคอร์เนลสเปซก็สบายใจแล้ว
    • บางคนก็มองว่าเอาเงินไปสนับสนุนเกมอินดี้จะคุ้มกว่า
    • แอนตี้ชีตบน Linux ส่วนใหญ่ ทำงานในระดับผู้ใช้ และไม่บังคับ Secure Boot
      เกมอย่าง Arc Raiders ก็รันบน Linux ได้ดี
    • ถ้าไม่ไปยุ่งกับเกมที่ใช้แอนตี้ชีตแบบล่วงล้ำ ก็ยังมี เกมทางเลือก อีกมากมาย
  • มันน่าขำที่ค่ายเกมใช้เรื่องแอนตี้ชีตบน Linux เป็นข้ออ้าง แต่กลับยังออก เวอร์ชัน Switch ที่แทบไม่มีความปลอดภัย

    • ถ้ามีการโกงบน Switch ก็สามารถ โยนความผิดให้ Nintendo ได้ แต่ถ้าเป็นบน PC ก็จะกลายเป็นความผิดของแอนตี้ชีต
    • ต่อให้เฝ้าระวังระดับเคอร์เนลก็ยังกัน ฮาร์ดแวร์ชีตที่ใช้โมเดลการมองเห็น ไม่ได้
    • โอกาสเจอคนโกงบน Switch ออนไลน์ค่อนข้างต่ำ
    • ไม่มี Switch emulator ที่เล่นออนไลน์บนเซิร์ฟเวอร์ทางการได้ การโกงทำได้แค่บนเครื่องคอนโซลจริงที่ถูกแฮ็กเท่านั้น
    • บางคนก็มองว่าแอนตี้ชีตฝั่งไคลเอนต์สุดท้ายแล้วก็เป็นแค่ ข้ออ้างเพื่อลดต้นทุนเซิร์ฟเวอร์
  • ทุกวันนี้เซิร์ฟเวอร์ก็น่าจะ วิเคราะห์พฤติกรรมหรือฝึกโมเดล เพื่อตรวจจับคนโกงได้แล้ว เลยสงสัยว่าทำไมยังต้องมีแอนตี้ชีตฝั่งไคลเอนต์อยู่

    • ชีตส่วนใหญ่เป็นการ แก้ไขเท็กซ์เจอร์ในเครื่อง เพื่อมองทะลุกำแพง ทำให้เซิร์ฟเวอร์ตรวจจับได้ยาก
      แม้แต่ เทคโนโลยี Fog of War ของ Riot ก็ยังไม่สมบูรณ์
    • แอนตี้ชีตยุคนี้จริง ๆ แล้วก็ทำหน้าที่ ปกป้องคอนเทนต์แบบเสียเงิน (DRM) ไปพร้อมกันด้วย
    • การตรวจจับจากสถิติมีปัญหาตรงที่ พฤติกรรมของผู้เล่นเก่งกับคนโกงมันทับซ้อนกัน
      หัวใจสำคัญคือต้องกดอัตราการตรวจผิดพลาดให้ต่ำกว่า 1%
    • สุดท้ายแล้ว การโกงคือเกมไล่จับกันไม่รู้จบ
    • ต่อให้ทำโมเดลฝั่งเซิร์ฟเวอร์ได้ ก็สุดท้ายมักจะ จับได้แค่ชีตของเมื่อวาน นักพัฒนาจึงชอบการสกัดกั้นในระดับเคอร์เนลมากกว่า
  • เมื่อก่อนฉันเคยทำดูอัลบูต แต่ตอนนี้ ซื้อเฉพาะเกมที่เล่นบน Linux ได้
    EA กัน BF6 ไว้เพราะปัญหาแอนตี้ชีต ก็เลยไม่ซื้อไปเลย

    • ฉันก็คิดเหมือนกัน ตอนนี้เลยไปเล่น ARC Raiders บน Linux แทน
  • เคยสงสัยว่าจะสร้าง แอนตี้ชีตที่เลี่ยงไม่ได้ บน Linux ได้ไหม

    • ทันทีที่คุณเชื่อถือข้อมูลจากไคลเอนต์ ก็เท่ากับแพ้ไปแล้ว
      เซิร์ฟเวอร์ต้องเป็นฝ่ายตรวจสอบกฎและควบคุมการเปิดเผยข้อมูล
    • องค์กรที่น่าเชื่อถืออย่าง Valve อาจทำดิสโทรที่อิง Secure Boot + TPM ได้ แต่ผู้ใช้ก็จะต้องยอมเสียการควบคุมระบบของตัวเองไปบางส่วน
    • ไม่ว่าบน OS ไหนก็ไม่มีทางมีแอนตี้ชีตที่สมบูรณ์แบบได้
    • การตรวจสอบฝั่งเซิร์ฟเวอร์ คือวิธีเดียวที่เชื่อถือได้จริง
      เพราะถ้าจะควบคุมไคลเอนต์ให้ได้ ผู้ใช้ก็ต้องไม่สามารถควบคุมคอมพิวเตอร์ของตัวเองได้ ซึ่งขัดกับปรัชญาของ Linux
    • จากที่ฉันค้นมา โครงสร้างที่ยังคงความเปิดของ Linux ไว้ได้และพอเป็นไปได้คือ ชั้นป้องกันที่อิงไฮเปอร์ไวเซอร์
      เกมรันด้วยสิทธิ์ root และไฮเปอร์ไวเซอร์จะปกป้องหน้าเมมโมรี
      ใช้ TPM รับรองความสมบูรณ์ของไฮเปอร์ไวเซอร์ และเมื่อปิดเกม ระบบก็กลับคืนสภาพเดิม
      ถึงจะไม่สมบูรณ์แบบ แต่ก็เป็นแนวทางที่ สร้างสมดุลระหว่างอิสรภาพของผู้ใช้กับความปลอดภัย ได้
  • หลังย้ายมา Linux แล้ว สิ่งเดียวที่คิดถึงคือ League of Legends
    น่าเสียดายที่ Riot ทำลายความเข้ากันได้กับ Wine ไปแล้ว

    • สิ่งที่แย่ที่สุดคือ Riot ทำให้การแพตช์สำหรับ Wine ใช้งานไม่ได้
      ถ้าแก้แค่ปัญหาฝั่งเซิร์ฟเวอร์ก็คงไม่ต้องมีรูทคิตแบบนี้หรอก
    • ฉันลองรันผ่าน Wine บน macOS แล้ว แต่ประสิทธิภาพตกหนักมาก
      ทั้ง TF2 และ CS2 มี อาการหน่วงและเฟรมเรตตก ชัดเจน และทั้ง GPTK กับ Rosetta 2 ก็มีข้อจำกัด
      อยากให้ Apple ใส่ใจกับระบบนิเวศเกมมากกว่านี้
  • มีคนถามว่าเกมแข่งขันมี ระบบให้คะแนนแบบ Uber หรือไม่

    • Overwatch 1 เคยมีฟีเจอร์คล้ายกัน แต่ในระดับ ELO สูง ฟังก์ชัน 'หลีกเลี่ยงผู้เล่น' กลับส่งผลเสียมากกว่า
    • Dota 2 กับ CS:GO ก็เคยมี ระบบชมเชย
    • The Finals กับ COD MW2019 ก็เคยขอให้ผู้เล่นประเมินแมตช์เหมือนกัน แต่ตอนนี้ไม่มีแล้ว
    • บางคนก็บอกว่าแค่รู้ว่ามีคนมาให้คะแนนตัวเองก็ ทำให้รู้สึกกังวล
    • บางคนก็นึกถึงสมัยก่อนที่หลายเกมมีฟังก์ชัน vote kick ให้โหวตเตะผู้เล่นออก