1 คะแนน โดย GN⁺ 2026-02-11 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • หน้า Anubis security page ที่แสดงเมื่อเข้าถึงเว็บไซต์ เป็นกลไกสำหรับ ปกป้องเซิร์ฟเวอร์จากการสแครปข้อมูลด้วย AI
  • ระบบใช้การยืนยันตัวตนบนพื้นฐาน Proof-of-Work (การพิสูจน์การทำงาน) เพื่อเพิ่มภาระของคำขออัตโนมัติจำนวนมาก ทำให้เป็น โครงสร้างที่เพิ่มต้นทุนการสแครป
  • วิธีนี้ประยุกต์แนวคิดของ Hashcash ทำให้แทบไม่เป็นภาระกับผู้ใช้ทั่วไป แต่ มีผลยับยั้งต่อคำขอจำนวนมาก
  • ขณะนี้ใช้ Anubis เวอร์ชัน 1.19.1 และหากเปิดใช้ปลั๊กอินอย่าง JShelter ก็จะทำงานได้ไม่ปกติ
  • นี่เป็นมาตรการชั่วคราวที่สำคัญเพื่อ ป้องกันความเสียหายต่อโครงสร้างพื้นฐานโอเพนซอร์ส จากการเก็บข้อมูลอย่างไร้การควบคุมของบริษัท AI

ภาพรวมของระบบความปลอดภัย Anubis

  • ผู้ดูแลเว็บไซต์กำลังตั้งค่า Anubis เพื่อปกป้องเซิร์ฟเวอร์
    • เป้าหมายคือป้องกันเซิร์ฟเวอร์ทำงานหนักเกินไปจาก การสแครปเว็บเชิงรุกของบริษัท AI
    • การสแครปแบบนี้อาจทำให้เว็บไซต์ล่ม และนำไปสู่ การเข้าถึงที่แย่ลงสำหรับผู้ใช้ทุกคน
  • Anubis ใช้วิธี Proof-of-Work (การพิสูจน์การทำงาน)
    • นำแนวคิดป้องกันสแปมอีเมลที่เสนอใน Hashcash มาประยุกต์ใช้กับความปลอดภัยบนเว็บ
    • สำหรับผู้ใช้แต่ละคนแทบไม่มีผลกระทบ แต่กับ คำขออัตโนมัติขนาดใหญ่ ต้นทุนการคำนวณจะสะสม จนเกิดผลในการยับยั้ง

วิธีการทำงานของระบบ

  • เมื่อผู้ใช้เข้าถึงหน้าเว็บ จะต้องทำ งานคำนวณ (Proof-of-Work) ก่อน
    • หน้าจอจะแสดงข้อความ “Calculating…” พร้อม ความยาก (Difficulty: 4) และ ความเร็ว (Speed: 0kH/s)
    • จะเข้าถึงเนื้อหาจริงได้ก็ต่อเมื่อคำนวณเสร็จแล้วเท่านั้น
  • กระบวนการนี้เป็นมาตรการชั่วคราวเพื่อ ตรวจจับและบล็อกบอต
    โดยมีแผนจะปรับปรุงในอนาคตให้ผู้ใช้ที่ถูกต้องผ่านได้อัตโนมัติ ด้วยเทคนิค browser fingerprinting เช่นการเรนเดอร์ฟอนต์

ข้อควรระวังสำหรับผู้ใช้

  • Anubis ต้องการ ความสามารถ JavaScript สมัยใหม่
    • ปลั๊กอินความปลอดภัยบางตัว เช่น JShelter อาจบล็อกสิ่งนี้ไว้
      ดังนั้นบนโดเมนนั้นจำเป็นต้อง ปิดใช้งานปลั๊กอิน จึงจะเข้าถึงได้ตามปกติ
  • ขณะนี้เว็บไซต์กำลังรัน Anubis เวอร์ชัน 1.19.1

ที่มาและความหมาย

  • พฤติกรรมการเก็บข้อมูลเชิงรุก ของบริษัท AI กำลังสร้างความเสียหายต่อโครงสร้างพื้นฐานโอเพนซอร์ส
    • ประเด็นนี้ถูกกล่าวถึงในบทความของ The Libre News ชื่อ “FOSS infrastructure is under attack by AI companies”
  • แม้ Anubis จะไม่ใช่ทางแก้ที่สมบูรณ์ แต่ก็ถูกมองว่าเป็น “มาตรการชั่วคราวที่ดีพอใช้ (hack)”
    • ผู้ดูแลสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อ ซื้อเวลาในการพัฒนาเทคโนโลยีระบุผู้ใช้จริง ได้มากขึ้น
  • ผลลัพธ์คือช่วย ลดการสิ้นเปลืองทรัพยากรจาก AI scraping และรักษาเสถียรภาพของเซิร์ฟเวอร์

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2026-02-11
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ถ้าอยากเล่น Half-Life วันนี้ ขอแนะนำ Xash3D FWGS อย่างมาก
    ชื่ออาจจะฟังแปลกไปหน่อย แต่เป็นเอนจินที่ทำออกมาได้ดีมาก
    บิลด์แบบง่ายสำหรับ Mac ดาวน์โหลดได้ที่นี่
    • ส่วนตัวคิดว่าถ้าจะเล่นตอนนี้ Black Mesa คือเวอร์ชันที่ดีที่สุด
      เป็นรีเมคที่แฟนเกมทำขึ้น และได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการจาก Valve ด้วย ซื้อได้ที่ลิงก์บน Steam
    • ข้อมูลเสริมคือ Xash3D เป็น เอนจินสำหรับ HL1 ส่วนโพสต์ต้นฉบับน่าจะกำลังพูดถึง HL2
      ถ้ามีชุดหูฟัง VR ก็สามารถเล่น HL1 แบบม็อดพร้อม รองรับคอนโทรลเลอร์มือเต็มรูปแบบ ได้
      ได้ยินมาว่า HL2 VR mod ก็ได้รับคำชมเยอะเหมือนกัน แต่ยังไม่ได้ลองด้วยตัวเอง
    • ช่วงลดราคาซื้อบน Steam ได้ในราคา $0.99 แต่รองรับเฉพาะ Windows
  • น่าสนใจมาก ตอนแรกก็สงสัยว่าทำไปเพื่ออะไร แต่พอไปค้นดูก็พบว่านี่น่าจะเป็นเวอร์ชันแยกของ โปรเจกต์ FreeHL ที่ผู้สร้างคนเดียวกันทำไว้
    เป็นความพยายามเขียนเกมลอจิกของ GoldSrc ใหม่ด้วย QuakeC เพื่อให้ไปรันบนเอนจินโอเพนซอร์สได้
    ดูเหมือนจะเป็นการทดลองว่าคอนเทนต์ของ HL2 จะพอร์ตได้ยากแค่ไหน
    ให้ความรู้สึกคล้ายกับที่โปรเจกต์ OpenMW พยายามโหลดคอนเทนต์จาก Oblivion หรือ Skyrim
  • คำว่า clean room ในที่นี้หมายถึงการสร้างขึ้นใหม่โดยอาศัยแค่แอสเซ็ต และไม่อ้างอิงซอร์สโค้ดของเอนจินต้นฉบับเลย
    กล่าวคือไม่ได้ใช้ทั้งโค้ดเดิมหรือข้อมูลจากการดิแอสเซมเบิลใด ๆ
    อย่างไรก็ตาม วิธีแบบนี้ก็ยังอาจถูกมองว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ได้ เช่นกรณี เครื่องมือ decompile ROM ที่ถึงจะไม่มีองค์ประกอบละเมิดโดยตรง แต่ก็อาจมีปัญหาในทางอ้อม
  • แม้จะไม่เกี่ยวกับเอนจินโดยตรง แต่ทำให้นึกถึง วิดีโอที่ demake Half-Life 2 ให้เป็น Quake
    ลิงก์ YouTube
  • ตอนนี้เวอร์ชันนี้ยังเล่นได้ไม่ครบทั้งเกม เล่นได้แค่ เดธแมตช์หรือบางม็อด เท่านั้น
  • โปรเจกต์แบบนี้แหละคือเสน่ห์ของชุมชนโอเพนซอร์ส
    เพราะมีคนที่ทำให้เกมคลาสสิกยังเล่นได้แม้ผ่านไป 20 ปี โดยไม่มี DRM หรือข้อจำกัดด้านแพลตฟอร์ม
    เลยคิดว่าการทำ clean room implementation แบบนี้คือวิธีรักษาประวัติศาสตร์เกมที่แท้จริง
  • พอนึกว่าเอนจิน Q1 เก่าแค่ไหนแล้ว ก็ยิ่งน่าประทับใจ
    ทำให้นึกถึง ม็อด Paranoid Doom ที่เคยเล่น
    ลิงก์
  • ตอนนี้ FTE แทบจะเรียกว่าเป็น เอนจิน Quake แบบเพียว ๆ ไม่ได้แล้ว เพราะเพิ่มฟีเจอร์เข้าไปเยอะมาก
    • ถึงอย่างนั้นมันก็ยังอยู่บนเส้นต่อเนื่องจากโค้ดเบสดั้งเดิม
      ผมเองก็เคย วิเคราะห์และทดลอง โครงสร้างภายในของมันอยู่ค่อนข้างนาน
  • ชอบทั้ง HL1 และ HL2 มาก พอเห็นโปรเจกต์แบบนี้ก็นึกถึงคำว่า “เกมที่ไม่มีวันตาย
    ตัวอย่างเด่นก็คือ Black Mesa ที่รีเมค HL1 ด้วยเอนจินของ HL2
    ลิงก์วิดีโอ
  • สิ่งที่น่าสนใจคือพอเอา HL2 มารันบนเอนจินนี้ มันกลับให้ความรู้สึกว่า เข้ากับ HL1 ได้เป็นธรรมชาติกว่า
    เหมือนเป็น Half-Life: Source หรือ Black Mesa แบบกลับด้าน หรือเป็นเวอร์ชัน demake
    • จริง ๆ แล้วต่อให้เป็นม็อด HL1 แบบง่าย ๆ ถ้าใช้ เท็กซ์เจอร์และโมเดล จาก HL2 ก็จะดูทันสมัยขึ้นมาก
      เช่นม็อด Half-Life: Dark Future
      อาจยังไม่ดูเหมือน HL2 ยุคใหม่ แต่กราฟิกช่วงแรกของเอนจิน HL2 เดิมก็เรียบง่ายกว่าตอนนี้มาก
      สุดท้ายแล้วก็ทำให้เห็นว่าความต่างระหว่าง HL1 กับ HL2 นั้นมาจาก เท็กซ์เจอร์และการออกแบบเลเวล เป็นหลัก