- กระบวนการพัฒนา UI ของ Windows 95 ถูกยกเป็นกรณีตัวอย่างสำคัญของการประยุกต์ใช้ การออกแบบแบบวนซ้ำ (iterative design) และ การติดตามปัญหา (problem tracking) อย่างเป็นระบบในซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่
- เป้าหมายตั้งต้นคือการสร้าง ระบบที่เรียนรู้ง่ายสำหรับผู้ใช้มือใหม่ แต่ยังมีประสิทธิภาพสำหรับผู้ใช้ชำนาญ และเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ทีมจึงละทิ้งแนวทางวอเตอร์ฟอลแบบดั้งเดิม แล้วหันมาใช้การทดลองแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้
- องค์ประกอบ UI หลัก เช่น เมนู Start, แถบงาน (Task Bar), กล่องโต้ตอบไฟล์, ตัวช่วยสร้างการตั้งค่าเครื่องพิมพ์, แท็บดัชนีวิธีใช้ ได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์ผ่านต้นแบบหลายรอบและฟีดแบ็กจากผู้ใช้
- ตลอดทั้งโครงการ มีการจัดการ ข้อความบันทึกด้านการใช้งาน 699 รายการ ในฐานข้อมูล และในนั้น 81% ของปัญหา ได้รับการแก้ไข ทำให้อัตราการปรับปรุงอยู่ในระดับสูง
- งานวิจัยนี้พิสูจน์ ผลลัพธ์เชิงปฏิบัติของวิศวกรรมการใช้งานในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ และยังถูกนำไปสะท้อนต่อในการออกแบบ Windows รุ่นถัดมา
ภาพรวมการพัฒนา UI ของ Windows 95
- Windows 95 เป็น การอัปเกรดครั้งใหญ่แบบครอบคลุม จาก Windows 3.1 และ Windows for Workgroups 3.11 โดยส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ก็ถูกออกแบบใหม่ทั้งหมด
- เป้าหมายคือมอบ ความง่ายในการเรียนรู้ ให้ผู้ใช้มือใหม่ และ ประสิทธิภาพในการใช้งาน ให้ผู้ใช้ชำนาญ
- มีการจัดตั้ง ทีมสหสาขา ที่ประกอบด้วยนักออกแบบประมาณ 12 คนและนักพัฒนา 12 คน
- แทนที่จะใช้แนวทางวอเตอร์ฟอลเดิม ทีมเลือกใช้ กระบวนการพัฒนาที่เน้นการออกแบบแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้
- มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องผ่านวงจร ออกแบบ–ทดสอบ–แก้ไข
การประยุกต์ใช้การออกแบบแบบวนซ้ำ (Iterative Design)
- กระบวนการออกแบบดำเนินไปเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ การสำรวจ (Exploration), การทำต้นแบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototyping) และ การปรับแต่งละเอียด (Fine Tuning)
- ในช่วงสำรวจแรกเริ่ม มีการใช้ทรัพยากร UI จากโครงการ Cairo (เช่น เดสก์ท็อป, tray, องค์ประกอบภาพแบบ 3D) เพื่อสร้างต้นแบบเชิงทดลอง
- จากการทดสอบผู้ใช้พบว่าโครงสร้างแบบ 2 ช่องของ File Cabinet และแนวคิดเรื่อง โฟลเดอร์โปรแกรม ทำให้ผู้ใช้มือใหม่สับสน
- ความซ้ำซ้อนของหน้าที่ปุ่ม tray ก็ทำให้เกิดความสับสนในการรับรู้เช่นกัน
- ในการทดลองเปรียบเทียบกับ Windows 3.1 ผู้ใช้มือใหม่ใช้เวลา มากกว่า 9.5 นาทีโดยเฉลี่ยในการรันโปรแกรม และประสบปัญหากับ การดับเบิลคลิก การจัดการหน้าต่าง และความเข้าใจโครงสร้างลำดับชั้นของไฟล์
- จากผลลัพธ์เหล่านี้ จึงมีการเปลี่ยนทิศทางโดยมุ่งเน้น ประสิทธิภาพของงานที่ทำบ่อย มากกว่าการรักษาความสอดคล้องกับ UI เดิม
การทำต้นแบบอย่างรวดเร็วและการเปลี่ยนแปลงการออกแบบหลัก
- แทนที่จะยึดตามข้อกำหนดแบบเอกสาร ทีมใช้ ต้นแบบและโค้ดจริงเป็น “ข้อกำหนดที่มีชีวิต”
- มีการแชร์การออกแบบแบบเรียลไทม์ผ่านการประชุมภายในทีม อีเมล และการนำเสนอ
- ปัญหาด้านการใช้งานถูกติดตามในฐานข้อมูล พร้อมจัดการสถานะการแก้ไข
- ความพยายามสร้าง shell สำหรับผู้ใช้มือใหม่โดยเฉพาะถูกยกเลิกเพราะปัญหาการถ่ายโอนการเรียนรู้ แต่แนวคิดที่ได้จากจุดนี้อย่าง คลิกครั้งเดียว การมองเห็นชัดเจนสูง และการโต้ตอบที่เน้นเมนู ได้นำไปสู่การออกแบบเมนู Start
กรณีตัวอย่างการออกแบบแบบวนซ้ำขององค์ประกอบ UI หลัก
- การรันโปรแกรม (เมนู Start)
- รวมการเข้าถึงโปรแกรม การตั้งค่า การค้นหา และวิธีใช้ไว้ในปุ่มเดียว
- มอบจุดเริ่มต้นที่สอดคล้องกันสำหรับผู้ใช้ทุกระดับความชำนาญ
- การจัดการหน้าต่าง (Task Bar)
- แนวคิดแรกที่แสดงหน้าต่างที่ย่อไว้เป็น “plate” ล้มเหลว
- ต่อมาพัฒนาเป็น แถบงาน (Task Bar) ที่แสดงทุกงานอยู่เสมอ
- กล่องโต้ตอบเปิด/บันทึกไฟล์
- ผ่านต้นแบบที่ทีม Cairo เป็นผู้นำ จึงกำหนด ลำดับฟิลด์ที่เป็นเหตุเป็นผลและโครงสร้างการเลือกที่เรียบง่ายขึ้น ได้สำเร็จ
- การตั้งค่าเครื่องพิมพ์ (Add Printer Wizard)
- ทำให้กระบวนการตั้งค่าที่ซับซ้อนง่ายขึ้นด้วย ตัวช่วยสร้างแบบเป็นขั้นตอน (wizard)
- การทดสอบผู้ใช้ยืนยันอัตราความสำเร็จที่สูง
- การค้นหาวิธีใช้ (แท็บ Index)
- ปรับปรุงโครงสร้างการค้นหาแบบ 2 ขั้นที่ซับซ้อนให้เป็น รายการเดี่ยวและโครงสร้างการเลือกแบบป๊อปอัป
ขั้นตอนการปรับแต่งละเอียด (Fine Tuning)
- มีการตรวจสอบความสมบูรณ์ของ UI โดยรวมผ่าน การทดสอบสรุปผล (Summative Testing) และ การศึกษาภาคสนามระยะยาว (Field Study)
- เมื่อวัดจากงานหลัก 20 รายการ พบว่าเมื่อเทียบกับ Windows 3.1 แล้ว เวลาในการทำงานลดลงเหลือราวครึ่งหนึ่ง และความพึงพอใจดีขึ้นใน 20 จาก 21 รายการ
- จากการสังเกตระยะยาวกับผู้ใช้ 20 คน ไม่พบข้อบกพร่องด้านการใช้งานที่สำคัญ มีเพียงการปรับแก้ถ้อยคำและวิธีใช้บางส่วน
ระบบติดตามปัญหา (Problem Tracking)
- มีการสร้าง ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เพื่อบันทึก มอบหมาย และจัดการสถานะการแก้ไขของปัญหาด้านการใช้งานทั้งหมด
- จาก ข้อความบันทึกด้านการใช้งานทั้งหมด 699 รายการ มี 551 รายการที่ถูกจัดเป็นปัญหา
- ระดับความรุนแรง: ระดับ 1 (15%), ระดับ 2 (43%), ระดับ 3 (42%)
- สถานะการแก้ไข: แก้ไขแล้ว (Addressed) 81%, แก้ไขบางส่วน (Somewhat) 8%, ยังไม่แก้ไข (Not Addressed) 11%
- รายการที่ยังไม่แก้ไขถูกส่งต่อเป็น ข้อมูลตั้งต้นสำหรับการออกแบบในเวอร์ชันถัดไป
บทสรุปและบทเรียน
- ด้วย การออกแบบแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง ทำให้รายละเอียดทุกส่วนของการออกแบบเริ่มต้นถูกเปลี่ยนแปลง
- แนวทางที่ใช้ต้นแบบเป็นข้อกำหนดช่วย เพิ่มทั้งความเร็วและคุณภาพ
- การทดสอบในระดับผลิตภัณฑ์ทั้งชุด ทำหน้าที่เป็นขั้นตอนสำคัญในการทำให้องค์ประกอบ UI ต่าง ๆ ทำงานสอดประสานกัน
- ฐานข้อมูลติดตามปัญหา ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือหลักในการทำให้การปรับปรุงด้านการใช้งานเป็นระบบในโครงการขนาดใหญ่
- กรณีของ Windows 95 ถูกประเมินว่าเป็นแบบจำลองเชิงปฏิบัติของวิศวกรรมการใช้งานที่ว่า “ยอมรับว่าเราไม่อาจสมบูรณ์แบบได้ตั้งแต่แรก และทำให้สมบูรณ์ขึ้นผ่านการทำซ้ำ”
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
คิดว่า ความสมบูรณ์ของ UI ของ Windows 7 ก็ยอดเยี่ยมมากจริงๆ
โดยเฉพาะแนวคิด “Delights” ที่พูดถึงหลังนาที 23:45 ใน งานนำเสนอ PDC2008 นั้นน่าประทับใจมาก
Steve Jobs เคยพูดในปี 1996 ว่า Microsoft “ไม่มีรสนิยม” แต่ผมไม่เห็นด้วย
ผมกลับคิดว่า Microsoft ในช่วงปี 1995~2000 เป็นยุคที่ดูประณีตที่สุด
ไม่ว่าจะเป็น Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6, ไปจนถึง Internet Explorer 5 ก็มี UI ที่ยอดเยี่ยม
ผมมองว่ามันเริ่มถดถอยหลังจากอินเทอร์เฟซ “Luna” ของ XP และ Ribbon ของ Office 2007
ตัวอย่างเช่น ‘breathing status light’ ที่สว่างเกินไปจนทำให้ทั้งห้องสว่างตอนกลางคืน แต่คนกลับชมว่าเป็น “งานออกแบบที่ละเอียดอ่อน”
มี บทความที่เกี่ยวข้อง ด้วย
ตอนนี้พวกเขาตัดไฟสถานะออกไปหมดแล้ว แต่ก็ยังถูกยกย่องว่าเป็น “งานออกแบบอันน่าทึ่ง” ซึ่งก็น่าประชดดี
สำหรับผู้ใช้ที่ไม่เชี่ยวชาญหรือผู้ใช้วัยหนุ่มสาว มันกลับเป็น UI ที่ได้รับความนิยมมากกว่า และคีย์ลัดส่วนใหญ่ก็ยังคงอยู่
เพียงแต่หลายบริษัทไปลอกแค่หน้าตาเลยทำออกมาเสียหมด
ปัจจัยอย่างแรงกดดันด้านรายได้ การขาดคู่แข่ง และความเหนื่อยล้าของผู้ใช้ น่าจะมีส่วน
ก็น่าเสียดายที่ Linux desktop ยังไม่สามารถเป็นทางเลือกกระแสหลักได้
เมนู Start และ taskbar ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางของ UI ได้อย่างมั่นคง และการเปลี่ยนแปลงหลังจากนั้นส่วนใหญ่ก็เป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป
การที่สามารถทำสิ่งเดียวกันได้หลายวิธี กลับช่วยมอบประสบการณ์ที่เหมาะกับผู้ใช้หลากหลายแบบ
UI ในยุค Windows 95 นั้น ขัดเกลา เป็นมืออาชีพ และใช้งานง่าย มาก
ทุกวันนี้แทบจินตนาการไม่ออกเลยว่าปัจจุบัน Windows จะมีความทุ่มเทและการทดสอบในระดับนั้น
ฝั่ง Apple เองคุณภาพ UI ก็ลดลงอย่างรวดเร็วหลังยุค Jony Ive และมีกรณีล้มเหลวอย่าง “Liquid Glass” อยู่มาก
ตัวอย่างเช่นโหมดแก้ไขหน้าจอล็อกของ iPhone ที่เผลอเปิดได้ง่าย เป็นฟีเจอร์ที่ไม่จำเป็น
“การแก้ไขโดยไม่ตั้งใจ” แบบนี้ทำให้ UX แย่ลง
หลายครั้งผมต้องใช้ลำดับฉุกเฉินเพื่อเอาแผ่นออก เพราะไม่มีปุ่ม eject CD แบบกายภาพ
เลยทำให้ฟีเจอร์ขั้นสูงถูกซ่อนไว้ด้วยวิธีอย่าง “กดค้าง” แทน
นักออกแบบมักจะ เปิดรับฟีดแบ็กน้อยกว่า นักพัฒนา
เลยดูเหมือนว่า flat UI จะยังคงอยู่ต่อไปแม้จะโดนวิจารณ์
macOS Tahoe ก็ใช้งานได้แย่กว่า Sequoia อย่างชัดเจน
เพราะมันทำให้แม้คนที่ไม่มีเซนส์ด้านดีไซน์ก็ยังทำแอปที่ดูพอใช้ได้ออกมาได้
ผู้ใช้จึงไม่มีโอกาสได้คุ้นเคย ต้องเรียนรู้ใหม่ทุกครั้ง
เหมือนมีใครแอบเข้ามาเปลี่ยนเฟอร์นิเจอร์ในบ้านผม
เพราะ usability วัดแบบเป็นวัตถุวิสัยได้ยากเหมือน bug
ห้องนักบินของเครื่องบินพาณิชย์เป็น ตำราเรียนของการออกแบบ UI ที่ทั้งเข้าใจง่ายและมีประสิทธิภาพ
ผมคิดว่าแม้แต่การออกแบบภาษาโปรแกรมก็สุดท้ายเป็นเรื่องของ usability
เดือนเมษายนนี้ผมจะไปบรรยายเรื่องที่เกี่ยวข้องที่ Yale
ตัวอย่างเช่นความกำกวมของ scope ใน C++ เป็นปัญหา
ผมคิดว่าการระบุชัดแบบ
self.fooใน Python ดีกว่าภาษาโปรแกรมควรพัฒนาไปในทิศทางที่ช่วยลดความผิดพลาดของมนุษย์
คำว่า “เข้าใจได้เอง” เองก็อาจเป็นคำที่อันตราย
ดู บทความนี้ และ บทความของ Raskin ประกอบ
เป็นแนวทางที่ให้การควบคุมด้วยคำสั่งและ UI แบบภาพสามารถสร้างซึ่งกันและกันได้
คิดว่าสโลแกนของ Microsoft ในยุค 1990 ที่ว่า “Where do you want to go today?” นั้นยอดเยี่ยมจริงๆ
มันถ่ายทอดความมองโลกในแง่ดีแบบดิจิทัลของยุค 90 ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
มีทั้งวิดีโอโปรโมต และบทความในบล็อกของผม
ตอนเห็นพีซี Windows 95 ครั้งแรกที่งาน Comdex ปี 1996 ผม กลัวปุ่ม ‘Start’
ไม่กล้ากด เพราะไม่รู้ว่าจะเริ่มอะไร นั่นแสดงให้เห็นว่ามันเป็นแนวคิดใหม่มากแค่ไหน
ถ้าอยากได้บทเรียนด้านการออกแบบจริงๆ ควรไปอ่าน บทความของ Ask Tog
เขาเป็นวิศวกร HCI รุ่นบุกเบิกของ Mac และวิเคราะห์กรณีที่ Windows เลียนแบบ Mac แบบผิดๆ
ตัวอย่างเช่น เมนูด้านบนของ Mac ใช้ขอบจอเป็น พื้นที่คลิกแบบไร้ขีดจำกัด แต่ Windows ใส่เมนูไว้ในแต่ละหน้าต่าง ทำให้พื้นที่คลิกเล็กลง
เมนูภายในหน้าต่างของ Windows เลี่ยงความกำกวมนี้ได้
โมเดลของ Windows ที่ให้แต่ละหน้าต่างทำงานเป็นหน่วยอิสระ กลับสมเหตุสมผลกว่าเมื่อใช้บนจอขนาดใหญ่
กว่าจะมีเมนูบาร์บนทั้งสองจอก็ราวๆ 10.6~10.7
ตัวอย่างเช่น BOM ของ UTF-16 แก้ปัญหาเรื่องลำดับไบต์ได้ แต่ก็นำไปสู่ปัญหา file association และช่องโหว่ด้านความปลอดภัย
ผมชอบ UI ที่เรียบง่ายกว่า Win10 หรือ Win11 แต่ UI สมัยใหม่บางส่วนก็ดีขึ้นเหมือนกัน
เพียงแต่ดูเหมือน Microsoft จะไม่เข้าใจหรือไม่สนใจการออกแบบ UI อีกต่อไปแล้ว
การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก ของอินเทอร์เฟซ Ribbon มีแต่เพิ่มภาระทางการรับรู้
Windows 95/2000 และ MacOS ในยุคนั้นคือ UI ที่ดีที่สุด ที่ผมเคยสัมผัส
หวังว่าสักวันเราจะได้กลับไปสู่ความรู้สึกแบบนั้นอีกครั้ง
เพราะ Win10 ไม่มี classic mode ผมเลยย้ายไป Linux แบบเต็มตัว และใช้ธีม “Reactionary” ของ KDE เพื่อจำลองสไตล์ Win95
Win95 เป็นความก้าวหน้าในประวัติศาสตร์ GUI ที่ยิ่งใหญ่กว่า Apple เสียอีก
ตอนนี้ทั้ง Microsoft และ Apple ต่างก็แข่งกันทำ enshittification
องค์ประกอบกราฟิกที่เน้นเมาส์นั้นมักทำให้ขอบเขต สถานะ และความหมายไม่ชัดเจน
ตัวอย่างเช่นการปรับขนาดหน้าต่างใน Win11 นั้นใช้งานยากเพราะมุมโค้ง
UI ในอุดมคติควรไม่หวั่นไหวไปตามกระแสด้านภาพ และทำให้ผู้ใช้ รู้สึกว่าตนควบคุมได้
ปัญหาคือ UI ที่มั่นคงแบบนี้ไม่ได้ช่วยให้ได้เลื่อนตำแหน่งหรือเป็นที่สนใจ
เพราะแบบนั้น OS สมัยใหม่ส่วนใหญ่จึงยังคงสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ไม่จำเป็นต่อไป