3 คะแนน โดย GN⁺ 2026-03-02 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • กระบวนการพัฒนา UI ของ Windows 95 ถูกยกเป็นกรณีตัวอย่างสำคัญของการประยุกต์ใช้ การออกแบบแบบวนซ้ำ (iterative design) และ การติดตามปัญหา (problem tracking) อย่างเป็นระบบในซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ขนาดใหญ่
  • เป้าหมายตั้งต้นคือการสร้าง ระบบที่เรียนรู้ง่ายสำหรับผู้ใช้มือใหม่ แต่ยังมีประสิทธิภาพสำหรับผู้ใช้ชำนาญ และเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนี้ ทีมจึงละทิ้งแนวทางวอเตอร์ฟอลแบบดั้งเดิม แล้วหันมาใช้การทดลองแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้
  • องค์ประกอบ UI หลัก เช่น เมนู Start, แถบงาน (Task Bar), กล่องโต้ตอบไฟล์, ตัวช่วยสร้างการตั้งค่าเครื่องพิมพ์, แท็บดัชนีวิธีใช้ ได้รับการพัฒนาจนสมบูรณ์ผ่านต้นแบบหลายรอบและฟีดแบ็กจากผู้ใช้
  • ตลอดทั้งโครงการ มีการจัดการ ข้อความบันทึกด้านการใช้งาน 699 รายการ ในฐานข้อมูล และในนั้น 81% ของปัญหา ได้รับการแก้ไข ทำให้อัตราการปรับปรุงอยู่ในระดับสูง
  • งานวิจัยนี้พิสูจน์ ผลลัพธ์เชิงปฏิบัติของวิศวกรรมการใช้งานในกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ขนาดใหญ่ และยังถูกนำไปสะท้อนต่อในการออกแบบ Windows รุ่นถัดมา

ภาพรวมการพัฒนา UI ของ Windows 95

  • Windows 95 เป็น การอัปเกรดครั้งใหญ่แบบครอบคลุม จาก Windows 3.1 และ Windows for Workgroups 3.11 โดยส่วนติดต่อผู้ใช้ (UI) ก็ถูกออกแบบใหม่ทั้งหมด
    • เป้าหมายคือมอบ ความง่ายในการเรียนรู้ ให้ผู้ใช้มือใหม่ และ ประสิทธิภาพในการใช้งาน ให้ผู้ใช้ชำนาญ
    • มีการจัดตั้ง ทีมสหสาขา ที่ประกอบด้วยนักออกแบบประมาณ 12 คนและนักพัฒนา 12 คน
  • แทนที่จะใช้แนวทางวอเตอร์ฟอลเดิม ทีมเลือกใช้ กระบวนการพัฒนาที่เน้นการออกแบบแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้
    • มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องผ่านวงจร ออกแบบ–ทดสอบ–แก้ไข

การประยุกต์ใช้การออกแบบแบบวนซ้ำ (Iterative Design)

  • กระบวนการออกแบบดำเนินไปเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ การสำรวจ (Exploration), การทำต้นแบบอย่างรวดเร็ว (Rapid Prototyping) และ การปรับแต่งละเอียด (Fine Tuning)
  • ในช่วงสำรวจแรกเริ่ม มีการใช้ทรัพยากร UI จากโครงการ Cairo (เช่น เดสก์ท็อป, tray, องค์ประกอบภาพแบบ 3D) เพื่อสร้างต้นแบบเชิงทดลอง
    • จากการทดสอบผู้ใช้พบว่าโครงสร้างแบบ 2 ช่องของ File Cabinet และแนวคิดเรื่อง โฟลเดอร์โปรแกรม ทำให้ผู้ใช้มือใหม่สับสน
    • ความซ้ำซ้อนของหน้าที่ปุ่ม tray ก็ทำให้เกิดความสับสนในการรับรู้เช่นกัน
  • ในการทดลองเปรียบเทียบกับ Windows 3.1 ผู้ใช้มือใหม่ใช้เวลา มากกว่า 9.5 นาทีโดยเฉลี่ยในการรันโปรแกรม และประสบปัญหากับ การดับเบิลคลิก การจัดการหน้าต่าง และความเข้าใจโครงสร้างลำดับชั้นของไฟล์
  • จากผลลัพธ์เหล่านี้ จึงมีการเปลี่ยนทิศทางโดยมุ่งเน้น ประสิทธิภาพของงานที่ทำบ่อย มากกว่าการรักษาความสอดคล้องกับ UI เดิม

การทำต้นแบบอย่างรวดเร็วและการเปลี่ยนแปลงการออกแบบหลัก

  • แทนที่จะยึดตามข้อกำหนดแบบเอกสาร ทีมใช้ ต้นแบบและโค้ดจริงเป็น “ข้อกำหนดที่มีชีวิต”
    • มีการแชร์การออกแบบแบบเรียลไทม์ผ่านการประชุมภายในทีม อีเมล และการนำเสนอ
    • ปัญหาด้านการใช้งานถูกติดตามในฐานข้อมูล พร้อมจัดการสถานะการแก้ไข
  • ความพยายามสร้าง shell สำหรับผู้ใช้มือใหม่โดยเฉพาะถูกยกเลิกเพราะปัญหาการถ่ายโอนการเรียนรู้ แต่แนวคิดที่ได้จากจุดนี้อย่าง คลิกครั้งเดียว การมองเห็นชัดเจนสูง และการโต้ตอบที่เน้นเมนู ได้นำไปสู่การออกแบบเมนู Start

กรณีตัวอย่างการออกแบบแบบวนซ้ำขององค์ประกอบ UI หลัก

  1. การรันโปรแกรม (เมนู Start)
    • รวมการเข้าถึงโปรแกรม การตั้งค่า การค้นหา และวิธีใช้ไว้ในปุ่มเดียว
    • มอบจุดเริ่มต้นที่สอดคล้องกันสำหรับผู้ใช้ทุกระดับความชำนาญ
  2. การจัดการหน้าต่าง (Task Bar)
    • แนวคิดแรกที่แสดงหน้าต่างที่ย่อไว้เป็น “plate” ล้มเหลว
    • ต่อมาพัฒนาเป็น แถบงาน (Task Bar) ที่แสดงทุกงานอยู่เสมอ
  3. กล่องโต้ตอบเปิด/บันทึกไฟล์
    • ผ่านต้นแบบที่ทีม Cairo เป็นผู้นำ จึงกำหนด ลำดับฟิลด์ที่เป็นเหตุเป็นผลและโครงสร้างการเลือกที่เรียบง่ายขึ้น ได้สำเร็จ
  4. การตั้งค่าเครื่องพิมพ์ (Add Printer Wizard)
    • ทำให้กระบวนการตั้งค่าที่ซับซ้อนง่ายขึ้นด้วย ตัวช่วยสร้างแบบเป็นขั้นตอน (wizard)
    • การทดสอบผู้ใช้ยืนยันอัตราความสำเร็จที่สูง
  5. การค้นหาวิธีใช้ (แท็บ Index)
    • ปรับปรุงโครงสร้างการค้นหาแบบ 2 ขั้นที่ซับซ้อนให้เป็น รายการเดี่ยวและโครงสร้างการเลือกแบบป๊อปอัป

ขั้นตอนการปรับแต่งละเอียด (Fine Tuning)

  • มีการตรวจสอบความสมบูรณ์ของ UI โดยรวมผ่าน การทดสอบสรุปผล (Summative Testing) และ การศึกษาภาคสนามระยะยาว (Field Study)
    • เมื่อวัดจากงานหลัก 20 รายการ พบว่าเมื่อเทียบกับ Windows 3.1 แล้ว เวลาในการทำงานลดลงเหลือราวครึ่งหนึ่ง และความพึงพอใจดีขึ้นใน 20 จาก 21 รายการ
    • จากการสังเกตระยะยาวกับผู้ใช้ 20 คน ไม่พบข้อบกพร่องด้านการใช้งานที่สำคัญ มีเพียงการปรับแก้ถ้อยคำและวิธีใช้บางส่วน

ระบบติดตามปัญหา (Problem Tracking)

  • มีการสร้าง ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ เพื่อบันทึก มอบหมาย และจัดการสถานะการแก้ไขของปัญหาด้านการใช้งานทั้งหมด
    • จาก ข้อความบันทึกด้านการใช้งานทั้งหมด 699 รายการ มี 551 รายการที่ถูกจัดเป็นปัญหา
    • ระดับความรุนแรง: ระดับ 1 (15%), ระดับ 2 (43%), ระดับ 3 (42%)
    • สถานะการแก้ไข: แก้ไขแล้ว (Addressed) 81%, แก้ไขบางส่วน (Somewhat) 8%, ยังไม่แก้ไข (Not Addressed) 11%
  • รายการที่ยังไม่แก้ไขถูกส่งต่อเป็น ข้อมูลตั้งต้นสำหรับการออกแบบในเวอร์ชันถัดไป

บทสรุปและบทเรียน

  • ด้วย การออกแบบแบบวนซ้ำและการทดสอบกับผู้ใช้อย่างต่อเนื่อง ทำให้รายละเอียดทุกส่วนของการออกแบบเริ่มต้นถูกเปลี่ยนแปลง
    • แนวทางที่ใช้ต้นแบบเป็นข้อกำหนดช่วย เพิ่มทั้งความเร็วและคุณภาพ
  • การทดสอบในระดับผลิตภัณฑ์ทั้งชุด ทำหน้าที่เป็นขั้นตอนสำคัญในการทำให้องค์ประกอบ UI ต่าง ๆ ทำงานสอดประสานกัน
  • ฐานข้อมูลติดตามปัญหา ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือหลักในการทำให้การปรับปรุงด้านการใช้งานเป็นระบบในโครงการขนาดใหญ่
  • กรณีของ Windows 95 ถูกประเมินว่าเป็นแบบจำลองเชิงปฏิบัติของวิศวกรรมการใช้งานที่ว่า “ยอมรับว่าเราไม่อาจสมบูรณ์แบบได้ตั้งแต่แรก และทำให้สมบูรณ์ขึ้นผ่านการทำซ้ำ”

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2026-03-02
ความเห็นจาก Hacker News
  • คิดว่า ความสมบูรณ์ของ UI ของ Windows 7 ก็ยอดเยี่ยมมากจริงๆ
    โดยเฉพาะแนวคิด “Delights” ที่พูดถึงหลังนาที 23:45 ใน งานนำเสนอ PDC2008 นั้นน่าประทับใจมาก

  • Steve Jobs เคยพูดในปี 1996 ว่า Microsoft “ไม่มีรสนิยม” แต่ผมไม่เห็นด้วย
    ผมกลับคิดว่า Microsoft ในช่วงปี 1995~2000 เป็นยุคที่ดูประณีตที่สุด
    ไม่ว่าจะเป็น Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6, ไปจนถึง Internet Explorer 5 ก็มี UI ที่ยอดเยี่ยม
    ผมมองว่ามันเริ่มถดถอยหลังจากอินเทอร์เฟซ “Luna” ของ XP และ Ribbon ของ Office 2007

    • Apple เองก็ออกแบบอะไร แย่ๆ อยู่บ่อยครั้ง แต่แปลกที่ทุกครั้งกลับได้รับคำชม
      ตัวอย่างเช่น ‘breathing status light’ ที่สว่างเกินไปจนทำให้ทั้งห้องสว่างตอนกลางคืน แต่คนกลับชมว่าเป็น “งานออกแบบที่ละเอียดอ่อน”
      มี บทความที่เกี่ยวข้อง ด้วย
      ตอนนี้พวกเขาตัดไฟสถานะออกไปหมดแล้ว แต่ก็ยังถูกยกย่องว่าเป็น “งานออกแบบอันน่าทึ่ง” ซึ่งก็น่าประชดดี
    • Ribbon UI เป็นผลลัพธ์จากงานวิจัยที่ออกแบบมาเพื่อให้มือใหม่ ค้นพบ ฟีเจอร์ได้ง่าย
      สำหรับผู้ใช้ที่ไม่เชี่ยวชาญหรือผู้ใช้วัยหนุ่มสาว มันกลับเป็น UI ที่ได้รับความนิยมมากกว่า และคีย์ลัดส่วนใหญ่ก็ยังคงอยู่
      เพียงแต่หลายบริษัทไปลอกแค่หน้าตาเลยทำออกมาเสียหมด
    • คิดว่า Microsoft และ Apple ต่างก็มีจุดสูงสุดด้านการใช้งานในช่วง กลางทศวรรษ 1990 ถึงปลายทศวรรษ 2000 แล้วหลังจากนั้นก็เริ่มถดถอย
      ปัจจัยอย่างแรงกดดันด้านรายได้ การขาดคู่แข่ง และความเหนื่อยล้าของผู้ใช้ น่าจะมีส่วน
      ก็น่าเสียดายที่ Linux desktop ยังไม่สามารถเป็นทางเลือกกระแสหลักได้
    • ถ้าลองกลับไปใช้ Windows 3.1 หรือ MacOS 7.x จะเห็นเลยว่า Win95 เป็นการก้าวกระโดดครั้งใหญ่แค่ไหน
      เมนู Start และ taskbar ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางของ UI ได้อย่างมั่นคง และการเปลี่ยนแปลงหลังจากนั้นส่วนใหญ่ก็เป็นแบบค่อยเป็นค่อยไป
    • อย่างที่ Steve พูด Windows อาจไม่สง่างาม แต่ก็ ใช้งานได้จริง
      การที่สามารถทำสิ่งเดียวกันได้หลายวิธี กลับช่วยมอบประสบการณ์ที่เหมาะกับผู้ใช้หลากหลายแบบ
  • UI ในยุค Windows 95 นั้น ขัดเกลา เป็นมืออาชีพ และใช้งานง่าย มาก
    ทุกวันนี้แทบจินตนาการไม่ออกเลยว่าปัจจุบัน Windows จะมีความทุ่มเทและการทดสอบในระดับนั้น
    ฝั่ง Apple เองคุณภาพ UI ก็ลดลงอย่างรวดเร็วหลังยุค Jony Ive และมีกรณีล้มเหลวอย่าง “Liquid Glass” อยู่มาก

    • คีย์ลัดปรับแต่งมากเกินไป ทั้งในแอปและใน OS กลับส่งผลเสียต่อผู้ใช้
      ตัวอย่างเช่นโหมดแก้ไขหน้าจอล็อกของ iPhone ที่เผลอเปิดได้ง่าย เป็นฟีเจอร์ที่ไม่จำเป็น
      “การแก้ไขโดยไม่ตั้งใจ” แบบนี้ทำให้ UX แย่ลง
    • Apple มักมีแนวโน้มจะ ตัดฟังก์ชันสำคัญออก เพื่อความสวยงาม
      หลายครั้งผมต้องใช้ลำดับฉุกเฉินเพื่อเอาแผ่นออก เพราะไม่มีปุ่ม eject CD แบบกายภาพ
    • เกลียดดีไซน์ “Liquid Glass” มาก เป็นครั้งแรกที่ผมหงุดหงิดกับการเปลี่ยนดีไซน์จริงๆ
    • มีคนล้อกันว่า ถ้าให้นักออกแบบบรรจุภัณฑ์มาทำ UI ก็คงต้องพยายามห่อทุกอย่างด้วยพลาสติกใสอยู่แล้ว
    • เมื่อก่อน power user เป็นคนออกแบบ GUI แต่ตอนนี้กลายเป็นผู้ใช้ทั่วไปที่ออกแบบ
      เลยทำให้ฟีเจอร์ขั้นสูงถูกซ่อนไว้ด้วยวิธีอย่าง “กดค้าง” แทน
  • นักออกแบบมักจะ เปิดรับฟีดแบ็กน้อยกว่า นักพัฒนา
    เลยดูเหมือนว่า flat UI จะยังคงอยู่ต่อไปแม้จะโดนวิจารณ์
    macOS Tahoe ก็ใช้งานได้แย่กว่า Sequoia อย่างชัดเจน

    • นักพัฒนาเองก็ต้องรับผิดชอบต่อการแพร่หลายของ flat design ด้วย
      เพราะมันทำให้แม้คนที่ไม่มีเซนส์ด้านดีไซน์ก็ยังทำแอปที่ดูพอใช้ได้ออกมาได้
    • สักวันถ้าหน้าต่างกลายเป็นวงกลมหมด ก็คงกลับไปใช้มุมเหลี่ยมแล้วเรียกมันว่า “นวัตกรรม”
    • ปัญหาคือพวกนักออกแบบ UX หมกมุ่นว่าจะต้องสร้าง การเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง
      ผู้ใช้จึงไม่มีโอกาสได้คุ้นเคย ต้องเรียนรู้ใหม่ทุกครั้ง
      เหมือนมีใครแอบเข้ามาเปลี่ยนเฟอร์นิเจอร์ในบ้านผม
    • flat design กับความหนาแน่นของ UI เป็นคนละเรื่องกัน องค์ประกอบแบบแบนที่เล็กก็ทำได้ และองค์ประกอบแบบ skeuomorphic ที่ใหญ่ก็ทำได้เช่นกัน
    • ปัญหาไม่ใช่เรื่องฟีดแบ็กเท่าไร แต่เป็นการขาด ผลลัพธ์ที่วัดได้
      เพราะ usability วัดแบบเป็นวัตถุวิสัยได้ยากเหมือน bug
  • ห้องนักบินของเครื่องบินพาณิชย์เป็น ตำราเรียนของการออกแบบ UI ที่ทั้งเข้าใจง่ายและมีประสิทธิภาพ
    ผมคิดว่าแม้แต่การออกแบบภาษาโปรแกรมก็สุดท้ายเป็นเรื่องของ usability
    เดือนเมษายนนี้ผมจะไปบรรยายเรื่องที่เกี่ยวข้องที่ Yale

    • ในการออกแบบภาษาเอง ความสมดุลระหว่าง ความอ่านง่ายและความชัดเจน ก็สำคัญ
      ตัวอย่างเช่นความกำกวมของ scope ใน C++ เป็นปัญหา
      ผมคิดว่าการระบุชัดแบบ self.foo ใน Python ดีกว่า
      ภาษาโปรแกรมควรพัฒนาไปในทิศทางที่ช่วยลดความผิดพลาดของมนุษย์
    • ระบบเมนู FMC ของ Boeing นั้น ไม่เป็นมิตรต่อสรีรศาสตร์ และการจัดวางแป้นพิมพ์ก็ใช้งานยาก
    • การควบคุมเครื่องบินต้องฝึกหลายพันชั่วโมง และก็มีอุบัติเหตุที่เกิดจากการออกแบบที่ผิดพลาดอยู่จริง
      คำว่า “เข้าใจได้เอง” เองก็อาจเป็นคำที่อันตราย
      ดู บทความนี้ และ บทความของ Raskin ประกอบ
    • ผมออกแบบ CLI และ GUI ให้มีโครงสร้างแบบ homoiconic
      เป็นแนวทางที่ให้การควบคุมด้วยคำสั่งและ UI แบบภาพสามารถสร้างซึ่งกันและกันได้
  • คิดว่าสโลแกนของ Microsoft ในยุค 1990 ที่ว่า “Where do you want to go today?” นั้นยอดเยี่ยมจริงๆ
    มันถ่ายทอดความมองโลกในแง่ดีแบบดิจิทัลของยุค 90 ได้อย่างสมบูรณ์แบบ
    มีทั้งวิดีโอโปรโมต และบทความในบล็อกของผม

    • สโลแกนของ Microsoft ทุกวันนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเปลี่ยนเป็น “เราจะส่งคุณไปที่ไหนดี?” มากกว่า
    • ราวปี 1994 วลีนี้ก็มีอยู่บนเว็บไซต์ของ Microsoft แล้ว ก่อนจะถูกยกระดับเป็นสโลแกนอย่างเป็นทางการในภายหลัง
    • พอถามว่า “คุณอยากไปไหน” ก็มีคนตอบอย่างขมขื่นว่า “ไม่สำคัญแล้ว ข้อมูลของฉันไม่ใช่ของฉันอีกต่อไป”
  • ตอนเห็นพีซี Windows 95 ครั้งแรกที่งาน Comdex ปี 1996 ผม กลัวปุ่ม ‘Start’
    ไม่กล้ากด เพราะไม่รู้ว่าจะเริ่มอะไร นั่นแสดงให้เห็นว่ามันเป็นแนวคิดใหม่มากแค่ไหน

  • ถ้าอยากได้บทเรียนด้านการออกแบบจริงๆ ควรไปอ่าน บทความของ Ask Tog
    เขาเป็นวิศวกร HCI รุ่นบุกเบิกของ Mac และวิเคราะห์กรณีที่ Windows เลียนแบบ Mac แบบผิดๆ
    ตัวอย่างเช่น เมนูด้านบนของ Mac ใช้ขอบจอเป็น พื้นที่คลิกแบบไร้ขีดจำกัด แต่ Windows ใส่เมนูไว้ในแต่ละหน้าต่าง ทำให้พื้นที่คลิกเล็กลง

    • ผมเข้าใจ Fitt’s Law แต่เมื่อความละเอียดจอและการทำงานหลายอย่างพร้อมกันเพิ่มขึ้น เมนูบาร์เดี่ยวของ Mac กลับทำให้เกิด ความสับสนว่าหน้าต่างไหนกำลัง active
      เมนูภายในหน้าต่างของ Windows เลี่ยงความกำกวมนี้ได้
    • Windows 3.x กลับคำตัดสินบางอย่างเพื่อ หลีกเลี่ยงความขัดแย้งทางกฎหมาย กับ Mac และมันก็ถูกตรึงไว้ต่อมาด้วยเหตุผลด้านความเข้ากันได้
    • การบอกว่า “แย่กว่า Mac อย่างไม่มีที่สิ้นสุด” นั้นเกินจริงไป
      โมเดลของ Windows ที่ให้แต่ละหน้าต่างทำงานเป็นหน่วยอิสระ กลับสมเหตุสมผลกว่าเมื่อใช้บนจอขนาดใหญ่
    • ในช่วงแรกของสภาพแวดล้อมหลายจอบน OS X เมนูบาร์ แสดงเฉพาะบนจอหลัก ทำให้ใช้งานไม่สะดวก
      กว่าจะมีเมนูบาร์บนทั้งสองจอก็ราวๆ 10.6~10.7
    • Microsoft มักจะแก้ปัญหาหนึ่งแล้ว สร้างความซับซ้อนใหม่ ขึ้นมา
      ตัวอย่างเช่น BOM ของ UTF-16 แก้ปัญหาเรื่องลำดับไบต์ได้ แต่ก็นำไปสู่ปัญหา file association และช่องโหว่ด้านความปลอดภัย
  • ผมชอบ UI ที่เรียบง่ายกว่า Win10 หรือ Win11 แต่ UI สมัยใหม่บางส่วนก็ดีขึ้นเหมือนกัน
    เพียงแต่ดูเหมือน Microsoft จะไม่เข้าใจหรือไม่สนใจการออกแบบ UI อีกต่อไปแล้ว
    การเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิก ของอินเทอร์เฟซ Ribbon มีแต่เพิ่มภาระทางการรับรู้

  • Windows 95/2000 และ MacOS ในยุคนั้นคือ UI ที่ดีที่สุด ที่ผมเคยสัมผัส
    หวังว่าสักวันเราจะได้กลับไปสู่ความรู้สึกแบบนั้นอีกครั้ง

    • ผมเองก็ใช้ UI ยุคนั้นเป็นมาตรฐานตัดสินทุกอย่าง
      เพราะ Win10 ไม่มี classic mode ผมเลยย้ายไป Linux แบบเต็มตัว และใช้ธีม “Reactionary” ของ KDE เพื่อจำลองสไตล์ Win95
    • XP คือจุดสูงสุดของ Windows แต่ธีมเริ่มต้นมันเป็น สไตล์ Fisher-Price มาก ผมเลยเปลี่ยนกลับเป็น classic mode ทันที
      Win95 เป็นความก้าวหน้าในประวัติศาสตร์ GUI ที่ยิ่งใหญ่กว่า Apple เสียอีก
      ตอนนี้ทั้ง Microsoft และ Apple ต่างก็แข่งกันทำ enshittification
    • หลังจากอยู่กับเทคโนโลยีมากว่า 30 ปี ผมได้ข้อสรุปว่า UI ที่ดีที่สุดคือ อินเทอร์เฟซที่เน้นคีย์บอร์ดและลดกราฟิกให้เหลือน้อยที่สุด
      องค์ประกอบกราฟิกที่เน้นเมาส์นั้นมักทำให้ขอบเขต สถานะ และความหมายไม่ชัดเจน
      ตัวอย่างเช่นการปรับขนาดหน้าต่างใน Win11 นั้นใช้งานยากเพราะมุมโค้ง
      UI ในอุดมคติควรไม่หวั่นไหวไปตามกระแสด้านภาพ และทำให้ผู้ใช้ รู้สึกว่าตนควบคุมได้
      ปัญหาคือ UI ที่มั่นคงแบบนี้ไม่ได้ช่วยให้ได้เลื่อนตำแหน่งหรือเป็นที่สนใจ
      เพราะแบบนั้น OS สมัยใหม่ส่วนใหญ่จึงยังคงสร้างการเปลี่ยนแปลงที่ไม่จำเป็นต่อไป