Beyond All Reason: RTS เล่นฟรีที่ได้แรงบันดาลใจจาก Total Annihilation
(beyondallreason.info)- Beyond All Reason เป็นเกมวางแผนเรียลไทม์เล่นฟรีที่ยังอยู่ในสถานะ ALPHA โดยชูประสบการณ์หลักเป็นการรบขนาดมหึมาที่มียูนิตเข้าร่วมได้หลายพันตัว
- ยูนิต กระสุน และการระเบิดทั้งหมดถูก จำลองแบบเรียลไทม์ โดยวิถีกระสุน ฟิสิกส์การระเบิด และการเปลี่ยนรูปของภูมิประเทศส่งผลต่อเกมเพลย์จริง
- สนามรบจะทำให้กลยุทธ์และประสิทธิภาพของยูนิตเปลี่ยนไปตามภูมิประเทศ ภูเขาสามารถบังเรดาร์ได้ และ สงครามนิวเคลียร์ สามารถเปลี่ยนสภาพภูมิประเทศได้เลย
- ผู้เล่นสามารถขยายรายได้ทรัพยากรและกำลังผลิตด้วยคลาสยูนิตมากกว่า 10 แบบ ตั้งแต่การโจมตีแม่นยำช่วงต้นเกมไปจนถึงการใช้ ฝูงเครื่องบินทิ้งระเบิดนับพันลำ
- BAR ใช้เวลาพัฒนาเกือบ 7 ปี และกำลังก้าวสู่การเปิดตัวบน Steam อย่างเป็นทางการร่วมกับผู้จัดจำหน่ายเกมวางแผน Hooded Horse แต่บางครั้งอาจยังไม่เสถียรเพราะปัญหาโฮสต์เซิร์ฟเวอร์
BAR ในฐานะ RTS ขนาดใหญ่ที่เล่นฟรี
- Beyond All Reason เป็นเกมวางแผนเรียลไทม์ และมีการระบุสถานะ ALPHA ไว้ที่ด้านบนของเว็บไซต์
- หน้าโหลดเกมมีปุ่ม Play for Free ให้เล่นได้ฟรี
- คำโปรยหลักคือ “การรบขนาดยักษ์แบบภาพยนตร์ที่คุณควบคุมยูนิตระดับมหากาพย์ได้หลายพันตัว” และ “ประสบการณ์ RTS สเกลมหากาพย์ที่คุณรอคอย”
- ตัวเกมเน้น ประสบการณ์ RTS ขนาดใหญ่ ที่ครอบคลุมทั้งการสั่งการยูนิตรายตัวและการควบคุมกองทัพระดับหลายพันหน่วย
การจำลองแบบเรียลไทม์และฟิสิกส์สนามรบ
- ยูนิตและกระสุน ทุกชิ้นถูกจำลองแบบเรียลไทม์
- วิถีกระสุน ที่ถูกจำลองอย่างเต็มรูปแบบเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของการต่อสู้
-
การระเบิดและการเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ
- มีทั้ง ฟิสิกส์การระเบิด และการเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ
- การระเบิดและผลลัพธ์ของการรบไม่ได้มีไว้แค่ความสวยงาม แต่ส่งผลต่อรูปร่างของสนามรบด้วย
ภูมิประเทศเปลี่ยนกลยุทธ์อย่างไร
- รูปแบบของสนามรบเป็นตัวกำหนดว่ากลยุทธ์แบบใดใช้ได้ผล และยูนิตแบบใดมีประสิทธิภาพ
- เกมชูจุดเด่นว่า “ไม่มีแผนที่สองอันไหนที่เล่นออกมาเหมือนกัน”
-
ข้อจำกัดจากภูมิประเทศ
- ภูเขาไม่ยอมให้เรดาร์ทะลุผ่าน
-
สงครามนิวเคลียร์เปลี่ยนภูมิประเทศทางกายภาพ
- สามารถใช้คลาสยูนิตได้มากกว่า 10 แบบ รวมถึงยูนิต Experimental ที่ลุยได้ทุกสภาพภูมิประเทศ
การผลิต ทรัพยากร และการควบคุม
- พลังของผู้เล่นมาจาก การบริหารสมดุล ระหว่างการเร่งรายได้ทรัพยากรแบบทวีคูณกับการผลิตเครื่องจักรสงครามทำลายล้าง
- มีกลยุทธ์ให้เลือกกว้างมาก
- ปิดความสามารถของศัตรูด้วยการโจมตีแม่นยำไม่กี่ครั้งในช่วงต้นเกม
- ผลิต เครื่องบินทิ้งระเบิดนับพันลำ เพื่อกวาดล้างศัตรู
- การชนะต้องอาศัยทั้งความได้เปรียบเชิงยุทธวิธีและเชิงกลยุทธ์
- ระบบคำสั่งสามารถดูแยกได้ที่ Commands Overview
การออกแบบและการผสมผสานยูนิต
- ยูนิตแต่ละตัวถูกออกแบบมาให้มีบทบาทของตัวเองในเกม
- การนำยูนิตมาผสมกันสามารถสร้าง แท็กติกที่แทบไร้ขีดจำกัด
- ผู้เล่นสามารถทดลองชุดผสมของตัวเองและแสดงกลยุทธ์ใหม่ ๆ ในสนามรบ
- การเปรียบเทียบยูนิตมีให้ที่ Compare Units
ฝ่ายและองค์ประกอบของคอนเทนต์
- ฝ่ายหลักที่มีให้เล่นคือ Armada และ Cortex
- แต่ละฝ่ายแบ่งออกเป็นหลายหมวดหมู่ยูนิต
- Bots
- Vehicles
- Aircraft
- Ships
- Hovercraft
- Factories
- Defenses
- Buildings
- Legion Units ถูกระบุว่าเป็น Work in Progress
- ยังมีคอนเทนต์แยกสำหรับ Alien Raptors และ Scavengers ด้วย
ความร่วมมือกับ Hooded Horse และความคืบหน้าการพัฒนา
- เมื่อวันที่ 16 มิถุนายน 2026 มีข่าว Beyond All Reason and Hooded Horse: a new chapter เผยแพร่บนเว็บไซต์
- BAR เดินทางมาถึงขั้นมืออาชีพหลังพัฒนาเกือบ 7 ปี และกำลังผลักดันการเปิดตัวบน Steam อย่างเป็นทางการร่วมกับผู้จัดจำหน่ายเกมวางแผน Hooded Horse
- ในบันทึกการพัฒนาล่าสุดมีรายการดังนี้
- 9 มิถุนายน 2026: New Map: Vittra
- 31 พฤษภาคม 2026: เพิ่ม Stagger mechanic ใหม่ให้บอส PvE
- 13 พฤษภาคม 2026: อัปเดตรายเดือน BAR ประจำ April/May 2026
แผนที่ ไกด์ และสถานะเซิร์ฟเวอร์
- แผนที่ล่าสุดที่แสดงคือ Vittra และ Eternal Consequences
- Vittra เป็นแผนที่ต่อสู้ระยะประชิดบนที่ราบสูงทุ่งหญ้าและหน้าผา รองรับ 1v1~2v2 แบบ N vs S
- Eternal Consequences เป็นแผนที่สูงสุด 4v4 โดยบริเวณต้นแนวสันเขามีจุดที่บอตผ่านได้
- ไกด์ยอดนิยมมีรายการต่อไปนี้
- Rating and Lobby balance
- Advanced mechanics
- To get started
- เซิร์ฟเวอร์ของ BAR อาจไม่เสถียรในบางช่วง และพบปัญหาโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ที่กำลังรอการแก้ไข
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าประทับใจในเชิงเทคนิค แต่ชุมชนค่อนข้างดุเดือดและบางครั้งก็มีบรรยากาศเป็นพิษ
ผมเล่น TA Spring RTS อื่น ๆ มาหลายปี แล้วมาเล่นเกมนี้อยู่ราว 1 ปี และถ้าไม่ทำตาม เมตากลยุทธ์ประจำช่วงนั้น อย่างลำดับการสร้างให้เป๊ะ ผู้เล่นคนอื่นก็มักจะก้าวร้าว ทีมอาจโหวตเตะออกหรือยึดยูนิตของคุณไปได้
สิ่งที่น่าหงุดหงิดเป็นพิเศษคือเมื่อแนวหน้าพังลง คนมักมองว่าการยอมแพ้เป็นมารยาท มากกว่าจะปล่อยให้ผู้เล่นสายเศรษฐกิจด้านหลังลองกอบกู้เกม และการเลือกตำแหน่งบนแผนที่ก็มักเรียงตามความชำนาญ ทำให้คนเก่งได้ตำแหน่งที่กดดันน้อยกว่า ส่วนผู้เล่นใหม่ต้องไปรับตำแหน่งยาก
เลยเกิดวงจรแย่ ๆ ที่ผู้เล่นเก่งจะกดดันผู้เล่นใหม่เมื่อแนวหน้าพัง ทั้งที่ตัวเองก็ไม่ยอมรับตำแหน่งสำคัญกว่านั้น
สุดท้ายผมเลิกเล่นเพราะรู้สึกว่าทุก 2-3 เกมจะต้องเจอปฏิสัมพันธ์เชิงลบ และมันกลายเป็นแนวหน้ากล่าวโทษแนวหลัง แนวหลังกล่าวโทษแนวหน้า และทุกคนรุมโจมตีผู้เล่นที่อ่อนที่สุด
เป็นเรื่องจริงที่มีล็อบบี้สายแข่งขันอยู่ แต่ไม่อนุญาตให้มีการคุกคาม
ถ้าคุณรายงานผู้เล่นที่เกี่ยวข้อง เราจะสามารถดูรูปแบบพฤติกรรมและดำเนินการได้ โดยตอนนี้มีทีมงานที่ดูแลและตรวจสอบรายงานอยู่
ถ้าอยากเล่นแบบสบายขึ้น เราแนะนำแผนที่ที่เมตายังไม่ตายตัวมากนัก และล็อบบี้ที่มีป้าย “rotato” จะเปลี่ยนแผนที่ทุกเกม ซึ่งโดยปกติมักผ่อนคลายที่สุด
ในที่แบบนั้นจะไม่เข้มงวดกับบทบาทหรือบิลด์ที่คาดหวังมากนัก ทำให้โดยรวมปฏิสัมพันธ์เป็นบวกกว่า
ทุกครั้งที่มีอัปเดต คนจำนวนมากจะรีบหาว่า “เมตา” คืออะไร และมันก็แพร่ไปถึงผู้เล่นที่จริงจังที่สุดบนอินเทอร์เน็ตแทบจะทันที
ใครก็ตามที่อยากพัฒนากลยุทธ์ สไตล์ หรือชุดยูนิตของตัวเอง ต้องไปเจอกับคนจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่แค่ลอกสิ่งที่ยูทูบเบอร์ค้นพบมาใช้ตรง ๆ
ใช้เวลาแค่ 5 นาทีดูชุมชน คุณก็จะเดินผ่าน “ล็อบบี้สาธารณะที่คนเป็นพิษทะเลาะกัน” สองห้องไปเจอตัวเลือกอื่นอีกเป็นสิบ
มีทั้งเล่นคนเดียว, PvE, ตั้งแต่ 1v1 ถึง 4v4, FFA และโหมดเล็ก ๆ พวกนี้ไม่มีดราม่าระดับที่เห็นใน 8v8
ก็เหมือนแทนที่จะไปเจอความวุ่นวายในบาร์เมาข้ามถนน คุณแค่เดินเข้าร้านอาหารเงียบ ๆ ที่มีพวกเนิร์ดเล่นหมากรุกกับบอร์ดเกมอยู่
ถ้าคิดจะกระโดดเข้า PvP ทันที คุณก็จะถ่วงทีม และการโดนวิจารณ์เรื่องนั้นก็เป็นเรื่องปกติ
ใน 1v1 คุณจะไม่เจอความเป็นพิษแบบนั้นเลย และถ้าคุณทำหน้าที่ของตัวเองได้ ในเกมทีมออนไลน์ก็จะเจอแค่ระดับทั่วไปที่พบได้ตามปกติ
ชุมชนนี้ก็ไม่ค่อยยอมแพ้กันเร็วด้วย ดังนั้นดูเหมือนว่าคนเขียนต้นฉบับอาจยังเล่นเกมนี้ไม่มาก และมุมมองน่าจะถูกบิดเบือนจากล็อบบี้แค่ 1-2 ห้อง
ถ้ายังชนะ AI ไม่ได้ ก็ยังไม่ใช่เวลาจะเข้า PvP คุณต้องใช้เวลาเรียนรู้ อดทน และเริ่มจากพื้นฐานก่อน
มันดูเหมือนไม่ใช่แค่การรีดเอาความสนุกออกจากเกมด้วยการเล่นแบบ optimize แต่เหมือนเป็นการปฏิเสธความสนุกไปเลย
ผมสงสัยว่าพวกเขาได้อะไรจากสิ่งนั้น
แปลกใจที่ได้เห็น TA บน HN
ตอนยุค 90 ลูกพี่ลูกน้องของผมทำงานที่ Cavedog เลยได้แผ่น CD ฟรีมาเล่น Total Annihilation ตอนโต และมันก็ยังเป็นหนึ่งในเกมโปรดของผมจนถึงทุกวันนี้
ผมมีความทรงจำดี ๆ มากมาย ทั้งเล่นกับพี่น้องนับครั้งไม่ถ้วน ตื่นเช้าเพื่อเล่นก่อนเข้าโรงเรียน และขอพ่อแม่ทำงานบ้านเพิ่มเพื่อจะได้เวลาเล่นคอมมากขึ้น
เกมสมัยนี้ไม่เหมือนเมื่อก่อนแล้ว
ผมยังมีตัวเกมต้นฉบับกับภาคเสริมอยู่ และแนะนำให้ลองเล่นอย่างมาก
ผมอัปเกรดจาก 133MHz เป็น 400MHz เพื่อจะได้สั่งยูนิตใน TA ได้มากขึ้น
แทบไม่ได้เล่นแข่งกับคนอื่นเลย ส่วนใหญ่เล่น PvE ทั้งแคมเปญหรือ skirmish
เวลาเล่นกับ AI หลายตัว ผมจะกำจัดไปบางส่วนแล้วปล่อยให้ตัวหนึ่งมีเวลาโต จากนั้นมันก็กลายเป็นสงครามแบบ “hose ปะทะ hose” อย่างรวดเร็ว เมื่อระบบผลิตอัตโนมัติที่ขับเคลื่อนด้วยทรัพยากรไม่จำกัดของผมดันใส่กองทัพบอตทรัพยากรไม่จำกัดของฝ่ายตรงข้าม
ในแผนที่ใหญ่ ๆ คุณจะดูแนวรบของเครื่องจักรที่ปะทะกันได้จากการที่มันอยู่ใกล้ฐานไหนมากกว่า และถ้าจะอ้อมแนวนั้นเพื่อเจาะปีกด้วยหน่วยพิเศษหรือเทคนิคอื่น คุณต้องหา space ให้ได้ก่อน
แม้จะโดนบอต, Bertha, Brawler และอีกสารพัดอย่างฉีกกระจุย แต่ถ้าทิ้ง Goliath ลงหลังแนวได้ดี มันจะกลายเป็นภาพที่ตระการตามาก
ท้ายที่สุดแล้วทั้งเกมมันตระการตาไปหมด ทั้งเสียง เศษซาก แผนที่ที่สั่นเมื่อ wandering commander เข้าไปในพื้นที่ผิด และความรู้สึกตอนโดน Bertha จากไกล ๆ เฉี่ยวแล้วไล่กลับไปเอาคืน
ฉาก Flea แบบพิเศษก็ขำและสนุกมาก เป็นเกมที่ผมรักจริง ๆ
ตอน Starcraft ออกมาทีหลัง ในสายตาผมมันดูโบราณไปเลยเมื่อเทียบกับ TA
แต่ตอนนั้นเพื่อน ๆ ของผมเล่น SC กันหมด สุดท้ายเกมนั้นก็ครองตลาดไป
หนึ่งในสิ่งแรก ๆ ที่ผมเคยทำแบบ “แฮ็ก” คือแก้ไฟล์
.iniของ Command & Conquer เพื่อทำเวอร์ชันใหม่ให้เพื่อน ๆสมดุลเกมพังยับเยินมาก
ในความเห็นส่วนตัว นี่คือ RTS ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา แต่ถึงจะมีการดูแลที่กระตือรือร้น ฐานผู้เล่นก็เป็นพิษมากอย่างไม่น่าเชื่อ
ผมคิดว่าเป็นปัญหาเรื่องตัวเลขเพราะเกมมาตรฐานมีผู้เล่น 16 คน
ถ้าคุณเล่นสักห้าเกมในหนึ่งเซสชันและเปิดแชตรวมไว้ คุณจะต้องเจอคนแย่ ๆ สุดโต่งสักไม่กี่คนแน่นอน และมันก็ทำลายประสบการณ์จนสุดท้ายคุณเลิกเล่นเกมไป
ผมรู้ว่าคำแนะนำตามปกติคือให้เมิน ๆ ไป แต่การต้องเจอกับคนก้าวร้าวและไม่มีความสุขอยู่เรื่อย ๆ มันไม่สนุกเลย
BAR ยอดเยี่ยมมาก แต่มี กำแพงสำหรับผู้เล่นใหม่ อยู่
ถ้าดาวน์โหลดมาแล้ว ไม่ควรรีบเข้าไปในล็อบบี้แรกที่เห็นทันที
แนะนำให้ดูวิดีโอใน YouTube สักหน่อย ลองเล่นคนเดียวสักสองสามตา แล้วค่อยหาล็อบบี้สำหรับผู้เล่นใหม่ หรือสร้างเองพร้อมตั้งข้อจำกัด
ถ้าฝั่งตรงข้ามมีผู้เล่นที่เล่นเกมนี้เป็นประจำอยู่แค่คนเดียว ก็อาจโดนไถเลนจนพังได้เลย
หรือไม่ก็เข้าไปในเกมของผู้เล่นเก่าแล้วรับเลนตัวเองไม่ไหว พอฐานในเลนนั้นแตก ทุกคนก็จะหงุดหงิดกันหมด
แค่ การเลือกล็อบบี้ ก็ทำให้ประสบการณ์ต่างกันมาก
ผู้เล่นเก่ง ๆ สามารถยึดพื้นที่ทั้งแผนที่แทนคุณได้
ผมเล่น Zero-K ซึ่งเป็นเกมโอเพนซอร์สที่เกี่ยวข้องกัน เดือนละไม่กี่ครั้ง
ชอบซีรีส์บล็อก ‘cold take’ ที่พูดถึงกลไกของเกมและประวัติของเกมสาย TA มาก: https://zero-k.info/mediawiki/Cold_Takes
ซีรีส์ cold takes ยอดเยี่ยมมาก และบาลานซ์ของ RTS ก็เป็นปัญหาที่ยากจริง ๆ เลยเหมาะจะเอามาวิเคราะห์เชิงระบบมาก
เกมนี้เป็น RTS ที่สุกงอมและออกแบบมาดีมาก
ประสบการณ์ผู้ใช้และประสิทธิภาพเหนือกว่าสิ่งใด ๆ ในตลาดตอนนี้ และผมว่าไปไกลกว่าความพยายามของสตูดิโอ AAA ชื่อดังหลายแห่งมาก
ยังพัฒนาอย่างต่อเนื่องอยู่ และ เล่นได้ฟรีแบบสมบูรณ์
วิดีโอแมตช์ 40 ต่อ 40 ที่พากย์โดยอดีตผู้เล่นโปร Star Craft 2: https://www.youtube.com/watch?v=B1a5dkjUq3o
ไม่ใช่รูปแบบที่ปกติจะเล่นกันได้ทั่วไป แต่เป็นงานอีเวนต์พิเศษ และไม่ได้เป็นตัวแทนประสบการณ์ BAR ทั้งหมด
น่าทึ่งที่มีคนเข้าใจ 40 ต่อ 40 แบบเรียลไทม์ได้
คงเป็นเหมือนกล้ามเนื้อที่ต้องฝึก
ถ้ามีเวลาว่าง ผมกะจะลองหมกมุ่นกับ BAR ดู เพราะโดนล่อใจแบบเนิร์ดเต็ม ๆ
VOD ของ Uthermal ก็ดีเหมือนกัน [1]
[1] https://www.youtube.com/watch?v=YBIBYkD7tyY
ถ้าคุณเอนเอียงไปทางเล่นกับคนอื่น อาจเจอชุมชนที่มั่นคงกว่าบน FAF
https://www.faforever.com/
ผมฟังคำบรรยายปนมุกเกี่ยวกับการเล่นและกลยุทธ์ของคนอย่าง Derp, Gyle, Willow มานานจนแทบไม่อยากยอมรับ
เอาจริง ๆ แล้ว “ผู้เล่นธรรมดา” ของเกมที่มักไม่ค่อยเล่นตามเมตา หรือก็คือผู้เล่นแรงก์ต่ำ มักจะทำให้เกมสนุกที่สุด
ใช้เวลา 40 นาทีเติมคนให้เต็มทีม → ปรับสมดุลทีม → เริ่มเกม → มีคนหลุดตอนเริ่มหรือไม่ก็ AFK เพราะรอนาน → แชตเต็มไปด้วย re re re re → เปิดล็อบบี้ใหม่ → มีคนกลับเข้าแค่ 60% → ตอนนี้แมตช์เสียสมดุลแล้ว → รออีก 20 นาที → มีผู้เล่นระดับเทพ 2500k ELO เข้ามา → กลายเป็นจัดสมดุลแมตช์ไม่ได้อีก
น่าสนใจดีที่ผมเพิ่งลองเกมนี้เมื่อ 2 สัปดาห์ก่อนพอดี และเมื่อวานก็เคลียร์โหมด PvE อันหนึ่งกับเพื่อนได้
ผมลองเข้า 8v8 สำหรับมือใหม่ ไปสองสามครั้งด้วย บางคนใจดีมาก แต่ก็มีบางครั้งที่พยายามโหวตเตะเพราะผมไม่รู้จักเกม
สุดท้ายพวกเขาก็ยอมให้ผมอยู่ แต่ตอนนี้เลยเล่นแค่ PvE หรือบอตกับเพื่อน ๆ
เกมนี้ยอดเยี่ยมมาก โดยเฉพาะ ความลึกของบทบาท ที่เลือกเล่นได้
คุณอาจสู้แบบขยับทีละ 1 ซม. อยู่แนวหน้า หรือจะอยู่แนวหลังสร้างเศรษฐกิจที่โตแบบทวีคูณตาม build order ที่วางอย่างละเอียด เพื่อค้ำทีมในช่วงท้ายเกมก็ได้
แต่เส้นโค้งการเรียนรู้อาจเป็นปัญหา
บางครั้งแค่มีผู้เล่นคนหนึ่งชำนาญน้อยกว่าคนอื่นนิดเดียว เกมก็จบเร็วมากได้
อาจฟังดูตลกนิดหน่อย แต่ไม่ใช่แค่กลไกของ TA ที่ยอดเยี่ยมเท่านั้น บรรยากาศและเรื่องราว ก็ดีมากจริง ๆ
มันมีอารมณ์หม่น ๆ ของสงครามไม่รู้จบที่เคลื่อนตัวอย่างเชื่องช้า
แต่ BAR กลับให้ความรู้สึกเหมือน PvP แบบแข่งคลิกมากกว่า เลยไม่ค่อยถูกจริตผม
เลยสงสัยว่ามีโหมดเกมหรือม็อด Spring อื่นที่ให้อารมณ์ใกล้ต้นฉบับกว่านี้ไหม
ถ้าเป็นซิงเกิลเพลเยอร์หรือ PvE จะดีมาก