1 คะแนน โดย GN⁺ 5 시간 전 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Beyond All Reason เป็นเกมวางแผนเรียลไทม์เล่นฟรีที่ยังอยู่ในสถานะ ALPHA โดยชูประสบการณ์หลักเป็นการรบขนาดมหึมาที่มียูนิตเข้าร่วมได้หลายพันตัว
  • ยูนิต กระสุน และการระเบิดทั้งหมดถูก จำลองแบบเรียลไทม์ โดยวิถีกระสุน ฟิสิกส์การระเบิด และการเปลี่ยนรูปของภูมิประเทศส่งผลต่อเกมเพลย์จริง
  • สนามรบจะทำให้กลยุทธ์และประสิทธิภาพของยูนิตเปลี่ยนไปตามภูมิประเทศ ภูเขาสามารถบังเรดาร์ได้ และ สงครามนิวเคลียร์ สามารถเปลี่ยนสภาพภูมิประเทศได้เลย
  • ผู้เล่นสามารถขยายรายได้ทรัพยากรและกำลังผลิตด้วยคลาสยูนิตมากกว่า 10 แบบ ตั้งแต่การโจมตีแม่นยำช่วงต้นเกมไปจนถึงการใช้ ฝูงเครื่องบินทิ้งระเบิดนับพันลำ
  • BAR ใช้เวลาพัฒนาเกือบ 7 ปี และกำลังก้าวสู่การเปิดตัวบน Steam อย่างเป็นทางการร่วมกับผู้จัดจำหน่ายเกมวางแผน Hooded Horse แต่บางครั้งอาจยังไม่เสถียรเพราะปัญหาโฮสต์เซิร์ฟเวอร์

BAR ในฐานะ RTS ขนาดใหญ่ที่เล่นฟรี

  • Beyond All Reason เป็นเกมวางแผนเรียลไทม์ และมีการระบุสถานะ ALPHA ไว้ที่ด้านบนของเว็บไซต์
  • หน้าโหลดเกมมีปุ่ม Play for Free ให้เล่นได้ฟรี
  • คำโปรยหลักคือ “การรบขนาดยักษ์แบบภาพยนตร์ที่คุณควบคุมยูนิตระดับมหากาพย์ได้หลายพันตัว” และ “ประสบการณ์ RTS สเกลมหากาพย์ที่คุณรอคอย”
  • ตัวเกมเน้น ประสบการณ์ RTS ขนาดใหญ่ ที่ครอบคลุมทั้งการสั่งการยูนิตรายตัวและการควบคุมกองทัพระดับหลายพันหน่วย

การจำลองแบบเรียลไทม์และฟิสิกส์สนามรบ

  • ยูนิตและกระสุน ทุกชิ้นถูกจำลองแบบเรียลไทม์
  • วิถีกระสุน ที่ถูกจำลองอย่างเต็มรูปแบบเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของการต่อสู้
  • การระเบิดและการเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ

    • มีทั้ง ฟิสิกส์การระเบิด และการเปลี่ยนรูปภูมิประเทศ
    • การระเบิดและผลลัพธ์ของการรบไม่ได้มีไว้แค่ความสวยงาม แต่ส่งผลต่อรูปร่างของสนามรบด้วย

ภูมิประเทศเปลี่ยนกลยุทธ์อย่างไร

  • รูปแบบของสนามรบเป็นตัวกำหนดว่ากลยุทธ์แบบใดใช้ได้ผล และยูนิตแบบใดมีประสิทธิภาพ
  • เกมชูจุดเด่นว่า “ไม่มีแผนที่สองอันไหนที่เล่นออกมาเหมือนกัน”
  • ข้อจำกัดจากภูมิประเทศ

    • ภูเขาไม่ยอมให้เรดาร์ทะลุผ่าน
    • สงครามนิวเคลียร์เปลี่ยนภูมิประเทศทางกายภาพ

      • สามารถใช้คลาสยูนิตได้มากกว่า 10 แบบ รวมถึงยูนิต Experimental ที่ลุยได้ทุกสภาพภูมิประเทศ

การผลิต ทรัพยากร และการควบคุม

  • พลังของผู้เล่นมาจาก การบริหารสมดุล ระหว่างการเร่งรายได้ทรัพยากรแบบทวีคูณกับการผลิตเครื่องจักรสงครามทำลายล้าง
  • มีกลยุทธ์ให้เลือกกว้างมาก
    • ปิดความสามารถของศัตรูด้วยการโจมตีแม่นยำไม่กี่ครั้งในช่วงต้นเกม
    • ผลิต เครื่องบินทิ้งระเบิดนับพันลำ เพื่อกวาดล้างศัตรู
  • การชนะต้องอาศัยทั้งความได้เปรียบเชิงยุทธวิธีและเชิงกลยุทธ์
  • ระบบคำสั่งสามารถดูแยกได้ที่ Commands Overview

การออกแบบและการผสมผสานยูนิต

  • ยูนิตแต่ละตัวถูกออกแบบมาให้มีบทบาทของตัวเองในเกม
  • การนำยูนิตมาผสมกันสามารถสร้าง แท็กติกที่แทบไร้ขีดจำกัด
  • ผู้เล่นสามารถทดลองชุดผสมของตัวเองและแสดงกลยุทธ์ใหม่ ๆ ในสนามรบ
  • การเปรียบเทียบยูนิตมีให้ที่ Compare Units

ฝ่ายและองค์ประกอบของคอนเทนต์

  • ฝ่ายหลักที่มีให้เล่นคือ Armada และ Cortex
  • แต่ละฝ่ายแบ่งออกเป็นหลายหมวดหมู่ยูนิต
    • Bots
    • Vehicles
    • Aircraft
    • Ships
    • Hovercraft
    • Factories
    • Defenses
    • Buildings
  • Legion Units ถูกระบุว่าเป็น Work in Progress
  • ยังมีคอนเทนต์แยกสำหรับ Alien Raptors และ Scavengers ด้วย

ความร่วมมือกับ Hooded Horse และความคืบหน้าการพัฒนา

  • เมื่อวันที่ 16 มิถุนายน 2026 มีข่าว Beyond All Reason and Hooded Horse: a new chapter เผยแพร่บนเว็บไซต์
  • BAR เดินทางมาถึงขั้นมืออาชีพหลังพัฒนาเกือบ 7 ปี และกำลังผลักดันการเปิดตัวบน Steam อย่างเป็นทางการร่วมกับผู้จัดจำหน่ายเกมวางแผน Hooded Horse
  • ในบันทึกการพัฒนาล่าสุดมีรายการดังนี้
    • 9 มิถุนายน 2026: New Map: Vittra
    • 31 พฤษภาคม 2026: เพิ่ม Stagger mechanic ใหม่ให้บอส PvE
    • 13 พฤษภาคม 2026: อัปเดตรายเดือน BAR ประจำ April/May 2026

แผนที่ ไกด์ และสถานะเซิร์ฟเวอร์

  • แผนที่ล่าสุดที่แสดงคือ Vittra และ Eternal Consequences
    • Vittra เป็นแผนที่ต่อสู้ระยะประชิดบนที่ราบสูงทุ่งหญ้าและหน้าผา รองรับ 1v1~2v2 แบบ N vs S
    • Eternal Consequences เป็นแผนที่สูงสุด 4v4 โดยบริเวณต้นแนวสันเขามีจุดที่บอตผ่านได้
  • ไกด์ยอดนิยมมีรายการต่อไปนี้
    • Rating and Lobby balance
    • Advanced mechanics
    • To get started
  • เซิร์ฟเวอร์ของ BAR อาจไม่เสถียรในบางช่วง และพบปัญหาโฮสต์เซิร์ฟเวอร์ที่กำลังรอการแก้ไข

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 5 시간 전
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมและน่าประทับใจในเชิงเทคนิค แต่ชุมชนค่อนข้างดุเดือดและบางครั้งก็มีบรรยากาศเป็นพิษ
    ผมเล่น TA Spring RTS อื่น ๆ มาหลายปี แล้วมาเล่นเกมนี้อยู่ราว 1 ปี และถ้าไม่ทำตาม เมตากลยุทธ์ประจำช่วงนั้น อย่างลำดับการสร้างให้เป๊ะ ผู้เล่นคนอื่นก็มักจะก้าวร้าว ทีมอาจโหวตเตะออกหรือยึดยูนิตของคุณไปได้
    สิ่งที่น่าหงุดหงิดเป็นพิเศษคือเมื่อแนวหน้าพังลง คนมักมองว่าการยอมแพ้เป็นมารยาท มากกว่าจะปล่อยให้ผู้เล่นสายเศรษฐกิจด้านหลังลองกอบกู้เกม และการเลือกตำแหน่งบนแผนที่ก็มักเรียงตามความชำนาญ ทำให้คนเก่งได้ตำแหน่งที่กดดันน้อยกว่า ส่วนผู้เล่นใหม่ต้องไปรับตำแหน่งยาก
    เลยเกิดวงจรแย่ ๆ ที่ผู้เล่นเก่งจะกดดันผู้เล่นใหม่เมื่อแนวหน้าพัง ทั้งที่ตัวเองก็ไม่ยอมรับตำแหน่งสำคัญกว่านั้น
    สุดท้ายผมเลิกเล่นเพราะรู้สึกว่าทุก 2-3 เกมจะต้องเจอปฏิสัมพันธ์เชิงลบ และมันกลายเป็นแนวหน้ากล่าวโทษแนวหลัง แนวหลังกล่าวโทษแนวหน้า และทุกคนรุมโจมตีผู้เล่นที่อ่อนที่สุด

    • ในฐานะผู้จัดการชุมชน BAR, PtaQ ผมเสียใจที่คุณต้องเจอประสบการณ์แบบนั้น
      เป็นเรื่องจริงที่มีล็อบบี้สายแข่งขันอยู่ แต่ไม่อนุญาตให้มีการคุกคาม
      ถ้าคุณรายงานผู้เล่นที่เกี่ยวข้อง เราจะสามารถดูรูปแบบพฤติกรรมและดำเนินการได้ โดยตอนนี้มีทีมงานที่ดูแลและตรวจสอบรายงานอยู่
      ถ้าอยากเล่นแบบสบายขึ้น เราแนะนำแผนที่ที่เมตายังไม่ตายตัวมากนัก และล็อบบี้ที่มีป้าย “rotato” จะเปลี่ยนแผนที่ทุกเกม ซึ่งโดยปกติมักผ่อนคลายที่สุด
      ในที่แบบนั้นจะไม่เข้มงวดกับบทบาทหรือบิลด์ที่คาดหวังมากนัก ทำให้โดยรวมปฏิสัมพันธ์เป็นบวกกว่า
    • น่าทึ่งที่ชุมชนสตรีมมิง/คอมมูนิตีออนไลน์รอบเกมสามารถทำลายตัวเกมได้มากขนาดนี้
      ทุกครั้งที่มีอัปเดต คนจำนวนมากจะรีบหาว่า “เมตา” คืออะไร และมันก็แพร่ไปถึงผู้เล่นที่จริงจังที่สุดบนอินเทอร์เน็ตแทบจะทันที
      ใครก็ตามที่อยากพัฒนากลยุทธ์ สไตล์ หรือชุดยูนิตของตัวเอง ต้องไปเจอกับคนจำนวนมากขึ้นเรื่อย ๆ ที่แค่ลอกสิ่งที่ยูทูบเบอร์ค้นพบมาใช้ตรง ๆ
    • นี่เป็นปฏิกิริยาที่พบได้บ่อย และคำตอบก็เดิม ๆ: ถ้าคุณตามไปเล่นแต่ 8v8 ที่ทุกคนไปรวมกัน และเล่นแค่สองแผนที่ยอดฮิตที่พวกเขาหมกมุ่นอยู่ ก็จะเป็นแบบนั้นแหละ
      ใช้เวลาแค่ 5 นาทีดูชุมชน คุณก็จะเดินผ่าน “ล็อบบี้สาธารณะที่คนเป็นพิษทะเลาะกัน” สองห้องไปเจอตัวเลือกอื่นอีกเป็นสิบ
      มีทั้งเล่นคนเดียว, PvE, ตั้งแต่ 1v1 ถึง 4v4, FFA และโหมดเล็ก ๆ พวกนี้ไม่มีดราม่าระดับที่เห็นใน 8v8
      ก็เหมือนแทนที่จะไปเจอความวุ่นวายในบาร์เมาข้ามถนน คุณแค่เดินเข้าร้านอาหารเงียบ ๆ ที่มีพวกเนิร์ดเล่นหมากรุกกับบอร์ดเกมอยู่
    • BAR เป็นเกมที่ลึกและยาก และยังเป็นเกมแบบทีมด้วย
      ถ้าคิดจะกระโดดเข้า PvP ทันที คุณก็จะถ่วงทีม และการโดนวิจารณ์เรื่องนั้นก็เป็นเรื่องปกติ
      ใน 1v1 คุณจะไม่เจอความเป็นพิษแบบนั้นเลย และถ้าคุณทำหน้าที่ของตัวเองได้ ในเกมทีมออนไลน์ก็จะเจอแค่ระดับทั่วไปที่พบได้ตามปกติ
      ชุมชนนี้ก็ไม่ค่อยยอมแพ้กันเร็วด้วย ดังนั้นดูเหมือนว่าคนเขียนต้นฉบับอาจยังเล่นเกมนี้ไม่มาก และมุมมองน่าจะถูกบิดเบือนจากล็อบบี้แค่ 1-2 ห้อง
      ถ้ายังชนะ AI ไม่ได้ ก็ยังไม่ใช่เวลาจะเข้า PvP คุณต้องใช้เวลาเรียนรู้ อดทน และเริ่มจากพื้นฐานก่อน
    • ฟังดูแย่มากจริง ๆ
      มันดูเหมือนไม่ใช่แค่การรีดเอาความสนุกออกจากเกมด้วยการเล่นแบบ optimize แต่เหมือนเป็นการปฏิเสธความสนุกไปเลย
      ผมสงสัยว่าพวกเขาได้อะไรจากสิ่งนั้น
  • แปลกใจที่ได้เห็น TA บน HN
    ตอนยุค 90 ลูกพี่ลูกน้องของผมทำงานที่ Cavedog เลยได้แผ่น CD ฟรีมาเล่น Total Annihilation ตอนโต และมันก็ยังเป็นหนึ่งในเกมโปรดของผมจนถึงทุกวันนี้
    ผมมีความทรงจำดี ๆ มากมาย ทั้งเล่นกับพี่น้องนับครั้งไม่ถ้วน ตื่นเช้าเพื่อเล่นก่อนเข้าโรงเรียน และขอพ่อแม่ทำงานบ้านเพิ่มเพื่อจะได้เวลาเล่นคอมมากขึ้น
    เกมสมัยนี้ไม่เหมือนเมื่อก่อนแล้ว
    ผมยังมีตัวเกมต้นฉบับกับภาคเสริมอยู่ และแนะนำให้ลองเล่นอย่างมาก

    • TA เป็นเกมเดียวที่ทำให้ผมออกไปซื้อคอมเครื่องที่เร็วขึ้น
      ผมอัปเกรดจาก 133MHz เป็น 400MHz เพื่อจะได้สั่งยูนิตใน TA ได้มากขึ้น
      แทบไม่ได้เล่นแข่งกับคนอื่นเลย ส่วนใหญ่เล่น PvE ทั้งแคมเปญหรือ skirmish
      เวลาเล่นกับ AI หลายตัว ผมจะกำจัดไปบางส่วนแล้วปล่อยให้ตัวหนึ่งมีเวลาโต จากนั้นมันก็กลายเป็นสงครามแบบ “hose ปะทะ hose” อย่างรวดเร็ว เมื่อระบบผลิตอัตโนมัติที่ขับเคลื่อนด้วยทรัพยากรไม่จำกัดของผมดันใส่กองทัพบอตทรัพยากรไม่จำกัดของฝ่ายตรงข้าม
      ในแผนที่ใหญ่ ๆ คุณจะดูแนวรบของเครื่องจักรที่ปะทะกันได้จากการที่มันอยู่ใกล้ฐานไหนมากกว่า และถ้าจะอ้อมแนวนั้นเพื่อเจาะปีกด้วยหน่วยพิเศษหรือเทคนิคอื่น คุณต้องหา space ให้ได้ก่อน
      แม้จะโดนบอต, Bertha, Brawler และอีกสารพัดอย่างฉีกกระจุย แต่ถ้าทิ้ง Goliath ลงหลังแนวได้ดี มันจะกลายเป็นภาพที่ตระการตามาก
      ท้ายที่สุดแล้วทั้งเกมมันตระการตาไปหมด ทั้งเสียง เศษซาก แผนที่ที่สั่นเมื่อ wandering commander เข้าไปในพื้นที่ผิด และความรู้สึกตอนโดน Bertha จากไกล ๆ เฉี่ยวแล้วไล่กลับไปเอาคืน
      ฉาก Flea แบบพิเศษก็ขำและสนุกมาก เป็นเกมที่ผมรักจริง ๆ
    • ครั้งหนึ่งผมเคยรายงานบั๊กให้ Cavedog และบอกว่าผมอยู่ชนบทจึงไม่มีอินเทอร์เน็ตไว้ดาวน์โหลดแพตช์ พวกเขาใจดีมากและส่งแพตช์แก้ไขมาให้ทางไปรษณีย์ในแผ่นฟลอปปีดิสก์
    • เมื่อก่อนผมเล่น TA อย่างสนุกมาก และยังจำดนตรีประกอบอันยอดเยี่ยมที่เปลี่ยนไปแบบไดนามิกเมื่อเข้าสู่การรบได้อยู่เลย
      ตอน Starcraft ออกมาทีหลัง ในสายตาผมมันดูโบราณไปเลยเมื่อเทียบกับ TA
      แต่ตอนนั้นเพื่อน ๆ ของผมเล่น SC กันหมด สุดท้ายเกมนั้นก็ครองตลาดไป
    • ผมชอบเกม RTS มาตลอด และเสียดายที่ส่วนใหญ่หายไปแล้ว
      หนึ่งในสิ่งแรก ๆ ที่ผมเคยทำแบบ “แฮ็ก” คือแก้ไฟล์ .ini ของ Command & Conquer เพื่อทำเวอร์ชันใหม่ให้เพื่อน ๆ
      สมดุลเกมพังยับเยินมาก
    • อีกอย่างที่ขาดไม่ได้คือ “ซื้อเกมหนึ่งชุด แล้วอีกสองคนก็เล่นแข่งกันเองหรือเล่นร่วมกันได้ฟรี”
  • ในความเห็นส่วนตัว นี่คือ RTS ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยสร้างมา แต่ถึงจะมีการดูแลที่กระตือรือร้น ฐานผู้เล่นก็เป็นพิษมากอย่างไม่น่าเชื่อ
    ผมคิดว่าเป็นปัญหาเรื่องตัวเลขเพราะเกมมาตรฐานมีผู้เล่น 16 คน
    ถ้าคุณเล่นสักห้าเกมในหนึ่งเซสชันและเปิดแชตรวมไว้ คุณจะต้องเจอคนแย่ ๆ สุดโต่งสักไม่กี่คนแน่นอน และมันก็ทำลายประสบการณ์จนสุดท้ายคุณเลิกเล่นเกมไป
    ผมรู้ว่าคำแนะนำตามปกติคือให้เมิน ๆ ไป แต่การต้องเจอกับคนก้าวร้าวและไม่มีความสุขอยู่เรื่อย ๆ มันไม่สนุกเลย

  • BAR ยอดเยี่ยมมาก แต่มี กำแพงสำหรับผู้เล่นใหม่ อยู่
    ถ้าดาวน์โหลดมาแล้ว ไม่ควรรีบเข้าไปในล็อบบี้แรกที่เห็นทันที
    แนะนำให้ดูวิดีโอใน YouTube สักหน่อย ลองเล่นคนเดียวสักสองสามตา แล้วค่อยหาล็อบบี้สำหรับผู้เล่นใหม่ หรือสร้างเองพร้อมตั้งข้อจำกัด
    ถ้าฝั่งตรงข้ามมีผู้เล่นที่เล่นเกมนี้เป็นประจำอยู่แค่คนเดียว ก็อาจโดนไถเลนจนพังได้เลย
    หรือไม่ก็เข้าไปในเกมของผู้เล่นเก่าแล้วรับเลนตัวเองไม่ไหว พอฐานในเลนนั้นแตก ทุกคนก็จะหงุดหงิดกันหมด

    • นี่เป็นคำแนะนำที่สำคัญมากถ้าอยากสนุกกับเกม
      แค่ การเลือกล็อบบี้ ก็ทำให้ประสบการณ์ต่างกันมาก
    • ถ้าอยากให้ระบบประเมินฝีมือได้ถูกต้อง ก็ต้องแพ้สักสองสามเกมก่อน แล้วคุณอาจถูกจับไปอยู่ทีมเดียวกับผู้เล่นที่เก่งที่สุดเมื่อเทียบกับค่าเฉลี่ยฝีมือของล็อบบี้
      ผู้เล่นเก่ง ๆ สามารถยึดพื้นที่ทั้งแผนที่แทนคุณได้
  • ผมเล่น Zero-K ซึ่งเป็นเกมโอเพนซอร์สที่เกี่ยวข้องกัน เดือนละไม่กี่ครั้ง
    ชอบซีรีส์บล็อก ‘cold take’ ที่พูดถึงกลไกของเกมและประวัติของเกมสาย TA มาก: https://zero-k.info/mediawiki/Cold_Takes

    • ช่วงปี 2016~2021 เล่น ZK หนักมาก และส่วนตัวคิดว่านี่คือเกมที่ขัดเกลาที่สุดในแนวนี้
      ซีรีส์ cold takes ยอดเยี่ยมมาก และบาลานซ์ของ RTS ก็เป็นปัญหาที่ยากจริง ๆ เลยเหมาะจะเอามาวิเคราะห์เชิงระบบมาก
    • ตัว cold takes เองก็แสดงให้เห็นได้ดีถึง ความใส่ใจและความพิถีพิถัน ที่นักพัฒนาเทให้เกมนี้ รวมถึงความลึกของปรัชญาการออกแบบ
  • เกมนี้เป็น RTS ที่สุกงอมและออกแบบมาดีมาก
    ประสบการณ์ผู้ใช้และประสิทธิภาพเหนือกว่าสิ่งใด ๆ ในตลาดตอนนี้ และผมว่าไปไกลกว่าความพยายามของสตูดิโอ AAA ชื่อดังหลายแห่งมาก
    ยังพัฒนาอย่างต่อเนื่องอยู่ และ เล่นได้ฟรีแบบสมบูรณ์
    วิดีโอแมตช์ 40 ต่อ 40 ที่พากย์โดยอดีตผู้เล่นโปร Star Craft 2: https://www.youtube.com/watch?v=B1a5dkjUq3o

    • ข้อมูลประกอบคือ 40 ต่อ 40 แทบจะเป็นเกมแบบ “มีม”
      ไม่ใช่รูปแบบที่ปกติจะเล่นกันได้ทั่วไป แต่เป็นงานอีเวนต์พิเศษ และไม่ได้เป็นตัวแทนประสบการณ์ BAR ทั้งหมด
    • ผมชอบดูการแข่งขันมัลติเพลเยอร์ของ BAR แต่คลิปนี้ตั้งแต่ช่วงกลางเกมไปก็เหมือนฝั่งหนึ่งเหนือกว่าแบบชัดเจนแล้ว
      น่าทึ่งที่มีคนเข้าใจ 40 ต่อ 40 แบบเรียลไทม์ได้
      คงเป็นเหมือนกล้ามเนื้อที่ต้องฝึก
      ถ้ามีเวลาว่าง ผมกะจะลองหมกมุ่นกับ BAR ดู เพราะโดนล่อใจแบบเนิร์ดเต็ม ๆ
      VOD ของ Uthermal ก็ดีเหมือนกัน [1]
      [1] https://www.youtube.com/watch?v=YBIBYkD7tyY
    • คนนี้ไม่ใช่อดีตผู้เล่นโปร Starcraft 2 แต่เป็น อดีตผู้บรรยาย Starcraft 2
  • ถ้าคุณเอนเอียงไปทางเล่นกับคนอื่น อาจเจอชุมชนที่มั่นคงกว่าบน FAF
    https://www.faforever.com/

    • สงสัยว่าระดับความเป็นพิษของชุมชน FAF อยู่ประมาณไหน
    • ในบรรดาคนที่พากย์การแข่งขัน มีบางคนที่ทำให้ดูสนุกได้แม้คุณจะไม่ได้เล่นเองก็ตาม
      ผมฟังคำบรรยายปนมุกเกี่ยวกับการเล่นและกลยุทธ์ของคนอย่าง Derp, Gyle, Willow มานานจนแทบไม่อยากยอมรับ
      เอาจริง ๆ แล้ว “ผู้เล่นธรรมดา” ของเกมที่มักไม่ค่อยเล่นตามเมตา หรือก็คือผู้เล่นแรงก์ต่ำ มักจะทำให้เกมสนุกที่สุด
    • เวลาในการรอล็อบบี้ยาวมาก และ เกมล่มตั้งแต่เริ่มแบบเสียเที่ยว นี่ทรมานจริง ๆ
      ใช้เวลา 40 นาทีเติมคนให้เต็มทีม → ปรับสมดุลทีม → เริ่มเกม → มีคนหลุดตอนเริ่มหรือไม่ก็ AFK เพราะรอนาน → แชตเต็มไปด้วย re re re re → เปิดล็อบบี้ใหม่ → มีคนกลับเข้าแค่ 60% → ตอนนี้แมตช์เสียสมดุลแล้ว → รออีก 20 นาที → มีผู้เล่นระดับเทพ 2500k ELO เข้ามา → กลายเป็นจัดสมดุลแมตช์ไม่ได้อีก
  • น่าสนใจดีที่ผมเพิ่งลองเกมนี้เมื่อ 2 สัปดาห์ก่อนพอดี และเมื่อวานก็เคลียร์โหมด PvE อันหนึ่งกับเพื่อนได้
    ผมลองเข้า 8v8 สำหรับมือใหม่ ไปสองสามครั้งด้วย บางคนใจดีมาก แต่ก็มีบางครั้งที่พยายามโหวตเตะเพราะผมไม่รู้จักเกม
    สุดท้ายพวกเขาก็ยอมให้ผมอยู่ แต่ตอนนี้เลยเล่นแค่ PvE หรือบอตกับเพื่อน ๆ

  • เกมนี้ยอดเยี่ยมมาก โดยเฉพาะ ความลึกของบทบาท ที่เลือกเล่นได้
    คุณอาจสู้แบบขยับทีละ 1 ซม. อยู่แนวหน้า หรือจะอยู่แนวหลังสร้างเศรษฐกิจที่โตแบบทวีคูณตาม build order ที่วางอย่างละเอียด เพื่อค้ำทีมในช่วงท้ายเกมก็ได้
    แต่เส้นโค้งการเรียนรู้อาจเป็นปัญหา
    บางครั้งแค่มีผู้เล่นคนหนึ่งชำนาญน้อยกว่าคนอื่นนิดเดียว เกมก็จบเร็วมากได้

  • อาจฟังดูตลกนิดหน่อย แต่ไม่ใช่แค่กลไกของ TA ที่ยอดเยี่ยมเท่านั้น บรรยากาศและเรื่องราว ก็ดีมากจริง ๆ
    มันมีอารมณ์หม่น ๆ ของสงครามไม่รู้จบที่เคลื่อนตัวอย่างเชื่องช้า
    แต่ BAR กลับให้ความรู้สึกเหมือน PvP แบบแข่งคลิกมากกว่า เลยไม่ค่อยถูกจริตผม
    เลยสงสัยว่ามีโหมดเกมหรือม็อด Spring อื่นที่ให้อารมณ์ใกล้ต้นฉบับกว่านี้ไหม
    ถ้าเป็นซิงเกิลเพลเยอร์หรือ PvE จะดีมาก

    • ในเว็บไซต์ของเอนจินดูเหมือนจะมีเกมอื่นที่อาจใกล้เคียง TA ดั้งเดิมมากกว่า: https://recoilengine.org/
    • ดูจากเว็บไซต์นี้ BAR เหมือนจะมี lore เยอะมาก แต่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็น เสียงที่ LLM เขียนขึ้น