6 คำถามว่าด้วยความสำเร็จและความล้มเหลวของ Design System
(uxdesign.cc)ช่วงนี้ฉันมีเรื่องให้คิดเยอะมาก เพราะกำลังมีส่วนร่วมกับการออกแบบช่วงเริ่มต้นของ design system
เกี่ยวกับเรื่องนี้ นี่คือสิ่งที่อ่านใน UX Collective เมื่อสัปดาห์ก่อน ฉันแปลไว้ให้สมาชิก design system ในบริษัทอ่าน แล้วเสียดายเลยเอามาแชร์ที่นี่ด้วย
เขาบอกว่าเป็นเนื้อหาที่สรุปจากการสัมภาษณ์ดีไซเนอร์ 10 คนที่ทำงานกับ design system
คำถาม 1. ถ้าอยากล้มเหลวในบทบาท DS ต้องทำอย่างไร?:
-
ทำตัวเป็นตำรวจ
-
ใช้อำนาจของดีไซเนอร์ (พูดเรื่องการเมืองในองค์กร)
-
รวมองค์ประกอบต่าง ๆ ไว้แล้วแต่ไม่ใช้จริง
-
ทำงานแบบคอยแก้ทีหลัง แทนที่จะคาดการณ์ความต้องการของทีมล่วงหน้า
-
ไม่ฟังหรือไม่ศึกษาความเห็นของผู้ใช้ (ดีไซเนอร์หรือดีเวลอปเปอร์คนอื่น ๆ)
-
DS ที่สร้างมาเพื่อ DS เอง
-
ไม่มีโรดแมปและกระบวนการทำงานที่ชัดเจน
-
สร้างประสบการณ์ในอุดมคติที่ทำให้เกิดขึ้นจริงไม่ได้
-
ไม่ทดสอบร่วมกับทีม
-
ไม่เข้าใจ DS ว่าเป็นผลิตภัณฑ์หนึ่งชิ้น
-
สร้างเครื่องมือแล้วไม่สอนคนอื่นให้ใช้
-
เอาทฤษฎีที่ห่างไกลจากวิธีทำงานจริงมาใช้มากเกินไป
-
คิดว่าทำคนเดียวได้
-
ไม่โฟกัส 100% กับการแลกเปลี่ยนความรู้กับใครสักคนในทีมเทคนิค
-
สร้างคอมโพเนนต์ที่ไม่ยืดหยุ่นเกินไปและไม่อนุญาตให้ detaching
-
ไม่ขอความช่วยเหลือและไม่เชื่อมต่อกับผู้คน (ไม่ว่าจะภายในหรือภายนอก)
-
สั่งกฎจากที่ไกล ๆ ไม่ใช่จากการทำงานเคียงข้างกัน
คำถาม 2. ถ้า DS จะประสบความสำเร็จ ต้องมี soft skills อะไรบ้าง?
-
การสื่อสาร การสื่อสาร และการสื่อสาร!!!
-
การทำงานร่วมกับผู้ใช้ การฟัง การถาม และการค้นคว้า สำคัญมากจริง ๆ
-
ยอมรับความล้มเหลวอย่างถ่อมตัว
-
จงอดทน
-
ความสามารถในการสร้างพื้นที่ที่ปลอดภัย
-
การสอน
-
นำเสนอวิสัยทัศน์เชิงระบบเกี่ยวกับวิธีนำกลับมาใช้ซ้ำ
-
แม้ขยายระบบก็ยังต้องรักษาความสม่ำเสมออย่างหนักแน่น
-
เวลาทำความเข้าใจอีกฝ่าย ไม่จำเป็นต้องอินมากขนาดนั้น จงยอมรับกฎตามที่มันเป็น
-
95% คือ hard skills และอีก 5% คือ soft skills สำหรับเวลาที่มีคนออกนอกกฎ
-
ส่งเสริมการเติบโตของผู้คนและแบ่งปันมัน
-
ความเป็นอิสระในการทำงาน
-
ขายผลิตภัณฑ์ (DS) ต่อไปเรื่อย ๆ
-
คิดเชิงกลยุทธ์
-
ทำให้ทุกคนมีส่วนร่วม
-
สร้างกระแสเกี่ยวกับ DS
-
ทุ่มเวลาให้มากที่สุดเพื่อค้นหาสถานการณ์การใช้งานให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
-
ใช้ภาษาเดียวกัน
คำถาม 3. วิธีดำเนินการของ DS ควรเป็นแบบรวมศูนย์มากกว่า หรือแบบกระจายมากกว่า?
มีอยู่สองแนวทาง คือมีทีมแบบรวมศูนย์ที่คอยตรวจสอบและรับผิดชอบว่าผู้คนออกแบบกันอย่างไร กับอีกแบบคือให้ทุกคนร่วมรับผิดชอบ เราเลยถามคนต่าง ๆ ว่าควรเลือกทางไหนดี
-
ทีมของเรารวมศูนย์มากเกินไปจนเกิดคอขวด แต่โมเดลแบบกระจายก็อาจมีปัญหาเรื่อง ownership ที่อ่อนลง
-
เรามีทีมดีไซเนอร์มากกว่า 100 คนที่รวมตัวกันเพื่อรวมศูนย์ DS
-
เราร่วมมือกับ alpha libraries ที่ผู้คนสร้างขึ้น และใช้ตรงนั้นมาสร้าง backlog ของทีม DS
-
เราสอนให้ผู้คนสร้างคอมโพเนนต์ด้วยความสมัครใจ
-
จะรวมศูนย์หรือไม่เป็นเรื่องการเมืองในองค์กรอย่างมาก ก่อนจะตัดสินใจต้องรู้ให้ชัดก่อนว่าต้องการ scalability มากแค่ไหน
-
ต้องปรับความคาดหวังและทำให้ผู้คนมีส่วนร่วมในการสร้าง DS
-
เราอยากร่วมมือกัน แต่ไม่รู้วิธีที่ดีพอ เลยสร้าง process ขึ้นมา (Culture vs Process)
-
ในช่วงแรกอาจร่วมมือน้อยหน่อยเพื่อให้ส่งมอบงานได้ พอระบบโตขึ้นก็ค่อยทำให้ร่วมมือกันมากขึ้นได้
-
ตอนนี้เราเข้าสู่ช่วงที่ต้อง decentralize แล้ว; ต้องสอนผู้คนถึงวิธีการ contribute
-
ถ้าคุณไม่สอนผู้คน คนก็จะไม่เข้ามามีส่วนร่วม
-
เมื่อนักออกแบบอยากทำผลงานให้ดีกว่ามาตรฐานที่มีอยู่ ก็ควรคิดไปพร้อมกันด้วยว่าจะทำให้สิ่งนั้นกลายเป็นมาตรฐานได้อย่างไร
-
DS ไม่ใช่งานที่คน 1~2 คนทำได้ เพราะมันคือการสร้างระบบ ดังนั้น DS ควรเริ่มต้นในระดับสควอด
-
เรื่องนี้ต่างกันมากตามขนาดทีม และบางครั้งทีม DS อาจโฟกัสที่การพัฒนาคอมโพเนนต์แกนหลัก แล้วให้ ambassador คนอื่นช่วยกระจายต่อ
-ท้ายที่สุดเราเป็นทีมแบบรวมศูนย์ แต่ทำงานร่วมกับบรรดา ambassador อย่างร่วมมือกัน การตัดสินใจขั้นสุดท้ายอยู่ที่ทีม DS
- คุณคิดว่า DS เป็นกฎที่ควรทำให้ละเอียดและมีข้อจำกัดมากขึ้นหรือไม่? หรือควรเป็นสิ่งที่เปิดกว้างมากกว่าและให้อิสระกับดีไซเนอร์ในการสร้างเลย์เอาต์ใหม่?
ปิดหรือเปิด? ถ้าคุณทำงานด้าน design system คุณคงสนใจคำถามนี้ ฉันเองก็สนใจเหมือนกัน เลยลองถามคนอื่นดู
-
เรื่อง "accessibility" ควรใช้แนวทางที่เข้มงวดกว่า
-
เราทุกคนเริ่มจากโครงสร้างพื้นฐานเดียวกัน แต่เริ่มเกิดความไม่สม่ำเสมอบางอย่างขึ้น ดังนั้นเราเลยตัดสินใจเพิ่มข้อจำกัดมากขึ้น แม้จะไม่ถึงกับปิด 100% ขณะเดียวกันเราก็พยายามหาวิธีคืนบางอย่างให้กับดีไซเนอร์อยู่เสมอ
-
มันขึ้นอยู่กับสถานการณ์ ดังนั้นให้วัดความเสี่ยงก่อนแล้วค่อยตัดสินใจ โดยทั่วไปทีมที่เล็กกว่า = ความยืดหยุ่นสูงกว่า
-
มันไม่ใช่แค่การสร้างองค์ประกอบใหม่ ๆ แบบสร้างสรรค์เท่านั้น แต่ต้องมีคอมโพเนนต์ที่ยืดหยุ่นพอจะรองรับความต้องการของผู้คนได้
-
DS คือธุรกิจ ยิ่งมีคอมโพเนนต์น้อยยิ่งดี
-
ผู้คนควรรู้สึกสนุกกับการใช้ DS ภายนอกอาจดูเหมือนเครื่องแบบจนทำให้คิดว่าไม่จำเป็นต้องยืดหยุ่น (ซึ่งไม่จริง)
-
เราไม่สามารถเริ่มต้นด้วยข้อจำกัดที่เข้มงวดมากได้ตั้งแต่แรก เมื่อเวลาผ่านไปมากพอ มันค่อยเริ่มพัฒนาไปเป็นแพตเทิร์นบางอย่างได้
-
สำหรับดีไซเนอร์ที่เพิ่งเข้าบริษัทใหม่ ข้อจำกัดที่มากขึ้นอาจช่วยได้ ถ้าอยากแหกกฎ ก็ต้องเริ่มจากการรู้กฎก่อน
-
เราเตรียมวัตถุดิบไว้มากพอให้ผู้คนสร้างสูตรของตัวเองได้
-
มันขึ้นอยู่กับระดับความพร้อมของทีม ถ้ามี junior มากกว่า พวกเขามักจะเข้าใจเอกสารที่น้อยกว่า จึงมีแนวโน้มจะขอแนวทางการออกแบบที่มากขึ้น แบบนี้ก็ยิ่งต้องมีการสอนมากขึ้น แต่ถึงอย่างนั้นเราก็ยังพยายามไม่ขังพวกเขาไว้ และเปิดให้ทำงานอย่างอิสระ ความท้าทายใหญ่ที่สุดคือทำอย่างไรให้ผู้คนอ่านและใช้เอกสารจริง ๆ จึงอาจต้องนำมันไปไว้ใกล้ตัวดีไซเนอร์มากขึ้น เช่นใน Figma
-
ถ้าเป็นเรื่อง accessibility และสุนทรียภาพ ก็ควรมีข้อจำกัดมากกว่า
-
token มีความสำคัญต่อการรักษาความสม่ำเสมอ
-
เอกสารที่ดีต้องบาลานซ์ระหว่างการทำให้ผู้คนทำงานสอดคล้องกัน กับการเปิดอิสระให้พวกเขา
คำถาม 5. คุณคิดอย่างไรกับ DS ที่เชื่อมโยงกับ branding และ marketing?
(เป็นหัวข้อที่ฉันไม่ค่อยรู้ เลยแปลยากนิดหน่อย)
ฉันเข้าใจว่า design system ในท้ายที่สุดควรเป็นเรื่องของผลิตภัณฑ์ดิจิทัล แต่เพราะตัวผลิตภัณฑ์เองก็อาจเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มแบรนด์ที่สำคัญที่สุด ฉันเลยสงสัยว่าผู้คนคิดเชื่อมสองเรื่องนี้กันอย่างไร
-
วิธีคิดเรื่อง branding ที่เชื่อมกับ DS คือคิดกลับกันว่ามันส่งผลต่อ DS อย่างไร
-
เราเริ่มปรับ design system ให้เข้ากับแบรนด์ เพื่อจัดแนวรูปลักษณ์และความรู้สึกของแบรนด์
-
DS มีไว้เพื่อ scalability และ brand ID แต่การเชื่อมสองสิ่งนี้เข้าด้วยกันจะต่างกันไปตามทีม branding
-
Since DS is a language, MKT could support with assets for it;
-
ทีม branding ควรเข้ามาร่วมกับ DS ตั้งแต่ต้นเพื่อวางกฎพื้นฐาน
-
มันขึ้นอยู่กับแต่ละบริษัท DS เป็นเครื่องมือในการเสริมความแข็งแรงให้แบรนด์ ดังนั้นการจัดแนวให้ตรงกันจึงสำคัญ ความเชื่อมโยงระหว่างสองด้านนี้ยังส่งผลต่อ accessibility ของ DS ด้วย
-
การหาวิธีซิงก์กับทีม branding เพื่อปรับกลยุทธ์ให้สอดคล้องกันเป็นเรื่องสำคัญ
-
They were used to join projects that the company already had a partner to support with branding, so they would come together with these partners to bring the brand inside the DS;
-
บางครั้งสามารถใช้เอกสารและระบบร่วมกันได้ แต่ส่วนใหญ่ไม่ใช่แบบนั้น DS คืออินเทอร์เฟซ ส่วนทีมแบรนด์ก็มักมี "branding system" แยกต่างหาก และโดยทั่วไปจะเป็นการให้แต่ละไลบรารีทำงานเชื่อมถึงกันมากกว่า ทั้งสองอย่างนี้ไม่เหมือนกันทั้งหมด
คำถาม 6. เราจะวัดความสำเร็จของ DS ได้อย่างไร?
-
การรับรู้เพื่อทำความเข้าใจเรื่องการมีส่วนร่วม การนำไปใช้ และสถานะของทีม
-
ความครอบคลุมของคอมโพเนนต์ (DS ถูกใช้งานมากแค่ไหน เทียบกับส่วนที่ยัง hardcode อยู่)
-
Adoption
-
Time to market
-
ROI
-
Figma Analytics
-
ปฏิกิริยาจากทีมพัฒนา
-
accessibility
-
จำนวนครั้งที่องค์ประกอบถูกใช้งาน
1 ความคิดเห็น
ว้าว ดีมากเลยครับ ขอบคุณที่สรุปให้!