- การออกแบบที่ดีและสุนทรียะ ไม่ใช่แค่รสนิยม (Taste) ธรรมดา แต่คือ ความสามารถในการรับรู้และทำให้ความงามเกิดขึ้นจริง ที่ก้าวข้ามทักษะเชิงเทคนิค
- บทความนี้จัดระเบียบ หลักการของ "การออกแบบที่ดี" ที่ใช้ร่วมกันข้ามสาขา อย่างเป็นระบบ ทั้งคณิตศาสตร์ จิตรกรรม สถาปัตยกรรม ซอฟต์แวร์ ฯลฯ เพื่อย้ำว่า รสนิยมไม่ใช่เรื่องอัตวิสัยล้วน ๆ แต่เป็นความสามารถเชิงปฏิบัติที่ฝึกฝนได้
- โต้แย้งความเชื่อที่ว่า "รสนิยมเป็นเรื่องส่วนตัว" โดยชี้ว่าเมื่อทำงานออกแบบต่อเนื่อง รสนิยมจะพัฒนา และกระบวนการที่ทำให้เราตระหนักว่า รสนิยมในอดีตของตัวเองด้อยกว่า นั้นเองเป็นหลักฐานว่ามีมาตรฐานเชิงภววิสัยอยู่จริง
- อธิบายคุณลักษณะ 14 ประการของการออกแบบที่ดี—ความเรียบง่าย ความไร้กาลเวลา การแก้ปัญหาที่ถูกต้อง ความชวนให้ตีความ อารมณ์ขัน ความยาก ความคล้ายธรรมชาติ ฯลฯ—ผ่านตัวอย่างจากคณิตศาสตร์ สถาปัตยกรรม จิตรกรรม และซอฟต์แวร์
- งานชั้นยอดไม่อาจเกิดจากพรสวรรค์ส่วนบุคคลเพียงลำพัง แต่จะถือกำเนิดอย่างเข้มข้นเมื่อ ชุมชนที่มีความสามารถช่วยกันแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้อง ดังเช่นฟลอเรนซ์ในศตวรรษที่ 15
- รสนิยมที่แท้จริง เริ่มต้นจากท่าทีที่มองเห็นความอัปลักษณ์เดิม ๆ และพยายามปรับปรุงมัน และ การผสานกันระหว่างรสนิยมที่พิถีพิถันอย่างยิ่งกับความสามารถในการทำให้มันเป็นจริง คือสิ่งที่ก่อให้เกิดงานยิ่งใหญ่
รสนิยมไม่ใช่เรื่องอัตวิสัย
- เปิดเรื่องด้วยเกร็ดจากศาสตราจารย์ MIT ที่พูดถึงผู้สมัครเรียนบัณฑิตศึกษาว่า "รู้ว่าเขาฉลาด แต่ ไม่รู้ว่าเขามีรสนิยมหรือเปล่า" โดยคำว่ารสนิยม (taste) ในที่นี้หมายถึงความสามารถในการใช้ความรู้ทางเทคนิคออกแบบสิ่งที่งดงาม
- นักคณิตศาสตร์ นักวิทยาศาสตร์ วิศวกร นักดนตรี สถาปนิก ดีไซเนอร์ นักเขียน และจิตรกร ต่างใช้คำว่า "งดงาม" กับงานที่ดีมาโดยตลอด และการใช้คำร่วมกันนี้ชี้ให้เห็นว่าความงามอาจทับซ้อนกันได้ข้ามสาขา
- คำพูดที่ว่า "รสนิยมเป็นเรื่องส่วนตัว" มีประโยชน์ในแง่การลดข้อขัดแย้ง แต่ไม่ใช่ข้อเท็จจริง
- ตอนเด็ก ๆ เราถูกสอนว่า "แต่ละคนก็มีแบบของตัวเอง" แต่ขณะเดียวกันก็ถูกสอนในพิพิธภัณฑ์ว่า Leonardo คือศิลปินผู้ยิ่งใหญ่ จึงเกิดความขัดแย้งในตัว
- เด็กจึงเข้าใจคำว่า "ศิลปินผู้ยิ่งใหญ่" คล้ายบรอกโคลีในฐานะ "ของที่ดีต่อร่างกาย"
- เมื่อทำงานออกแบบเป็นอาชีพ เราจะสัมผัสความเป็นภววิสัยของรสนิยมได้จริง—ยิ่งทำงานต่อไป รสนิยมก็ยิ่งเปลี่ยน และเราจะเห็นว่ารสนิยมในอดีตของตัวเองแย่กว่า
- นี่คือช่วงเวลาที่สัจพจน์ว่ารสนิยมไม่มีวันผิดพังทลายลง
- แม้สัมพัทธนิยมจะเป็นที่นิยม แต่เราต้องยอมรับว่ามีทั้งการออกแบบที่ดีและไม่ดี จึงจะสามารถ ศึกษาการออกแบบที่ดีอย่างเป็นรูปธรรม ได้
การออกแบบที่ดีนั้นเรียบง่าย
- ในคณิตศาสตร์ การพิสูจน์ที่สั้นกว่าคือการพิสูจน์ที่ดีกว่า เช่นเดียวกับการเขียนโปรแกรม และในสถาปัตยกรรมกับการออกแบบ ความงามควรพึ่งพา องค์ประกอบเชิงโครงสร้างเพียงไม่กี่อย่างที่ถูกเลือกมาอย่างรอบคอบ แทนที่จะปล่อยให้เครื่องประดับผิวเผินล้นเกิน
- ไม่ใช่ว่าเครื่องประดับนั้นเลวร้ายในตัวเอง แต่ปัญหาคือเครื่องประดับที่ใช้พรางรูปทรงที่จืดชืด
- ในจิตรกรรม ภาพนิ่งที่มีวัตถุไม่กี่ชิ้นซึ่งถูกสังเกตอย่างถี่ถ้วน น่าสนใจกว่าภาพปกเสื้อลูกไม้ที่หรูหราแต่ซ้ำซากไร้ความหมาย
- ความเรียบง่ายในการเขียนคือการ "พูดสิ่งที่ต้องการสื่ออย่างกระชับ"
- นักเขียนมือใหม่มักใช้สำนวนโอ้อวด ดีไซเนอร์ใช้เส้นโค้งตกแต่ง จิตรกรใช้ลัทธิแสดงอารมณ์ ซึ่งทั้งหมดคือ การหลบเลี่ยง—เกิดจากความกลัวว่าจะไม่มีเนื้อแท้รองรับภายใต้พื้นผิวที่ฉูดฉาด
- หากจำเป็นต้องทำให้มันเรียบง่าย เราจะ ต้องเผชิญกับปัญหาจริง และต้องสื่อสารเนื้อแท้แทนการพึ่งเครื่องประดับ
การออกแบบที่ดีนั้นไร้กาลเวลา
- ที่ Hardy กล่าวว่า "คณิตศาสตร์ที่อัปลักษณ์ไม่มีที่ยืนถาวร" มีความหมายเดียวกับที่ Kelly Johnson ต้องการจะสื่อ—ถ้ามันอัปลักษณ์ แปลว่า มันยังไม่ใช่คำตอบที่ดีที่สุด และท้ายที่สุดจะมีคนพบสิ่งที่ดีกว่า
- หากมุ่งสู่ความไร้กาลเวลา เราจะบังคับตัวเองให้ค้นหาคำตอบที่ดีที่สุด—ถ้าจินตนาการได้ว่ามีใครบางคนทำได้ดีกว่าเรา เราก็ควรทำเช่นนั้นเอง
- ตัวอย่างคือหลัง Dürer ช่างพิมพ์ภาพทุกคนต้องมีชีวิตอยู่ใต้เงาของเขา
- การมุ่งสู่ความไร้กาลเวลาเป็น วิธีหลุดพ้นจากการครอบงำของแฟชั่น ด้วย—แฟชั่นเปลี่ยนไปตามกาลเวลาโดยนิยามอยู่แล้ว ดังนั้นถ้าสร้างสิ่งที่ยังดูดีในอนาคต เสน่ห์นั้นย่อมมาจากฝีมือ ไม่ใช่กระแส
- หากต้องการให้คนรุ่นอนาคตรู้สึกเชื่อมโยง วิธีหนึ่งคือ ทำสิ่งที่คนรุ่นอดีตก็จะชอบด้วย—ถ้ามันน่าดึงดูดสำหรับคนในปี 1500 ก็มีแนวโน้มสูงว่าจะยังน่าดึงดูดในปี 2500
การออกแบบที่ดีแก้ปัญหาที่ถูกต้อง
- เตาแก๊สที่มีหัวเตา 4 หัวเรียงเป็นสี่เหลี่ยม แต่ปุ่มหมุนถูกวางเป็นแถวตรง คือ คำตอบที่เรียบง่ายสำหรับโจทย์ที่ผิด—เพราะผู้ใช้ต้องคิดทุกครั้งว่าปุ่มไหนควบคุมหัวเตาไหน การจัดปุ่มให้เป็นสี่เหลี่ยมเหมือนหัวเตาจึงเป็นคำตอบที่ถูกต้อง
- กระแสนิยมฟอนต์ sans-serif ในกลางศตวรรษที่ 20 อาจเข้าใกล้แบบตัวอักษรบริสุทธิ์ แต่ไม่ได้แก้ปัญหาที่แท้จริงของข้อความ คือ ความอ่านง่าย (การแยกแยะตัวอักษรได้ง่าย)—ตัว
g เล็กของ Times Roman แยกจาก y ได้ง่ายกว่า
- ไม่เพียงแต่คำตอบเท่านั้นที่ปรับปรุงได้ ตัวปัญหาเองก็ปรับปรุงได้เช่นกัน—เช่นในซอฟต์แวร์ การแทนปัญหาที่ยากด้วยปัญหาที่เทียบเท่ากันแต่แก้ง่ายกว่า หรือในฟิสิกส์ที่เปลี่ยนจากการพยายามทำให้สอดคล้องกับคัมภีร์ไบเบิลไปสู่การ ทำนายพฤติกรรมที่สังเกตได้
การออกแบบที่ดีนั้นชวนให้ตีความ
- ในนวนิยายของ Jane Austen แทบไม่มีคำบรรยาย แต่กลับเล่าเรื่องได้ดีจนผู้อ่าน วาดฉากขึ้นมาเองในหัว—หลักการเดียวกับที่ทุกคนสร้างเรื่องของตัวเองจาก Mona Lisa
- ในสถาปัตยกรรมและการออกแบบ ความชวนให้ตีความหมายถึงการทำให้อาคารหรือสิ่งของ เปิดให้ผู้ใช้ใช้งานตามที่ต้องการได้ ไม่ใช่บังคับให้ใช้ชีวิตราวกับกำลังรันโปรแกรมที่สถาปนิกเขียนไว้
- ในซอฟต์แวร์ หมายถึงการให้ผู้ใช้มี องค์ประกอบพื้นฐานไม่กี่ชิ้นที่นำไปประกอบกันได้เหมือนเลโก้
- ในคณิตศาสตร์ การพิสูจน์ที่กลายเป็นฐานให้กับงานวิจัยตามมาอีกมากมาย ย่อมดีกว่าการพิสูจน์ที่ยากแต่ไม่ก่อให้เกิดการค้นพบต่อยอด และในวิทยาศาสตร์โดยทั่วไป จำนวนการอ้างอิง มักถูกมองเป็นตัวชี้วัดคุณค่าแบบคร่าว ๆ
การออกแบบที่ดีมักมีความขำอยู่เล็กน้อย
- ภาพพิมพ์ของ Dürer, Womb Chair ของ Saarinen, Pantheon, Porsche 911 รุ่นแรก ล้วนมีด้านที่ดูขำ ๆ อยู่บ้าง และทฤษฎีบทความไม่สมบูรณ์ของ Gödel ก็คล้ายมุกตลกเชิงปฏิบัติ
- อารมณ์ขันเกี่ยวข้องกับ ความแข็งแกร่ง—การยังรักษาอารมณ์ขันได้คือการสะบัดความทุกข์ออกไป ส่วนการสูญเสียมันคือการปล่อยให้ความทุกข์ทำร้ายเรา
- สัญลักษณ์ของความแข็งแกร่งคือการไม่เอาตัวเองจริงจังจนเกินไป—ความมั่นใจแบบที่ Hitchcock ในภาพยนตร์ Bruegel ในภาพวาด และ Shakespeare ในงานเขียน แสดงออกมาในลักษณะ เหมือนกำลังแหย่ทั้งกระบวนการอยู่เล็กน้อย
- การออกแบบที่ดีไม่จำเป็นต้องสนุกเสมอไป แต่สิ่งที่ไร้อารมณ์ขันโดยสิ้นเชิงก็ยากจะเรียกว่าการออกแบบที่ดี
การออกแบบที่ดีนั้นยาก
- สิ่งที่คนทำงานยิ่งใหญ่มีเหมือนกันคือ พวกเขาทำงานหนักมาก—หากไม่ทำงานหนัก ก็มีแนวโน้มสูงว่าจะกำลังเสียเวลา
- ปัญหาที่ยากต้องใช้ความพยายามมาก และในคณิตศาสตร์ การพิสูจน์ที่ยากมักต้องใช้ วิธีแก้ที่ชาญฉลาดแยบคาย ซึ่งก็มักจะน่าสนใจด้วย
- สถาปนิกที่ต้องสร้างบนที่ดินยากหรือด้วยงบประมาณน้อย จะถูก บีบให้สร้างการออกแบบที่สง่างาม—เพราะกระแสและเครื่องประดับจะถูกความยากของการแก้ปัญหาจริงเบียดออกไป
- ไม่ใช่ความยากทุกชนิดจะดี—ความเจ็บจากการวิ่งนั้นดี แต่ความเจ็บจากการเหยียบตะปูนั้นไม่ดี ลูกค้าที่จุกจิกหรือ วัสดุที่ไม่เสถียรไม่ใช่ความยากที่ดี
- ตามธรรมเนียม ภาพบุคคลอยู่สูงสุดในลำดับชั้นของจิตรกรรม เพราะมนุษย์เก่งมากในการจดจำใบหน้า จึง บีบให้ผู้วาดต้องใช้ความพยายามอย่างยิ่งยวด—แค่เปลี่ยนมุมของดวงตา 5 องศา คนก็มองออก
- เมื่อดีไซเนอร์ Bauhaus รับเอาคำของ Sullivan ว่า "form follows function" มาใช้ ความหมายก็คือรูปทรงควรตามหน้าที่—ถ้าหน้าที่นั้นยากพอ รูปทรงก็ไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องตามไปเอง สัตว์ป่าดูงดงามก็เพราะการมีชีวิตอยู่นั้นยากลำบาก
การออกแบบที่ดีดูเหมือนง่าย
- เช่นเดียวกับนักกีฬาที่ยอดเยี่ยม ดีไซเนอร์ที่ยอดเยี่ยมทำให้มัน ดูเหมือนง่าย แต่ส่วนใหญ่เป็นภาพลวงตา—น้ำเสียงที่อ่านง่ายและเป็นกันเองของงานเขียนที่ดี มักออกมาจากการแก้ไขครั้งที่แปด
- ภาพร่างศีรษะของ Leonardo มีเพียงไม่กี่เส้น แต่เส้นเหล่านั้นต้องอยู่ ในตำแหน่งที่ถูกต้องอย่างแม่นยำ—ผิดเพียงนิดเดียวทั้งภาพก็พัง
- การวาดเส้นเป็นสื่อทางทัศนศิลป์ที่ยากที่สุด เปรียบได้กับ คำตอบแบบปิดทางคณิตศาสตร์—ศิลปินที่ชำนาญน้อยกว่าจะแก้ปัญหาเดียวกันด้วยการประมาณค่าอย่างต่อเนื่อง
- ในแทบทุกสาขา สิ่งที่ดูเหมือนง่ายมาจาก การฝึกฝน—การฝึกสอนให้จิตไร้สำนึกจัดการงานที่ก่อนหน้านี้ต้องใช้ความคิดอย่างมีสติ
- นักเปียโนมืออาชีพสามารถเล่นโน้ตได้เร็วกว่าที่สมองจะส่งสัญญาณไปยังมือเสียอีก
- การที่บอกว่า "เข้าโซนแล้ว" หมายถึงว่า ไขสันหลังกำลังควบคุมสถานการณ์อยู่ และทำให้ความคิดเชิงสติไปโฟกัสกับปัญหาที่ยากกว่าได้
การออกแบบที่ดีใช้ความสมมาตร
- ความสมมาตรเป็นวิธีหนึ่งในการทำให้เกิดความเรียบง่าย และการที่ธรรมชาติใช้มันมากก็เป็นสัญญาณที่ดี
- ความสมมาตรมีสองประเภท: การซ้ำ (repetition) และ การเรียกซ้ำ (recursion)—การเรียกซ้ำคือการซ้ำในองค์ประกอบย่อย เช่นลวดลายเส้นใบของใบไม้
- ตั้งแต่ยุควิกตอเรีย สถาปนิกเริ่มสร้างอาคารไม่สมมาตรอย่างมีสติ และในทศวรรษ 1920 ความไม่สมมาตรก็กลายเป็นสมมติฐานชัดเจนของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่ แต่อาคารเหล่านี้ก็ยัง ไม่สมมาตรแค่กับแกนหลัก และยังมีความสมมาตรเล็ก ๆ อีกหลายร้อยจุด
- ในงานเขียน ความสมมาตรปรากฏได้ทุกระดับ ตั้งแต่วลีในประโยคไปจนถึงโครงเรื่องของนวนิยาย และความสมมาตรแบบองค์ประกอบที่สองฝั่งตอบโต้กัน เช่นใน 《การสร้างอาดัม》 ของ Michelangelo หรือ 《American Gothic》 มักสร้างภาพที่ตราตรึงที่สุด
- ในคณิตศาสตร์และวิศวกรรม การเรียกซ้ำทรงพลังเป็นพิเศษ—การพิสูจน์แบบอุปนัยนั้นสั้นจนน่าทึ่ง และในซอฟต์แวร์ ปัญหาที่แก้ได้ด้วย recursion แทบจะดีที่สุดเสมอหากแก้แบบนั้น
- เหตุผลหนึ่งที่ Eiffel Tower น่าประทับใจ คือมันเป็น คำตอบแบบเรียกซ้ำ ของแนวคิดหอคอยบนหอคอย
- อันตรายของความสมมาตร โดยเฉพาะการซ้ำ คือมันอาจถูกใช้เป็น ของแทนการคิด
การออกแบบที่ดีคล้ายธรรมชาติ
- ไม่ใช่ว่าความคล้ายธรรมชาติจะดีในตัวมันเอง แต่เพราะธรรมชาติแก้ปัญหามาอย่างยาวนาน ดังนั้น ถ้าคำตอบของเราคล้ายคำตอบของธรรมชาติ นั่นเป็นสัญญาณที่ดี
- การเลียนแบบไม่ใช่การโกง—แทบไม่มีใครคัดค้านว่าการเล่าเรื่องควรคล้ายชีวิต และในการวาดภาพ การทำงานจากของจริง เป็นเครื่องมือที่มีคุณค่า เพราะเมื่อสายตากำลังมองบางสิ่งอยู่ มือจะทำงานที่น่าสนใจกว่าเดิม
- ในวิศวกรรม การเลียนแบบธรรมชาติก็ใช้ได้ผลเช่นกัน—เรือมี กระดูกงูและโครงซี่ คล้ายซี่โครงสัตว์มาตั้งแต่โบราณ
- การที่นักออกแบบเครื่องบินยุคแรกสร้างเครื่องบินให้ดูเหมือนนกเป็นความผิดพลาด เพราะวัสดุและแหล่งพลังงานยังไม่เบาพอ (เครื่องยนต์ของพี่น้อง Wright ให้กำลัง 12 แรงม้าที่น้ำหนัก 152 ปอนด์) แต่ 50 ปีต่อมา การจินตนาการถึงโดรนสอดแนมขนาดเล็กที่บินเหมือนนกก็เป็นไปได้
- เมื่อมีพลังประมวลผลมากพอ เราไม่เพียงเลียนแบบผลลัพธ์ของธรรมชาติได้ แต่ยังเลียนแบบ วิธีการ ของมันได้ด้วย—อัลกอริทึมเชิงพันธุกรรมสามารถสร้างสิ่งที่ซับซ้อนเกินกว่าจะออกแบบได้ด้วยความหมายทั่วไปของคำว่าออกแบบ
การออกแบบที่ดีคือการออกแบบใหม่
- การทำให้ถูกตั้งแต่ครั้งแรกเกิดขึ้นไม่บ่อย มืออาชีพคาดไว้อยู่แล้วว่าต้อง ทิ้งงานช่วงต้นบางส่วน และวางแผนเผื่อการเปลี่ยนแปลงไว้
- การกล้าทิ้งงานต้องอาศัยความมั่นใจ—ต้องเชื่อว่า "เราสร้างใหม่ได้อีก"
- จิตรกรมือใหม่มักลังเลที่จะแก้ส่วนที่ผิด เพราะคิดว่าที่มาถึงตรงนี้ได้ก็ฟลุคแล้ว และถ้าทำใหม่คงจะแย่กว่าเดิม
- ในภาพร่างของ Leonardo มักเห็น ความพยายามห้าหกครั้ง เพื่อให้ได้เส้นเดียวที่ถูกต้อง ส่วนท้ายรถอันเป็นเอกลักษณ์ของ Porsche 911 ก็มาจากการออกแบบใหม่จากต้นแบบที่ดูเก้งก้าง และแบบร่างแรกของ Guggenheim โดย Wright เดิมทีครึ่งขวาเป็นซิกกูแรต ก่อนจะถูกพลิกกลับจนกลายเป็นรูปร่างปัจจุบัน
- ความผิดพลาดเป็นเรื่องธรรมชาติ จึงไม่ควรถูกมองเป็นหายนะ แต่ควร ยอมรับมันและทำให้แก้ไขได้ง่าย—ที่ Leonardo แทบจะเป็นผู้คิดค้นการสเก็ตช์ ก็เพื่อรองรับน้ำหนักของการสำรวจให้ได้มากขึ้น และที่ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ซมีบั๊กน้อยกว่า ก็เพราะมัน ยอมรับความเป็นไปได้ที่จะมีบั๊ก
- สื่อที่แก้ไขเปลี่ยนแปลงได้ง่ายย่อมช่วยได้—เมื่อศตวรรษที่ 15 สีน้ำมันเข้ามาแทนที่สีเทมเพอรา มันช่วยให้รับมือกับหัวข้อยากอย่างภาพบุคคลได้ดีขึ้น เพราะสีน้ำมันสามารถผสมและทาทับได้ ต่างจากเทมเพอรา
การออกแบบที่ดีสามารถเลียนแบบได้
- ทัศนคติต่อการเลียนแบบเดินเป็นวงกลับไปกลับมา: มือใหม่เลียนแบบโดยไม่รู้ตัว จากนั้นพยายามสร้างความเป็นต้นฉบับอย่างมีสติ และท้ายที่สุดก็สรุปได้ว่า ความถูกต้องสำคัญกว่าความแปลกใหม่
- การเลียนแบบโดยไม่รู้ตัวคือสูตรของการออกแบบที่แย่—หากไม่รู้ที่มาของไอเดีย ก็มีโอกาสสูงว่าเราจะเป็น ผู้เลียนแบบของผู้เลียนแบบอีกที
- Raphael ครอบงำรสนิยมอย่างมากในช่วงกลางศตวรรษที่ 19 จนแทบทุกคนที่อยากวาดรูปต่างเลียนแบบเขามาหลายชั้น และสิ่งที่ Pre-Raphaelites คัดค้านก็ไม่ใช่งานของ Raphael เอง แต่คือปรากฏการณ์นี้
- คนที่ทะเยอทะยานจะพยายามสร้างความเป็นต้นฉบับอย่างมีสติในช่วงการเติบโตระยะที่สอง
- ปรมาจารย์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดไปถึงภาวะคล้าย ไร้ตัวตน—พวกเขาเพียงต้องการคำตอบที่ถูกต้อง และถ้าส่วนหนึ่งของคำตอบนั้นมีคนอื่นค้นพบไปแล้ว ก็ไม่มีเหตุผลอะไรที่จะไม่หยิบมาใช้ พร้อมทั้งมีความมั่นใจพอจะ หยิบจากใครก็ได้ โดยไม่กลัวว่าวิสัยทัศน์ของตนจะสลายไปในกระบวนการ
การออกแบบที่ดีมักแปลก
- ผลงานที่ดีที่สุดบางชิ้นมีคุณสมบัติประหลาด—สูตรของ Euler, 《นักล่าในหิมะ》 ของ Bruegel, SR-71, Lisp ไม่ได้แค่งดงาม แต่ งดงามอย่างประหลาด
- การพยายามเพิ่มความแปลกโดยตั้งใจมักไม่ได้ผล สิ่งที่ดีที่สุดคือ อย่าไปกดมันไว้เมื่อมันเริ่มปรากฏขึ้น—Einstein ไม่ได้พยายามทำให้ทฤษฎีสัมพัทธภาพดูแปลก เขาเพียงพยายามทำให้มันจริง และความจริงนั้นกลับกลายเป็นสิ่งแปลก
- ในโรงเรียนศิลปะ นักเรียนต้องการสไตล์ส่วนตัวมากที่สุด แต่ถ้าพยายามสร้างสิ่งที่ดี เราก็มักจะทำมันออกมาในแบบเฉพาะของตัวเองโดยธรรมชาติ—Michelangelo ไม่ได้พยายามวาดให้ "เหมือน Michelangelo" เขาแค่ พยายามวาดให้ดี และไม่อาจหลีกเลี่ยงการวาดแบบ Michelangelo ได้
- สไตล์เดียวที่ควรค่าแก่การมีคือ สไตล์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ และความแปลกก็เช่นกัน—ทางลัดที่พวก Mannerists, พวกโรแมนติก, และนักเรียนมัธยมอเมริกันรุ่นที่สองเคยตามหาไม่มีอยู่จริง หนทางเดียวคือ ผ่านความดีไปให้สุดจนออกไปอีกด้านหนึ่ง
การออกแบบที่ดีเกิดขึ้นแบบหมู่คณะ
- ในฟลอเรนซ์ศตวรรษที่ 15 มีทั้ง Brunelleschi, Ghiberti, Donatello, Masaccio, Botticelli, Leonardo, Michelangelo ฯลฯ แต่กลับยากที่จะนึกชื่อศิลปินแห่งมิลานในศตวรรษเดียวกัน ทั้งที่ขนาดเมืองใกล้เคียงกัน
- สิ่งนี้ชี้ให้เห็นพลังของ สภาพแวดล้อม ไม่ใช่พันธุกรรม—ในมิลานก็น่าจะมีคนที่มีพรสวรรค์โดยกำเนิดระดับเดียวกับ Leonardo อยู่เหมือนกัน แต่สิ่งที่เกิดขึ้นกับ "Leonardo แห่งมิลาน" ย่อมต่างจากฟลอเรนซ์
- ปัจจุบันสหรัฐอเมริกามีประชากรมากกว่าฟลอเรนซ์ศตวรรษที่ 15 ราว 1,000 เท่า หาก DNA เป็นตัวกำหนดทั้งหมด เราควรได้เห็นปาฏิหาริย์ทางศิลปะทุกวัน แต่ที่ไม่เป็นเช่นนั้นก็เพราะการสร้าง Leonardo ต้องการไม่ใช่แค่พรสวรรค์ แต่ต้องการ ฟลอเรนซ์ในปี 1450 ด้วย
- ไม่มีอะไรทรงพลังไปกว่าชุมชนของคนมีความสามารถที่ช่วยกันแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้อง—ทุกวันนี้งานยิ่งใหญ่ก็ยังเกิดอย่างไม่สมส่วนจากฮอตสปอตไม่กี่แห่ง เช่น Bauhaus, Manhattan Project, New Yorker, Skunk Works, Xerox PARC
- ในแต่ละช่วงเวลาจะมีหัวข้อร้อนแรงไม่กี่เรื่องและกลุ่มคนไม่กี่กลุ่มที่ทำงานยอดเยี่ยม หากอยู่ห่างจากศูนย์กลางเหล่านี้เกินไป ก็แทบจะ เป็นไปไม่ได้เลยที่จะทำงานที่ดี
การออกแบบที่ดีมักกล้าหาญ
- ในทุกยุคสมัย ผู้คนล้วนเชื่อเรื่องเหลวไหลบางอย่างอย่างแรงกล้า และการแสดงความเห็นต่างก็เสี่ยงต่อ การถูกกีดกันหรือใช้ความรุนแรง—ปัจจุบันก็ไม่ต่างกัน
- ปัญหานี้ไม่ได้มีแค่ทุกยุค แต่ยังมีใน แทบทุกสาขา ด้วย—งานศิลปะเรอเนสซองซ์จำนวนมากเคยถูกมองว่าโลกย์เกินรับได้ในยุคนั้น (ตามที่ Vasari เล่าว่า Botticelli กลับใจและเลิกวาดภาพ) ทฤษฎีสัมพัทธภาพของ Einstein ก็ทำให้นักฟิสิกส์ร่วมสมัยหลายคนไม่พอใจ และในฝรั่งเศส กว่าจะยอมรับกันเต็มที่ก็ถึงทศวรรษ 1950
- ความผิดพลาดเชิงทดลองของวันนี้อาจกลายเป็นทฤษฎีใหม่ในวันหน้า—หากอยากค้นพบสิ่งใหม่ที่ยิ่งใหญ่ ต้องไม่เมินจุดที่ภูมิปัญญาตามขนบกับความจริงไม่ตรงกัน แต่ต้อง ให้ความสนใจเป็นพิเศษ
ความไม่ยอมรับความอัปลักษณ์
- ในทางปฏิบัติ การมองเห็น ความอัปลักษณ์ ง่ายกว่าการจินตนาการความงาม และคนส่วนใหญ่ที่สร้างสิ่งงดงามได้ก็ดูเหมือนจะทำเช่นนั้นด้วยการแก้สิ่งที่พวกเขารู้สึกว่าอัปลักษณ์
- Giotto มองว่าภาพพระแม่มารีแบบไบแซนไทน์ดั้งเดิมซึ่งทำตามสูตรที่ทำให้ทุกคนพอใจมาหลายศตวรรษนั้น แข็งทื่อและไม่เป็นธรรมชาติ ส่วน Copernicus ก็อึดอัดกับวิธีแก้ปัญหาแบบเฉพาะหน้าที่คนร่วมยุคยอมรับกันได้ จนรู้สึกว่าต้องมีคำตอบที่ดีกว่านี้
- แต่ความไม่ยอมรับความอัปลักษณ์เพียงอย่างเดียวไม่พอ หากต้องการพัฒนาความรู้สึกว่าอะไรควรแก้ ก็ต้อง เข้าใจสาขานั้นอย่างลึกซึ้ง
- เมื่อกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญ เราจะเริ่มได้ยินเสียงเล็ก ๆ ที่บอกว่า "นี่มันวิธีแก้เฉพาะหน้า! ต้องมีวิธีที่ดีกว่านี้สิ" และไม่ควรเพิกเฉยต่อเสียงนั้น แต่ควร เลี้ยงมันให้แข็งแรงขึ้น
- เคล็ดลับในการสร้างผลงานชั้นยอดคือ: รสนิยมที่พิถีพิถันอย่างยิ่ง + ความสามารถในการตอบสนองรสนิยมนั้นได้
ยังไม่มีความคิดเห็น