- บทความเกี่ยวกับงานวิจัยชื่อ "Real-Time Radiance Field Rendering using 3D Gaussian Splatting"
- Gaussian splatting เป็นวิธีแทนฉาก 3D ด้วยอนุภาคหลายล้านจุดที่มีตำแหน่ง การหมุน ขนาด ความทึบแสง และสี
- อนุภาคเหล่านี้ไม่ได้เรนเดอร์เป็นทรงกลมที่ขยายออก แต่เรนเดอร์เป็น Gaussian แบบ 2D ใน screen space
- ผู้เขียนงานวิจัยได้พัฒนาวิธีสร้างอนุภาคหลายล้านจุดที่แทนฉากจากภาพถ่าย โดยใช้ gradient descent และ differentiable rendering
- ผู้เขียนยังพัฒนาวิธีเรนเดอร์อนุภาคที่ถูกสเกลหลายล้านจุดเหล่านี้ได้อย่างรวดเร็วด้วย
- ผู้เขียนบทความกำลังนำส่วนการแสดงผลแบบเรียลไทม์ของ Gaussian splatting ไปทำใน Unity และกำลังพิจารณาวิธีลดขนาดข้อมูล
- บทความยังกล่าวถึงประวัติและการประยุกต์ใช้งานก่อนหน้าของ Gaussian splatting ซึ่งถูกคิดค้นขึ้นราวปี 2001-2002
- ผู้เขียนได้แชร์ implementation ของ Gaussian splatting บน GitHub โดยระบุว่ามันใช้งานได้ แต่ยังไม่เร็วเท่ากับ implementation ทางการ
- ผู้เขียนยังกล่าวด้วยว่า ขนาดข้อมูลและการใช้หน่วยความจำเป็นปัจจัยสำคัญเมื่อใช้ Gaussian splatting และฉากตัวอย่างที่ใช้ในบทความต้องใช้ข้อมูลบนดิสก์ 1.5GB
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News