สร้างซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจตั้งแต่ต้น
(thomassimon.dev)- ทดลองโดยค่อย ๆ ใส่ทรัพยากรเพื่อความอยู่รอด ผู้ผลิต เงิน ภาษี การปรับราคา และจิตวิทยาผู้บริโภค เข้าไปในเศรษฐกิจที่มีคนเพียง 1 คน เพื่อดูว่า สมมติฐานเพียงข้อเดียวเปลี่ยนพฤติกรรมของระบบอย่างไร
- ทรัพยากรจำเป็นอย่าง 🍎·💧·🪵 ถูกทำให้เป็นมาตรฐานตามปริมาณบริโภคขั้นต่ำต่อวัน และผู้ผลิตกับผู้ซื้อเชื่อมกันด้วย ธุรกรรมทีละ 1 หน่วยโดยใช้ 💰
- เมื่อใส่บริการสาธารณะ 🏛️ เข้าไป ข้าราชการที่ไม่มีผู้ซื้อโดยตรงไม่สามารถมีรายได้ได้ จึงจำเป็นต้องมี ภาษีปรับอัตโนมัติ ที่นำรายได้ส่วนหนึ่งของผู้ขายมาเติมกระเป๋าข้าราชการให้ถึง 150💰
- หากตรึงภาษีไว้แล้วพิมพ์เงินเพื่ออุดรายจ่ายสาธารณะ ราคาจะเพิ่มขึ้นวันละ 5% และกำลังซื้อของข้าราชการที่รับค่าจ้างคงที่จะพังทลาย ทำให้เอาตัวรอดได้ยากหากไม่มี การผูกโยงราคา·ค่าจ้าง
- ในการทดลองอุปทานไม่สมมาตร QoL แบบสต็อกขั้นต่ำง่าย ๆ ยังไม่พอ และเมื่อสะท้อน คุณภาพชีวิตรายทรัพยากร แบบใช้ log กับราคาสัมพัทธ์ ประโยชน์จากทรัพยากรที่มีอุปทานล้นก็แพร่กระจายไปทั้งระบบ
จากคน 1 คนสู่เศรษฐกิจที่ซื้อขายกันได้
- โค้ดของซิมูเลเตอร์เผยแพร่ไว้ใน GitHub repository
- จุดเริ่มต้นคือเศรษฐกิจที่มีเพียง คน 1 คน และเมื่อไม่มีสมมติฐานใด ๆ ก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น
- สมมติฐานแรกคือคนหนึ่งบริโภค 1🍎 ทุกวัน และมีกฎว่าถ้าปริมาณที่ถือครองลดลงก็จะอดตาย
- ชาวนาผลิตได้วันละ 10🍎 รวมส่วนที่ตัวเองบริโภคด้วย
- เมื่อน้ำถูกเพิ่มเป็นทรัพยากรจำเป็น คนหนึ่งบริโภค 1💧 ทุกวัน
- 1🍎 หมายถึงปริมาณบริโภคขั้นต่ำเฉลี่ยต่อวัน เช่น 2,500 แคลอรี และ 1💧 หมายถึงน้ำ 3L
- ตัวเลขที่แม่นยำไม่สำคัญต่อเป้าหมายของการจำลอง
- เมื่อชาวนาตายเพราะขาดน้ำ จึงต้องมีผู้ผลิตน้ำที่ผลิตได้วันละ 10💧
- แม้จะมีทรัพยากรจำเป็นอยู่ แต่ไม่มีกลไกแบ่งปัน จึงนำ 💰 เข้ามาใช้
- 🍎 และ 💧 เริ่มต้นที่อย่างละ 10💰
- คนที่มีสต็อกทรัพยากรต่ำกว่า 3 และมีเงินพอจะกลายเป็นผู้ซื้อ
- ผู้ผลิตจะกลายเป็นผู้ขายตราบใดที่ไม่หิวโหย
- ทุกวันผู้ขายจะโฆษณาทรัพยากร และสุ่มเลือกจากผู้ซื้อที่เป็นไปได้เพื่อทำ ธุรกรรมทีละ 1 หน่วย
สังคมที่ใส่คุณภาพชีวิตเข้าไปนอกเหนือจากการอยู่รอด
- เมื่อเพิ่มการผลิตและการบริโภค 🪵 ก็พบปัญหาว่าผู้ผลิตผลิตมากกว่าปริมาณบริโภคของชุมชน
- เพื่อสร้างพฤติกรรมที่ซื้อและบริโภคมากกว่าแค่เพื่อความอยู่รอด จึงนำ QoL เข้ามาใช้
- QoL นิยามจาก ระดับสต็อกที่น้อยที่สุด ในบรรดาทรัพยากรที่คนหนึ่งถือครอง
- เช่น หาก Bob มี 2🍎 และ 50💧 ค่า QoL คือ 2
- กฎการซื้อเปลี่ยนจากการซื้อ “ทรัพยากรที่ขาดแคลนจนหิวโหย” เป็นการซื้อ ทรัพยากรที่เพิ่ม QoL
- กฎการขายปรับเป็นให้ผู้ผลิตขายผลผลิตในขอบเขตที่ไม่ทำให้ QoL ของตัวเองลดลง
- เช่น ถ้า Bob เป็นผู้ผลิต 🍎 ที่มี 10🍎 และ 5💧 เขาจะพยายามขายได้สูงสุดเพียง 5🍎 ต่อวัน
- ยิ่งมีสต็อกเพียงพอ ปริมาณบริโภคก็เพิ่มขึ้นเป็นขั้น ๆ
- ถ้ามี 5🍎 หรือน้อยกว่า จะบริโภควันละ 1🍎
- ถ้ามี 6🍎 ขึ้นไป จะบริโภควันละ 2🍎
- ถ้ามี 9🍎 ขึ้นไป จะบริโภควันละ 3🍎
- ค่า QoL เฉลี่ยแสดงที่มุมซ้ายบนของกล่องจำลอง และใช้เป็นตัวชี้วัดสำหรับเปรียบเทียบกลยุทธ์เชิงนโยบาย
- เพื่อแทนหน้าที่อย่างการรักษาความปลอดภัย การดับเพลิง และการระงับข้อพิพาท จึงเพิ่ม การผลิต 🏛️
- 🏛️ ไม่ได้ถูกซื้อโดยบุคคลใดโดยเฉพาะ
- สมมติว่าระบบต้องมี 🏛️ ระดับหนึ่งในภาพรวมจึงจะทำงานได้
- ข้าราชการเป็นผู้ให้บริการ 🏛️
คอขวดแรกที่เกิดจากภาษีและข้าราชการ
- ข้าราชการขายของให้ใครโดยตรงไม่ได้ จึงไม่มีเงินซื้อ 🍎·💧·🪵 และตายในวันที่ 5
- เพื่อแก้ปัญหานี้ จึงนำ ภาษี 🏛️ เข้ามาใช้
- เก็บสัดส่วนหนึ่งจากรายได้ของผู้ขาย
- เติมกระเป๋าข้าราชการกลับไปที่ 150💰 ทุกวัน
- อัตราภาษีถูกปรับอัตโนมัติทุกวันให้ตรงกับจำนวนขั้นต่ำที่จำเป็นในภาวะสมดุล
- หลังจำลองหนึ่งเดือน อัตราภาษีอยู่ที่ประมาณ 30%
- หากเพิ่มข้าราชการเป็น 2 คน อัตราภาษีจะอยู่ที่ประมาณ 50% และ QoL เฉลี่ยลดลงเล็กน้อย
- หากให้ประชากรครึ่งหนึ่งเป็นข้าราชการ อัตราภาษีเฉลี่ยจะขึ้นไปถึงประมาณ 65%
- ระดับนี้ถูกนำไปเทียบว่า ต่ำกว่าอัตราภาษีนิติบุคคลรวมของฝรั่งเศสที่กล่าวถึงในข้อมูล EU & EFTA total corporate tax rates เล็กน้อย
- ในการทดลองถัดไป มองว่าในโลกจริงภาษีไม่ได้เปลี่ยนเร็วเช่นนั้น จึง เริ่มที่ 10% แล้วปิดการปรับอัตโนมัติ
- รัฐล้มละลายในวันที่ 8
- ข้าราชการส่วนใหญ่หิวโหยในวันที่ 20
- เพื่อหลีกเลี่ยงการล้มละลาย หากพิมพ์เงินทุกวันให้เงินสดของรัฐเป็น 1000💰 ก็สามารถจ่ายค่าจ้างข้าราชการได้
- แต่ผู้ผลิตอิสระสะสม 💰 จำนวนมหาศาลที่ไม่มีที่ให้ใช้ภายใต้สมมติฐานปัจจุบัน
- ในทางทฤษฎี พวกเขาสามารถหยุดทำงานได้หลายเดือน และหากเป็นเช่นนั้นทุกคนอาจตายเพราะขาดทรัพยากรนั้น
- ยิ่งเงินมีมาก มูลค่าสัมพัทธ์ก็ยิ่งควรลดลง ดังนั้นโมเดลที่ราคาคงที่จึงรับมือการทดลองพิมพ์เงินได้ยาก
ฟีดแบ็กของการปรับราคาและเงินเฟ้อ
- ราคาทรัพยากรถูกเปลี่ยนให้ปรับซ้ำ ๆ ตามอุปสงค์และอุปทาน
- เมื่อสิ้นวัน หากผู้ขายของทรัพยากรชนิดหนึ่งขายไม่หมดจนถึงขีดจำกัด QoL จะ ลดราคา 5% และปัดเศษลงเป็นจำนวนเต็ม
- หากผู้ขายทุกคนขายหมดจนถึงขีดจำกัด QoL จะ ขึ้นราคา 5% และปัดเศษขึ้นเป็นจำนวนเต็ม
- เมื่อใส่กฎนี้เข้าไป ราคาจะเพิ่มขึ้นทุกวัน และหากค่าจ้างข้าราชการคงที่ กำลังซื้อจะลดลงหลังผ่านไปไม่กี่สัปดาห์
- ราววันที่ 45~50 ข้าราชการเริ่มหิวโหย
- ค่าจ้างข้าราชการเปลี่ยนทุกเช้าเป็นจำนวนเงินที่ซื้อทรัพยากรแต่ละชนิดได้ อย่างละ 4 หน่วย ตามราคาปัจจุบัน
- การพิมพ์เงินก็ถูกปรับให้ถือ 💰 พอซื้อทรัพยากรแต่ละชนิดได้ อย่างละ 33 หน่วย ตามราคาปัจจุบัน
- การผสมกันนี้กลายเป็นรูปแบบที่แทนที่ ภาษีมากกว่า 60% ด้วยภาษี 10% และเงินเฟ้อแบบไม่จำกัด
- ในทางกลับกัน การทดลองภาษี 65% และไม่มีการพิมพ์เงิน ให้ QoL เฉลี่ยเท่ากับการทดลองก่อนหน้า
- เมื่อรัฐใกล้ล้มละลาย ข้าราชการบางคนไม่ได้รับค่าจ้างเต็มจำนวน
- การจำลองสมมติว่าข้าราชการยังทำงานต่อแม้ไม่ได้รับค่าจ้าง
- สมมติฐานนี้สร้างลูปฟีดแบ็กที่ปรับแก้การใช้จ่ายเกินตัวของรัฐโดยอัตโนมัติ
- หากมีผู้ผลิตทรัพยากรกายภาพอย่างละ 1 คน ในทางทฤษฎีจะมี 11 คน อยู่รอดได้ที่ QoL เสถียรขั้นต่ำ 3
- ในความเป็นจริงมีเพียง 8~9 คนที่รอด
- บางคนซื้อเกินจำเป็นจนทำให้สต็อกของผู้ผลิตหมดก่อนที่คนที่ต้องการจริง ๆ จะได้ซื้อ
- หากให้สิทธิ์ขายก่อนแก่ผู้ซื้อที่หิวโหย ทุกคนจะอยู่รอดด้วย QoL เฉลี่ยที่ต่ำมากคือ 3
- ข้อจำกัดนี้หักล้างข้อจำกัดแบบทุนนิยมส่วนใหญ่ที่เพิ่มไว้ก่อนหน้า
- ถือว่าคนงานจะไม่พอใจเพราะอัตราภาษีที่แท้จริงประมาณ 80% และ QoL ต่ำ
อุปทานไม่สมมาตรและโมเดลจิตวิทยาผู้บริโภค
- ต่างจากการทดลองเดิมที่อุปทานของทรัพยากรทุกชนิดเท่ากัน คราวนี้เพิ่มผู้ผลิต 🍎 เป็น 2 คนเพื่อใส่การแข่งขัน
- ผู้ผลิต 🍎 ทั้งสองขายได้ไม่เท่าปริมาณที่ผลิต ทำให้ราคา 🍎 ลดลงทุกวัน
- ถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะซื้อทรัพยากรอื่นไม่ได้และเริ่มหิวโหย
- เพราะมีสต็อกมากเกินไป จึงขึ้นราคาไม่ได้ด้วย
- มีการเพิ่ม กฎราคาขั้นต่ำ เพื่อไม่ให้ผู้ขายขายต่ำกว่าราคาที่จำเป็นต่อการอยู่รอด
- ราคาขั้นต่ำคือระดับที่เมื่อขายทรัพยากรได้ 10 หน่วย จะซื้อทรัพยากรจำเป็นอื่น ๆ ได้อย่างละ 1 หน่วย
- ถึงอย่างนั้นก็มีชาวนาเพียง 1 คนที่รอด
- เพราะชุมชนไม่ได้บริโภคทรัพยากรชนิดเดียวมาก ๆ แต่พยายามบริโภคทรัพยากรอื่นในระดับเดียวกันด้วย
- โมเดล QoL เปลี่ยนจากระดับสต็อกขั้นต่ำแบบง่าย ๆ ไปเป็นผลรวมของ คุณภาพชีวิตรายทรัพยากร (SQoL)
- SQoL(x) = log(x)
- log เปลี่ยนการที่ปริมาณทรัพยากรที่ถือครองเพิ่มเป็นสองเท่าให้เป็นการเพิ่มขึ้นเชิงเส้น
- log(0) คืออนันต์ลบ ดังนั้นสินค้าอุปโภคบริโภคเพิ่มเติมใด ๆ ก็ไม่ได้มีค่ามากกว่าการไม่หิวโหย
- กฎการซื้อใหม่คือซื้อทรัพยากรที่เพิ่ม QoL ได้มากที่สุด โดยพิจารณา ราคาสัมพัทธ์ ด้วย
- กฎการขายใหม่จะพิจารณาว่าเงินที่ได้จากการขายเมื่อนำไปซื้ออย่างอื่นแล้วจะเพิ่ม QoL ได้หรือไม่
- หลังการเปลี่ยนแปลงนี้ไม่กี่วัน ราคา 🍎 จะอยู่ที่ประมาณครึ่งหนึ่งของทรัพยากรอื่น
- QoL ของผู้ผลิต 🍎 ต่ำ แต่ยังรักษาชีวิตที่ดีกว่าระดับแค่เอาตัวรอดได้มาก
- ทุกคนได้รับประโยชน์จากอุปทาน 🍎 ส่วนเกิน
- เนื่องจากฟังก์ชันไม่เชิงเส้นและการตัดเศษจำนวนเต็ม การจำลองพังหลังวันที่ 200 จึงเพิ่มสเกลของเงินตั้งต้นและราคา
- คนเริ่มต้นด้วย 1000💰
- ราคาเริ่มต้นที่ 100💰
- ราคาทรัพยากรขั้นต่ำคือ 10💰
- หลังเปลี่ยนแปลงนี้ การจำลองดำเนินต่อไปได้หลายศตวรรษ
- เมื่อเพิ่มผู้ผลิต 🍎 อีก 1 คน แล้วเปิดภาษีและเงินเฟ้อกลับมา ผู้ผลิตทรัพยากรหายากอย่าง 💧 และ 🪵 จะมีชีวิตที่ดีที่สุด
- องค์ประกอบที่ยังขยายต่อได้ในอนาคต ได้แก่ ความแตกต่างด้านเทคโนโลยี การประหยัดต่อขนาด การถือหุ้นและการลงทุน การปล่อยกู้แบบเงินสำรองบางส่วน การตลาด ผลิตภัณฑ์ไม่จำเป็น ห่วงโซ่การผลิต วงจรชีวิตและการศึกษา·เกษียณ·ว่างงาน เหตุการณ์ Black Swan และความยืดหยุ่นในการฟื้นตัว
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
MONIAC ซึ่ง Bill Phillips (ผู้มีชื่อเสียงจาก Phillips curve) สร้างขึ้นในทศวรรษ 1950 เป็นอุปกรณ์ที่พยายามจำลองกระบวนการทางเศรษฐกิจด้วยน้ำสี หรือก็คือตรรกะของไหล
https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC
แอนิเมชันกับไอเดียน่ารักมาก
พอดีเมื่อวานเพิ่งฟังจาก Planet Money ว่า Bill Phillips ได้ตำแหน่งที่ London School of Economics เพราะ คอมพิวเตอร์ระบบไฮดรอลิก สำหรับจำลองเศรษฐกิจของเขา: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC
ในนิยาย “Glooper” ถูกบรรยายว่าเป็น “เครื่องจักรอุปมา” ที่จำลองการไหลของเงินและผลกระทบทางสังคมด้วยการไหลของน้ำในเมทริกซ์แก้ว ทำให้สามารถทดลองการเปลี่ยนเงื่อนไข เช่น ลดแรงงานลงครึ่งหนึ่ง ได้เพียงแค่ปรับวาล์ว
คำพูดที่ว่า “ภาษีคือวิธีเก็บเป็นสัดส่วนคงที่จากรายได้ของผู้ขาย” ควรมองอีกแบบ
สิ่งที่เจ้าหน้าที่รัฐทำจริง ๆ คือกำหนดให้แรงงานต้องส่ง ส่วย/ภาระบรรณาการ เป็นหน่วยที่ตนกำหนด และถ้าจ่ายหน่วยนั้นไม่ได้ก็จะยึดทรัพย์สินโดยบังคับ
จากนั้นผู้คนจึงเสนอสินค้าและบริการเพื่อให้ได้หน่วยที่เจ้าหน้าที่รัฐออกให้ และเจ้าหน้าที่รัฐกำหนดระดับภาระที่ต้องส่งด้วยการตัดสินใจว่าจะจ่ายหน่วยนั้นมากน้อยแค่ไหน ผมมองว่านี่คือ ต้นกำเนิดของเงินตรา และต้นกำเนิดของระดับราคา
ไม่มีสิ่งที่เป็นสินค้าแลกเปลี่ยนสากลจริง ๆ เงินในที่สุดก็ใกล้เคียงกับข้อตกลงระหว่างผู้คนมากกว่า ถ้า Fred บอก Jim ว่า “จะให้หมูหนึ่งตัว แล้วค่อยใช้คืนทีหลัง” Fred ก็จะถือ IOU ของ Jim เป็นสินทรัพย์ และสามารถโอนมันให้ Bob เพื่อให้ Bob ไปเรียกร้องหมูจาก Jim ได้
เมื่อธนาคารปล่อยกู้ 1000 ดอลลาร์ โดยพื้นฐานแล้วคือสร้างขึ้นจากอากาศแล้วพิมพ์ 1000 ดอลลาร์เข้าไปในบัญชี
เกม Captain of Industry อาจเป็นการจำลองที่สมบูรณ์กว่า: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
ปีที่แล้วก็มีเธรดใหญ่ที่เกี่ยวข้องด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833
ช่วงปลายยุค 80 เคยพิมพ์ ซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจภาษา BASIC จากนิตยสารคอมพิวเตอร์ฉบับหนึ่งลงเครื่องเอง เป็นโค้ดแน่น ๆ ราวสองสามหน้า
เราได้เป็นรัฐมนตรีคลัง กำหนดอัตราภาษี อัตราดอกเบี้ย ระดับการใช้จ่ายสาธารณะ ฯลฯ แล้วรันหนึ่งรอบ จำไม่ได้ว่าหนึ่งรอบนั้นคือหนึ่งเดือนหรือหนึ่งปี พอผ่านไปประมาณ 3 ปี คนงานก็จะนัดหยุดงานและเกิดจลาจลบนถนน และเป็นแบบนั้นทุกครั้ง
ตอนนั้นไม่ได้สนใจเศรษฐศาสตร์มหภาคมากนัก และก็ไม่รู้วิธีบริหารเศรษฐกิจ ไม่รู้ด้วยว่าโมเดลเศรษฐกิจสมจริงแค่ไหน คงทำมาเพื่อความสนุกเฉย ๆ
ถึงอย่างนั้นก็ยังอยากลองจับโมเดลเศรษฐกิจที่สมจริงและยืดหยุ่นพอจะจำลองได้ถึงระดับ Modern Monetary Theory
มันเป็นสภาพแวดล้อมสำหรับการจำลองแบบอิงตัวแสดง ดังนั้นต้องเริ่มด้วยการทำปัญหาให้เป็นแบบไม่ต่อเนื่องก่อน ผมรู้จักเครื่องมือนี้จากคอร์ส “Model Thinking” [1] ของ Scott Page
[0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
[1] https://modelthinker.wordpress.com/
MIT ก็มี “systems modelling for a complex world” ด้วย
ผมจินตนาการมานานแล้วถึงซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจที่มีความหมกมุ่นและรายละเอียดระดับ Dwarf Fortress อันนี้อาจยังไม่ถึงระดับนั้น แต่ก็ทำให้อบอุ่นใจได้อยู่ดี
ส่วนใหญ่เป็นมุกการเมืองทุนนิยมปะทะคอมมิวนิสต์ จึงยากจะมองว่าเป็นซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจจริงจัง แต่ผมว่าก็ยังดีกว่าเกมส่วนใหญ่
สงสัยว่ามีที่ไหนให้ดู ซอร์สโค้ด ของซิมูเลเตอร์นี้ได้บ้าง โค้ดที่อยู่ในบทความเองถูกย่อ/ทำให้อ่านยากไว้: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
หาใน GitHub ของผู้เขียนไม่เจอ และหลัก ๆ อยากรู้ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร
ถ้าต้องการแค่ไฟล์ JavaScript ก็บอกได้ โค้ดยาว 195 บรรทัด และตอนนี้กำลังทำ Simulation 15 อยู่
[1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
อย่าเข้าใจผิดว่า แผนที่ ที่สวยงามคือดินแดนจริง ไม่อย่างนั้นจะหลงทางอยู่ระหว่างเส้นที่ไม่ใช่สถานที่จริง
เป็นเรื่องเล่าว่าศิลปะการทำแผนที่ของจักรวรรดิละเอียดประณีตมากจนสร้างแผนที่ขนาดเท่ากับจักรวรรดิได้ แต่คนรุ่นต่อมาพบว่าแผนที่ขนาดมหึมานั้นไร้ประโยชน์ จึงปล่อยทิ้งไว้ในทะเลทราย
source: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
โครงสร้างที่ทำให้รู้สึกเหมือนได้จำลองสิ่งต่าง ๆ นั้นดี แต่ผมคิดว่าทฤษฎีเศรษฐศาสตร์แบบดั้งเดิมเกือบทั้งหมด ยกเว้น เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม ควรถูกพับเก็บไปได้แล้ว
อยากแนะนำ HAMURABI: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
ผมสนุกมากกับการเล่นและแก้ไขเกมนี้ และได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมไปมากด้วย
ชื่นชมที่ผู้เขียนพยายามทำความเข้าใจเศรษฐกิจให้ดีขึ้นด้วยวิธีนี้ ซิมูเลชันค่อนข้างไร้เดียงสา แต่คิดว่าเป็นสิ่งที่ทุกคนควรลองทำ
อย่างไรก็ตาม อย่างที่คนอื่น ๆ บอก โมเดลนี้ไม่มีแนวคิดเรื่อง ทุน, ทรัพย์สินส่วนบุคคล, ตลาดแรงงาน ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ทุนนิยม และเพราะแรงงานไม่มีความยืดหยุ่นในการไปทำงานอื่นหรือไม่มีการวางแผนโดยรัฐ จึงไม่ใช่อนาธิปไตยหรือคอมมิวนิสต์ด้วย อย่างมากก็ใกล้เคียงกับโมเดลสังคมศักดินาที่ “ข้ารับใช้ของรัฐ” เป็นชนชั้นขุนนางเจ้าที่ดิน
นอกจากนี้ยังไม่มีแนวคิดเรื่องทรัพยากรธรรมชาติ พลังงาน แรงงาน และสินค้า สิ่งเหล่านี้ต้องมีมาก่อน ก่อนจะไปจัดการกับอะไรอย่างเงิน
นิยามของเงินก็มีปัญหาเช่นกัน โดยแก่นแท้แล้วเงินคือสัญญา และสามารถถูกสร้างขึ้นระหว่างเอกชนสามฝ่ายได้ด้วย เช่น พันธบัตรที่ขายต่อได้ โมเดลนี้ขาดประเด็นนั้นไป
ถ้าสนใจ แนะนำให้ดูงานซิมูเลชันเศรษฐกิจของ Steve Keen และโปรแกรม Minsky คนนี้ไปไกลกว่ามากในการพยายามทำความเข้าใจว่าเศรษฐกิจจริงทำงานอย่างไร
สำหรับคำถามว่าทำไมถึงไม่มีซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจที่ดีซึ่งสะท้อนโลกจริง ผมคิดว่าคำตอบนั้นเรียบง่าย: เพราะคนรวยไม่ต้องการ พวกเขาไม่อยากให้คนธรรมดาเข้าใจว่าความมั่งคั่งหมายถึงอะไร และคนรวยจำนวนมากก็รู้ว่าความมั่งคั่งของตนไม่ชอบธรรม จึงไม่อยากให้เรื่องนั้นถูกเปิดเผยอย่างโจ่งแจ้ง ดังนั้นผมคิดว่าพวกเขาจึงชอบอำนาจนำของเศรษฐศาสตร์เสรีนิยมใหม่ที่ทำให้เข้าใจความจริงผิดไป
ความไม่รู้ทางเศรษฐกิจอธิบายได้ง่ายกว่ามากด้วย ความไม่ใส่ใจ และการคิดในระดับระบบ ซึ่งพบได้ไม่บ่อยในสาธารณชนทั่วไป มากกว่าจะเป็นแผนสมคบคิดโดยเจตนาร้าย
คนที่เรียนเศรษฐศาสตร์มาสามารถสร้างได้ และผมไม่คิดว่าคนรวยจะมาตามล่าคุณเพราะทำแบบนั้น
เพื่อให้คำอธิบายนั้นมีประโยชน์ ข้อเท็จจริงที่ว่าคนรวยไม่ต้องการต้องมีความสำคัญเชิงสาเหตุ แต่ตอนนี้มีเพียงการบอกเป็นนัยว่าการขัดขวางการแพร่กระจายความรู้เป็นประโยชน์ต่อการรักษาสถานะ โดยไม่มีข้อโต้แย้งว่ากลไกจูงใจนั้นทำงานจริงอย่างไรและเป็นสาเหตุที่ใหญ่พอหรือไม่
อาจมีกรณีที่มีเอกสารยืนยันว่าชนชั้นนำหล่อหลอมทฤษฎีเศรษฐศาสตร์และวิธีถ่ายทอดมัน อย่างไรก็ตาม เท่าที่ผ่านมา ผมมองอคติเหล่านั้นเป็นการทำให้เรียบง่ายทางปัญญามากกว่าการออกแบบให้ชี้นำผิด
คำอธิบายทางเลือกคือ นักเศรษฐศาสตร์และนักทำโมเดลต้องการสถานะและรายได้เลี้ยงชีพ แม้ไม่มีเจตนาร้ายหรือการกระทำแบบจัดตั้ง ก็อาจเกิดพฤติกรรมเชิงระบบที่สอดคล้องกับผลประโยชน์อันทรงพลังได้ และบางครั้งก็เรียกสิ่งนี้ว่าวิวัฒนาการร่วมกันหรือการปรับตัวร่วมกัน
ผมอยากปฏิเสธกลุ่มทฤษฎีการอธิบายที่ไม่สามารถเสนอข้อโต้แย้งเชิงสาเหตุที่เพียงพอได้
[1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
ผมรู้จักคนรวยมาหลายสิบปี และหลายคนในนั้นดูค่อนข้างเปิดกว้าง