5 คะแนน โดย GN⁺ 2023-09-17 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ทดลองโดยค่อย ๆ ใส่ทรัพยากรเพื่อความอยู่รอด ผู้ผลิต เงิน ภาษี การปรับราคา และจิตวิทยาผู้บริโภค เข้าไปในเศรษฐกิจที่มีคนเพียง 1 คน เพื่อดูว่า สมมติฐานเพียงข้อเดียวเปลี่ยนพฤติกรรมของระบบอย่างไร
  • ทรัพยากรจำเป็นอย่าง 🍎·💧·🪵 ถูกทำให้เป็นมาตรฐานตามปริมาณบริโภคขั้นต่ำต่อวัน และผู้ผลิตกับผู้ซื้อเชื่อมกันด้วย ธุรกรรมทีละ 1 หน่วยโดยใช้ 💰
  • เมื่อใส่บริการสาธารณะ 🏛️ เข้าไป ข้าราชการที่ไม่มีผู้ซื้อโดยตรงไม่สามารถมีรายได้ได้ จึงจำเป็นต้องมี ภาษีปรับอัตโนมัติ ที่นำรายได้ส่วนหนึ่งของผู้ขายมาเติมกระเป๋าข้าราชการให้ถึง 150💰
  • หากตรึงภาษีไว้แล้วพิมพ์เงินเพื่ออุดรายจ่ายสาธารณะ ราคาจะเพิ่มขึ้นวันละ 5% และกำลังซื้อของข้าราชการที่รับค่าจ้างคงที่จะพังทลาย ทำให้เอาตัวรอดได้ยากหากไม่มี การผูกโยงราคา·ค่าจ้าง
  • ในการทดลองอุปทานไม่สมมาตร QoL แบบสต็อกขั้นต่ำง่าย ๆ ยังไม่พอ และเมื่อสะท้อน คุณภาพชีวิตรายทรัพยากร แบบใช้ log กับราคาสัมพัทธ์ ประโยชน์จากทรัพยากรที่มีอุปทานล้นก็แพร่กระจายไปทั้งระบบ

จากคน 1 คนสู่เศรษฐกิจที่ซื้อขายกันได้

  • โค้ดของซิมูเลเตอร์เผยแพร่ไว้ใน GitHub repository
  • จุดเริ่มต้นคือเศรษฐกิจที่มีเพียง คน 1 คน และเมื่อไม่มีสมมติฐานใด ๆ ก็ไม่มีอะไรเกิดขึ้น
  • สมมติฐานแรกคือคนหนึ่งบริโภค 1🍎 ทุกวัน และมีกฎว่าถ้าปริมาณที่ถือครองลดลงก็จะอดตาย
  • ชาวนาผลิตได้วันละ 10🍎 รวมส่วนที่ตัวเองบริโภคด้วย
  • เมื่อน้ำถูกเพิ่มเป็นทรัพยากรจำเป็น คนหนึ่งบริโภค 1💧 ทุกวัน
    • 1🍎 หมายถึงปริมาณบริโภคขั้นต่ำเฉลี่ยต่อวัน เช่น 2,500 แคลอรี และ 1💧 หมายถึงน้ำ 3L
    • ตัวเลขที่แม่นยำไม่สำคัญต่อเป้าหมายของการจำลอง
  • เมื่อชาวนาตายเพราะขาดน้ำ จึงต้องมีผู้ผลิตน้ำที่ผลิตได้วันละ 10💧
  • แม้จะมีทรัพยากรจำเป็นอยู่ แต่ไม่มีกลไกแบ่งปัน จึงนำ 💰 เข้ามาใช้
    • 🍎 และ 💧 เริ่มต้นที่อย่างละ 10💰
    • คนที่มีสต็อกทรัพยากรต่ำกว่า 3 และมีเงินพอจะกลายเป็นผู้ซื้อ
    • ผู้ผลิตจะกลายเป็นผู้ขายตราบใดที่ไม่หิวโหย
    • ทุกวันผู้ขายจะโฆษณาทรัพยากร และสุ่มเลือกจากผู้ซื้อที่เป็นไปได้เพื่อทำ ธุรกรรมทีละ 1 หน่วย

สังคมที่ใส่คุณภาพชีวิตเข้าไปนอกเหนือจากการอยู่รอด

  • เมื่อเพิ่มการผลิตและการบริโภค 🪵 ก็พบปัญหาว่าผู้ผลิตผลิตมากกว่าปริมาณบริโภคของชุมชน
  • เพื่อสร้างพฤติกรรมที่ซื้อและบริโภคมากกว่าแค่เพื่อความอยู่รอด จึงนำ QoL เข้ามาใช้
    • QoL นิยามจาก ระดับสต็อกที่น้อยที่สุด ในบรรดาทรัพยากรที่คนหนึ่งถือครอง
    • เช่น หาก Bob มี 2🍎 และ 50💧 ค่า QoL คือ 2
  • กฎการซื้อเปลี่ยนจากการซื้อ “ทรัพยากรที่ขาดแคลนจนหิวโหย” เป็นการซื้อ ทรัพยากรที่เพิ่ม QoL
  • กฎการขายปรับเป็นให้ผู้ผลิตขายผลผลิตในขอบเขตที่ไม่ทำให้ QoL ของตัวเองลดลง
    • เช่น ถ้า Bob เป็นผู้ผลิต 🍎 ที่มี 10🍎 และ 5💧 เขาจะพยายามขายได้สูงสุดเพียง 5🍎 ต่อวัน
  • ยิ่งมีสต็อกเพียงพอ ปริมาณบริโภคก็เพิ่มขึ้นเป็นขั้น ๆ
    • ถ้ามี 5🍎 หรือน้อยกว่า จะบริโภควันละ 1🍎
    • ถ้ามี 6🍎 ขึ้นไป จะบริโภควันละ 2🍎
    • ถ้ามี 9🍎 ขึ้นไป จะบริโภควันละ 3🍎
  • ค่า QoL เฉลี่ยแสดงที่มุมซ้ายบนของกล่องจำลอง และใช้เป็นตัวชี้วัดสำหรับเปรียบเทียบกลยุทธ์เชิงนโยบาย
  • เพื่อแทนหน้าที่อย่างการรักษาความปลอดภัย การดับเพลิง และการระงับข้อพิพาท จึงเพิ่ม การผลิต 🏛️
    • 🏛️ ไม่ได้ถูกซื้อโดยบุคคลใดโดยเฉพาะ
    • สมมติว่าระบบต้องมี 🏛️ ระดับหนึ่งในภาพรวมจึงจะทำงานได้
    • ข้าราชการเป็นผู้ให้บริการ 🏛️

คอขวดแรกที่เกิดจากภาษีและข้าราชการ

  • ข้าราชการขายของให้ใครโดยตรงไม่ได้ จึงไม่มีเงินซื้อ 🍎·💧·🪵 และตายในวันที่ 5
  • เพื่อแก้ปัญหานี้ จึงนำ ภาษี 🏛️ เข้ามาใช้
    • เก็บสัดส่วนหนึ่งจากรายได้ของผู้ขาย
    • เติมกระเป๋าข้าราชการกลับไปที่ 150💰 ทุกวัน
    • อัตราภาษีถูกปรับอัตโนมัติทุกวันให้ตรงกับจำนวนขั้นต่ำที่จำเป็นในภาวะสมดุล
  • หลังจำลองหนึ่งเดือน อัตราภาษีอยู่ที่ประมาณ 30%
  • หากเพิ่มข้าราชการเป็น 2 คน อัตราภาษีจะอยู่ที่ประมาณ 50% และ QoL เฉลี่ยลดลงเล็กน้อย
  • หากให้ประชากรครึ่งหนึ่งเป็นข้าราชการ อัตราภาษีเฉลี่ยจะขึ้นไปถึงประมาณ 65%
    • ระดับนี้ถูกนำไปเทียบว่า ต่ำกว่าอัตราภาษีนิติบุคคลรวมของฝรั่งเศสที่กล่าวถึงในข้อมูล EU & EFTA total corporate tax rates เล็กน้อย
  • ในการทดลองถัดไป มองว่าในโลกจริงภาษีไม่ได้เปลี่ยนเร็วเช่นนั้น จึง เริ่มที่ 10% แล้วปิดการปรับอัตโนมัติ
    • รัฐล้มละลายในวันที่ 8
    • ข้าราชการส่วนใหญ่หิวโหยในวันที่ 20
  • เพื่อหลีกเลี่ยงการล้มละลาย หากพิมพ์เงินทุกวันให้เงินสดของรัฐเป็น 1000💰 ก็สามารถจ่ายค่าจ้างข้าราชการได้
  • แต่ผู้ผลิตอิสระสะสม 💰 จำนวนมหาศาลที่ไม่มีที่ให้ใช้ภายใต้สมมติฐานปัจจุบัน
    • ในทางทฤษฎี พวกเขาสามารถหยุดทำงานได้หลายเดือน และหากเป็นเช่นนั้นทุกคนอาจตายเพราะขาดทรัพยากรนั้น
  • ยิ่งเงินมีมาก มูลค่าสัมพัทธ์ก็ยิ่งควรลดลง ดังนั้นโมเดลที่ราคาคงที่จึงรับมือการทดลองพิมพ์เงินได้ยาก

ฟีดแบ็กของการปรับราคาและเงินเฟ้อ

  • ราคาทรัพยากรถูกเปลี่ยนให้ปรับซ้ำ ๆ ตามอุปสงค์และอุปทาน
    • เมื่อสิ้นวัน หากผู้ขายของทรัพยากรชนิดหนึ่งขายไม่หมดจนถึงขีดจำกัด QoL จะ ลดราคา 5% และปัดเศษลงเป็นจำนวนเต็ม
    • หากผู้ขายทุกคนขายหมดจนถึงขีดจำกัด QoL จะ ขึ้นราคา 5% และปัดเศษขึ้นเป็นจำนวนเต็ม
  • เมื่อใส่กฎนี้เข้าไป ราคาจะเพิ่มขึ้นทุกวัน และหากค่าจ้างข้าราชการคงที่ กำลังซื้อจะลดลงหลังผ่านไปไม่กี่สัปดาห์
    • ราววันที่ 45~50 ข้าราชการเริ่มหิวโหย
  • ค่าจ้างข้าราชการเปลี่ยนทุกเช้าเป็นจำนวนเงินที่ซื้อทรัพยากรแต่ละชนิดได้ อย่างละ 4 หน่วย ตามราคาปัจจุบัน
  • การพิมพ์เงินก็ถูกปรับให้ถือ 💰 พอซื้อทรัพยากรแต่ละชนิดได้ อย่างละ 33 หน่วย ตามราคาปัจจุบัน
  • การผสมกันนี้กลายเป็นรูปแบบที่แทนที่ ภาษีมากกว่า 60% ด้วยภาษี 10% และเงินเฟ้อแบบไม่จำกัด
  • ในทางกลับกัน การทดลองภาษี 65% และไม่มีการพิมพ์เงิน ให้ QoL เฉลี่ยเท่ากับการทดลองก่อนหน้า
    • เมื่อรัฐใกล้ล้มละลาย ข้าราชการบางคนไม่ได้รับค่าจ้างเต็มจำนวน
    • การจำลองสมมติว่าข้าราชการยังทำงานต่อแม้ไม่ได้รับค่าจ้าง
    • สมมติฐานนี้สร้างลูปฟีดแบ็กที่ปรับแก้การใช้จ่ายเกินตัวของรัฐโดยอัตโนมัติ
  • หากมีผู้ผลิตทรัพยากรกายภาพอย่างละ 1 คน ในทางทฤษฎีจะมี 11 คน อยู่รอดได้ที่ QoL เสถียรขั้นต่ำ 3
    • ในความเป็นจริงมีเพียง 8~9 คนที่รอด
    • บางคนซื้อเกินจำเป็นจนทำให้สต็อกของผู้ผลิตหมดก่อนที่คนที่ต้องการจริง ๆ จะได้ซื้อ
  • หากให้สิทธิ์ขายก่อนแก่ผู้ซื้อที่หิวโหย ทุกคนจะอยู่รอดด้วย QoL เฉลี่ยที่ต่ำมากคือ 3
    • ข้อจำกัดนี้หักล้างข้อจำกัดแบบทุนนิยมส่วนใหญ่ที่เพิ่มไว้ก่อนหน้า
    • ถือว่าคนงานจะไม่พอใจเพราะอัตราภาษีที่แท้จริงประมาณ 80% และ QoL ต่ำ

อุปทานไม่สมมาตรและโมเดลจิตวิทยาผู้บริโภค

  • ต่างจากการทดลองเดิมที่อุปทานของทรัพยากรทุกชนิดเท่ากัน คราวนี้เพิ่มผู้ผลิต 🍎 เป็น 2 คนเพื่อใส่การแข่งขัน
  • ผู้ผลิต 🍎 ทั้งสองขายได้ไม่เท่าปริมาณที่ผลิต ทำให้ราคา 🍎 ลดลงทุกวัน
    • ถึงจุดหนึ่งพวกเขาจะซื้อทรัพยากรอื่นไม่ได้และเริ่มหิวโหย
    • เพราะมีสต็อกมากเกินไป จึงขึ้นราคาไม่ได้ด้วย
  • มีการเพิ่ม กฎราคาขั้นต่ำ เพื่อไม่ให้ผู้ขายขายต่ำกว่าราคาที่จำเป็นต่อการอยู่รอด
    • ราคาขั้นต่ำคือระดับที่เมื่อขายทรัพยากรได้ 10 หน่วย จะซื้อทรัพยากรจำเป็นอื่น ๆ ได้อย่างละ 1 หน่วย
  • ถึงอย่างนั้นก็มีชาวนาเพียง 1 คนที่รอด
    • เพราะชุมชนไม่ได้บริโภคทรัพยากรชนิดเดียวมาก ๆ แต่พยายามบริโภคทรัพยากรอื่นในระดับเดียวกันด้วย
  • โมเดล QoL เปลี่ยนจากระดับสต็อกขั้นต่ำแบบง่าย ๆ ไปเป็นผลรวมของ คุณภาพชีวิตรายทรัพยากร (SQoL)
    • SQoL(x) = log(x)
    • log เปลี่ยนการที่ปริมาณทรัพยากรที่ถือครองเพิ่มเป็นสองเท่าให้เป็นการเพิ่มขึ้นเชิงเส้น
    • log(0) คืออนันต์ลบ ดังนั้นสินค้าอุปโภคบริโภคเพิ่มเติมใด ๆ ก็ไม่ได้มีค่ามากกว่าการไม่หิวโหย
  • กฎการซื้อใหม่คือซื้อทรัพยากรที่เพิ่ม QoL ได้มากที่สุด โดยพิจารณา ราคาสัมพัทธ์ ด้วย
  • กฎการขายใหม่จะพิจารณาว่าเงินที่ได้จากการขายเมื่อนำไปซื้ออย่างอื่นแล้วจะเพิ่ม QoL ได้หรือไม่
  • หลังการเปลี่ยนแปลงนี้ไม่กี่วัน ราคา 🍎 จะอยู่ที่ประมาณครึ่งหนึ่งของทรัพยากรอื่น
    • QoL ของผู้ผลิต 🍎 ต่ำ แต่ยังรักษาชีวิตที่ดีกว่าระดับแค่เอาตัวรอดได้มาก
    • ทุกคนได้รับประโยชน์จากอุปทาน 🍎 ส่วนเกิน
  • เนื่องจากฟังก์ชันไม่เชิงเส้นและการตัดเศษจำนวนเต็ม การจำลองพังหลังวันที่ 200 จึงเพิ่มสเกลของเงินตั้งต้นและราคา
    • คนเริ่มต้นด้วย 1000💰
    • ราคาเริ่มต้นที่ 100💰
    • ราคาทรัพยากรขั้นต่ำคือ 10💰
  • หลังเปลี่ยนแปลงนี้ การจำลองดำเนินต่อไปได้หลายศตวรรษ
  • เมื่อเพิ่มผู้ผลิต 🍎 อีก 1 คน แล้วเปิดภาษีและเงินเฟ้อกลับมา ผู้ผลิตทรัพยากรหายากอย่าง 💧 และ 🪵 จะมีชีวิตที่ดีที่สุด
  • องค์ประกอบที่ยังขยายต่อได้ในอนาคต ได้แก่ ความแตกต่างด้านเทคโนโลยี การประหยัดต่อขนาด การถือหุ้นและการลงทุน การปล่อยกู้แบบเงินสำรองบางส่วน การตลาด ผลิตภัณฑ์ไม่จำเป็น ห่วงโซ่การผลิต วงจรชีวิตและการศึกษา·เกษียณ·ว่างงาน เหตุการณ์ Black Swan และความยืดหยุ่นในการฟื้นตัว

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-09-17
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • MONIAC ซึ่ง Bill Phillips (ผู้มีชื่อเสียงจาก Phillips curve) สร้างขึ้นในทศวรรษ 1950 เป็นอุปกรณ์ที่พยายามจำลองกระบวนการทางเศรษฐกิจด้วยน้ำสี หรือก็คือตรรกะของไหล
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • ชอบทุกครั้งที่ คู่เทียบในโลกจริง ของสิ่งที่เคยเห็นก่อนใน Discworld โผล่ออกมา
    • สงสัยว่า MONIAC ใช้โมเดลแบบไหนจริง ๆ เช่นถ้าเป็น ระบบสมการเชิงเส้น แล้วเป็นสมการอะไรบ้าง เพราะไม่เคยลองไปตรวจสอบดู
    • การที่มันดูมีชีวิตชีวาเป็นข้อดี มันเป็นทั้งซิมูเลเตอร์ และอาจเรียกได้ว่าเป็นหนึ่งใน แดชบอร์ด รุ่นแรก ๆ ของโลก
  • แอนิเมชันกับไอเดียน่ารักมาก
    พอดีเมื่อวานเพิ่งฟังจาก Planet Money ว่า Bill Phillips ได้ตำแหน่งที่ London School of Economics เพราะ คอมพิวเตอร์ระบบไฮดรอลิก สำหรับจำลองเศรษฐกิจของเขา: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • MONIAC ยังถูกล้อเลียนใน Making Money ของ Terry Pratchett ด้วย
      ในนิยาย “Glooper” ถูกบรรยายว่าเป็น “เครื่องจักรอุปมา” ที่จำลองการไหลของเงินและผลกระทบทางสังคมด้วยการไหลของน้ำในเมทริกซ์แก้ว ทำให้สามารถทดลองการเปลี่ยนเงื่อนไข เช่น ลดแรงงานลงครึ่งหนึ่ง ได้เพียงแค่ปรับวาล์ว
  • คำพูดที่ว่า “ภาษีคือวิธีเก็บเป็นสัดส่วนคงที่จากรายได้ของผู้ขาย” ควรมองอีกแบบ
    สิ่งที่เจ้าหน้าที่รัฐทำจริง ๆ คือกำหนดให้แรงงานต้องส่ง ส่วย/ภาระบรรณาการ เป็นหน่วยที่ตนกำหนด และถ้าจ่ายหน่วยนั้นไม่ได้ก็จะยึดทรัพย์สินโดยบังคับ
    จากนั้นผู้คนจึงเสนอสินค้าและบริการเพื่อให้ได้หน่วยที่เจ้าหน้าที่รัฐออกให้ และเจ้าหน้าที่รัฐกำหนดระดับภาระที่ต้องส่งด้วยการตัดสินใจว่าจะจ่ายหน่วยนั้นมากน้อยแค่ไหน ผมมองว่านี่คือ ต้นกำเนิดของเงินตรา และต้นกำเนิดของระดับราคา
    ไม่มีสิ่งที่เป็นสินค้าแลกเปลี่ยนสากลจริง ๆ เงินในที่สุดก็ใกล้เคียงกับข้อตกลงระหว่างผู้คนมากกว่า ถ้า Fred บอก Jim ว่า “จะให้หมูหนึ่งตัว แล้วค่อยใช้คืนทีหลัง” Fred ก็จะถือ IOU ของ Jim เป็นสินทรัพย์ และสามารถโอนมันให้ Bob เพื่อให้ Bob ไปเรียกร้องหมูจาก Jim ได้

    • ในเศรษฐกิจสมัยใหม่ เงินส่วนใหญ่ถูกสร้างโดย ธนาคาร ไม่ใช่หน่วยงานภาษีหรือโรงกษาปณ์
      เมื่อธนาคารปล่อยกู้ 1000 ดอลลาร์ โดยพื้นฐานแล้วคือสร้างขึ้นจากอากาศแล้วพิมพ์ 1000 ดอลลาร์เข้าไปในบัญชี
    • สงสัยว่าประโยค “นั่นคือต้นกำเนิดของเงินและต้นกำเนิดของระดับราคา” หมายความว่าอะไรแน่
  • เกม Captain of Industry อาจเป็นการจำลองที่สมบูรณ์กว่า: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    ปีที่แล้วก็มีเธรดใหญ่ที่เกี่ยวข้องด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • ตอนนั้นเห็นโพสต์นั้นแล้วซื้อมา ถ้าชอบเกมแบบ Factorio นี่เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ออกแบบมาดีมากและสนุกมาก
  • ช่วงปลายยุค 80 เคยพิมพ์ ซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจภาษา BASIC จากนิตยสารคอมพิวเตอร์ฉบับหนึ่งลงเครื่องเอง เป็นโค้ดแน่น ๆ ราวสองสามหน้า
    เราได้เป็นรัฐมนตรีคลัง กำหนดอัตราภาษี อัตราดอกเบี้ย ระดับการใช้จ่ายสาธารณะ ฯลฯ แล้วรันหนึ่งรอบ จำไม่ได้ว่าหนึ่งรอบนั้นคือหนึ่งเดือนหรือหนึ่งปี พอผ่านไปประมาณ 3 ปี คนงานก็จะนัดหยุดงานและเกิดจลาจลบนถนน และเป็นแบบนั้นทุกครั้ง
    ตอนนั้นไม่ได้สนใจเศรษฐศาสตร์มหภาคมากนัก และก็ไม่รู้วิธีบริหารเศรษฐกิจ ไม่รู้ด้วยว่าโมเดลเศรษฐกิจสมจริงแค่ไหน คงทำมาเพื่อความสนุกเฉย ๆ
    ถึงอย่างนั้นก็ยังอยากลองจับโมเดลเศรษฐกิจที่สมจริงและยืดหยุ่นพอจะจำลองได้ถึงระดับ Modern Monetary Theory

    • ถ้าอยากลองทำอะไรแบบนี้ ขอแนะนำ NetLogo [0]
      มันเป็นสภาพแวดล้อมสำหรับการจำลองแบบอิงตัวแสดง ดังนั้นต้องเริ่มด้วยการทำปัญหาให้เป็นแบบไม่ต่อเนื่องก่อน ผมรู้จักเครื่องมือนี้จากคอร์ส “Model Thinking” [1] ของ Scott Page
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      MIT ก็มี “systems modelling for a complex world” ด้วย
    • คนที่เคยพยายามจำลอง MMT น่าจะรู้สึกคล้าย ๆ กันหมด อาจเป็นไปได้ว่าทฤษฎีพื้นฐานนั้น ขาดเนื้อหาสาระ พอที่จะนำไปจำลองจริง ๆ
    • ในฐานะนักเศรษฐศาสตร์ ผมสงสัยว่าทำไมต้องเป็น Modern Monetary Theory โดยเฉพาะ
  • ผมจินตนาการมานานแล้วถึงซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจที่มีความหมกมุ่นและรายละเอียดระดับ Dwarf Fortress อันนี้อาจยังไม่ถึงระดับนั้น แต่ก็ทำให้อบอุ่นใจได้อยู่ดี

    • Workers and Resources: Soviet Republic เป็นเกมจำลองเศรษฐกิจและโลจิสติกส์การขนส่งที่สนุกมาก และโดดเด่นใน “Realistic mode” แนะนำอย่างยิ่งสำหรับแฟนเกมแนวนี้ และให้ความรู้สึกคล้าย City Skylines เวอร์ชันฮาร์ดคอร์อยู่บ้าง
    • ซีรีส์ Tropico เรียบง่ายแต่สนุก
      ส่วนใหญ่เป็นมุกการเมืองทุนนิยมปะทะคอมมิวนิสต์ จึงยากจะมองว่าเป็นซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจจริงจัง แต่ผมว่าก็ยังดีกว่าเกมส่วนใหญ่
    • Eve Online ก็ผุดขึ้นมาในใจ เมื่อก่อนถึงกับเคยจ้างนักเศรษฐศาสตร์เพื่อติดตามสถานะของเกม
    • ยังมี Democracy ด้วย: https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • ที่น่าขำคือ การสร้างแฟนตาซีนั้นขึ้นมาจริง ๆ แทบจะแน่นอนว่า ไม่คุ้มทางเศรษฐกิจ บล็อกโพสต์นี้เองก็ใกล้เคียงกับงานอดิเรกที่ทำเพื่อผัดผ่อนการหางาน
  • สงสัยว่ามีที่ไหนให้ดู ซอร์สโค้ด ของซิมูเลเตอร์นี้ได้บ้าง โค้ดที่อยู่ในบทความเองถูกย่อ/ทำให้อ่านยากไว้: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    หาใน GitHub ของผู้เขียนไม่เจอ และหลัก ๆ อยากรู้ว่ามันถูกสร้างขึ้นมาอย่างไร

    • ผมเป็นผู้เขียนเอง ถ้ามีคนสนใจมากพอ ผมอาจจัดโค้ดให้เรียบร้อยแล้วอัปขึ้น GitHub ได้ โดยพื้นฐานแล้วมันคือ state machine
    • ผมไม่ใช่ผู้เขียน แต่กำลังลองทำซ้ำด้วยวิธีแบบ black box โดยไม่ดูโค้ด[1]
      ถ้าต้องการแค่ไฟล์ JavaScript ก็บอกได้ โค้ดยาว 195 บรรทัด และตอนนี้กำลังทำ Simulation 15 อยู่
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • ผู้เขียนอัปโหลดใหม่อีกครั้ง: https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • อย่าเข้าใจผิดว่า แผนที่ ที่สวยงามคือดินแดนจริง ไม่อย่างนั้นจะหลงทางอยู่ระหว่างเส้นที่ไม่ใช่สถานที่จริง

    • ทำให้นึกถึง On Exactitude in Science ของ Jorge Luis Borges
      เป็นเรื่องเล่าว่าศิลปะการทำแผนที่ของจักรวรรดิละเอียดประณีตมากจนสร้างแผนที่ขนาดเท่ากับจักรวรรดิได้ แต่คนรุ่นต่อมาพบว่าแผนที่ขนาดมหึมานั้นไร้ประโยชน์ จึงปล่อยทิ้งไว้ในทะเลทราย
      source: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • ฟังดูเหมือนคุณไม่เห็นด้วยกับซิมูเลชันนี้ มันใช้กฎเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ค่อนข้างวิชาการและเรียบง่ายมาก
      โครงสร้างที่ทำให้รู้สึกเหมือนได้จำลองสิ่งต่าง ๆ นั้นดี แต่ผมคิดว่าทฤษฎีเศรษฐศาสตร์แบบดั้งเดิมเกือบทั้งหมด ยกเว้น เศรษฐศาสตร์พฤติกรรม ควรถูกพับเก็บไปได้แล้ว
  • อยากแนะนำ HAMURABI: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    ผมสนุกมากกับการเล่นและแก้ไขเกมนี้ และได้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมไปมากด้วย

    • ไม่คิดเลยว่าวันนี้จะได้เห็น เกม Atari ที่สร้างขึ้นในบ้านเกิดของผม
  • ชื่นชมที่ผู้เขียนพยายามทำความเข้าใจเศรษฐกิจให้ดีขึ้นด้วยวิธีนี้ ซิมูเลชันค่อนข้างไร้เดียงสา แต่คิดว่าเป็นสิ่งที่ทุกคนควรลองทำ
    อย่างไรก็ตาม อย่างที่คนอื่น ๆ บอก โมเดลนี้ไม่มีแนวคิดเรื่อง ทุน, ทรัพย์สินส่วนบุคคล, ตลาดแรงงาน ดังนั้นมันจึงไม่ใช่ทุนนิยม และเพราะแรงงานไม่มีความยืดหยุ่นในการไปทำงานอื่นหรือไม่มีการวางแผนโดยรัฐ จึงไม่ใช่อนาธิปไตยหรือคอมมิวนิสต์ด้วย อย่างมากก็ใกล้เคียงกับโมเดลสังคมศักดินาที่ “ข้ารับใช้ของรัฐ” เป็นชนชั้นขุนนางเจ้าที่ดิน
    นอกจากนี้ยังไม่มีแนวคิดเรื่องทรัพยากรธรรมชาติ พลังงาน แรงงาน และสินค้า สิ่งเหล่านี้ต้องมีมาก่อน ก่อนจะไปจัดการกับอะไรอย่างเงิน
    นิยามของเงินก็มีปัญหาเช่นกัน โดยแก่นแท้แล้วเงินคือสัญญา และสามารถถูกสร้างขึ้นระหว่างเอกชนสามฝ่ายได้ด้วย เช่น พันธบัตรที่ขายต่อได้ โมเดลนี้ขาดประเด็นนั้นไป
    ถ้าสนใจ แนะนำให้ดูงานซิมูเลชันเศรษฐกิจของ Steve Keen และโปรแกรม Minsky คนนี้ไปไกลกว่ามากในการพยายามทำความเข้าใจว่าเศรษฐกิจจริงทำงานอย่างไร
    สำหรับคำถามว่าทำไมถึงไม่มีซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจที่ดีซึ่งสะท้อนโลกจริง ผมคิดว่าคำตอบนั้นเรียบง่าย: เพราะคนรวยไม่ต้องการ พวกเขาไม่อยากให้คนธรรมดาเข้าใจว่าความมั่งคั่งหมายถึงอะไร และคนรวยจำนวนมากก็รู้ว่าความมั่งคั่งของตนไม่ชอบธรรม จึงไม่อยากให้เรื่องนั้นถูกเปิดเผยอย่างโจ่งแจ้ง ดังนั้นผมคิดว่าพวกเขาจึงชอบอำนาจนำของเศรษฐศาสตร์เสรีนิยมใหม่ที่ทำให้เข้าใจความจริงผิดไป

    • ผมคิดว่าตรงที่ว่า “คนรวยไม่ต้องการ” ทำให้ประเด็นหลุดไปไกลมาก
      ความไม่รู้ทางเศรษฐกิจอธิบายได้ง่ายกว่ามากด้วย ความไม่ใส่ใจ และการคิดในระดับระบบ ซึ่งพบได้ไม่บ่อยในสาธารณชนทั่วไป มากกว่าจะเป็นแผนสมคบคิดโดยเจตนาร้าย
    • คนรวยจะขัดขวางไม่ให้มีการสร้างซิมูเลเตอร์เศรษฐกิจที่ดีได้หรือ? สุดท้ายมันก็เป็นปัญหาด้านการเขียนโปรแกรม
      คนที่เรียนเศรษฐศาสตร์มาสามารถสร้างได้ และผมไม่คิดว่าคนรวยจะมาตามล่าคุณเพราะทำแบบนั้น
    • คำอธิบายว่า “เพราะคนรวยไม่ต้องการ” เป็นตัวอย่างหนึ่งของ ทฤษฎีการอธิบายเชิงสาเหตุ แต่เรียบง่ายเกินไปจนมีพลังโน้มน้าวน้อย [1]
      เพื่อให้คำอธิบายนั้นมีประโยชน์ ข้อเท็จจริงที่ว่าคนรวยไม่ต้องการต้องมีความสำคัญเชิงสาเหตุ แต่ตอนนี้มีเพียงการบอกเป็นนัยว่าการขัดขวางการแพร่กระจายความรู้เป็นประโยชน์ต่อการรักษาสถานะ โดยไม่มีข้อโต้แย้งว่ากลไกจูงใจนั้นทำงานจริงอย่างไรและเป็นสาเหตุที่ใหญ่พอหรือไม่
      อาจมีกรณีที่มีเอกสารยืนยันว่าชนชั้นนำหล่อหลอมทฤษฎีเศรษฐศาสตร์และวิธีถ่ายทอดมัน อย่างไรก็ตาม เท่าที่ผ่านมา ผมมองอคติเหล่านั้นเป็นการทำให้เรียบง่ายทางปัญญามากกว่าการออกแบบให้ชี้นำผิด
      คำอธิบายทางเลือกคือ นักเศรษฐศาสตร์และนักทำโมเดลต้องการสถานะและรายได้เลี้ยงชีพ แม้ไม่มีเจตนาร้ายหรือการกระทำแบบจัดตั้ง ก็อาจเกิดพฤติกรรมเชิงระบบที่สอดคล้องกับผลประโยชน์อันทรงพลังได้ และบางครั้งก็เรียกสิ่งนี้ว่าวิวัฒนาการร่วมกันหรือการปรับตัวร่วมกัน
      ผมอยากปฏิเสธกลุ่มทฤษฎีการอธิบายที่ไม่สามารถเสนอข้อโต้แย้งเชิงสาเหตุที่เพียงพอได้
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • สงสัยว่าความรู้สึกที่ว่า “คนรวยไม่ต้องการ” นั้นมาจากไหน และก็สงสัยด้วยว่าคุณนิยามคำว่า คนรวย อย่างไร
      ผมรู้จักคนรวยมาหลายสิบปี และหลายคนในนั้นดูค่อนข้างเปิดกว้าง
    • ถ้ารู้สึกแบบนั้น ทำไมไม่เขียนโปรแกรมโมเดลที่ใส่แนวคิดเรื่อง ทุน, ทรัพย์สินส่วนบุคคล, ตลาดแรงงาน เข้าไปเองล่ะ?