Disney ใส่ความซาบซึ้งครั้งใหญ่ไว้ในหุ่นยนต์ตัวเล็ก
(spectrum.ieee.org)- Disney Research เปิดตัวหุ่นยนต์คาแรกเตอร์ตัวใหม่ขนาดเท่าเด็กในงาน IROS 2023 พร้อมแสดงให้เห็นว่าแม้หุ่นยนต์สองขาขนาดเล็กก็สามารถถ่ายทอดอารมณ์และบุคลิกผ่าน วิธีการเดินนั้นเอง ได้
- แกนสำคัญคือการเชื่อมเจตนาของนักแอนิเมชันเข้ากับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์หุ่นยนต์ด้วย ไปป์ไลน์ที่อิงการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง เพื่อให้หุ่นยนต์ทำท่าทางที่แสดงออกได้อย่างมีเสถียรภาพแม้ในสภาพแวดล้อมจริง
- หุ่นยนต์ตัวนี้สร้างจากฮาร์ดแวร์แบบโมดูลาร์ที่ พิมพ์ 3D เป็นส่วนใหญ่ มีศีรษะ 4 องศาอิสระและขา 5 องศาอิสระ และใช้เวลาไม่ถึง 1 ปีจากคอนเซปต์ไปสู่สภาพที่สาธิตได้
- การจำลองฝึกโดยปรับตัวแปรอย่างสมรรถนะมอเตอร์ การกระจายน้ำหนัก และแรงเสียดทานกับพื้น เพื่อให้หุ่นยนต์ยังคง การแสดงคาแรกเตอร์ ไว้ได้แม้ขณะทำท่าฟื้นตัว
- Disney มองแนวทางนี้ว่าใกล้เคียงกับ กระบวนการที่ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ มากกว่าการทำหุ่นยนต์เฉพาะตัวใดตัวหนึ่ง และต้องการขยายไปสู่คาแรกเตอร์หุ่นยนต์จริงที่มากขึ้นพร้อมการเคลื่อนไหวที่เร็วและพลิ้วไหวยิ่งขึ้น
คาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ที่เปิดตัวใน IROS 2023
- ทีม Disney Research เปิดตัวคาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ในคีย์โน้ตช่วงค่ำของงาน 2023 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems ที่เมืองดีทรอยต์
- เป็นหุ่นยนต์ลำตัวขนาดเท่าเด็ก มี ศีรษะที่แสดงอารมณ์ได้, เสาอากาศสองเส้นที่ไหวไปมา และขาสั้น
- ความต่างจากหุ่นยนต์สองขาขนาดเล็กตัวอื่นไม่ใช่แค่ความสามารถในการเดิน แต่คือ วิธีที่มันเดิน ซึ่งสื่ออารมณ์ออกมา จนดูเหมือนคาแรกเตอร์ที่มีชีวิต
- Disney มีประสบการณ์ในการใส่การเคลื่อนไหวเชิงอารมณ์ให้หุ่นยนต์มาตั้งแต่แอนิเมทรอนิกส์ Hall of Presidents ใน Disney World เมื่อปี 1971
- ยิ่งหุ่นยนต์เคลื่อนที่ได้มากขึ้น ความยากในการออกแบบพฤติกรรมที่มีอารมณ์ภายใต้ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์จริงก็ยิ่งสูงขึ้น
ไปป์ไลน์ที่เชื่อมเจตนาแอนิเมชันกับข้อจำกัดทางกายภาพ
- ตลอด 1 ปีที่ผ่านมา Disney Research ได้พัฒนาระบบที่ใช้ การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง เพื่อเปลี่ยนวิสัยทัศน์ของนักแอนิเมชันให้กลายเป็นการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์จริง
- เป้าหมายคือสร้าง การเคลื่อนไหวเชิงการแสดงออก ที่ทำงานได้อย่างแข็งแกร่งในสภาพแวดล้อมหลากหลาย ทั้งบนเวที ใน Disney theme park หรือแม้แต่ในป่าที่สวิตเซอร์แลนด์
- เครื่องมือแอนิเมชันทั่วไปไม่ได้มีฟิสิกส์ฝังมาในตัว จึงทำให้ศิลปินออกแบบแอนิเมชันที่ทำงานได้จริงในโลกจริงได้ยาก
- ไปป์ไลน์ใหม่นี้ใช้การจำลองเพื่อผสานและปรับสมดุลระหว่างเจตนาของนักแอนิเมชันกับการเคลื่อนไหวที่มั่นคงของหุ่นยนต์
- นักแอนิเมชันจึงสามารถปล่อยให้ระบบจัดการการทำข้อจำกัดของโลกกายภาพให้เป็นรูปธรรม และโฟกัสกับการเคลื่อนไหวที่แสดงออกได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
ฮาร์ดแวร์หุ่นยนต์และวิธีการพัฒนา
- หุ่นยนต์ตัวนี้พัฒนาโดยทีมที่นำโดย Moritz Bächer จาก Disney Research in Zurich
- ฮาร์ดแวร์ส่วนใหญ่สร้างด้วย การพิมพ์ 3D และด้วยโครงสร้างแบบโมดูลาร์กับแอคชูเอเตอร์ ทำให้สามารถออกแบบและปรับปรุงซ้ำได้อย่างรวดเร็ว
- ระยะเวลาจากคอนเซปต์ไปจนถึงรูปร่างที่เห็นในวิดีโอใช้เวลา ไม่ถึง 1 ปี
- ศีรษะเป็นโครงสร้าง 4 องศาอิสระ ที่สามารถมองขึ้นลง มองไปรอบ ๆ และเอียงได้
- ขาเป็นโครงสร้าง 5 องศาอิสระ รวมถึงข้อต่อสะโพก ทำให้เดินพร้อมรักษาสมดุลแบบไดนามิกได้
สิ่งสำคัญยิ่งกว่าการเดิน คือ ‘เดินอย่างไร’
- เป้าหมายของ Disney ไม่ได้หยุดอยู่ที่การทำให้หุ่นยนต์สองขาเดินได้อย่างมั่นคง
- หากต้องการถ่ายทอดอารมณ์ หุ่นยนต์อาจต้องทำ สไตล์การเดิน ได้หลากหลาย เช่น เดินอวดท่า เดินกระเด้ง เดินย่อง เดินเร็ว หรือเดินแบบสบาย ๆ
- ทั้งนักแอนิเมชันที่ถ่ายทอดอารมณ์ของคาแรกเตอร์ผ่านการเคลื่อนไหว และนักหุ่นยนต์วิทยาที่สร้างระบบกลไก ต่างมีส่วนร่วมในงานนี้
- เพราะต้องรักษาเจตนาทางศิลปะไว้พร้อมกับไม่ให้หุ่นยนต์ล้ม ความร่วมมือระหว่างสองสาขาจึงต้องอาศัยการลองผิดลองถูกอย่างมาก
- ในระบบการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง อินพุตที่สำคัญไม่ใช่แค่การเดิน แต่รวมถึง เดินอย่างไร ด้วย
ความแข็งแกร่งที่ได้จากการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง
- ไปป์ไลน์ของ Disney สามารถฝึกพฤติกรรมใหม่บนพีซีเครื่องเดียวได้ และรันการฝึกที่เทียบเท่าหลายปีได้ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง
- ตามคำกล่าวของ Moritz Bächer วิธีนี้ช่วยลดเวลาในการพัฒนาคาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ของ Disney จาก หลายปีเหลือไม่กี่เดือน
- ข้อดีสำคัญของการเรียนรู้แบบเสริมกำลังคือผลลัพธ์ด้านการเคลื่อนไหวสามารถมีความแข็งแกร่งมาก
- ระบบจะเรียนรู้การเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ โดยค่อย ๆ เปลี่ยนองค์ประกอบต่อไปนี้
- สมรรถนะของมอเตอร์
- การกระจายน้ำหนัก
- แรงเสียดทาน ระหว่างหุ่นยนต์กับพื้น
- หุ่นยนต์ต้องคงการแสดงอารมณ์ไว้ได้พร้อมกับรับมือสถานการณ์ที่เจอในโลกจริง ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อการรักษาความเป็นคาแรกเตอร์
- วิธีเดิมจำเป็นต้องเขียนโปรแกรมจุดเปลี่ยนด้วยมือ แต่เมื่อรบกวนทั้งการเคลื่อนไหวและแอนิเมชันพร้อมกันในระบบจำลอง หุ่นยนต์จะค้นหาจุดนั้นได้ด้วยตัวเอง
- วิธีนี้ทำให้เกิด กลยุทธ์การฟื้นตัว ที่แม้แต่ทีมเองก็อาจไม่รู้ว่าจะเขียนโปรแกรมมันอย่างไร
หุ่นยนต์ที่สื่ออารมณ์และเจตนาใกล้ชิดมนุษย์
- หุ่นยนต์สังคมมีมานานหลายสิบปีแล้ว และหุ่นยนต์ที่มีแนวโน้มจะใช้เวลาอยู่ใกล้คนก็มักมีความสามารถด้านปฏิสัมพันธ์มนุษย์-หุ่นยนต์อยู่บ้าง
- ในหุ่นยนต์ที่ออกแบบโดยยึดฟังก์ชันเป็นหลัก ปฏิสัมพันธ์มนุษย์-หุ่นยนต์มักกลายเป็นองค์ประกอบที่ถูกเติมเข้ามาทีหลังได้ง่าย
- หุ่นยนต์ของ Disney แสดงให้เห็นว่าสามารถสื่อข้อมูลได้มากผ่าน คาแรกเตอร์ โดยไม่ต้องแลกกับความสามารถใช้งาน
- ในสถานการณ์ที่มนุษย์กับหุ่นยนต์อยู่ใกล้กัน การถ่ายทอดอารมณ์และเจตนาอาจเป็นฟังก์ชันสำคัญอย่างยิ่ง
- แนวทางนี้อาจมีคุณค่าในงานประยุกต์อื่น ๆ ที่ผู้คนต้องทำงานอยู่ข้างหุ่นยนต์ด้วยเช่นกัน
กระบวนการที่ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ สำคัญกว่าหุ่นยนต์เฉพาะตัว
- จุดโฟกัสของงานนี้อยู่ที่ กระบวนการ มากกว่าตัวหุ่นยนต์เฉพาะตัว
- ตามคำกล่าวของ Bächer แพลตฟอร์มนี้ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ชนิดใดชนิดหนึ่ง
- แนวทางเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับการเพิ่มขา เพิ่มแขน หรือสร้างคาแรกเตอร์ที่มีรูปร่างแตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิงได้
- แอคชูเอเตอร์สำเร็จรูป ชิ้นส่วนพิมพ์ 3D และเฟรมเวิร์กการเรียนรู้แบบเสริมกำลังที่ปรับตัวได้ สามารถประยุกต์ใช้กับหุ่นยนต์ที่รูปลักษณ์และการเคลื่อนไหวแตกต่างกันมากได้
- ก้าวต่อไปของ Disney คือใช้เทคโนโลยีนี้พัฒนาคาแรกเตอร์หุ่นยนต์จริงให้มากขึ้น และผลักขีดจำกัดของการเคลื่อนไหวที่เร็วและไดนามิกยิ่งกว่าเดิม
- หุ่นยนต์ตัวนี้ยังไม่มีชื่ออย่างเป็นทางการ และ Disney ก็ยังไม่พร้อมเปิดเผยว่าจะสามารถพบมันได้ที่ไหน
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ผมเคยทำงานที่ Disney Research และนี่เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นประเภทของปัญหาที่ที่นั่นรับมือได้ดีมาก
ข้อจำกัดต่างจากงานวิศวกรรมที่เน้นผู้บริโภคทั่วไปโดยสิ้นเชิง เพราะฉากหลังเชิงสร้างสรรค์เป็นทั้งความท้าทายและทางออกไปพร้อมกัน
ส่วนที่ดูเป็นไปไม่ได้สามารถแก้ได้ด้วยภาพลวงตาหรือกลเม็ดทางศิลปะ ส่วนเทคโนโลยีก็เปิดให้สำรวจ ปัญหาเฉพาะทางตามการใช้งาน ที่น่าสนใจมากได้ สิ่งที่ยากกว่านั้นมากคือการทำให้งานวิจัยแบบนี้แข็งแรงทนทานและน่าดึงดูดพอที่จะนำไปแสดงจริงใน สวนสนุกธีมพาร์ก
ขอเสริมว่า Disney Research ไม่เหมือนกับ Imagineering นะ Research ทำงานกับปัญหาทุกประเภท ไม่ใช่แค่ปัญหาในสวนสนุกธีมพาร์ก
ผมอยู่ที่ Disney มาเกือบ 10 ปี และคิดว่าคงไม่มีที่ไหนสอนให้เข้าใจได้ดีกว่านี้ว่าวิศวกรรมควรรับใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้อย่างไร Disney ทำเรื่องนี้ได้ดีมากจริง ๆ Apple อาจใกล้เคียงที่สุด แต่ก็ไม่แน่ใจ
https://la.disneyresearch.com/publication/autoconnect/
แน่นอน วิธีที่ง่ายกว่าคือติดสติกเกอร์ตากลิ้ง ๆ ลงไป ลูกสาวผมยังวาดหัวใจเล็ก ๆ แล้วตั้งชื่อให้ด้วย ไม่ได้มีเหตุผลอะไรเป็นพิเศษ แค่ทำเพราะสนุก
Disney เคยเปิดตัว แอนิเมทรอนิกส์ Lincoln ที่ทำให้ทุกคนทึ่งในงานเวิลด์แฟร์ปี 1964
https://en.wikipedia.org/wiki/Great_Moments_with_Mr._Lincoln
ที่น่าแปลกคือ We Can Build You ของ Philip K. Dick ซึ่งมีมนุษย์จำลอง Lincoln ปรากฏอยู่ เขียนขึ้นในปี 1962 เร็วกว่า Lincoln ของ Disney หลายปี
พลังทางอารมณ์ของ Lincoln ตัวนั้นพยุงไว้ด้วยนักพากย์ Royal Dano ซึ่งทำงานภายใต้การกำกับของ Disney
https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Dano
ระบบแบบนี้เป็นตัวอย่างที่ดีว่า ถ้าทำบางอย่างให้ถูกจุดจริง ๆ และหลอกส่วนที่เหลือให้ดูน่าเชื่อพอ ทั้งระบบก็สามารถ成立ได้
ช่วงหลังจากความสนใจในโมเดลภาษาขนาดใหญ่เพิ่มขึ้น ผมนึกถึงไอเดียอย่าง สัตว์เลี้ยงหุ่นยนต์
โมเดลภาษาขนาดใหญ่ดูเหมือนจะเข้าใจภาษามนุษย์และภาพได้ในระดับที่สัตว์เลี้ยงจำเป็นต้องเข้าใจ ถ้ามีบางอย่างอย่างสุนัขหุ่นยนต์ที่ไม่เพียงแสดงอารมณ์ได้ แต่ยังเข้าใจสิ่งที่คนพูด และทำออกมาได้ดี ก็น่าจะประสบความสำเร็จไม่น้อย
ไม่จำเป็นต้องเข้าใจสมบูรณ์แบบด้วยซ้ำ ความเข้าใจด้านภาพและภาษาระดับ GPT-4 ก็เพียงพอแล้ว ไม่ต้องสนทนายืดยาว แค่ตอบสนองได้ว่าควรดีใจหรือเศร้าเมื่อไร ก็พอ
เทคโนโลยีกระแสหลักอย่างการทำแผนที่ด้วย iPhone LiDAR หรือการสแกนภายในอาคารของ Meta Quest ก็ใกล้เข้ามาแล้ว แต่สำหรับหุ่นยนต์ที่โดยพื้นฐานแล้วไม่เสถียรกว่า Roomba มาก ยังมีจุดที่ต้องเชื่อมต่ออีกเยอะ
ช่วงแรก ๆ น่าจะได้เห็นหุ่นยนต์ตัวเล็กเหล่านี้โต้ตอบกับผู้เข้าชมในพื้นที่กั้นรั้วในสวนสนุก Disney หรือบนเวทีเล็ก ๆ ที่พนักงานดูแลให้สะอาดมาก เป็นรูปแบบที่ยังไม่ต้องรับมือกับความซับซ้อนทั้งหมดของโลกจริง
สัตว์เลี้ยงรู้กิจวัตรทั้งหมดของเรา และรับรู้อารมณ์ได้ก่อนที่เราจะทันสังเกตเองเสียอีก
ดรอยด์สัตว์เลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์ ภายใต้แบรนด์ Disney/Star Wars จะมีขนาดตลาดรวมเท่าไรกันนะ พอเห็นเด็ก ๆ จูงหุ่นยนต์ที่มี “บุคลิก” แบบนี้ด้วยสายจูง ก็รู้สึกว่าเป็น use case ที่ชัดเจนมาก
ไม่จำเป็นต้องถูกมาก ขอแค่ถูกกว่าค่าใช้จ่ายในการซื้อและเลี้ยงสุนัขก็พอ แต่ต้องน่ารักเท่าหุ่นยนต์ตัวนี้
ผมไม่คิดว่าตลาดเป้าหมายจะเหมือนกับสัตว์เลี้ยงจริงเลย บางทีอาจนำความแตกต่างนั้นมาบรรจุเป็นจุดขายได้
ถ้า Disney ใส่ฮาร์ดแวร์ลงไปพอให้รันโมเดลภาษาในหุ่นยนต์พวกนี้ได้ ก็สามารถคว้า ตลาดระดับล้านล้าน ได้เลย
ผมคิดว่าน่าจะฝึก โมเดลต่ำกว่า 1 พันล้านพารามิเตอร์ ที่น่ารักและโต้ตอบได้ขึ้นมาได้
ถ้าแบนด์วิดท์ไร้สายมากพอ ก็ไม่มีเหตุผลที่สมองจะต้องอยู่ในตัวเครื่อง
ถ้าเป็น Disney สมัยก่อน คงทำหุ่นยนต์แบบนี้สักสี่ตัวแล้วปล่อยให้เดินไปมาใน Future World ของ EPCOT เพื่อสร้างบรรยากาศเฉย ๆ Disney ตอนนี้คงเอาไปใช้กับประสบการณ์ Star Wars มากกว่า แต่ก็ยังดูดีอยู่
จุดอ่อนของหุ่นยนต์เคลื่อนที่อัตโนมัติคือ ความหนาแน่นในการกักเก็บพลังงาน
สงสัยเหมือนกันว่าตลาดของเล่นมีมูลค่าระดับล้านล้านจริงหรือเปล่า
Disney Imagineering ไม่แน่ใจว่ายังเรียกแบบนั้นอยู่ไหม แต่ถ้ามองว่าเป็นส่วนหนึ่งของบริษัทอย่าง Disney ก็เป็นอะไรที่น่าสนใจเสมอ
ถ้าคิดให้ลึก ๆ มันเหมือนจะไม่สมเหตุสมผลที่มีอยู่ใน Disney แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นแกนสำคัญที่ทำให้ Disney เป็น Disney
ทุกครั้งที่ปล่อยวิดีโองานวิจัยออกมาก็น่าสนใจเสมอ ยังจำวิดีโอที่พูดถึงการจำลองหิมะใน Frozen ได้ด้วย
มองจากข้างนอกแล้วดูเหมือนเป็นที่ทำงานที่น่าสนใจมาก และลำดับความสำคัญก็ดูไม่เหมือนใคร เพราะไม่ได้ทำเพื่อออกผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคหรือโปรเจกต์องค์กรใหม่ ๆ แต่เพื่อรองรับ จุดประสงค์เชิงการเล่าเรื่อง อื่น ๆ
ตอนดูวิดีโอช่วงกลาง ๆ ผมคิดไปเองว่านี่ต้องเป็น CGI แน่ ๆ อาจเพราะเรายังไม่คุ้นกับการเห็นหุ่นยนต์แบบนี้ในชีวิตประจำวัน
อีกอย่างคือหุ่นยนต์ตัวนี้น่ารักจริง ๆ และอยากได้สักตัว
กำไรจากการดำเนินงานของ Disney ในปีงบประมาณ 2022 อยู่ที่ 12.7 พันล้านดอลลาร์ และในนั้น 7.9 พันล้านดอลลาร์ มาจากสวนสนุก คิดเป็น 65%
ส่วนที่เหลือทั้งหมดของ Disney ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ Pixar, ภาพยนตร์ Disney, ภาพยนตร์ Star Wars, ทีวี, สตรีมมิง, มิวสิคัลทัวร์, สินค้า, พาร์ตเนอร์ชิป และการให้ไลเซนส์ทรัพย์สินทางปัญญา รวมกันเป็นอีก 45% ที่เหลือ
วิทยาการหุ่นยนต์จึงจำเป็นต่อสวนสนุก
“เวทมนตร์” ตามความหมายตรงตัว ส่วนใหญ่ก็คือ “ความสามารถในการทำสิ่งที่คนอื่นไม่รู้ว่าทำได้อย่างไร” ดังนั้นจึงเก็บงานวิจัยแบบนั้นไว้ภายใน เพื่อให้ได้เปรียบก่อนใครในภาพลวงตา เอฟเฟกต์ และประสบการณ์ที่คนอื่นทำไม่ได้
วิธีที่ดีที่สุดในการเข้าใจ Imagineering คือมองว่าเป็น โรงงานเวทมนตร์ ในความหมายนั้น มันจึงอยู่ในโมเดลธุรกิจหลักของส่วนสวนสนุกและความบันเทิงด้านโชว์ของบริษัทอย่างแท้จริง
CEO บางคนในช่วงหลังไม่ค่อยเข้าใจแง่มุมนี้ และราว ๆ 5 ปีที่ผ่านมา ก็ได้เอางานบางส่วนที่เมื่อก่อนทำภายในไปจ้างภายนอกจริง ๆ ถ้าเทคโนโลยีที่ผู้รับเหมาภายนอกพัฒนาให้ Disney แพร่ไปถึงคู่แข่งของ Disney โดยตรง ก็น่าสงสัยมากว่าภูมิทัศน์สวนสนุกแถบ Orlando ในอีกสัก 10 ปีข้างหน้าจะเป็นอย่างไร
น่ารักมากจริง ๆ
สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรก สร้าง กล้องมัลติเพลน เพื่อถ่ายทอดมิติความลึก และร่วมงานกับ Pixar ผู้บุกเบิกแอนิเมชันคอมพิวเตอร์ ก่อนจะเข้าซื้อในภายหลัง
ถ้าไม่นับส่วนหัว หุ่นยนต์ตัวนี้ดูคล้ายฝั่งนี้มาก: https://en.wikipedia.org/wiki/Walker_(Star_Wars)#All_Terrain...
จำคำผมไว้ก็แล้วกัน การประพันธ์พฤติกรรม จะเป็น prompt engineering แห่งอนาคต และจะไม่มีทางย้อนกลับ
แพลตฟอร์มหุ่นยนต์เหลือรอบการพัฒนาอีกมากสุดก็ไม่กี่ครั้งแล้ว
สงสัยว่าจะยังมีใครจำหุ่นยนต์ทำงานตัวเล็ก ๆ จากภาพยนตร์ Silent Running ปี 1972 ได้ไหม
https://www.imdb.com/title/tt0067756/?ref_=fn_al_tt_1
ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมถึงรู้สึกผูกพันทางอารมณ์กับพวกเขา ทั้งที่ไม่ได้มีวิธีแสดงอารมณ์ให้เห็นได้ชัดเลย ก็แค่ทำงานของตัวเองอย่างเงียบ ๆ และตั้งใจ
แต่ถึงอย่างนั้นก็แตะใจอย่างประหลาด และฉากที่ถูกทำลายในช่วงท้ายของหนังก็สะเทือนใจไม่น้อย
ภาพยนตร์เรื่องนี้สร้างโดย Douglas Trumbull ผู้มีชื่อเสียงจากผลงานด้านเอฟเฟกต์พิเศษด้วย
https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Trumbull
ไม่รู้ทำไม แต่รู้สึกติดใจที่หุ่นยนต์ตัวนี้ไม่มีชื่อ หรืออย่างน้อยบทความไม่ได้เอ่ยชื่อของมัน