1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-11 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Disney Research เปิดตัวหุ่นยนต์คาแรกเตอร์ตัวใหม่ขนาดเท่าเด็กในงาน IROS 2023 พร้อมแสดงให้เห็นว่าแม้หุ่นยนต์สองขาขนาดเล็กก็สามารถถ่ายทอดอารมณ์และบุคลิกผ่าน วิธีการเดินนั้นเอง ได้
  • แกนสำคัญคือการเชื่อมเจตนาของนักแอนิเมชันเข้ากับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์หุ่นยนต์ด้วย ไปป์ไลน์ที่อิงการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง เพื่อให้หุ่นยนต์ทำท่าทางที่แสดงออกได้อย่างมีเสถียรภาพแม้ในสภาพแวดล้อมจริง
  • หุ่นยนต์ตัวนี้สร้างจากฮาร์ดแวร์แบบโมดูลาร์ที่ พิมพ์ 3D เป็นส่วนใหญ่ มีศีรษะ 4 องศาอิสระและขา 5 องศาอิสระ และใช้เวลาไม่ถึง 1 ปีจากคอนเซปต์ไปสู่สภาพที่สาธิตได้
  • การจำลองฝึกโดยปรับตัวแปรอย่างสมรรถนะมอเตอร์ การกระจายน้ำหนัก และแรงเสียดทานกับพื้น เพื่อให้หุ่นยนต์ยังคง การแสดงคาแรกเตอร์ ไว้ได้แม้ขณะทำท่าฟื้นตัว
  • Disney มองแนวทางนี้ว่าใกล้เคียงกับ กระบวนการที่ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ มากกว่าการทำหุ่นยนต์เฉพาะตัวใดตัวหนึ่ง และต้องการขยายไปสู่คาแรกเตอร์หุ่นยนต์จริงที่มากขึ้นพร้อมการเคลื่อนไหวที่เร็วและพลิ้วไหวยิ่งขึ้น

คาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ที่เปิดตัวใน IROS 2023

  • ทีม Disney Research เปิดตัวคาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ในคีย์โน้ตช่วงค่ำของงาน 2023 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems ที่เมืองดีทรอยต์
  • เป็นหุ่นยนต์ลำตัวขนาดเท่าเด็ก มี ศีรษะที่แสดงอารมณ์ได้, เสาอากาศสองเส้นที่ไหวไปมา และขาสั้น
  • ความต่างจากหุ่นยนต์สองขาขนาดเล็กตัวอื่นไม่ใช่แค่ความสามารถในการเดิน แต่คือ วิธีที่มันเดิน ซึ่งสื่ออารมณ์ออกมา จนดูเหมือนคาแรกเตอร์ที่มีชีวิต
  • Disney มีประสบการณ์ในการใส่การเคลื่อนไหวเชิงอารมณ์ให้หุ่นยนต์มาตั้งแต่แอนิเมทรอนิกส์ Hall of Presidents ใน Disney World เมื่อปี 1971
  • ยิ่งหุ่นยนต์เคลื่อนที่ได้มากขึ้น ความยากในการออกแบบพฤติกรรมที่มีอารมณ์ภายใต้ข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์จริงก็ยิ่งสูงขึ้น

ไปป์ไลน์ที่เชื่อมเจตนาแอนิเมชันกับข้อจำกัดทางกายภาพ

  • ตลอด 1 ปีที่ผ่านมา Disney Research ได้พัฒนาระบบที่ใช้ การเรียนรู้แบบเสริมกำลัง เพื่อเปลี่ยนวิสัยทัศน์ของนักแอนิเมชันให้กลายเป็นการเคลื่อนไหวของหุ่นยนต์จริง
  • เป้าหมายคือสร้าง การเคลื่อนไหวเชิงการแสดงออก ที่ทำงานได้อย่างแข็งแกร่งในสภาพแวดล้อมหลากหลาย ทั้งบนเวที ใน Disney theme park หรือแม้แต่ในป่าที่สวิตเซอร์แลนด์
  • เครื่องมือแอนิเมชันทั่วไปไม่ได้มีฟิสิกส์ฝังมาในตัว จึงทำให้ศิลปินออกแบบแอนิเมชันที่ทำงานได้จริงในโลกจริงได้ยาก
  • ไปป์ไลน์ใหม่นี้ใช้การจำลองเพื่อผสานและปรับสมดุลระหว่างเจตนาของนักแอนิเมชันกับการเคลื่อนไหวที่มั่นคงของหุ่นยนต์
  • นักแอนิเมชันจึงสามารถปล่อยให้ระบบจัดการการทำข้อจำกัดของโลกกายภาพให้เป็นรูปธรรม และโฟกัสกับการเคลื่อนไหวที่แสดงออกได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

ฮาร์ดแวร์หุ่นยนต์และวิธีการพัฒนา

  • หุ่นยนต์ตัวนี้พัฒนาโดยทีมที่นำโดย Moritz Bächer จาก Disney Research in Zurich
  • ฮาร์ดแวร์ส่วนใหญ่สร้างด้วย การพิมพ์ 3D และด้วยโครงสร้างแบบโมดูลาร์กับแอคชูเอเตอร์ ทำให้สามารถออกแบบและปรับปรุงซ้ำได้อย่างรวดเร็ว
  • ระยะเวลาจากคอนเซปต์ไปจนถึงรูปร่างที่เห็นในวิดีโอใช้เวลา ไม่ถึง 1 ปี
  • ศีรษะเป็นโครงสร้าง 4 องศาอิสระ ที่สามารถมองขึ้นลง มองไปรอบ ๆ และเอียงได้
  • ขาเป็นโครงสร้าง 5 องศาอิสระ รวมถึงข้อต่อสะโพก ทำให้เดินพร้อมรักษาสมดุลแบบไดนามิกได้

สิ่งสำคัญยิ่งกว่าการเดิน คือ ‘เดินอย่างไร’

  • เป้าหมายของ Disney ไม่ได้หยุดอยู่ที่การทำให้หุ่นยนต์สองขาเดินได้อย่างมั่นคง
  • หากต้องการถ่ายทอดอารมณ์ หุ่นยนต์อาจต้องทำ สไตล์การเดิน ได้หลากหลาย เช่น เดินอวดท่า เดินกระเด้ง เดินย่อง เดินเร็ว หรือเดินแบบสบาย ๆ
  • ทั้งนักแอนิเมชันที่ถ่ายทอดอารมณ์ของคาแรกเตอร์ผ่านการเคลื่อนไหว และนักหุ่นยนต์วิทยาที่สร้างระบบกลไก ต่างมีส่วนร่วมในงานนี้
  • เพราะต้องรักษาเจตนาทางศิลปะไว้พร้อมกับไม่ให้หุ่นยนต์ล้ม ความร่วมมือระหว่างสองสาขาจึงต้องอาศัยการลองผิดลองถูกอย่างมาก
  • ในระบบการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง อินพุตที่สำคัญไม่ใช่แค่การเดิน แต่รวมถึง เดินอย่างไร ด้วย

ความแข็งแกร่งที่ได้จากการเรียนรู้แบบเสริมกำลัง

  • ไปป์ไลน์ของ Disney สามารถฝึกพฤติกรรมใหม่บนพีซีเครื่องเดียวได้ และรันการฝึกที่เทียบเท่าหลายปีได้ภายในเวลาไม่กี่ชั่วโมง
  • ตามคำกล่าวของ Moritz Bächer วิธีนี้ช่วยลดเวลาในการพัฒนาคาแรกเตอร์หุ่นยนต์ใหม่ของ Disney จาก หลายปีเหลือไม่กี่เดือน
  • ข้อดีสำคัญของการเรียนรู้แบบเสริมกำลังคือผลลัพธ์ด้านการเคลื่อนไหวสามารถมีความแข็งแกร่งมาก
  • ระบบจะเรียนรู้การเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ โดยค่อย ๆ เปลี่ยนองค์ประกอบต่อไปนี้
    • สมรรถนะของมอเตอร์
    • การกระจายน้ำหนัก
    • แรงเสียดทาน ระหว่างหุ่นยนต์กับพื้น
  • หุ่นยนต์ต้องคงการแสดงอารมณ์ไว้ได้พร้อมกับรับมือสถานการณ์ที่เจอในโลกจริง ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อการรักษาความเป็นคาแรกเตอร์
  • วิธีเดิมจำเป็นต้องเขียนโปรแกรมจุดเปลี่ยนด้วยมือ แต่เมื่อรบกวนทั้งการเคลื่อนไหวและแอนิเมชันพร้อมกันในระบบจำลอง หุ่นยนต์จะค้นหาจุดนั้นได้ด้วยตัวเอง
  • วิธีนี้ทำให้เกิด กลยุทธ์การฟื้นตัว ที่แม้แต่ทีมเองก็อาจไม่รู้ว่าจะเขียนโปรแกรมมันอย่างไร

หุ่นยนต์ที่สื่ออารมณ์และเจตนาใกล้ชิดมนุษย์

  • หุ่นยนต์สังคมมีมานานหลายสิบปีแล้ว และหุ่นยนต์ที่มีแนวโน้มจะใช้เวลาอยู่ใกล้คนก็มักมีความสามารถด้านปฏิสัมพันธ์มนุษย์-หุ่นยนต์อยู่บ้าง
  • ในหุ่นยนต์ที่ออกแบบโดยยึดฟังก์ชันเป็นหลัก ปฏิสัมพันธ์มนุษย์-หุ่นยนต์มักกลายเป็นองค์ประกอบที่ถูกเติมเข้ามาทีหลังได้ง่าย
  • หุ่นยนต์ของ Disney แสดงให้เห็นว่าสามารถสื่อข้อมูลได้มากผ่าน คาแรกเตอร์ โดยไม่ต้องแลกกับความสามารถใช้งาน
  • ในสถานการณ์ที่มนุษย์กับหุ่นยนต์อยู่ใกล้กัน การถ่ายทอดอารมณ์และเจตนาอาจเป็นฟังก์ชันสำคัญอย่างยิ่ง
  • แนวทางนี้อาจมีคุณค่าในงานประยุกต์อื่น ๆ ที่ผู้คนต้องทำงานอยู่ข้างหุ่นยนต์ด้วยเช่นกัน

กระบวนการที่ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ สำคัญกว่าหุ่นยนต์เฉพาะตัว

  • จุดโฟกัสของงานนี้อยู่ที่ กระบวนการ มากกว่าตัวหุ่นยนต์เฉพาะตัว
  • ตามคำกล่าวของ Bächer แพลตฟอร์มนี้ไม่ยึดติดกับฮาร์ดแวร์ชนิดใดชนิดหนึ่ง
  • แนวทางเดียวกันนี้สามารถนำไปใช้กับการเพิ่มขา เพิ่มแขน หรือสร้างคาแรกเตอร์ที่มีรูปร่างแตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิงได้
  • แอคชูเอเตอร์สำเร็จรูป ชิ้นส่วนพิมพ์ 3D และเฟรมเวิร์กการเรียนรู้แบบเสริมกำลังที่ปรับตัวได้ สามารถประยุกต์ใช้กับหุ่นยนต์ที่รูปลักษณ์และการเคลื่อนไหวแตกต่างกันมากได้
  • ก้าวต่อไปของ Disney คือใช้เทคโนโลยีนี้พัฒนาคาแรกเตอร์หุ่นยนต์จริงให้มากขึ้น และผลักขีดจำกัดของการเคลื่อนไหวที่เร็วและไดนามิกยิ่งกว่าเดิม
  • หุ่นยนต์ตัวนี้ยังไม่มีชื่ออย่างเป็นทางการ และ Disney ก็ยังไม่พร้อมเปิดเผยว่าจะสามารถพบมันได้ที่ไหน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-11
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมเคยทำงานที่ Disney Research และนี่เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นประเภทของปัญหาที่ที่นั่นรับมือได้ดีมาก
    ข้อจำกัดต่างจากงานวิศวกรรมที่เน้นผู้บริโภคทั่วไปโดยสิ้นเชิง เพราะฉากหลังเชิงสร้างสรรค์เป็นทั้งความท้าทายและทางออกไปพร้อมกัน
    ส่วนที่ดูเป็นไปไม่ได้สามารถแก้ได้ด้วยภาพลวงตาหรือกลเม็ดทางศิลปะ ส่วนเทคโนโลยีก็เปิดให้สำรวจ ปัญหาเฉพาะทางตามการใช้งาน ที่น่าสนใจมากได้ สิ่งที่ยากกว่านั้นมากคือการทำให้งานวิจัยแบบนี้แข็งแรงทนทานและน่าดึงดูดพอที่จะนำไปแสดงจริงใน สวนสนุกธีมพาร์ก

    • ผมเคยมีส่วนร่วมใน pipeline ที่นำไอเดียจาก Research ของ Disney ไปใช้ในสภาพแวดล้อมการปฏิบัติงานจริง และเห็นด้วยว่าแทบจะนึกไม่ออกว่ามีที่ไหนคล้ายกันจริง ๆ
      ขอเสริมว่า Disney Research ไม่เหมือนกับ Imagineering นะ Research ทำงานกับปัญหาทุกประเภท ไม่ใช่แค่ปัญหาในสวนสนุกธีมพาร์ก
      ผมอยู่ที่ Disney มาเกือบ 10 ปี และคิดว่าคงไม่มีที่ไหนสอนให้เข้าใจได้ดีกว่านี้ว่าวิศวกรรมควรรับใช้ประสบการณ์ของผู้ใช้อย่างไร Disney ทำเรื่องนี้ได้ดีมากจริง ๆ Apple อาจใกล้เคียงที่สุด แต่ก็ไม่แน่ใจ
    • อยากรู้ว่ามีใครพอทราบวิธีเข้าถึงผลงานวิจัยที่น่าทึ่งแบบนี้ไหม ตอน Disney เผยแพร่ Autoconnect ผมตกใจมาก และเมื่อวานเพิ่งต้องการใช้พอดีแต่หาไม่เจอ
      https://la.disneyresearch.com/publication/autoconnect/
    • ก็น่าขำอยู่ที่แนวทางแบบนี้ถูกใช้น้อยในผลิตภัณฑ์โลกจริง ถ้าเจ้าหุ่นยนต์ตัวนั้นเป็นเครื่องดูดฝุ่นอัตโนมัติ หรือถ้ามีใครทำหุ่นยนต์ทำความสะอาดที่มี “อารมณ์” แบบ Wall-E ผมน่าจะซื้อทันทีมากกว่าสินค้าคู่แข่งระดับพรีเมียม
      แน่นอน วิธีที่ง่ายกว่าคือติดสติกเกอร์ตากลิ้ง ๆ ลงไป ลูกสาวผมยังวาดหัวใจเล็ก ๆ แล้วตั้งชื่อให้ด้วย ไม่ได้มีเหตุผลอะไรเป็นพิเศษ แค่ทำเพราะสนุก
    • อยากสมัครไปทำงานที่ Disney Research มีคำแนะนำหรือเคล็ดลับอะไรไหม
    • Disney เป็นสถานที่พิเศษอยู่เหมือนกัน ช่วงหนึ่ง Smalltalk ยังมีชีวิตอยู่ที่นั่น
  • Disney เคยเปิดตัว แอนิเมทรอนิกส์ Lincoln ที่ทำให้ทุกคนทึ่งในงานเวิลด์แฟร์ปี 1964
    https://en.wikipedia.org/wiki/Great_Moments_with_Mr._Lincoln
    ที่น่าแปลกคือ We Can Build You ของ Philip K. Dick ซึ่งมีมนุษย์จำลอง Lincoln ปรากฏอยู่ เขียนขึ้นในปี 1962 เร็วกว่า Lincoln ของ Disney หลายปี
    พลังทางอารมณ์ของ Lincoln ตัวนั้นพยุงไว้ด้วยนักพากย์ Royal Dano ซึ่งทำงานภายใต้การกำกับของ Disney
    https://en.wikipedia.org/wiki/Royal_Dano
    ระบบแบบนี้เป็นตัวอย่างที่ดีว่า ถ้าทำบางอย่างให้ถูกจุดจริง ๆ และหลอกส่วนที่เหลือให้ดูน่าเชื่อพอ ทั้งระบบก็สามารถ成立ได้

    • ไม่เห็นเข้าใจว่ามันแปลกตรงไหน เป็นเรื่องปกติมากที่ นิยายคาดการณ์อนาคต จะแสดงเวอร์ชันที่คล้ายกันออกมาก่อนที่มันจะถูกทำให้เป็นจริง
  • ช่วงหลังจากความสนใจในโมเดลภาษาขนาดใหญ่เพิ่มขึ้น ผมนึกถึงไอเดียอย่าง สัตว์เลี้ยงหุ่นยนต์
    โมเดลภาษาขนาดใหญ่ดูเหมือนจะเข้าใจภาษามนุษย์และภาพได้ในระดับที่สัตว์เลี้ยงจำเป็นต้องเข้าใจ ถ้ามีบางอย่างอย่างสุนัขหุ่นยนต์ที่ไม่เพียงแสดงอารมณ์ได้ แต่ยังเข้าใจสิ่งที่คนพูด และทำออกมาได้ดี ก็น่าจะประสบความสำเร็จไม่น้อย
    ไม่จำเป็นต้องเข้าใจสมบูรณ์แบบด้วยซ้ำ ความเข้าใจด้านภาพและภาษาระดับ GPT-4 ก็เพียงพอแล้ว ไม่ต้องสนทนายืดยาว แค่ตอบสนองได้ว่าควรดีใจหรือเศร้าเมื่อไร ก็พอ

    • ตอนนี้ความซับซ้อนที่ใหญ่ที่สุดน่าจะเป็นการทำให้มัน เคลื่อนที่และนำทาง นอกสภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้
      เทคโนโลยีกระแสหลักอย่างการทำแผนที่ด้วย iPhone LiDAR หรือการสแกนภายในอาคารของ Meta Quest ก็ใกล้เข้ามาแล้ว แต่สำหรับหุ่นยนต์ที่โดยพื้นฐานแล้วไม่เสถียรกว่า Roomba มาก ยังมีจุดที่ต้องเชื่อมต่ออีกเยอะ
      ช่วงแรก ๆ น่าจะได้เห็นหุ่นยนต์ตัวเล็กเหล่านี้โต้ตอบกับผู้เข้าชมในพื้นที่กั้นรั้วในสวนสนุก Disney หรือบนเวทีเล็ก ๆ ที่พนักงานดูแลให้สะอาดมาก เป็นรูปแบบที่ยังไม่ต้องรับมือกับความซับซ้อนทั้งหมดของโลกจริง
    • คุณอาจแปลกใจถ้ารู้ว่าสัตว์เลี้ยงเข้าใจมากแค่ไหน กลับกันน่าจะเป็นฝั่งเรามากกว่าที่ไม่เข้าใจพวกมัน
      สัตว์เลี้ยงรู้กิจวัตรทั้งหมดของเรา และรับรู้อารมณ์ได้ก่อนที่เราจะทันสังเกตเองเสียอีก
    • อยากลองเอาระบบอย่าง https://palm-e.github.io/ ใส่เข้าไปในหุ่นยนต์สี่ขาที่ถูกที่สุดดู
  • ดรอยด์สัตว์เลี้ยงอิเล็กทรอนิกส์ ภายใต้แบรนด์ Disney/Star Wars จะมีขนาดตลาดรวมเท่าไรกันนะ พอเห็นเด็ก ๆ จูงหุ่นยนต์ที่มี “บุคลิก” แบบนี้ด้วยสายจูง ก็รู้สึกว่าเป็น use case ที่ชัดเจนมาก
    ไม่จำเป็นต้องถูกมาก ขอแค่ถูกกว่าค่าใช้จ่ายในการซื้อและเลี้ยงสุนัขก็พอ แต่ต้องน่ารักเท่าหุ่นยนต์ตัวนี้

    • สุนัขจะไม่ล้าสมัยเพราะโมเดลใหม่สุดหรูของปีหน้า และเจ้าของก็เอาไปเก็บไว้ในห้องใต้หลังคาให้ฝุ่นจับเพราะเบื่อไม่ได้
      ผมไม่คิดว่าตลาดเป้าหมายจะเหมือนกับสัตว์เลี้ยงจริงเลย บางทีอาจนำความแตกต่างนั้นมาบรรจุเป็นจุดขายได้
    • ผมชอบเทคโนโลยีไม่แพ้ใครในนี้ แต่การให้ สัตว์เลี้ยงหุ่นยนต์ กับเด็กแทนสัตว์เลี้ยงจริงทำให้รู้สึกไม่สบายใจเป็นพิเศษ
  • ถ้า Disney ใส่ฮาร์ดแวร์ลงไปพอให้รันโมเดลภาษาในหุ่นยนต์พวกนี้ได้ ก็สามารถคว้า ตลาดระดับล้านล้าน ได้เลย

    • ใช่ ทิศทางนี้แหละ ไม่จำเป็นต้องเป็นโมเดลที่รู้ทุกอย่างเหมือน GPT-4 ด้วยซ้ำ
      ผมคิดว่าน่าจะฝึก โมเดลต่ำกว่า 1 พันล้านพารามิเตอร์ ที่น่ารักและโต้ตอบได้ขึ้นมาได้
    • ไม่จำเป็นต้องทำแบบนั้นก็ได้ ย้ายฮาร์ดแวร์ไปไว้ที่คลัสเตอร์ใกล้ ๆ แทน
      ถ้าแบนด์วิดท์ไร้สายมากพอ ก็ไม่มีเหตุผลที่สมองจะต้องอยู่ในตัวเครื่อง
      ถ้าเป็น Disney สมัยก่อน คงทำหุ่นยนต์แบบนี้สักสี่ตัวแล้วปล่อยให้เดินไปมาใน Future World ของ EPCOT เพื่อสร้างบรรยากาศเฉย ๆ Disney ตอนนี้คงเอาไปใช้กับประสบการณ์ Star Wars มากกว่า แต่ก็ยังดูดีอยู่
    • ถ้าแบตเตอรี่อยู่ได้แค่ 10 นาที ก็ไม่ค่อยสนุกแล้ว
      จุดอ่อนของหุ่นยนต์เคลื่อนที่อัตโนมัติคือ ความหนาแน่นในการกักเก็บพลังงาน
    • โดยพื้นฐานก็เหมือน “Ashley Too” นั่นแหละ
      สงสัยเหมือนกันว่าตลาดของเล่นมีมูลค่าระดับล้านล้านจริงหรือเปล่า
    • ถ้าได้มี Johnny Five คงเจ๋งมากจริง ๆ
  • Disney Imagineering ไม่แน่ใจว่ายังเรียกแบบนั้นอยู่ไหม แต่ถ้ามองว่าเป็นส่วนหนึ่งของบริษัทอย่าง Disney ก็เป็นอะไรที่น่าสนใจเสมอ
    ถ้าคิดให้ลึก ๆ มันเหมือนจะไม่สมเหตุสมผลที่มีอยู่ใน Disney แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นแกนสำคัญที่ทำให้ Disney เป็น Disney
    ทุกครั้งที่ปล่อยวิดีโองานวิจัยออกมาก็น่าสนใจเสมอ ยังจำวิดีโอที่พูดถึงการจำลองหิมะใน Frozen ได้ด้วย
    มองจากข้างนอกแล้วดูเหมือนเป็นที่ทำงานที่น่าสนใจมาก และลำดับความสำคัญก็ดูไม่เหมือนใคร เพราะไม่ได้ทำเพื่อออกผลิตภัณฑ์ผู้บริโภคหรือโปรเจกต์องค์กรใหม่ ๆ แต่เพื่อรองรับ จุดประสงค์เชิงการเล่าเรื่อง อื่น ๆ
    ตอนดูวิดีโอช่วงกลาง ๆ ผมคิดไปเองว่านี่ต้องเป็น CGI แน่ ๆ อาจเพราะเรายังไม่คุ้นกับการเห็นหุ่นยนต์แบบนี้ในชีวิตประจำวัน
    อีกอย่างคือหุ่นยนต์ตัวนี้น่ารักจริง ๆ และอยากได้สักตัว

    • เหตุผลที่เน้นงานวิจัยหุ่นยนต์จะเข้าใจได้ชัดขึ้นถ้าดูด้านการเงิน
      กำไรจากการดำเนินงานของ Disney ในปีงบประมาณ 2022 อยู่ที่ 12.7 พันล้านดอลลาร์ และในนั้น 7.9 พันล้านดอลลาร์ มาจากสวนสนุก คิดเป็น 65%
      ส่วนที่เหลือทั้งหมดของ Disney ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ Pixar, ภาพยนตร์ Disney, ภาพยนตร์ Star Wars, ทีวี, สตรีมมิง, มิวสิคัลทัวร์, สินค้า, พาร์ตเนอร์ชิป และการให้ไลเซนส์ทรัพย์สินทางปัญญา รวมกันเป็นอีก 45% ที่เหลือ
      วิทยาการหุ่นยนต์จึงจำเป็นต่อสวนสนุก
    • Walt Disney เองเป็นคนคลั่งไคล้เทคโนโลยีมาก และทั้งเขากับ CEO รุ่นต่อ ๆ มาก็ตระหนักว่าอุตสาหกรรมบันเทิงที่พวกเขาอยู่จำเป็นต้องมี ความลับ เป็นส่วนหนึ่ง
      “เวทมนตร์” ตามความหมายตรงตัว ส่วนใหญ่ก็คือ “ความสามารถในการทำสิ่งที่คนอื่นไม่รู้ว่าทำได้อย่างไร” ดังนั้นจึงเก็บงานวิจัยแบบนั้นไว้ภายใน เพื่อให้ได้เปรียบก่อนใครในภาพลวงตา เอฟเฟกต์ และประสบการณ์ที่คนอื่นทำไม่ได้
      วิธีที่ดีที่สุดในการเข้าใจ Imagineering คือมองว่าเป็น โรงงานเวทมนตร์ ในความหมายนั้น มันจึงอยู่ในโมเดลธุรกิจหลักของส่วนสวนสนุกและความบันเทิงด้านโชว์ของบริษัทอย่างแท้จริง
      CEO บางคนในช่วงหลังไม่ค่อยเข้าใจแง่มุมนี้ และราว ๆ 5 ปีที่ผ่านมา ก็ได้เอางานบางส่วนที่เมื่อก่อนทำภายในไปจ้างภายนอกจริง ๆ ถ้าเทคโนโลยีที่ผู้รับเหมาภายนอกพัฒนาให้ Disney แพร่ไปถึงคู่แข่งของ Disney โดยตรง ก็น่าสงสัยมากว่าภูมิทัศน์สวนสนุกแถบ Orlando ในอีกสัก 10 ปีข้างหน้าจะเป็นอย่างไร
    • ดูเหมือนจะอิงจาก ดรอยด์ BD-1 ในแฟรนไชส์ Jedi: Fallen Order: https://starwars.fandom.com/wiki/BD-1
      น่ารักมากจริง ๆ
    • ในทางกลับกัน Walt Disney เป็นอัจฉริยะบ้าคลั่งด้านความคิดสร้างสรรค์ที่มีทรัพย์สินมหาศาลและความปรารถนาจะประดิษฐ์สวนสนุกขึ้นมา Imagineering คือวาล์วหนึ่งในหัวใจของ Disney
    • Disney อยู่แนวหน้าของเทคโนโลยีมาโดยตลอด
      สร้างภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวเรื่องแรก สร้าง กล้องมัลติเพลน เพื่อถ่ายทอดมิติความลึก และร่วมงานกับ Pixar ผู้บุกเบิกแอนิเมชันคอมพิวเตอร์ ก่อนจะเข้าซื้อในภายหลัง
  • ถ้าไม่นับส่วนหัว หุ่นยนต์ตัวนี้ดูคล้ายฝั่งนี้มาก: https://en.wikipedia.org/wiki/Walker_(Star_Wars)#All_Terrain...

  • จำคำผมไว้ก็แล้วกัน การประพันธ์พฤติกรรม จะเป็น prompt engineering แห่งอนาคต และจะไม่มีทางย้อนกลับ
    แพลตฟอร์มหุ่นยนต์เหลือรอบการพัฒนาอีกมากสุดก็ไม่กี่ครั้งแล้ว

    • ไม่ค่อยเข้าใจว่าหมายถึงอะไร prompt engineering เคยสำคัญในการได้ผลลัพธ์ที่ดี แต่ยิ่งทำซ้ำหลายรอบ มันก็ยิ่งสำคัญน้อยลงเรื่อย ๆ
    • หรือไม่ก็อาจไปถึงจุดที่เราอธิบายพฤติกรรมที่อยากให้ AI ทำด้วยภาษาง่ายมาก ๆ แล้วระบุตัวละครดังบางตัวเป็นข้อมูลอ้างอิง จากนั้นงานยากที่เหลือมันก็จัดการให้เอง
  • สงสัยว่าจะยังมีใครจำหุ่นยนต์ทำงานตัวเล็ก ๆ จากภาพยนตร์ Silent Running ปี 1972 ได้ไหม
    https://www.imdb.com/title/tt0067756/?ref_=fn_al_tt_1
    ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมถึงรู้สึกผูกพันทางอารมณ์กับพวกเขา ทั้งที่ไม่ได้มีวิธีแสดงอารมณ์ให้เห็นได้ชัดเลย ก็แค่ทำงานของตัวเองอย่างเงียบ ๆ และตั้งใจ
    แต่ถึงอย่างนั้นก็แตะใจอย่างประหลาด และฉากที่ถูกทำลายในช่วงท้ายของหนังก็สะเทือนใจไม่น้อย

    • พวกเขาชื่อ Huey, Dewey, Louie ซึ่งตั้งตามชื่อหลาน ๆ ของ Donald Duck ตัวละครของ Disney
      ภาพยนตร์เรื่องนี้สร้างโดย Douglas Trumbull ผู้มีชื่อเสียงจากผลงานด้านเอฟเฟกต์พิเศษด้วย
      https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Trumbull
  • ไม่รู้ทำไม แต่รู้สึกติดใจที่หุ่นยนต์ตัวนี้ไม่มีชื่อ หรืออย่างน้อยบทความไม่ได้เอ่ยชื่อของมัน

    • ตามบทความ ตัวละครหุ่นยนต์ตัวนี้ยังไม่มี ชื่ออย่างเป็นทางการ และ Disney ก็ยังไม่พร้อมบอกว่าจะได้เห็นมันที่ไหน แต่จากรูปลักษณ์และเสียงก็น่าจะพอเดาได้