- ขณะนี้ ultrafp64.com แสดงหน้าแนะนำเริ่มต้นของโฮสติ้ง แทนที่จะเป็น เอกสารเทคนิค FPGA N64 ตามที่คาดไว้
- เจ้าของเว็บไซต์ได้รับคำแนะนำให้ติดต่อ ผู้ให้บริการโฮสติ้ง หรือ webmaster@ultrafp64.com
- หน้าเว็บระบุสาเหตุที่เป็นไปได้ของการเข้าถึงไม่ได้ เช่น การเปลี่ยน IP address, การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ผิดพลาด หรือการย้ายไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น
- การเปลี่ยน DNS อาจใช้เวลา 8~24 ชั่วโมง ในการเผยแพร่ และมีลิงก์แนะนำการล้าง DNS cache รวมอยู่ด้วย
- จากเนื้อหาที่ปรากฏอยู่ในตอนนี้ ยังไม่สามารถตรวจสอบข้อมูลทางเทคนิค เช่น วิธีการพัฒนา ฟังก์ชัน ประสิทธิภาพ หรือวิธีใช้งานของ FPGA N64 ได้
สถานะหน้าที่แสดงอยู่ในปัจจุบัน
- ultrafp64.com แสดง หน้าเว็บไซต์เริ่มต้นของ cPanel
- ด้านบนมีข้อความ “SORRY!” พร้อมคำแนะนำว่าเจ้าของเว็บไซต์ควรติดต่อผู้ให้บริการโฮสติ้ง
- มีลิงก์อีเมลติดต่อ webmaster@ultrafp64.com
สาเหตุที่เป็นไปได้ของการเข้าถึงล้มเหลว
-
การเปลี่ยน IP address
- IP address ของโดเมนอาจเพิ่งถูกเปลี่ยนเมื่อไม่นานมานี้
- มีคำแนะนำให้ตรวจสอบว่าการตั้งค่า DNS ถูกต้องหรือไม่
- การเผยแพร่การเปลี่ยน DNS อาจใช้เวลา 8~24 ชั่วโมง
- มีลิงก์แนะนำการล้าง DNS cache รวมอยู่ด้วย
-
การตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ผิดพลาด
- ผู้ให้บริการโฮสติ้งต้องตั้งค่า IP address ที่ถูกต้องใน Apache configuration และ DNS records
- อาจจำเป็นต้องรีสตาร์ต Apache เพื่อให้การตั้งค่าใหม่มีผล
-
การย้ายไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น
- URL ของโดเมนอาจถูกเปลี่ยน หรือผู้ให้บริการโฮสติ้งอาจย้ายบัญชีไปยังเซิร์ฟเวอร์อื่น
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ถ้าสนใจโปรเจกต์ใหม่ ๆ สำหรับฮาร์ดแวร์ N64 มีซีรีส์ยอดเยี่ยมของ Kaze Emanuar ที่เล่ากระบวนการ ปรับแต่ง Super Mario 64 ให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น เพื่อให้รันรอมแฮ็กที่ซับซ้อนมากบนฮาร์ดแวร์ต้นฉบับได้
ที่น่าสนใจคือ SM64 มักมีคอขวดอยู่ที่ ความเร็วหน่วยความจำ ดังนั้นการใช้
inlineอาจทำให้โปรแกรมใหญ่ขึ้นจนต้องอ่านหน่วยความจำเพิ่มอีกครั้ง และส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพได้วิดีโอภาพรวมอยู่ที่นี่ และยังมีวิดีโออื่น ๆ ที่เจาะจงหัวข้อต่าง ๆ อีกมาก: https://youtu.be/t_rzYnXEQlE?si=6yNnsTxOr7M5v4ub
เขาทำงานด้วย C แก้ไขเกม แล้วคอมไพล์ใหม่สำหรับฮาร์ดแวร์ต้นฉบับ จึงไม่แน่ใจว่าจะเรียกมันว่า “รอมแฮ็ก” ได้ไหม
วิดีโอดีมากจริง ๆ: https://github.com/n64decomp/sm64
ยังมีคนทำ Rust SDK ด้วย และเดโมพื้นฐานอยู่ที่นี่: https://youtu.be/XmlmvRrRFqs
อยากรู้ว่าเขาเคยทำบิลด์ของเกมต้นฉบับที่มีการปรับประสิทธิภาพให้คอนเทนต์ดั้งเดิมของ Mario 64 รันที่ 60 FPS บน N64 จริง ๆ หรือเปล่า
ในระบบนิเวศ MiSTer FPGA มีผู้ใช้หลายพันคน และบางส่วนซื้อฮาร์ดแวร์มาในราคาต่ำกว่า 200 ดอลลาร์ราวปี 2020
ตอนนี้แพงขึ้นแล้ว แต่ FPGA N64 core ที่มีฟีเจอร์มากมายซึ่ง Robert Peip กำลังพัฒนาอยู่คืบหน้าไปมาก และเมื่อทำเสร็จก็น่าจะออกมาเป็นอัปเดตฟรีในเร็ว ๆ นี้
เบต้ายังเล่นได้ตอนนี้ และมีอัปเดตแทบทุกวัน: https://mister-devel.github.io/MkDocs_MiSTer/setup/requirements/, https://www.terasic.com.tw/cgi-bin/page/archive.pl?Language=English&CategoryNo=167&No=1046
aกับ_อยู่ใกล้กันบนคีย์บอร์ดหรือไง?อยากรู้ว่าที่ผ่านมามีการ อัปเดตฮาร์ดแวร์ ไปแล้วบ้างไหม หรือมีโอกาสที่จะมีเวอร์ชันอัปเดตออกมาในอนาคตหรือเปล่า
ที่เกี่ยวข้องกัน Analogue บอกว่าจะออก N64 FPGA clone โดย “มีกำหนดเปิดตัวในปี 2024”: https://www.analogue.co/3d
ในหน้าเว็บมีข้อมูลไม่มาก และผมไม่ได้เกี่ยวข้องอะไร แต่คิดว่าน่าสนใจที่ของแบบนี้กำลังกลายเป็นสินค้าเชิงพาณิชย์
สินค้ามีจำกัดอย่างสุด ๆ รุ่นมาตรฐานก็หายาก แล้วยังออกรุ่น “ลิมิเต็ด” จำนวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่ถูกเอาไปลง eBay ทันทีในราคาสูงเกินจริง
อันนี้ก็น่าดูเช่นกัน: https://github.com/RobertPeip/Mister64
โดยเฉพาะเมื่อคิดว่าหลายปีที่ผ่านมา คนมักบอกกันว่า N64 core ไม่มีทางทำงานบน บอร์ด DE10-Nano FPGA ของ MiSTer ได้เลย
ตรงนี้ไม่ได้ระบุว่าใช้แพลตฟอร์ม FPGA อะไร ผมเลยลองค้นดูนิดหน่อย เหมือนจะเป็น “Nexys Video Artix-7 FPGA: Trainer Board for Multimedia Applications” ของ Digilent
ราคา 550 ดอลลาร์ และแน่นอนว่ายังไม่รวมค่า PMOD หรือฮาร์ดแวร์อื่น ๆ ที่ต่อกับบอร์ด: https://digilent.com/shop/nexys-video-artix-7-fpga-trainer-board-for-multimedia-applications/
ดูเหมือนว่าน่าจะเป็นแค่บอร์ดที่เขามีอยู่แล้วมากกว่า
ไม่แน่ใจว่านี่คืออะไรกันแน่ ดูเผิน ๆ เหมือนเป็นอะไรสักอย่างเกี่ยวกับความเข้ากันได้ของฮาร์ดแวร์สำหรับ N64
บ่อยครั้งมากที่หน้าเว็บที่ลิงก์ข้อมูลไว้ หรือแม้แต่ลิงก์ GitHub ของผู้สร้าง ไม่ได้บอกอะไรเลยว่าสิ่งนี้คืออะไรและทำอะไรได้
โปรเจกต์ “MiSTer” ก็เป็นหนึ่งในความพยายามลักษณะนั้น
ตลาดการดัดแปลงอย่างฮาร์ดแวร์ต้นฉบับ ตลับเกมเก่า สัญญาณภาพที่ดีขึ้น หรือคอนโทรลเลอร์ Bluetooth ก็คึกคักขึ้นเช่นกัน
วิดีโอ YouTube ล่าสุดดูเหมือนจะเป็นเมื่อ 3 ปีก่อน และสตรีม Twitch ล่าสุดดูเหมือนจะเป็นเมื่อ 2 ปีก่อน
เลยสงสัยว่ามีใครรู้ สถานะปัจจุบัน ของโปรเจกต์นี้ไหม
ไทม์ไลน์ 2 ปีตั้งแต่การจ้างงานจนถึงการประกาศนั้นพอดีกัน
เพิ่งมีการคุยกันเมื่อไม่กี่วันก่อนด้วย: https://news.ycombinator.com/item?id=37901025
เกี่ยวกับเรื่องนี้ มีคำแนะนำไหมสำหรับวิธีเริ่มลอง FPGA แบบประหยัด ๆ เช่น บอร์ด ชิป หรือโปรเจกต์
อุปกรณ์มีขนาดเล็กพอที่จะใช้กับชุดเครื่องมือ AMD/Xilinx เวอร์ชันฟรีได้: https://digilent.com/shop/fpga-boards/development-boards/introductory-boards/
ได้ยินมาว่าคอร์สออนไลน์ Nand2Tetris ดี แต่ยังไม่เคยลองเอง: https://www.nand2tetris.org/
ราคาค่อนข้างถูก (80 ยูโร) ใช้ อินเทอร์เฟซ Digilent Pmod สำหรับบอร์ดเสริม และ Lattice FPGA ก็เข้ากันได้ดีกับเครื่องมือโอเพนซอร์สอย่าง Yosys, Icestorm
ผมไม่ชอบ IDE แบบปิด สิ่งนี้เลยเป็นข้อดีที่ตัดสินใจได้เลยสำหรับผม
มีทิวทอเรียลโปรเจกต์ด้วย และน่าจะย้ายไปใช้ฮาร์ดแวร์อื่นได้ง่าย: https://github.com/icebreaker-fpga/icebreaker-workshop, https://github.com/icebreaker-fpga/WTFpga
มันช่วยได้มากกับงานระดับ Hello World และตัวเลือกที่ถูกที่สุดมักไม่มีสิ่งพวกนี้
ตอนแรกเริ่มจับ FPGA ด้วย DE0-Nano แต่รู้สึกหงุดหงิดกับปุ่มเล็ก ๆ มากจนเปลี่ยนไปใช้ DE0-CV และค่อนข้างพอใจ
มี LED แบบ 7-segment, สวิตช์และปุ่มจริง, พอร์ต VGA, พอร์ต PS/2, ช่องเสียบการ์ด Micro SD ดังนั้นถ้าต้องการก็ทำพีซีเล็ก ๆ ที่ดูเป็นเรื่องเป็นราวได้เลย
ใช้ Quartus Prime Lite ซึ่งฟรีในการตั้งค่า และผมมองว่าดีกว่าเครื่องมือของ Lattice ที่สอดคล้องกัน
สงสัยว่า การจำลองแบบซอฟต์แวร์ที่แม่นยำระดับไซเคิล จะชนขีดจำกัดหรือไม่
Higan นั้นค่อนข้างเจ๋ง แต่แม้แต่การจำลองเครื่องที่ค่อนข้างดั้งเดิมอย่าง SNES ก็ยังต้องใช้ CPU ที่แรงพอสมควร
ผมไม่รู้เรื่องอิเล็กทรอนิกส์เลย แต่เมื่อเห็นแนวโน้มที่ระบบเกม FPGA อย่าง MiSTer ในช่วงหลังรองรับ PlayStation และ N64 ก็หวังว่า FPGA จะมาสานต่อพื้นที่ที่ Higan ทิ้งไว้ได้
หวังว่าสักวัน Xbox 360 ก็จะจำลองแบบแม่นยำระดับไซเคิลได้ด้วย เพราะหลังจากไฟแดงวงแหวน ผมก็ไม่ได้ซ่อม Xbox 360 ของตัวเองอีกเลย
โครงสร้าง concurrency ของ Higan ต้องซิงก์ระหว่างโมดูลทุกไซเคิล จึงชนกำแพงที่ต้นทุนสูงมากเมื่อความเร็วสัญญาณนาฬิกาเพิ่มขึ้น
แต่ไม่จำเป็นต้องซิงก์ทุกไซเคิลเสมอไป โดยเฉพาะหลังจาก CPU เริ่มมีแคชแล้ว
ต้องมี โครงสร้าง concurrency ใหม่ที่ยืดหยุ่นพอจะซิงก์เฉพาะเมื่อจำเป็น
ผมกำลังทดลองโมเดล concurrency แบบ actor อยู่ และดูเร็วพอสำหรับอีมูเลเตอร์ N64 ที่แม่นยำระดับไซเคิล แต่ยังไม่รู้แน่จนกว่าจะ implement RSP และ RDP
หวังว่าเมื่อรวมกับเทคนิคอื่น ๆ อย่าง JIT ที่แม่นยำระดับไซเคิลและการล็อกหน่วยความจำแบบละเอียดมาก ๆ แล้ว อาจเพียงพอสำหรับคอนโซลรุ่นที่ 6 ด้วย
ถ้าทำให้ใช้งานได้เมื่อไร คงต้องเขียนโพสต์สักหน่อย
ผมไม่คิดว่าอีมูเลเตอร์ FPGA ที่แม่นยำระดับไซเคิลจะคุ้มค่าต้นทุนแม้กับเครื่องอย่าง N64 และยิ่งไม่ต้องพูดถึง 360
CPU ที่แม่นยำระดับไซเคิล, shared bus, RSP/RDP ที่แม่นยำระดับไซเคิล อาจพาไปได้ถึง 90% แต่ต้องแมป RDRAM ลงในหน่วยความจำ DDR3 และไทม์มิงไม่เข้ากันนัก
โปรเจกต์ UltraFP64 ที่ลิงก์ไว้ก็ไม่ได้พยายามทำไทม์มิง RAM ให้แม่นยำ และน่าจะมีประสิทธิภาพดีกว่า N64 จริง
คอร์ N64 สำหรับ MiSTer ที่กำลังทำอยู่ก็น่าจะคล้ายกัน
อาจทำบอร์ดคัสตอมที่ใส่หน่วยความจำซึ่งไทม์มิงตรงจริง ๆ ได้ แต่ถ้าทำแบบนั้นก็จะแพง
อาจได้เห็นในโปรเจกต์แบบนี้ แต่คงคาดหวังได้ยากว่า Analogue จะออกเครื่องรุ่นหลัง PS2