4 คะแนน โดย GN⁺ 2026-03-29 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • วิดีโอสาธิต เอนจินที่สร้างสภาพแวดล้อมเกมแบบโอเพนเวิลด์ บนคอนโซล Nintendo 64
  • ทำให้ การเรนเดอร์โลก 3D และการเคลื่อนที่อย่างอิสระ เป็นไปได้บนฮาร์ดแวร์ที่มีประสิทธิภาพจำกัด
  • สามารถสำรวจแผนที่ขนาดใหญ่ได้ด้วยฟีเจอร์ ประมวลผลกราฟิกและโหลดภูมิประเทศแบบเรียลไทม์
  • ผู้พัฒนาอธิบาย โครงสร้างของเอนจินและแนวทางการปรับแต่งประสิทธิภาพ ด้วยตนเอง พร้อมเปิดเผยรายละเอียดทางเทคนิค
  • เป็นกรณีตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าแม้บนคอนโซลคลาสสิกก็ยัง ทดลองการออกแบบเกมสมัยใหม่ได้

การสาธิตเอนจินโอเพนเวิลด์บน N64

  • มีการสาธิต เอนจินที่สร้างสภาพแวดล้อม 3D แบบโอเพนเวิลด์ บนฮาร์ดแวร์ Nintendo 64
    • แม้จะมีข้อจำกัดด้านหน่วยความจำและความสามารถในการประมวลผลกราฟิก ก็ยังรองรับ ภูมิประเทศกว้างขวางและการเคลื่อนที่อย่างอิสระ
  • ด้วย ระบบเรนเดอร์และโหลดภูมิประเทศแบบเรียลไทม์ ผู้เล่นจึงสามารถสำรวจแผนที่ได้อย่างลื่นไหลไม่สะดุด
  • ผู้พัฒนาอธิบาย โครงสร้างของเอนจิน การสตรีมข้อมูล และเทคนิคการปรับแต่งประสิทธิภาพ ด้วยตนเองในวิดีโอ
  • โปรเจกต์นี้ถูกมองว่าเป็นกรณีตัวอย่างที่พิสูจน์ว่า แม้แต่คอนโซลรุ่นเก่าก็สามารถทดลองการออกแบบเกมสมัยใหม่ได้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2026-03-29
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • จำได้ว่าเคยทำ Road Rash 64 ในปี 1998 แล้วมันดันทำงานออกมาเหมือน โอเพนเวิลด์ โดยไม่ได้ตั้งใจ
    มีจุดเริ่มและจุดจบบนถนนบางสาย แต่ในทางปฏิบัติขี่ไปที่ไหนก็ได้ และทั้งแผนที่ก็มีการจราจรเคลื่อนไหวอยู่ตลอด
    ด้วย R4K + Reality Coprocessor มันผ่านการทดสอบการปรับแต่งประสิทธิภาพได้ที่ 750,000 shaded triangles ต่อวินาที
    แต่ก็จุกจิกเหมือนกัน เช่น ต้องจัดการเสียงระหว่าง vblank และเอฟเฟ็กต์หมอกก็ใช้งานยากเพราะมีฮาร์ดแวร์บั๊ก

    • ถ้าเคยอยู่ในทีมที่ทำเกมนั้น ก็อยากจะบอกว่าขอบคุณมากจริง ๆ
      มันเป็นเกมเดียวที่ผมเคยเล่นด้วยกันกับพ่อ เรามีความทรงจำที่ขี่มอเตอร์ไซค์สุดโหดบนคอร์ส 2 หรือ 3 กันทั้งคืน พยายามกดสถิติให้ต่ำกว่า 1 นาที 30 วินาที
    • มี วิดีโอของ Kaze Emanuar ที่สาธิต 300,000 shaded triangles บน N64
      น่าประทับใจตรงที่ทำประสิทธิภาพได้ระดับนั้นโดยแทบไม่ต้องมีการปรับแต่งพิเศษ
    • Road Rash 64 เป็นเกมที่ถูกประเมินค่าต่ำเกินไป
      ฉากแวดล้อมมีชีวิตชีวามาก และทุกเรซก็เต็มไปด้วย ความฮาแบบ slapstick ความรู้สึกในการขับก็ยอดเยี่ยม เรียนรู้แล้วยิ่งรู้สึกคุ้ม
    • คอมเมนต์แบบนี้แหละที่ทำให้รัก Hacker News
    • ตอนที่มีแค่เดโม ผมกับเพื่อนเรียกมันว่า ‘Demo Rash’ แล้วเล่นกันสนุกมาก
      ครั้งหนึ่งผมกระโดดขึ้นไปบนตึกได้ และนั่นก็เป็น ประสบการณ์โอเพนเวิลด์ ครั้งแรกของผม
  • มีคนอัปวิดีโอ รีเมก Portal ลง N64 แล้วทำเป็นซีรีส์อธิบายขั้นตอนการสร้างอย่างละเอียด
    หลังจากนั้นก็หยุดโครงการเพราะปัญหาไลเซนส์ระหว่าง Valve กับ Nintendo และหันไปพัฒนา IP ของตัวเองแทน

    • ปัญหาคือเขาใช้เครื่องมือและไลบรารีแบบปิดของ Nintendo
      เพราะงั้นถ้าจะเผยแพร่ก็ต้องได้รับอนุมัติจาก Nintendo และดูเหมือน Valve เองก็ไม่อยากไปพัวพันกับ ฝ่ายกฎหมาย ของพวกเขา
  • ในเกมของผม Rogue Stargun ก็ใช้ ทริกปรับระยะกล้องเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ คล้าย ๆ กัน
    การเพิ่มประสิทธิภาพจริง ๆ มาจากการที่ศิลปินทำ LOD อย่างละเอียด
    วัตถุที่อยู่ไกลควรถูกแทนด้วย billboard impostor ที่สลับเท็กซ์เจอร์แบบแผ่นตามมุมมอง วิธีนี้ได้ผลมาก
    GTA V ก็ทำสิ่งนี้แบบแมนนวลเหมือนกัน แต่ต้นทุนสูงมาก

    • การแสดงผลระยะไกลของ Just Cause 2 ก็น่าทึ่งมาก
      วัตถุที่อยู่ไกลยังคงรายละเอียดไว้ได้แม้เข้าไปใกล้ ตอนเห็นครั้งแรกผมทึ่งเลย
    • แต่เกมพวกนั้นส่วนใหญ่มี pipeline สร้าง LOD อัตโนมัติ อยู่แล้ว
      ไม่ใช่ให้ศิลปินทำเอง แต่เป็นระบบจัดการให้
  • ผมเห็นวิดีโอนี้บน YouTube แล้วรู้สึกว่ามันเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของ ความคิดสร้างสรรค์ภายใต้ข้อจำกัด

    • วิธีเข้าหาปัญหาฉลาดมาก
      เป็นแนวทางที่มีได้เฉพาะคนที่เข้าใจข้อจำกัดของ N64 อย่างลึกซึ้งเท่านั้น
    • มันให้ความรู้สึกเหมือน Superman 64
  • เห็น Kaze Emanuar รักษา 60Hz ได้คงที่ใน Mario 64 รีเวิร์ก เลยสงสัยว่าในภูมิประเทศกว้างแบบนี้จะทำได้ด้วยไหม
    น่าประทับใจที่ Shadow of the Colossus ใช้ทริกเรนเดอร์ภูมิประเทศไกล ๆ ลงใน skybox
    ช่อง YouTube ของ KazeN64

    • รู้สึกเหมือน VRAM กำลัง “vroom vroom”
      ผมส่งวิดีโอของเจ้าของโพสต์ไปให้เขาทางอีเมล แล้วเขาบอกว่าเคยร่วมงานกันมาแล้ว
      น่าจะมี Discord สาย retro programming กันโดยเฉพาะ
    • ได้ยินมาว่า LOD ระดับ “SuperLow” ของ SOTC เป็นภาพ 2D
      Trespasser ก็ใช้วิธีนั้นกับต้นไม้และพร็อพ แต่ไม่ได้ใช้กับภูมิประเทศ
  • ถ้าชอบอะไรแบบนี้ ขอแนะนำ ช่อง YouTube ของ Coding Secrets
    เขาพูดถึงเคล็ดลับที่ทำให้เอฟเฟ็กต์ที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้เกิดขึ้นได้บนเครื่องคอนโซลเก่าอย่าง Sega Genesis

  • ทำให้นึกถึง Magicore Anomala เกมเลื่อนฉากด้านข้างบน Atari จากปี 1985
    น่าสงสัยว่าถ้าเอาเอนจินสมัยใหม่แบบนี้ไปให้คนยุคนั้นดู พวกเขาจะตอบสนองยังไง

    • จริง ๆ แล้วมันเป็นเกม danmaku shooter บน Amiga
      เมื่อเทียบกับเกม Amiga ช่วงยุค 80~90 มันก็ดูเป็นธรรมชาติมาก และใช้ copper list trick บางอย่างเพื่อแสดงสีได้เกิน 8 สี
      ตามมาตรฐานยุคนั้น อัลกอริทึมบีบอัดต้องใช้ RAM และ CPU มหาศาล แต่ก็ยังเร็วกว่าในยุค C64 มาก
      บทวิเคราะห์หน้าจอไตเติล Shadow Of The Beast ก็น่าอ่านเหมือนกัน
    • มีมุกว่า “คนอายุ 50 เริ่มเข้าเรียนมัธยมในปี 1985” เพื่อช่วยให้เห็นภาพเรื่องช่วงเวลา
  • ในคอมเมนต์แรกมีคนบอกว่า “N64 มีปัญหาคอขวดด้านหน่วยความจำหนักมาก” แล้วมีคนตอบกลับอย่างคม ๆ ว่า “ทุกวันนี้พวกเราก็เป็นแบบนั้นกันหมดไม่ใช่เหรอ?”

  • James Lambert ทำ texture streaming ในเดโม N64 ได้
    เป็นเทคโนโลยีที่กว่าจะมาใช้จริงก็ตั้งอีกสองเจเนอเรชันหลังจากนั้น และเท็กซ์เจอร์ก็ดูความละเอียดสูงอย่างน่าทึ่ง
    วิดีโอสาธิต

    • ดูเหมือนจะทำคล้ายกับ RAGE ของ id Software
  • ถ้ามีเทคโนโลยีแบบนี้ตั้งแต่ยุค 90 มันคง สั่นสะเทือนจินตนาการของผู้คนอย่างสิ้นเชิง