1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-10-27 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Super Mario Bros. Wonder คือเกม Mario แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่ทั้งหมดสำหรับ Nintendo Switch และเป็นโปรเจกต์ที่ตั้งใจจะยกระดับมาตรฐานใหม่ของ Mario แบบ 2D อีกครั้งหลังผ่านไปเกือบ 11 ปี
  • หลังจากยุคของ Super Mario Maker ที่ผู้เล่นสร้างด่านไว้มากมายแล้ว ทีมพัฒนาจึงเลือกใช้ เกมเอนจินใหม่ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างจากซีรีส์ New Super Mario Bros. เดิม
  • ทิศทางที่ Tezuka ต้องการคือการทำให้ผู้เล่นยุคใหม่ได้สัมผัส “ความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่” แบบ Mario ในอดีตอีกครั้ง และทีมให้ความสำคัญกับการทดลองคอนเทนต์มากกว่ากำหนดเวลาพัฒนาแบบตายตัว
  • Wonder Flower ไม่ได้พาผู้เล่นวาร์ปไปยังที่อื่น แต่เปลี่ยนแปลงตัวด่านโดยตรง และต้นแบบท่อที่บิดงอคือต้นกำเนิดสำคัญของ Wonder effect
  • งานภาพและเสียงยังคงความน่าเชื่อถือแบบ 2D Mario ดั้งเดิมไว้ พร้อมถ่ายทอด “การแปลงโฉมครั้งใหญ่” ผ่านเอฟเฟกต์ภาพผิดธรรมดา ดนตรีจังหวะเร็ว และเสียงบรรยากาศที่มีพลวัตมากขึ้น

2D Mario ภาคใหม่เต็มรูปแบบที่กลับมาในรอบ 11 ปี

  • Super Mario Bros. Wonder เป็นเกม Super Mario Bros. แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่สำหรับ Nintendo Switch และมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 20 ตุลาคม
  • ประเด็นสำคัญคือมันเป็น เกม Super Mario Bros. แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่เต็มรูปแบบในรอบเกือบ 11 ปี
    • ภาคใหม่เต็มรูปแบบก่อนหน้านี้คือ New Super Mario Bros. U
    • แม้ระหว่างนั้นจะมี Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 และ New Super Mario Bros. U Deluxe ออกมา แต่ถ้านับ 2D Mario ภาคใหม่จริง ๆ ก็ห่างไปเกือบ 11 ปี
  • เมื่อเก็บไอเท็มใหม่อย่าง Wonder Flower ได้ ด่านและเกมเพลย์จะเปลี่ยนแปลงอย่างมาก และเกิด “wonders” หลายแบบที่ยากจะจินตนาการได้ในซีรีส์ก่อนหน้า

ทีมผู้พัฒนาและบทบาท

  • Takashi Tezuka เข้าร่วมในตำแหน่ง โปรดิวเซอร์ และบอกว่านี่คือปีที่ 39 แล้วที่เขามีส่วนร่วมกับการพัฒนาเกม Mario
  • Shiro Mouri เคยเป็น Programming Director ของ New Super Mario Bros. U และเป็น Director ของ New Super Mario Bros. U Deluxe โดยในภาคนี้ก็รับหน้าที่ Director เช่นกัน
  • Koichi Hayashida ดูแลงานออกแบบเกม โดยนำประสบการณ์จากการเป็น Director ของ Super Mario 3D World และโปรดิวเซอร์ของ Super Mario Odyssey มาปรับใช้กับ 2D Mario
  • Masanobu Sato เข้าร่วมในตำแหน่ง Art Director และมีส่วนร่วมกับการพัฒนา 2D Mario มาตั้งแต่การทำแอนิเมชัน Koopalings ใน New Super Mario Bros. Wii
  • Koji Kondo รับหน้าที่ Sound Director ดูแลทิศทางด้านเสียงและตัดสินคุณภาพขั้นสุดท้าย รวมถึงแต่งเพลงบางส่วนด้วยตนเอง

ความสดใหม่หลังยุค Super Mario Maker

  • Tezuka เริ่มคิดถึง Mario ภาคถัดไปตั้งแต่ช่วงพัฒนา Super Mario Maker 2 แล้ว
    • ตอนนั้นมีทั้งนักข่าวและผู้เล่นบางส่วนพูดว่าเพราะมี Super Mario Maker แล้ว จึงไม่จำเป็นต้องมี 2D Mario แบบอื่นอีก
    • Tezuka มองว่า Mario ภาคถัดไปต้องแตกต่างจาก Super Mario Maker อย่างสิ้นเชิง
  • Hayashida กังวลว่า หลังจากผู้เล่นสร้างด่านไว้มากมายใน Super Mario Maker และ Super Mario Maker 2 แล้ว จะยังมีอะไรใหม่กว่านั้นได้อีกหรือไม่
  • Mouri ไม่ได้โฟกัสกับการเปรียบเทียบกับ Super Mario Maker มากนัก แต่เน้นไปที่การสร้างสิ่งที่ แตกต่างจากซีรีส์ New Super Mario Bros. อย่างสิ้นเชิง
  • ในช่วงเริ่มต้นการพัฒนา มีข้อเสนอว่าไม่ควรใช้เกมเอนจินของซีรีส์ New Super Mario Bros. เดิม แต่ควรสร้าง เกมเอนจินใหม่ ที่จะเป็นรากฐานของ 2D Mario ในอนาคต
  • แทนที่จะลดคอนเทนต์ให้ทันกำหนด ทีมเริ่มพัฒนาด้วยงบประมาณและเวลาที่เพียงพอ โดยไม่มีกรอบเวลาพัฒนาแบบตายตัว

สร้าง “ความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่” ให้ผู้เล่นยุคใหม่อีกครั้ง

  • โจทย์ที่ Tezuka ให้ทีมคือการสร้าง Mario ที่เต็มไปด้วยความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่และความน่าพิศวง
  • Mouri ย้อนความว่า ตอนที่เล่น Super Mario Bros. ครั้งแรก ประสบการณ์อย่างการต่อยบล็อกแล้วมีเหรียญออกมา หรือการตัวใหญ่ขึ้นด้วย Super Mushroom ล้วนทั้งใหม่และคาดไม่ถึง
  • เมื่อ Super Mario ถูกเล่นต่อเนื่องมายาวนาน ความน่าพิศวงในอดีตจึงกลายเป็นกฎที่ทั้งผู้เล่นและผู้พัฒนาคุ้นเคย
  • ภาคนี้จึงโฟกัสไปที่การสร้างช่วงเวลาที่ทั้งคาดไม่ถึงและน่าพิศวงแม้กับผู้เล่นยุคปัจจุบัน
  • หาก 2D Mario แบบเดิมมักสร้างความเปลี่ยนแปลงด้วยการเพิ่มความยากตามลำดับ Wonder ก็เปลี่ยนมาเป็นการใส่ ความประหลาดใจจำนวนมาก ที่ทีมเห็นว่าสนุกลงไปในแต่ละด่าน

ไอเดียและต้นแบบกว่า 2,000 รายการ

  • Hayashida บอกว่า 3D Mario มักถูกสื่อและผู้เล่นอธิบายว่าเป็น “กล่องของเล่นแห่งไอเดีย” และเขาจึงนำแนวทางการสร้าง 3D Mario บางส่วนมาปรับใช้กับ 2D Mario
  • ทีมจัด idea-sharing session
    • มีทั้งโปรแกรมเมอร์ ดีไซเนอร์ และซาวด์ดีไซเนอร์เข้าร่วม
    • ทุกคนเขียนไอเดียเกมเพลย์ลงบนโพสต์อิท โดยไม่จำกัดว่าต้องตรงกับความเชี่ยวชาญของตัวเอง
    • และสร้างต้นแบบกันทันทีในที่ประชุม
  • Hayashida บอกว่าก่อนให้สัมภาษณ์ เขาลองนับโพสต์อิทดูแล้วพบว่ามี มากกว่า 2,000 ใบ
  • Sato ได้แรงบันดาลใจจากประสบการณ์ใน Super Mario Bros. อย่างการเข้าท่อไปใต้ดิน หรือปีนเถาวัลย์ที่ออกมาจากบล็อกขึ้นไปบนฟ้า จึงเสนอไอเดียว่าเมื่อเก็บไอเท็มแล้วควรวาร์ปไปยังอีกโลกหนึ่ง

จุดเริ่มต้นของ Wonder effect

  • Tezuka มองว่าการวาร์ปไปอีกที่หนึ่งอย่างเดียวไม่ได้ต่างจากเกมก่อน ๆ จึงถามว่าทำได้ไหมที่จะให้ ตัวด่านเองเปลี่ยนแปลง โดยที่ผู้เล่นไม่ต้องวาร์ป
  • Hayashida รู้สึกว่าข้อเรียกร้องให้ตัวด่านทั้งด่านขยับได้นั้นแทบเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ได้ทำต้นแบบจากไอเดียการบิดและงอท่อ
  • ต้นแบบท่อที่บิดงอนี้นำไปสู่กลไกเกมเพลย์ที่น่าสนใจ และทำให้ทีมมองว่านี่อาจสร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ยากจะจินตนาการได้ใน 2D Mario ภาคก่อน ๆ
  • หลังผ่านต้นแบบหลายแบบ ทีมก็พบ แกนหลัก ของเกมนี้ และจากนั้นจึงเดินหน้าพัฒนาด้วยความมั่นใจมากขึ้น
  • Mouri มองว่าควรผลักไอเดียไปให้สุดก่อน แล้วถ้าภายหลังเห็นว่าเกินไปค่อยปรับลดทีหลัง

สมดุลระหว่างกฎของ Mario แบบเดิมกับการแปลงโฉมครั้งใหญ่

  • Sato ยอมรับว่า Wonder effect มีบางส่วนที่หลุดออกจากกฎของโลก Mario แบบเดิม
  • ใน 2D Mario ความรู้สึก ไว้วางใจได้ เป็นสิ่งสำคัญ เช่น ท่อต้องแข็ง เต่าที่ถูกเตะต้องเด้งออกเมื่อชนท่อ และผู้เล่นต้องยืนบนท่อได้อย่างปลอดภัย
  • ทีมไม่อยากทิ้งไอเดียที่ใช้พลังงานไปมาก เพียงเพราะมันดูไม่เข้ากับกฎเดิม
  • การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่จึงถูกนำมาใส่ไว้ในเกมในฐานะ ปรากฏการณ์ลึกลับ ที่เรียกว่า Wonder effect พร้อมกับใช้การนำเสนอภาพแบบผิดธรรมดาประกอบกันไป
  • จากนั้นทีมก็จัดประชุมต้นแบบ Wonder เพื่อคัดเลือกไอเดียจากโพสต์อิทกว่า 2,000 ใบและเอกสารอื่น ๆ แล้วสร้างต้นแบบที่เข้ากับโลกของ Wonder

เสียงก็เดินตาม “การแปลงโฉมครั้งใหญ่” เช่นกัน

  • Kondo ใช้ ดนตรีประกอบจังหวะเร็ว จำนวนมาก เพื่อทำให้เสียงตอน Wonder effect ทำงานมีความผิดธรรมดามากขึ้น
  • เพื่อให้รู้สึกว่าต่างจากด่านปกติโดยสิ้นเชิง เสียงบรรยากาศและซาวด์เอฟเฟกต์ก็ถูกปรับให้มีความเคลื่อนไหวและพลวัตมากขึ้นด้วย
  • ดนตรีพื้นหลังของด่านก็ถูกออกแบบใหม่เช่นกัน
    • แทนเสียงคล้ายอะนาล็อกซินธิไซเซอร์ที่ใช้ใน New Super Mario Bros. ก็เพิ่มทั้งเสียงเครื่องดนตรีจริงและเสียงดิจิทัลซินธิไซเซอร์เข้ามา
    • ทีมพยายามนำแนวดนตรีที่ไม่เคยได้ยินมาก่อนในประวัติศาสตร์ของ Mario มาใช้
  • ระหว่างทดลองไอเดีย Elephant Mario ยังมีข้อเสนอด้วยว่า ตอนพ่นน้ำควรเปลี่ยนทั้งหน้าจอให้ดรามาติกยิ่งขึ้นจนกลายเป็นฝนตกหนักเลยจะดีกว่าไหม
  • Mouri กล่าวย้อนกลับไปว่า สิ่งที่พวกเขาต้องการจริง ๆ ก็คือ “คำขอที่เป็นไปไม่ได้” แบบนั้นเอง

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-10-27
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ไม่รู้มาก่อนว่า Nintendo รักษาบุคลากร ได้เก่งขนาดนี้ ดูเหมือนวัฒนธรรมจะต่างจากบริษัทพัฒนาเกมแถวนี้พอสมควร เลยพอเข้าใจได้
    ตอน Breath of the Wild ก็เคยมีเรื่องเล่าว่าพวกเขาตั้งใจขอไอเดียแปลก ๆ จากนักพัฒนาใหม่ และนั่นนำไปสู่ความยอดเยี่ยมของ BoTW พอเทียบกันแล้วก็น่าสนใจ เมื่อเห็นว่า Wonder ประหลาดแค่ไหน ก็น่าจะใช้แนวทางแบบนั้นต่อในครั้งนี้ด้วย
    Super Mario Bros Wonder เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ มีบางครั้งที่วางไม่ลงจนยากจะไปนอน และน่าจะเป็น เกม Mario เกมแรกที่ผมเล่นจบ 100% ต้องพูดถึง Piranha Plant ร้องเพลงในด่านที่สองด้วย

    • ถ้าดูข่าวพวกนี้ก็ไม่ได้น่าแปลกใจขนาดนั้น:
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      จุดสำคัญคือทั้งสองมาตรการออกมาตอนบริษัทกำลังอยู่ในช่วงขาลง เป็นนายจ้างที่ดีตอนธุรกิจไปได้สวยนั้นง่าย แต่ยากกว่ามากเมื่อสถานการณ์ไม่ดี
      บวกกับ วัฒนธรรมการทำงานแบบญี่ปุ่น ที่มองอายุงานเป็นความสามารถ และโดยทั่วไปนายจ้างให้คุณค่าสูงกับการอยู่บริษัทเดิมนาน ๆ
    • จำได้ว่า Game Maker's Toolkit เคยทำตอนเกี่ยวกับ Mario Odyssey ถ้าจำไม่ผิด ผู้กำกับถือว่าใหม่สำหรับซีรีส์นี้ และธีมของเกมคือ สิ่งที่แตกต่างและน่าประหลาดใจ
      เช่น ธีมทะเลทรายของ Mario มักจะเป็นสไตล์อียิปต์เสมอ แต่ครั้งนี้ทำให้เป็นสไตล์เม็กซิโกและหนาวเย็น ผมคิดว่า Odyssey ประสบความสำเร็จ และทิศทาง “แตกต่างและน่าประหลาดใจ” ถูกนำมาใช้กับเกมแพลตฟอร์ม 2D ภาคใหม่ จน Nintendo สร้าง Mario Wonder ขึ้นมา
    • ถ้าพูดว่า “ต้องพูดถึง Piranha Plant ร้องเพลงในด่านที่สองด้วย” ผมลองเล่นวันแรกที่วางขายแล้วบอกญาติว่า ดีแล้วที่ Mario ไม่ใช่นักบิน
      มุกที่ว่า Mario เมาเห็ดกลายเป็นเรื่องจริงใน Super Mario Bros. Wonder วิธีอธิบายเกมนี้ง่ายที่สุดคือ พอกิน “ดอกไม้” แล้วท่อก็มีชีวิต และพืชศัตรูร้องเพลงสี่ประสาน นอกนั้นทำให้นึกถึง SMB3 กับ Super Mario World มาก
    • ผมตกหลุมรักเกมสุดเจ๋งนี้ทันทีเพราะ Piranha Plant ร้องเพลง ตอนนี้ลูกวัยเตาะแตะของเราก็อยากเล่นด้วย หวังว่าโตขึ้นอีกหน่อยจะได้เล่นโหมด 2 คนด้วยกัน
    • การที่ Nintendo ขอไอเดียแปลก ๆ จากนักพัฒนาใหม่นั้นเป็นดาบสองคม ในขณะเดียวกัน Nintendo ก็เป็น องค์กรแบบสั่งการจากบนลงล่าง และหลายคนมองว่าปัญหาเรื่องฟีเจอร์ออนไลน์ที่ล้าหลังอย่างฉาวโฉ่จำนวนมาก มาจากผู้บริหารระดับบนไม่เข้าใจหรือไม่ให้ความสำคัญกับออนไลน์
      BOTW แทบจะเป็นข้อยกเว้นที่พิสูจน์กฎ แต่ด้วยความสำเร็จมหาศาลของมัน ตอนนี้อาจเริ่มเปลี่ยนไปจริง ๆ แล้วก็ได้
  • Nintendo ยังไม่ได้รับการยอมรับมากพอในแง่ที่ว่าพวกเขาสร้าง เกมที่เล่นแล้วสนุกจริง ๆ เกม AAA ส่วนใหญ่ทุกวันนี้ดูดีมาก แต่ถ้าอย่างดีที่สุดก็ยังวอกแวก และโดยปกติรู้สึกเหมือนเป็นการบ้าน

    • ไม่ใช่แค่นั้น แต่ยัง สนุกได้ทุกวัย พวกเขาใส่ใจรายละเอียดมากขึ้น และคิดว่าคนหลายช่วงวัยจะมีประสบการณ์อย่างไร
      เช่น ในมัลติเพลเยอร์ของ Super Mario Bros บน Switch ถ้ากด L+R ตัวละครจะเข้าไปอยู่ในฟองอากาศที่ปลอดภัยและลอยตามผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นเด็กสามารถหลบช่วงที่ยากมาก ๆ ได้อย่างปลอดภัย และผู้เล่นที่อายุมากกว่าสามารถพาไปถึงพื้นที่ถัดไป แล้วทำให้ฟองแตกเพื่อให้กลับเข้ามาเล่นต่อได้ เป็นรายละเอียดเล็ก ๆ แต่เวลาการเล่นกับเด็กเล็ก ๆ แล้วสร้างความต่างอย่างมหาศาล
    • ถ้าพูดถึงสตูดิโอเกมเล็ก ๆ ที่ไม่ได้ถูกอวยเกินจริงเลย และสร้างเกมเพลย์ที่มีเอกลักษณ์มาก ๆ ก็ต้องนึกถึง Nintendo จริง ๆ
    • เมื่อก่อน Nintendo เคยมีชื่อเสียงแบบนั้น ผมว่าช่วงปลายยุค 90 ถึงต้นยุค 2000 น่าจะเป็นคำพูดที่ตรงกว่า
      เมื่อเวลาผ่านไปพอสมควร GameCube ดูเหมือนเป็นช่วงสุดท้ายที่พวกเขาออกเครื่องและเกมที่มีคุณภาพจริง ๆ หลังจากนั้นก็มีแต่ gimmick ของอุปกรณ์กับแคมเปญการตลาด และเห็นได้ทั้งฝั่งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
      ความน่าผิดหวังของ TotK ทำให้ผู้คนเห็นว่า BotW ก็ไม่ได้ยอดเยี่ยมขนาดนั้น และกำลังทำให้มอง “คุณภาพ” ของ Nintendo อย่างเป็นกลางขึ้น
      ผมสงสัยว่า Nintendo จะยังยึดฐานแฟนเหนียวแน่นที่คอยพูดซ้ำ ๆ ว่า “เกม Nintendo ที่ดี” ได้ต่อไปไหม ในเมื่อผู้พัฒนาอินดี้กำลังสร้างเกมที่สนุกกว่า Nintendo แล้ว Nintendo จะยังให้แค่ขั้นต่ำไปได้อีกนานแค่ไหน พูดตรง ๆ ผมเดาว่าได้ตลอดไป Nintendo คงจะกลายเป็นบริษัทการพนันที่ดูดเงินจากเหล่าสาวกทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองก่อนตาย
  • Kazuaki Morita เป็นโปรแกรมเมอร์ของ Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda และ Zelda 64 และใน Zelda 64 เขาทำบอสกับเกมตกปลา รวมถึงงานอื่น ๆ อีกมาก
    เขามักได้รับมอบหมายงานโปรแกรมที่ยากที่สุด สไตล์การเขียนโค้ดของเขาเด่นชัดมาก ถึงขั้นดูโค้ดที่ถูก disassemble หรือ decompile แล้วก็ยังบอกได้ว่า “อ้อ ไฟล์นี้เป็น Morita แบบชัด ๆ”

    • ช่วยอธิบายเพิ่มได้ไหมว่า สไตล์การเขียนโค้ด ของ Morita เป็นอย่างไร?
    • นี่เรียกได้ว่าเป็นเรซูเม่เลยนะ อยากรู้ว่าเขารู้สึกอย่างไรกับ Nintendo ยุคใหม่ ผมกลับรู้สึกอายแทนโดยไม่มีเหตุผล
  • คำพูดที่ว่า “ในยุค NES วิดีโอเกมเล็กพอที่จะพัฒนาได้ด้วยทีมเล็กมาก” ทำให้นึกถึง Stardew Valley, Wordle และแทบทุกเกมบน itch.io แม้แต่ NES ก็ยังมีเกมใหม่ออกอยู่:
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    ผมว่าจุดเปรียบเทียบที่ดีกว่าคือ เวลาที่ใช้ในการสร้างเกมที่ได้รับคำชม ในตอนนั้นกับตอนนี้

    • เวลามักถูกแสดงเป็น ชั่วโมงคน (person-hours) และสิ่งนี้สัมพันธ์กับขนาดทีมที่จำเป็นต่อการออกผลิตภัณฑ์ คนทำคนเดียวหรือทีมเล็กมาก ๆ ส่วนใหญ่ไม่มีความพร้อมจะทำงานคนเดียวเป็นเวลาหลายปี
  • ผมกำลังลองจินตนาการว่าตัวเองสร้าง แอป SaaS ไปตลอด 38 ปี

    • ลองนึกภาพว่าต้องรัน rm -rf node_modules ไปชั่วนิรันดร์ ดูเหมือนวงนรกชั้นที่ 3 เลย
    • “ถ้าเรายังทำสิ่งนี้อยู่ตอนอายุห้าสิบจะทำยังไง?” “ถ้ามีความมั่นคงในการจ้างงานระดับนั้นก็คงดีนะ”
      เป็นบทพูดจาก Office Space ยินดีต้อนรับสู่คลับ
    • ไม่ได้อยากจำกัดเฉพาะ “แอป SaaS” แต่เว็บก็มีส่วนที่น่าตื่นเต้นมากพอจนคิดว่าน่าจะทำ เว็บไซต์ไปได้เกิน 38 ปี
    • ถ้าไม่ได้สนุกกับงานเลย ก็มีโอกาสสูงว่าถึงเวลาต้องลองหางานที่พอจะสนุกกับมันได้บ้างแล้ว
  • บทสัมภาษณ์ต้นฉบับ ที่ทวีตซึ่งบทความนี้นำมาพูดซ้ำอ้างถึง อยู่ที่นี่: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • แนวคิดของการเป็น “lifer” หรือคนที่อยู่บริษัทเดียวตลอดชีวิตนั้นเท่ดี แต่ไม่น่าใช่สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับผม ผมชอบลองทำหลายๆ อย่าง และซอฟต์แวร์จำนวนมากในยุคนี้ก็ดูไม่น่าต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงอย่างสุดโต่งเหมือนที่นักพัฒนาเหล่านี้ย้ายแพลตฟอร์มไปมาและเริ่มใหม่จากศูนย์ทุกครั้ง
    อีกอย่าง อย่างน้อยในสหรัฐฯ ผลตอบแทนทางการเงิน จากการย้ายบริษัทช่วงต้นของอาชีพนั้นมากเกินไปจริงๆ อยากฟังจากคนใน HN ที่อยู่กับนายจ้างมานานว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้อยู่ต่อจริงๆ

    • ที่ Nintendo พวกเขาน่าจะได้ทำงานกับ เกมราว 20 เกม ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ซึ่งคงช่วยให้มันยังใหม่และน่าสนใจอยู่เสมอ
      ถ้าต้องอยู่กับโค้ดเบส Super Mario เป็นเวลา 40 ปี แล้วเพิ่มแต่ฟีเจอร์อย่างการยืนยันตัวตนสองขั้นตอนหรือส่งออก CSV ตามกระบวนการ “Agile” ก็คงลำบากกว่านี้มากแน่นอน
  • บทความนี้ปฏิบัติต่อเกม Super Mario Brothers สำหรับคอนโซล Nintendo (1987) ราวกับเป็นต้นฉบับของแฟรนไชส์ Super Mario Brothers แต่ก็น่าชี้ให้เห็นว่าก่อนหน้านั้นในปี 1983 มี Mario Brothers (ไม่ใช่ “Super”) อย่างน้อยหนึ่งเกมที่ออกบน Atari 800 และเครื่องอื่นๆ แล้ว

    • ถ้าจะเล่าเกร็ดเล็กเกร็ดน้อย Donkey Kong (1981) คือเกมแรกที่ Mario ปรากฏตัว และตอนนั้นเขาชื่อ Jumpman เพราะเป็นผู้ชายที่กระโดดได้
      และว่ากันว่า Mario อ้างอิงจากคนที่ปล่อยเช่าอสังหาริมทรัพย์ให้ Nintendo
  • ที่ผ่านมาเขาก็ออกเกมเดิมทุกปีไม่ใช่หรือ

    • ไม่ค่อยแน่ใจว่าหมายถึงอะไร ปริมาณนวัตกรรม ที่ใส่เข้าไปในเกม Mario เหล่านี้น่าทึ่งมาก มันไม่เหมือนแฟรนไชส์รายปีอย่าง “Madden” หรือ “Fifa” หรือ “Assassin's Creed”
      อย่างเช่นใน Wonder ทุกเลเวลจะมีกลไกบ้าบอเฉพาะตัวของเลเวลนั้นๆ Videogame Dunkey สรุปและแสดงให้เห็นนวัตกรรมแบบนี้ของ Wonder ได้ดี: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • New Super Mario Bros. U ซึ่งเป็นภาคก่อนหน้าออกมาเกือบ 11 ปีแล้ว
      Mouri เองก็บอกว่าหลังจากภาคก่อนออกมา มี Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 และ New Super Mario Bros. U Deluxe ออกมา แต่ครั้งนี้เป็น เกม 2D Mario ใหม่เกมแรกในรอบเกือบ 11 ปี
      การบอกว่าสิ่งที่ Nintendo ทำคือ “เกมเดิมทุกปี” นั้นไม่ยุติธรรม ในบรรดาบริษัทเกมรายใหญ่ พวกเขาแทบจะเป็นหนึ่งในค่ายที่ออกเกมรายปีน้อยที่สุดแล้ว
    • ถ้านึกถึง Mario Brothers ดั้งเดิม แล้วก็ภาค 3, Yoshi’s Island, 64, Odyssey, Wonder รายชื่อนี้ไม่มีทางถูกมองว่าเป็นรายชื่อของเกมที่ “เหมือนเดิม” ได้เลยถ้ายังมีสติอยู่ และในบรรดาภาคที่ไม่ได้เอ่ยถึงก็น่าจะมีแบบนั้นอีก
    • จากบทสัมภาษณ์จะเห็นว่าพวกเขายึดแนวคิดแกนหลักของ Mario ไว้อย่างแน่นหนา Mario เป็นเหมือนสถาบันหนึ่ง และให้ความรู้สึกว่าเป็นเส้นทางอาชีพใน Nintendo อย่างมาก
      นั่นอธิบายได้ว่าทำไม อย่างน้อยจากเทรลเลอร์ที่ผมดู เกมจึงดูน่าเบื่อเล็กน้อย คือเอา Mario มาใส่คำขยาย ไม่ได้คิดฐานรากใหม่ การสร้างทับสิ่งที่ทุกคนรู้จักอยู่แล้วไม่อาจเรียกความพิศวงและเวทมนตร์กลับมาได้
      BotW กับ TotK เป็นเกมที่สร้างสรรค์จริงๆ ส่วนอันนี้ใกล้เคียงกับการพูดเอาใจเรื่องความคิดสร้างสรรค์มากกว่า
    • Nintendo เป็นหนึ่งในไม่กี่แห่งที่เรามองเห็นได้ว่าไอเดียถูก ปรับปรุงซ้ำแล้วซ้ำเล่า ในแต่ละเกม คุณภาพอาจตกลงบ้างในบางครั้ง แต่พวกเขาเรียนรู้จากความผิดพลาดและพยายามทำให้เกมถัดไปดีขึ้นและมีเอกลักษณ์มากขึ้น โดยเฉพาะในยุค Switch พวกเขาทำเกมหลักๆ ได้เข้าที่แทบทั้งหมด