Wonder ที่ผู้สร้าง Super Mario Bros. ต้นฉบับปล่อยออกมาหลังผ่านไป 38 ปี
(nintendo.com.au)- Super Mario Bros. Wonder คือเกม Mario แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่ทั้งหมดสำหรับ Nintendo Switch และเป็นโปรเจกต์ที่ตั้งใจจะยกระดับมาตรฐานใหม่ของ Mario แบบ 2D อีกครั้งหลังผ่านไปเกือบ 11 ปี
- หลังจากยุคของ Super Mario Maker ที่ผู้เล่นสร้างด่านไว้มากมายแล้ว ทีมพัฒนาจึงเลือกใช้ เกมเอนจินใหม่ เพื่อสร้างประสบการณ์ที่แตกต่างจากซีรีส์ New Super Mario Bros. เดิม
- ทิศทางที่ Tezuka ต้องการคือการทำให้ผู้เล่นยุคใหม่ได้สัมผัส “ความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่” แบบ Mario ในอดีตอีกครั้ง และทีมให้ความสำคัญกับการทดลองคอนเทนต์มากกว่ากำหนดเวลาพัฒนาแบบตายตัว
- Wonder Flower ไม่ได้พาผู้เล่นวาร์ปไปยังที่อื่น แต่เปลี่ยนแปลงตัวด่านโดยตรง และต้นแบบท่อที่บิดงอคือต้นกำเนิดสำคัญของ Wonder effect
- งานภาพและเสียงยังคงความน่าเชื่อถือแบบ 2D Mario ดั้งเดิมไว้ พร้อมถ่ายทอด “การแปลงโฉมครั้งใหญ่” ผ่านเอฟเฟกต์ภาพผิดธรรมดา ดนตรีจังหวะเร็ว และเสียงบรรยากาศที่มีพลวัตมากขึ้น
2D Mario ภาคใหม่เต็มรูปแบบที่กลับมาในรอบ 11 ปี
- Super Mario Bros. Wonder เป็นเกม Super Mario Bros. แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่สำหรับ Nintendo Switch และมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 20 ตุลาคม
- ประเด็นสำคัญคือมันเป็น เกม Super Mario Bros. แบบเลื่อนด้านข้างภาคใหม่เต็มรูปแบบในรอบเกือบ 11 ปี
- ภาคใหม่เต็มรูปแบบก่อนหน้านี้คือ New Super Mario Bros. U
- แม้ระหว่างนั้นจะมี Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 และ New Super Mario Bros. U Deluxe ออกมา แต่ถ้านับ 2D Mario ภาคใหม่จริง ๆ ก็ห่างไปเกือบ 11 ปี
- เมื่อเก็บไอเท็มใหม่อย่าง Wonder Flower ได้ ด่านและเกมเพลย์จะเปลี่ยนแปลงอย่างมาก และเกิด “wonders” หลายแบบที่ยากจะจินตนาการได้ในซีรีส์ก่อนหน้า
ทีมผู้พัฒนาและบทบาท
- Takashi Tezuka เข้าร่วมในตำแหน่ง โปรดิวเซอร์ และบอกว่านี่คือปีที่ 39 แล้วที่เขามีส่วนร่วมกับการพัฒนาเกม Mario
- Shiro Mouri เคยเป็น Programming Director ของ New Super Mario Bros. U และเป็น Director ของ New Super Mario Bros. U Deluxe โดยในภาคนี้ก็รับหน้าที่ Director เช่นกัน
- Koichi Hayashida ดูแลงานออกแบบเกม โดยนำประสบการณ์จากการเป็น Director ของ Super Mario 3D World และโปรดิวเซอร์ของ Super Mario Odyssey มาปรับใช้กับ 2D Mario
- Masanobu Sato เข้าร่วมในตำแหน่ง Art Director และมีส่วนร่วมกับการพัฒนา 2D Mario มาตั้งแต่การทำแอนิเมชัน Koopalings ใน New Super Mario Bros. Wii
- Koji Kondo รับหน้าที่ Sound Director ดูแลทิศทางด้านเสียงและตัดสินคุณภาพขั้นสุดท้าย รวมถึงแต่งเพลงบางส่วนด้วยตนเอง
ความสดใหม่หลังยุค Super Mario Maker
- Tezuka เริ่มคิดถึง Mario ภาคถัดไปตั้งแต่ช่วงพัฒนา Super Mario Maker 2 แล้ว
- ตอนนั้นมีทั้งนักข่าวและผู้เล่นบางส่วนพูดว่าเพราะมี Super Mario Maker แล้ว จึงไม่จำเป็นต้องมี 2D Mario แบบอื่นอีก
- Tezuka มองว่า Mario ภาคถัดไปต้องแตกต่างจาก Super Mario Maker อย่างสิ้นเชิง
- Hayashida กังวลว่า หลังจากผู้เล่นสร้างด่านไว้มากมายใน Super Mario Maker และ Super Mario Maker 2 แล้ว จะยังมีอะไรใหม่กว่านั้นได้อีกหรือไม่
- Mouri ไม่ได้โฟกัสกับการเปรียบเทียบกับ Super Mario Maker มากนัก แต่เน้นไปที่การสร้างสิ่งที่ แตกต่างจากซีรีส์ New Super Mario Bros. อย่างสิ้นเชิง
- ในช่วงเริ่มต้นการพัฒนา มีข้อเสนอว่าไม่ควรใช้เกมเอนจินของซีรีส์ New Super Mario Bros. เดิม แต่ควรสร้าง เกมเอนจินใหม่ ที่จะเป็นรากฐานของ 2D Mario ในอนาคต
- แทนที่จะลดคอนเทนต์ให้ทันกำหนด ทีมเริ่มพัฒนาด้วยงบประมาณและเวลาที่เพียงพอ โดยไม่มีกรอบเวลาพัฒนาแบบตายตัว
สร้าง “ความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่” ให้ผู้เล่นยุคใหม่อีกครั้ง
- โจทย์ที่ Tezuka ให้ทีมคือการสร้าง Mario ที่เต็มไปด้วยความประหลาดใจที่ซ่อนอยู่และความน่าพิศวง
- Mouri ย้อนความว่า ตอนที่เล่น Super Mario Bros. ครั้งแรก ประสบการณ์อย่างการต่อยบล็อกแล้วมีเหรียญออกมา หรือการตัวใหญ่ขึ้นด้วย Super Mushroom ล้วนทั้งใหม่และคาดไม่ถึง
- เมื่อ Super Mario ถูกเล่นต่อเนื่องมายาวนาน ความน่าพิศวงในอดีตจึงกลายเป็นกฎที่ทั้งผู้เล่นและผู้พัฒนาคุ้นเคย
- ภาคนี้จึงโฟกัสไปที่การสร้างช่วงเวลาที่ทั้งคาดไม่ถึงและน่าพิศวงแม้กับผู้เล่นยุคปัจจุบัน
- หาก 2D Mario แบบเดิมมักสร้างความเปลี่ยนแปลงด้วยการเพิ่มความยากตามลำดับ Wonder ก็เปลี่ยนมาเป็นการใส่ ความประหลาดใจจำนวนมาก ที่ทีมเห็นว่าสนุกลงไปในแต่ละด่าน
ไอเดียและต้นแบบกว่า 2,000 รายการ
- Hayashida บอกว่า 3D Mario มักถูกสื่อและผู้เล่นอธิบายว่าเป็น “กล่องของเล่นแห่งไอเดีย” และเขาจึงนำแนวทางการสร้าง 3D Mario บางส่วนมาปรับใช้กับ 2D Mario
- ทีมจัด idea-sharing session
- มีทั้งโปรแกรมเมอร์ ดีไซเนอร์ และซาวด์ดีไซเนอร์เข้าร่วม
- ทุกคนเขียนไอเดียเกมเพลย์ลงบนโพสต์อิท โดยไม่จำกัดว่าต้องตรงกับความเชี่ยวชาญของตัวเอง
- และสร้างต้นแบบกันทันทีในที่ประชุม
- Hayashida บอกว่าก่อนให้สัมภาษณ์ เขาลองนับโพสต์อิทดูแล้วพบว่ามี มากกว่า 2,000 ใบ
- Sato ได้แรงบันดาลใจจากประสบการณ์ใน Super Mario Bros. อย่างการเข้าท่อไปใต้ดิน หรือปีนเถาวัลย์ที่ออกมาจากบล็อกขึ้นไปบนฟ้า จึงเสนอไอเดียว่าเมื่อเก็บไอเท็มแล้วควรวาร์ปไปยังอีกโลกหนึ่ง
จุดเริ่มต้นของ Wonder effect
- Tezuka มองว่าการวาร์ปไปอีกที่หนึ่งอย่างเดียวไม่ได้ต่างจากเกมก่อน ๆ จึงถามว่าทำได้ไหมที่จะให้ ตัวด่านเองเปลี่ยนแปลง โดยที่ผู้เล่นไม่ต้องวาร์ป
- Hayashida รู้สึกว่าข้อเรียกร้องให้ตัวด่านทั้งด่านขยับได้นั้นแทบเป็นไปไม่ได้ แต่ก็ได้ทำต้นแบบจากไอเดียการบิดและงอท่อ
- ต้นแบบท่อที่บิดงอนี้นำไปสู่กลไกเกมเพลย์ที่น่าสนใจ และทำให้ทีมมองว่านี่อาจสร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่ยากจะจินตนาการได้ใน 2D Mario ภาคก่อน ๆ
- หลังผ่านต้นแบบหลายแบบ ทีมก็พบ แกนหลัก ของเกมนี้ และจากนั้นจึงเดินหน้าพัฒนาด้วยความมั่นใจมากขึ้น
- Mouri มองว่าควรผลักไอเดียไปให้สุดก่อน แล้วถ้าภายหลังเห็นว่าเกินไปค่อยปรับลดทีหลัง
สมดุลระหว่างกฎของ Mario แบบเดิมกับการแปลงโฉมครั้งใหญ่
- Sato ยอมรับว่า Wonder effect มีบางส่วนที่หลุดออกจากกฎของโลก Mario แบบเดิม
- ใน 2D Mario ความรู้สึก ไว้วางใจได้ เป็นสิ่งสำคัญ เช่น ท่อต้องแข็ง เต่าที่ถูกเตะต้องเด้งออกเมื่อชนท่อ และผู้เล่นต้องยืนบนท่อได้อย่างปลอดภัย
- ทีมไม่อยากทิ้งไอเดียที่ใช้พลังงานไปมาก เพียงเพราะมันดูไม่เข้ากับกฎเดิม
- การเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่จึงถูกนำมาใส่ไว้ในเกมในฐานะ ปรากฏการณ์ลึกลับ ที่เรียกว่า Wonder effect พร้อมกับใช้การนำเสนอภาพแบบผิดธรรมดาประกอบกันไป
- จากนั้นทีมก็จัดประชุมต้นแบบ Wonder เพื่อคัดเลือกไอเดียจากโพสต์อิทกว่า 2,000 ใบและเอกสารอื่น ๆ แล้วสร้างต้นแบบที่เข้ากับโลกของ Wonder
เสียงก็เดินตาม “การแปลงโฉมครั้งใหญ่” เช่นกัน
- Kondo ใช้ ดนตรีประกอบจังหวะเร็ว จำนวนมาก เพื่อทำให้เสียงตอน Wonder effect ทำงานมีความผิดธรรมดามากขึ้น
- เพื่อให้รู้สึกว่าต่างจากด่านปกติโดยสิ้นเชิง เสียงบรรยากาศและซาวด์เอฟเฟกต์ก็ถูกปรับให้มีความเคลื่อนไหวและพลวัตมากขึ้นด้วย
- ดนตรีพื้นหลังของด่านก็ถูกออกแบบใหม่เช่นกัน
- แทนเสียงคล้ายอะนาล็อกซินธิไซเซอร์ที่ใช้ใน New Super Mario Bros. ก็เพิ่มทั้งเสียงเครื่องดนตรีจริงและเสียงดิจิทัลซินธิไซเซอร์เข้ามา
- ทีมพยายามนำแนวดนตรีที่ไม่เคยได้ยินมาก่อนในประวัติศาสตร์ของ Mario มาใช้
- ระหว่างทดลองไอเดีย Elephant Mario ยังมีข้อเสนอด้วยว่า ตอนพ่นน้ำควรเปลี่ยนทั้งหน้าจอให้ดรามาติกยิ่งขึ้นจนกลายเป็นฝนตกหนักเลยจะดีกว่าไหม
- Mouri กล่าวย้อนกลับไปว่า สิ่งที่พวกเขาต้องการจริง ๆ ก็คือ “คำขอที่เป็นไปไม่ได้” แบบนั้นเอง
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ไม่รู้มาก่อนว่า Nintendo รักษาบุคลากร ได้เก่งขนาดนี้ ดูเหมือนวัฒนธรรมจะต่างจากบริษัทพัฒนาเกมแถวนี้พอสมควร เลยพอเข้าใจได้
ตอน Breath of the Wild ก็เคยมีเรื่องเล่าว่าพวกเขาตั้งใจขอไอเดียแปลก ๆ จากนักพัฒนาใหม่ และนั่นนำไปสู่ความยอดเยี่ยมของ BoTW พอเทียบกันแล้วก็น่าสนใจ เมื่อเห็นว่า Wonder ประหลาดแค่ไหน ก็น่าจะใช้แนวทางแบบนั้นต่อในครั้งนี้ด้วย
Super Mario Bros Wonder เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ มีบางครั้งที่วางไม่ลงจนยากจะไปนอน และน่าจะเป็น เกม Mario เกมแรกที่ผมเล่นจบ 100% ต้องพูดถึง Piranha Plant ร้องเพลงในด่านที่สองด้วย
https://www.bbc.com/news/business-25941070
https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
จุดสำคัญคือทั้งสองมาตรการออกมาตอนบริษัทกำลังอยู่ในช่วงขาลง เป็นนายจ้างที่ดีตอนธุรกิจไปได้สวยนั้นง่าย แต่ยากกว่ามากเมื่อสถานการณ์ไม่ดี
บวกกับ วัฒนธรรมการทำงานแบบญี่ปุ่น ที่มองอายุงานเป็นความสามารถ และโดยทั่วไปนายจ้างให้คุณค่าสูงกับการอยู่บริษัทเดิมนาน ๆ
เช่น ธีมทะเลทรายของ Mario มักจะเป็นสไตล์อียิปต์เสมอ แต่ครั้งนี้ทำให้เป็นสไตล์เม็กซิโกและหนาวเย็น ผมคิดว่า Odyssey ประสบความสำเร็จ และทิศทาง “แตกต่างและน่าประหลาดใจ” ถูกนำมาใช้กับเกมแพลตฟอร์ม 2D ภาคใหม่ จน Nintendo สร้าง Mario Wonder ขึ้นมา
มุกที่ว่า Mario เมาเห็ดกลายเป็นเรื่องจริงใน Super Mario Bros. Wonder วิธีอธิบายเกมนี้ง่ายที่สุดคือ พอกิน “ดอกไม้” แล้วท่อก็มีชีวิต และพืชศัตรูร้องเพลงสี่ประสาน นอกนั้นทำให้นึกถึง SMB3 กับ Super Mario World มาก
BOTW แทบจะเป็นข้อยกเว้นที่พิสูจน์กฎ แต่ด้วยความสำเร็จมหาศาลของมัน ตอนนี้อาจเริ่มเปลี่ยนไปจริง ๆ แล้วก็ได้
Nintendo ยังไม่ได้รับการยอมรับมากพอในแง่ที่ว่าพวกเขาสร้าง เกมที่เล่นแล้วสนุกจริง ๆ เกม AAA ส่วนใหญ่ทุกวันนี้ดูดีมาก แต่ถ้าอย่างดีที่สุดก็ยังวอกแวก และโดยปกติรู้สึกเหมือนเป็นการบ้าน
เช่น ในมัลติเพลเยอร์ของ Super Mario Bros บน Switch ถ้ากด L+R ตัวละครจะเข้าไปอยู่ในฟองอากาศที่ปลอดภัยและลอยตามผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นเด็กสามารถหลบช่วงที่ยากมาก ๆ ได้อย่างปลอดภัย และผู้เล่นที่อายุมากกว่าสามารถพาไปถึงพื้นที่ถัดไป แล้วทำให้ฟองแตกเพื่อให้กลับเข้ามาเล่นต่อได้ เป็นรายละเอียดเล็ก ๆ แต่เวลาการเล่นกับเด็กเล็ก ๆ แล้วสร้างความต่างอย่างมหาศาล
เมื่อเวลาผ่านไปพอสมควร GameCube ดูเหมือนเป็นช่วงสุดท้ายที่พวกเขาออกเครื่องและเกมที่มีคุณภาพจริง ๆ หลังจากนั้นก็มีแต่ gimmick ของอุปกรณ์กับแคมเปญการตลาด และเห็นได้ทั้งฝั่งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์
ความน่าผิดหวังของ TotK ทำให้ผู้คนเห็นว่า BotW ก็ไม่ได้ยอดเยี่ยมขนาดนั้น และกำลังทำให้มอง “คุณภาพ” ของ Nintendo อย่างเป็นกลางขึ้น
ผมสงสัยว่า Nintendo จะยังยึดฐานแฟนเหนียวแน่นที่คอยพูดซ้ำ ๆ ว่า “เกม Nintendo ที่ดี” ได้ต่อไปไหม ในเมื่อผู้พัฒนาอินดี้กำลังสร้างเกมที่สนุกกว่า Nintendo แล้ว Nintendo จะยังให้แค่ขั้นต่ำไปได้อีกนานแค่ไหน พูดตรง ๆ ผมเดาว่าได้ตลอดไป Nintendo คงจะกลายเป็นบริษัทการพนันที่ดูดเงินจากเหล่าสาวกทรัพย์สินทางปัญญาของตัวเองก่อนตาย
Kazuaki Morita เป็นโปรแกรมเมอร์ของ Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda และ Zelda 64 และใน Zelda 64 เขาทำบอสกับเกมตกปลา รวมถึงงานอื่น ๆ อีกมาก
เขามักได้รับมอบหมายงานโปรแกรมที่ยากที่สุด สไตล์การเขียนโค้ดของเขาเด่นชัดมาก ถึงขั้นดูโค้ดที่ถูก disassemble หรือ decompile แล้วก็ยังบอกได้ว่า “อ้อ ไฟล์นี้เป็น Morita แบบชัด ๆ”
คำพูดที่ว่า “ในยุค NES วิดีโอเกมเล็กพอที่จะพัฒนาได้ด้วยทีมเล็กมาก” ทำให้นึกถึง Stardew Valley, Wordle และแทบทุกเกมบน itch.io แม้แต่ NES ก็ยังมีเกมใหม่ออกอยู่:
https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
ผมว่าจุดเปรียบเทียบที่ดีกว่าคือ เวลาที่ใช้ในการสร้างเกมที่ได้รับคำชม ในตอนนั้นกับตอนนี้
ผมกำลังลองจินตนาการว่าตัวเองสร้าง แอป SaaS ไปตลอด 38 ปี
rm -rf node_modulesไปชั่วนิรันดร์ ดูเหมือนวงนรกชั้นที่ 3 เลยเป็นบทพูดจาก Office Space ยินดีต้อนรับสู่คลับ
บทสัมภาษณ์ต้นฉบับ ที่ทวีตซึ่งบทความนี้นำมาพูดซ้ำอ้างถึง อยู่ที่นี่: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...
แนวคิดของการเป็น “lifer” หรือคนที่อยู่บริษัทเดียวตลอดชีวิตนั้นเท่ดี แต่ไม่น่าใช่สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับผม ผมชอบลองทำหลายๆ อย่าง และซอฟต์แวร์จำนวนมากในยุคนี้ก็ดูไม่น่าต้องผ่านการเปลี่ยนแปลงอย่างสุดโต่งเหมือนที่นักพัฒนาเหล่านี้ย้ายแพลตฟอร์มไปมาและเริ่มใหม่จากศูนย์ทุกครั้ง
อีกอย่าง อย่างน้อยในสหรัฐฯ ผลตอบแทนทางการเงิน จากการย้ายบริษัทช่วงต้นของอาชีพนั้นมากเกินไปจริงๆ อยากฟังจากคนใน HN ที่อยู่กับนายจ้างมานานว่าอะไรคือสิ่งที่ทำให้อยู่ต่อจริงๆ
ถ้าต้องอยู่กับโค้ดเบส Super Mario เป็นเวลา 40 ปี แล้วเพิ่มแต่ฟีเจอร์อย่างการยืนยันตัวตนสองขั้นตอนหรือส่งออก CSV ตามกระบวนการ “Agile” ก็คงลำบากกว่านี้มากแน่นอน
บทความนี้ปฏิบัติต่อเกม Super Mario Brothers สำหรับคอนโซล Nintendo (1987) ราวกับเป็นต้นฉบับของแฟรนไชส์ Super Mario Brothers แต่ก็น่าชี้ให้เห็นว่าก่อนหน้านั้นในปี 1983 มี Mario Brothers (ไม่ใช่ “Super”) อย่างน้อยหนึ่งเกมที่ออกบน Atari 800 และเครื่องอื่นๆ แล้ว
และว่ากันว่า Mario อ้างอิงจากคนที่ปล่อยเช่าอสังหาริมทรัพย์ให้ Nintendo
ที่ผ่านมาเขาก็ออกเกมเดิมทุกปีไม่ใช่หรือ
อย่างเช่นใน Wonder ทุกเลเวลจะมีกลไกบ้าบอเฉพาะตัวของเลเวลนั้นๆ Videogame Dunkey สรุปและแสดงให้เห็นนวัตกรรมแบบนี้ของ Wonder ได้ดี: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
Mouri เองก็บอกว่าหลังจากภาคก่อนออกมา มี Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 และ New Super Mario Bros. U Deluxe ออกมา แต่ครั้งนี้เป็น เกม 2D Mario ใหม่เกมแรกในรอบเกือบ 11 ปี
การบอกว่าสิ่งที่ Nintendo ทำคือ “เกมเดิมทุกปี” นั้นไม่ยุติธรรม ในบรรดาบริษัทเกมรายใหญ่ พวกเขาแทบจะเป็นหนึ่งในค่ายที่ออกเกมรายปีน้อยที่สุดแล้ว
นั่นอธิบายได้ว่าทำไม อย่างน้อยจากเทรลเลอร์ที่ผมดู เกมจึงดูน่าเบื่อเล็กน้อย คือเอา Mario มาใส่คำขยาย ไม่ได้คิดฐานรากใหม่ การสร้างทับสิ่งที่ทุกคนรู้จักอยู่แล้วไม่อาจเรียกความพิศวงและเวทมนตร์กลับมาได้
BotW กับ TotK เป็นเกมที่สร้างสรรค์จริงๆ ส่วนอันนี้ใกล้เคียงกับการพูดเอาใจเรื่องความคิดสร้างสรรค์มากกว่า