6 คะแนน โดย GN⁺ 2025-10-09 | 3 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Hyper Neo Geo 64 คือ ระบบอาร์เคด 3D ที่ SNK ดำเนินการอยู่เพียง 2 ปีระหว่างปี 1997 ถึง 1999 มีเกมออกมาเพียง 7 เกมก่อนจะยุติอย่างรวดเร็ว และเป็นแพลตฟอร์มเชิงทดลองในช่วงรอยต่อจาก 2D ไปสู่ 3D
  • งานจำลองระบบที่ MAME developer David Haywood ดำเนินมาตั้งแต่ปี 2004 เป็นเวลากว่า 21 ปี เพิ่งมาถึงจุดเกือบสมบูรณ์ในช่วงหลัง โดยตอนนี้ทั้งกราฟิก อินพุต และแม้แต่ การจำลองเสียงก็ทำงานได้ปกติ
  • ในช่วงเดือนที่ผ่านมา ผู้มีส่วนร่วมกับ MAME รวมถึง R. Belmont ได้ แก้ปัญหาวิธีสังเคราะห์เสียงและการประมวลผลฟิลเตอร์ จนเกิดความก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว และใน MAME 0.282 ที่มีกำหนดออกเดือนตุลาคมจะมี การรองรับเสียงอย่างสมบูรณ์
  • ระหว่างกระบวนการพัฒนาอีมูเลชัน ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีแวดล้อม เช่น การดัมพ์ I/O microcontroller และการปรับปรุง V53 CPU core กลายเป็น จุดเปลี่ยนสำคัญ และยังมีแรงเสริมที่ไม่คาดคิดจากงานจำลองซินธิไซเซอร์อีกด้วย
  • กรณีนี้แสดงให้เห็น ลักษณะเฉพาะของการพัฒนาอีมูเลชัน ได้อย่างชัดเจน ว่ามันคือกระบวนการทำงานร่วมกันที่ต้องอาศัยงานเบื้องหลังอันยาวนาน ความอดทน และองค์ประกอบทางเทคนิคหลากหลายอย่างที่ค่อย ๆ ประกอบเข้าที่ทีละชิ้น

เส้นทางอันยาวนานของการจำลอง Hyper Neo Geo 64

  • ตอนที่ David "MameHaze" Haywood เริ่มงานจำลอง Hyper Neo Geo 64 ในปี 2004 นั้น MAME แทบยังไม่รองรับเกม 3D, MIPS CPU core ก็ยังอยู่ในระยะเริ่มต้น และแม้แต่ I/O microcontroller dump ก็ยังไม่มี
    • ตอนนั้นหน่วยความจำของพีซียังไม่พอแม้แต่จะโหลดและถอดรหัสกราฟิก 2D
    • เป็นยุคก่อน YouTube ที่ หาเอกสารอ้างอิงได้ยากมาก
    • ผู้ใหญ่รุ่นใหม่จำนวนไม่น้อยที่ตอนนี้สนใจการจำลองแพลตฟอร์มนี้ ยังไม่เกิดด้วยซ้ำตอนที่เริ่มงาน
  • เมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อน Haywood ได้เลื่อนสถานะของระบบนี้ใน MAME ให้เป็น "working" แต่ก็เป็นการตัดสินใจเชิงรูปแบบอยู่บ้าง
    • ตอนนั้นยังขาดการจำลองเสียงที่เหมาะสม และ Haywood เองก็ไม่ได้ทำงานส่วน core นี้ต่อมาตั้งแต่ปี 2023
    • เขามองว่าผู้คนเล่นเกมเหล่านี้แบบไม่มีเสียงกันมานานแล้ว จึง น่าจะติดป้ายว่า "working" ได้
    • และสิ่งนี้ก็กลายเป็นแรงผลักให้ผู้ร่วมพัฒนา MAME คนอื่น ๆ เข้ามาปรับปรุงเสียง

ภาพรวมของระบบ Hyper Neo Geo 64

  • ระบบนี้อยู่ในอาร์เคดเพียง 2 ปีระหว่างปี 1997 ถึง 1999 และมีเกมออกมาทั้งหมด 7 เกม
    • Road's Edge
    • Samurai Shodown 64
    • Xtreme Rally
    • Beat Busters: Second Nightmare
    • Samurai Shodown 64: Warriors Rage
    • Fatal Fury: Wild Ambition
    • Buriki One
  • แม้เกมเหล่านี้แต่ละเกมจะไม่ได้สร้างแรงจูงใจอย่างมากให้ต้องรีบจำลอง แต่ ความมุ่งมั่นของทีม MAME ที่จะทำวิศวกรรมย้อนกลับและอนุรักษ์ทุกระบบอาร์เคด คือสิ่งที่ทำให้โครงการเดินหน้าต่อ
  • ต่างจากกรณีบอร์ด CPS3 ของ Capcom ที่รองรับได้อย่างรวดเร็วหลังถอดรหัสสำเร็จ Hyper Neo Geo 64 ต้องอาศัยงานหนักแบบเป็นช่วง ๆ นานถึง 21 ปี

ความพยายามที่มองไม่เห็นในการพัฒนาอีมูเลชัน

  • Haywood ชี้ว่า "สิ่งที่ผู้คนไม่เข้าใจเกี่ยวกับอีมูเลชันจริง ๆ คือ ปริมาณเวลาที่ต้องทุ่มให้กับงานที่ไม่ได้ผลลัพธ์เชิงบวกเลย"
    • เขาเคยกลับมาทำไดรเวอร์ Hyper Neo Geo 64 หลายครั้ง ทุ่มเวลาไปเป็นสัปดาห์ แต่ ไม่มีความคืบหน้าเลย
    • พยายามทำความเข้าใจทุกอย่างแล้ว แต่สุดท้ายได้ข้อสรุปเพียงว่า "มันไม่ได้ทำงานแบบนั้น" ซึ่งน่าหงุดหงิดมาก
  • หลายปีก่อนมีการ ดัมพ์ I/O microcontroller ได้สำเร็จ และ Haywood ก็เขียน CPU core สำหรับจำลองมัน จนเกิดความคืบหน้าจริงจัง
    • อินพุตเริ่มใช้งานได้ในหลายเกม ทำให้สามารถ เดินหน้าปรับปรุงวิดีโอได้มากขึ้น
    • การรองรับ V53 CPU ที่พัฒนาขึ้นสำหรับระบบอื่น กลับมามีบทบาทสำคัญในภายหลัง โดยใช้ ขับเคลื่อน sound DSP

ความก้าวหน้าอย่างรวดเร็วของการจำลองเสียง

  • เมื่อ Haywood ติดป้ายแพลตฟอร์มนี้ว่า "working" ก็ทำให้ R. Belmont และผู้ร่วมพัฒนา MAME คนอื่น ๆ หันมาสนใจ
    • Belmont, Happy และ O. Galibert ได้ ใช้เวลาตลอดเดือนที่ผ่านมาแก้ให้เกมมีเสียงอย่างถูกต้อง
    • disassembly อย่างละเอียดของโปรแกรม sound CPU ที่ Happy เขียนขึ้นมีประโยชน์อย่างมาก
  • Belmont และ Galibert กำลังทำงานด้าน การรองรับซินธิไซเซอร์ ใน MAME อยู่แล้ว และชิปเสียงของ Hyper Neo Geo 64 ก็ถูกใช้ในซินธิไซเซอร์เช่นกัน จึงเกิด ความเชี่ยวชาญที่ทับซ้อนกันอย่างเหมาะเจาะ
  • ปัจจุบัน MAME release 0.281 มี ชุดการปรับปรุงอย่างรวดเร็ว ที่ Belmont บันทึกไว้ในวิดีโอ YouTube รวมอยู่แล้ว
    • แก้ให้การเริ่มและหยุด sample พื้นฐานทำงานได้ถูกต้อง
    • เพิ่มการรองรับเบื้องต้นสำหรับ volume envelope ช่วยให้ บาลานซ์เสียงดีขึ้น
    • เพิ่ม low-pass filter แยกต่อเสียงแต่ละตัว ทำให้ noise ความถี่สูงลดลงและเสียงสะอาดขึ้น

การปรับปรุงสำคัญใน MAME 0.282

  • ใน MAME 0.282 ที่มีกำหนดออกเดือนตุลาคม จะมี การแก้ปัญหาเสียงของ Xtreme Rally และยกระดับคุณภาพโดยรวม
  • Olivier Galibert ค้นพบวิธี บีบอัด dynamic range 12-bit ให้เป็น 8-bit และเปลี่ยนไปใช้ Chamberlin filter ที่เหมาะสมกว่า ทำให้ได้ เสียงที่ชัดเจนและเที่ยงตรงขึ้นมาก
  • ยังมีการทำความเข้าใจการทำงานจริงของ looping sample, แก้ไม่ให้เกิด distortion ในขั้นตอน mixdown สุดท้าย และปรับ filter envelope จนทำให้ อินโทรของ Beast Busters Second Nightmare ดีขึ้นอย่างมาก
  • การแก้ปัญหาโค้ดเฉพาะของ Xtreme Rally
    • เกมนี้มีโค้ดเฉพาะที่พยายาม ส่งคำสั่งเสียงไปยัง sound CPU ให้เร็วที่สุดเท่าที่ทำได้ จนทำให้คำสั่งหายไป 2 ใน 3
    • เมื่อแก้ให้ทุกคำสั่งถูกส่งถึงครบ Xtreme Rally ก็ฟังดูยอดเยี่ยมแล้ว
  • เมื่อ MAME 0.282 ออก Hyper Neo Geo 64 ก็จะอยู่ในสภาพที่ คู่ควรกับป้าย "working" อย่างแท้จริง

ตัวอย่างสมบูรณ์แบบของโครงการแบบร่วมมือกัน

  • Galibert กล่าวบน Reddit ว่านี่เป็น ผลงานที่ต่อยอดมาจากความสนใจด้านการจำลองซินธิไซเซอร์ แต่ก็เสริมอย่างขำ ๆ ว่า "ตัวซินธิไซเซอร์เอง (MPC3000) ยังไม่ทำงานเลยแม้แต่น้อย"
  • แม้บางส่วนของซินธิไซเซอร์จะยังไม่ได้ดัมพ์และไม่มีเอกสาร แต่บางครั้ง ชิ้นส่วนที่มีอยู่กลับไปเข้ากับปริศนาอีกชุดหนึ่งได้พอดี
  • Haywood ย้อนความว่า "มันก็เป็นแค่ กระบวนการที่ยาวนานและช้า" และเสริมว่า "มันค่อย ๆ พัฒนาทีละนิดตลอดหลายปี และเมื่อโค้ดแวดล้อมของ MAME ดีขึ้นและมีความสามารถมากขึ้น เราก็สามารถ ก้าวหน้าได้มากขึ้นเป็นขั้น ๆ"

3 ความคิดเห็น

 
colus001 2025-10-10

ทุ่มเทขนาดนี้เพื่อคอนโซลที่รองรับเกมแค่ 7 เกมเอง ช่างน่าทึ่งจริง ๆ

 
t7vonn 2025-10-10

ปรมาจารย์สายขัดเกลาอีมูเลเตอร์.. สุดจัดมากๆ

 
GN⁺ 2025-10-09
ความเห็นจาก Hacker News
  • เป็นความพยายามที่น่าทึ่งมาก แต่ก็ทำให้นึกถึงงานเขียนของ Byuu หรือ devlog ล่าสุดของ Dolphin ขึ้นมา อยากแนะนำบล็อกพัฒนา Shonumi อย่างจริงจังด้วย บล็อกนี้พูดถึงอุปกรณ์เสริมที่หายากหรือจำลองได้ยากของ Gameboy และ GBA ตั้งแต่โมเด็มอินฟราเรดไปจนถึงเครื่องหาปลาแบบโซนาร์ Shonumi devlog

    • Byuu เป็นคนที่น่าทึ่งจริง ๆ ยังจำได้ตอนที่เขาเข้ามามีบทบาทสำคัญในการยกระดับความเข้ากันได้ของอีมูเลเตอร์ ผลกระทบเชิงบวกที่ Byuu มอบให้โลกนี้ยังคงทำให้นึกถึงอยู่เสมอ

    • ฝั่ง Dolphin ก็มีบทความที่น่าสนใจมากเกี่ยวกับความพยายามมหาศาลในการรันเกมของ Factor 5 บนฮาร์ดแวร์แบบตายตัว มีการใช้เทคนิคน่าทึ่งมากเพื่อดึงประสิทธิภาพออกมาให้ได้สูงสุด สิ่งเหล่านี้มักจะเห็นคุณค่าอย่างแท้จริงก็ต่อเมื่อหลายปีผ่านไปแล้วมีใครสักคนพยายามรันซอฟต์แวร์นั้นบนอีมูเลเตอร์

    • สงสัยว่ามีใครรู้จัก PC emulator ที่รองรับอินพุตไมโครโฟนผ่านการจำลอง Soundblaster ได้อย่างถูกต้องไหม ผมเพิ่งเจอแอปตัวแรกของตัวเองใน archive.org ที่เผยแพร่ราวปี 1994 เป็นมิวสิกวิชวลไลเซอร์และต้องใช้อินพุตเสียง

    • บทความเกี่ยวกับ Battle Chip Gate ใน Shonumi devlog ปลุกความทรงจำวัยเด็กขึ้นมาเลย ตอนเด็กผมเป็นแฟน Battle Network บน GBA และเริ่มเข้าร่วมคอมมูนิตี้ออนไลน์ผ่าน GameWinners.com เพื่อจะได้มีส่วนร่วมในฟอรัม Mega Man ชื่อเล่นแรกของผมก็มาจากฟีเจอร์ใหม่ใน MMBN2 นี่เอง เกม Battle Network ทำให้ผมสนใจเรื่องการอนุรักษ์เกมเก่า และโลกของ AI กับไซเบอร์เวิลด์ในเกมก็ดูเหมือนทำนายอนาคตได้อย่างน่าทึ่ง ทั้งพีซีที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตโดยตรง AI เฉพาะตัวของแต่ละคน เอเจนต์ AI ที่ช่วยสำรวจความซับซ้อนของโลกดิจิทัล อาชญากรรมไซเบอร์และแฮ็กเกอร์ รวมถึงช่องโหว่ดิจิทัลเหนือกาลเวลาหรือแม้แต่การแฮ็กระบบควบคุมสภาพแวดล้อม มันนำเสนอภาพอนาคตที่น่าทึ่งมาก MMBN2 ยังทำให้ผมได้เรียนภาษาอังกฤษและกลายเป็นโปรแกรมเมอร์ด้วย ทุกวันนี้ยังนึกถึงช่วงนั้นด้วยความสุขเสมอ

  • น่าทึ่งที่โปรเจกต์ MAME ยังคงพัฒนาอย่างแข็งขันต่อเนื่องมาเกิน 28 ปี โดยแก่นแท้แทบไม่เปลี่ยนเลย น่าจะต้องขอบคุณชุมชนนักพัฒนาที่ทุ่มเทอย่างมาก

    • เมื่อมีทั้งโค้ดที่สร้างโค้ด C++ บนโค้ดเบส C++ มีกระบวนการ build ที่สร้างกระบวนการ build อีกที และยังมีความยืนกรานจะเปลี่ยนชื่อไฟล์แทบทั้งหมดทุกปี มันให้บรรยากาศเหมือนนักพรตในถ้ำจริง ๆ

    • ไม่ถึงกับเป็น fork ตรง ๆ แต่ครั้งหนึ่งเคยมีโปรเจกต์แยกชื่อ MESS ที่พยายามขยายขอบเขตไปยังระบบที่ไม่ใช่อาร์เคด ก่อนจะถูกรวมกลับเข้าไปอีกครั้ง

    • ยังมี fork ยอดนิยมอย่าง Final Burn Alpha/Neo ด้วย

    • เรื่องหนึ่งที่บังเอิญรู้แล้วน่าสนใจมากคือมันจำลองได้กระทั่ง SGI/IRIX

    • จริง ๆ มีหลาย fork อยู่ แต่ไม่แน่ใจว่าอันไหนจะถือเป็น fork ที่ “สำคัญ” จริง ๆ และผมก็เคยเจอกับตัวว่านักพัฒนา mame ที่ทุ่มเทนั้นประเมินโค้ดจากภายนอกอย่างเข้มงวดมาก

  • ชอบบทความแบบนี้มาก มันทำให้เห็นว่าการจำลองเกมได้ช่วยบ่มเพาะความสามารถทางเทคนิคอย่างลึกซึ้งของผู้คนมากมาย ผมกังวลว่า DRM ที่ซับซ้อนสุดขั้วและฝังลึกในฮาร์ดแวร์อย่างที่เห็นใน Xbox One X และอุปกรณ์คล้ายกัน อาจกลายเป็นช่องว่างขนาดใหญ่ในนิทรรศการมรดกวัฒนธรรมในอนาคต DRM มีต้นทุนทางสังคมมหาศาลที่เราในฐานะสังคมยังรับรู้กันไม่มากพออย่างชัดเจน

  • แพสชันของนักพัฒนาอีมูเลชันที่ทุ่มเทขนาดนี้เพื่อเกมไม่ถึง 10 เกมนี่น่าทึ่งจริง ๆ

    • แม้แต่แพลตฟอร์มที่มีเกมน้อยก็ยังมักมีใครสักคนหลงใหลในเกมหนึ่งอย่างมากจนลงแรงวิเคราะห์อย่างหนัก ผมเองก็เป็นแฟน T-Mek และมีเครื่องที่มีปัญหาเก็บไว้ในโรงนา มันเป็นระบบที่มีเกมแค่สองเกม แต่จะทำให้มันทำงานได้ถูกต้องใน MAME ก็ต้องมีคนที่ทั้งสนใจ มีทักษะ และมีอุปกรณ์พร้อม มาจัดการเจาะระบบป้องกันเสียก่อน

    • ครั้งหนึ่งมีคนหาวิธีรัน Habbo DCR ที่คอมไพล์แล้วในรูปแอปเดสก์ท็อปแบบแยกเดี่ยวได้ และนั่นเป็นเหตุผลที่ Habbo Origins ยังคงมีอยู่แม้ตอนนี้ พนักงานของ Sulake คนหนึ่งที่ได้เห็นเรื่องนี้ก็ลองใช้งานเองด้วย และคนนี้จริง ๆ มาจากวงการ Habbo Retro/Emulator มาก่อน วงการรีเวิร์สเอนจิเนียริงเป็นคอมมูนิตี้ที่น่าสนใจจริง ๆ

    • ในฮาร์ดแวร์อาร์เคดบางตัว มีทั้งบอร์ดคัสตอมเต็มรูปแบบที่สร้างขึ้นเพื่อเกมเดียวเท่านั้น หรือชิปที่ไม่เคยถูกนำกลับมาใช้อีกเลย ภารกิจของ MAME นั้นชัดเจน แต่เพราะ SNK และ Samurai Shodown กับ Fatal Fury ทำให้ HNG64 เป็นสิ่งที่ได้รับความสนใจมาโดยตลอด

    • การบันทึกและอนุรักษ์อดีตเป็นสิ่งที่มีความหมายมาก

    • คำว่า passionate น่าจะเหมาะที่สุดในกรณีแบบนี้

  • ผ่านมา 28 ปีแล้ว แต่ในหลายส่วนของ MAME ก็ยังคงมีการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจเกิดขึ้นอยู่เสมอ มันขยายเกินกว่าเครื่องอาร์เคดไปสู่คอนโซลตามบ้านที่ไม่ค่อยมีคนรู้จัก คอมพิวเตอร์วินเทจ และฮาร์ดแวร์หลากหลายประเภท ช่วงนี้ความคืบหน้าในการจำลองโปรซินธ์ดนตรีระดับตำนานอย่าง Yamaha MU series ก็น่าสนใจมาก Yamaha MU-series วิกิ. ช่วงปลายยุค 80 เกมพีซีเริ่มรองรับซาวด์แทร็ก MIDI แต่เกมเมอร์ส่วนใหญ่ได้ฟังเพียงดนตรีที่ถูกลดทอนผ่านซาวด์การ์ดพีซีที่มีข้อจำกัด ถ้ามีเงินมากพอก็อาจได้ยินมันอย่างสมจริงผ่านโมดูล MIDI ภายนอกอย่าง Roland Sound Canvas แต่ที่สุดจริง ๆ คือ Yamaha MU80 แบบ 64 เสียง ตอนที่ผมได้ยินเสียงของ MU80 ครั้งแรกก็รู้ทันทีว่าตัวเองพลาดอะไรไป MU80 Demo Song. ตอนนี้ด้วย MAME เราจึงสามารถสัมผัสฮาร์ดแวร์ระดับมืออาชีพราคาแพงนี้ได้อย่างเต็มที่ผ่านซอฟต์แวร์อีมูเลชันเพียงอย่างเดียว

    • จำได้ว่าเพลง MIDI ที่แถมมากับ Packard Bell Pentium 166 ฟังประหลาดและไม่ค่อยดีเอาเสียเลย ตอนนั้นไม่รู้เลยว่าอุปกรณ์ประสิทธิภาพสูงแบบนี้มีอยู่แล้ว พอไปหาใน YouTube เจอคลิปเปรียบเทียบ Sound Blaster กับ MU80 แล้วน่าทึ่งมาก วิดีโอเปรียบเทียบ

    • สงสัยว่าวันที่เราจะขอให้ AI สร้างเกมแฟนตาซีที่ชวนคิดถึงยุค 90 ขึ้นมาใหม่จะมาถึงเมื่อไร

  • สงสัยว่าวิธีนี้คล้ายกับระบบ DRM แบบแบตเตอรี่ประหลาดที่ CAPCOM ใช้ในระบบอาร์เคดรุ่นเก่าหรือเปล่า แบบที่ถ้าปิดไฟแล้วต้องส่งให้ CAPCOM โปรแกรมใหม่ให้อีกครั้ง

    • น่าจะเป็นคนละแบบกัน คุณคงหมายถึง CPS โดยเฉพาะบอร์ด CPS2 ที่โด่งดัง บอร์ดพวกนั้นใช้แบตเตอรี่เลี้ยงวงจรป้องกันการคัดลอก และเมื่อแรงดันแบตต่ำกว่าค่าที่กำหนด มันจะลบคีย์ความปลอดภัยออกจากหน่วยความจำ ทำให้ ROM เหลืออยู่ในสภาพเข้ารหัส การเปิดปิดเครื่องไม่มีปัญหาอะไรเลย ตรงกันข้าม แบตเตอรี่ของ CPS2 กลับมีแนวโน้มทำลายชิ้นส่วนสำคัญ เลยถูกเรียกว่า “แบตเตอรี่ฆ่าตัวตาย” ทุกวันนี้มีหลายวิธีในการปลดการป้องกัน จะใช้ Phoenix ROM ที่ถอดรหัสแล้ว หรือบัดกรี Infinikey PCB เพื่อแก้เรื่องคีย์ใน ROM ด้วยการจ่ายไฟให้บอร์ดก็ได้ ส่วน HNG64 ดูเหมือนจะเป็นแค่ฮาร์ดแวร์ที่ซับซ้อนกว่าจนถูกวิเคราะห์น้อยกว่า

    • วิธีนั้นมีสองขั้นตอน ระหว่างโปรแกรม ROM กับ CPU มีชิปถอดรหัสเฉพาะทางอยู่หนึ่งตัว ซึ่งใช้ตารางที่เก็บใน SRAM ขนาดเล็ก และ SRAM นี้รับไฟจากแบตเตอรี่ ถ้าสูญเสียพลังงานไป ไม่ว่าแบตหมดหรือมีความพยายามแฮ็ก คีย์ถอดรหัสก็จะหายไปด้วย บังเอิญมีคนพบว่าขา FC1 เชื่อมต่อกับชิปถอดรหัส และที่จริงแล้วมีแค่โปรแกรม ROM เท่านั้นที่ถูกเข้ารหัส เมื่อ CPU 68000 ขอคำสั่ง มันจะส่งสัญญาณบางอย่างเพื่อบอกให้ชิปถอดรหัสทำงานหรือไม่ แต่โหมดการอ้างที่อยู่แบบ PC-relative ก็ส่งสัญญาณเดียวกันนี้เหมือนกัน เลยใช้วิธีนี้ดึงคำสั่งที่เข้ารหัสออกมาได้ อีกชั้นของการป้องกันอาจทำให้ชิปหยุดทำงานหลังจากช่วงเวลาสั้น ๆ ต่อมามีการค้นพบจากคอนโซลตามบ้านที่อิงบอร์ด CPS และพอร์ตคอนโซลของเกมอย่าง SF Zero ว่ามีคำสั่งอ่านแอดเดรสแปลก ๆ ที่ชิปกำลังรออยู่ปะปนไว้ ถ้าไม่มีการเข้าถึงแอดเดรสเฉพาะนั้น ชิปจะหยุดถอดรหัส ความลับนี้ถูกเปิดเผยเพราะการพอร์ตลงคอนโซล และหลังจากนั้นก็สามารถผสมเทคนิค PC-relative กับการเข้าถึงแอดเดรสนั้นอย่างแยบยลเพื่อดัมพ์ ROM ออกมาได้อย่างถูกต้อง เอกสารอ้างอิงโปรเซสเซอร์ 68000

    • วิธีแบบนี้ยังพบได้ในอุปกรณ์การพนันบางชนิดทุกวันนี้ เครื่องสล็อตสมัยใหม่มีทั้งระบบป้องกันจำนวนมาก แบตเตอรี่ และฟีเจอร์กันสว่าน แต่ตอนนี้เป้าหมายหลักไม่ใช่การปกป้องลิขสิทธิ์เท่าไรแล้ว เป็นเรื่องป้องกันการโกงภาษีมากกว่า

  • ในบทความมีการพูดถึง LaserActive ด้วย ตอนเด็กผมเคยเห็นครั้งแรกที่บ้านลุง แต่ก่อนหน้านั้นไม่รู้เลยว่ามีอยู่จริง LaserActive วิกิ. จำได้ว่าเล่นแต่เกม Genesis เกือบทั้งหมด

    • อุปกรณ์แบบนี้มีคนรู้จักอยู่แค่หยิบมือเดียว มันซื้อขายกันในหมู่นักสะสมในราคาสูง และแม้แต่ตอนที่ผมเริ่มสนใจอุปกรณ์ PC Engine/TurboGrafx เมื่อ 15 ปีก่อน ราคาก็สูงอยู่แล้ว ตอนนี้คงแพงยิ่งกว่าเดิม
  • ผมตกใจที่รู้ว่า Vajra กับ Vajra 2 เป็นเกมยิงสำหรับ LaserActive โดยเฉพาะที่สร้างโดยบริษัทชื่อ Data West ชื่อนี้คล้าย Data East มาก และทั้งคู่ก็เป็นบริษัทญี่ปุ่น แต่ดูเหมือน Data West จะไม่ใช่บริษัทแยกจาก Data East เลยสงสัยว่าพวกเขาตั้งชื่อให้คล้ายกันโดยตั้งใจเพื่อให้คนสับสนหรือเปล่า ข้อมูลบริษัท Data West

  • ผมซูมดูป้ายราคาในภาพแรกของบทความอย่างตั้งใจ Battle Toad in Battlemaniac ราคา 53900 เยน, Akumajou Dracula XX ราคา 27500 เยน, The King of Dragons ราคา 39800 เยน

  • ใน Galaga และ Galaga Fast Shoot มีอาการหน่วงเกิน 100ms ระหว่างการกดปุ่มกับการตอบสนองของเกมอยู่ตลอด หวังว่าสักวันปัญหานี้จะถูกแก้ได้อย่างสมบูรณ์