1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-12-12 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เนื่องในวาระ ครบรอบ 30 ปีของ Doom ที่เปิดตัวในปี 1993 John Carmack และ John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software กลับมาพบกันอีกครั้งบน Twitch เพื่อย้อนมองช่วงเวลาการพัฒนาที่เปลี่ยนมาตรฐานของ FPS
  • การพูดคุยดำเนินรายการโดย David Craddock และมีการตอบคำถามจากแชต Twitch ด้วย แม้อยู่ในบรรยากาศเฉลิมฉลอง ทั้งสองคนก็ยังวิจารณ์ทางเลือกและข้อจำกัดของ Doom อย่างตรงไปตรงมา
  • Carmack เสียดายที่ไม่สามารถใส่เอฟเฟกต์กราฟิกที่หวือหวากว่านี้ได้ และประเมินว่าสุนทรียะ ไซไฟทหาร ของ Episode One ยืนระยะได้ดีกว่าฉากนรกเชิงนามธรรมในช่วงท้ายเกม
  • Romero มองว่า Doom อยู่ในจุดที่ลงตัวทางเทคนิค ก่อนยุค Quake และ การเร่งความเร็ว 3D แบบเต็มรูปแบบ พร้อมย้ำว่าสามารถสร้างแผนที่ที่ซับซ้อนกว่า Wolfenstein และใส่ศัตรูได้มากกว่า
  • นักพัฒนาทั้งสองขอบคุณชุมชน Doom ที่ช่วยให้เกมยังคงมีชีวิตอยู่ต่อไป และผลงาน WAD ฉลองครบรอบ 30 ปีอย่าง Sigil 2, แคมเปญภาคต่อของ Eviternity และ Cacowards ก็ได้รับความสนใจด้วย

การกลับมาพบกันบน Twitch ฉลอง Doom ครบรอบ 30 ปี

  • เพื่อฉลอง ครบรอบ 30 ปี ของการเปิดตัว Doom John Carmack และ John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software ได้กลับมาพบกันอีกครั้งผ่าน บทสนทนาบน Twitch
  • David Craddock รับหน้าที่ดำเนินรายการ โดยคำถามมาจากทั้ง Craddock และแชตบน Twitch
  • บรรยากาศโดยรวมค่อนข้างอบอุ่นและเป็นการเฉลิมฉลอง แต่ทั้งสองก็ใช้เวลา ย้อนมองผลงานของตนเองอย่างวิพากษ์ ด้วย

ทางเลือกด้านเอนจินและทิศทางภาพในมุมมองของ Carmack

  • Carmack กล่าวว่าเขาอยากใส่เอฟเฟกต์กราฟิกที่ “หวือหวา” กว่านี้ลงในเอนจิน Doom แต่เห็นว่าความพยายามเช่นนั้นอาจ เสี่ยงทางเทคนิคมากกว่า
  • บรรยากาศ ไซไฟทหาร ที่สมจริงของ Episode One ถูกมองว่าเป็นองค์ประกอบที่ทนต่อกาลเวลาได้ดีกว่าฉากนรกเชิงนามธรรมในช่วงท้ายเกม
  • เขาเคยคิดว่าแค่คุณภาพของ Doom ก็เพียงพอจน “ขายใส่ถุงกระดาษสีน้ำตาลก็ยังได้” แต่เมื่อมองย้อนกลับไป เขาเห็นในแง่ดีต่อการตัดสินใจทุ่มเทให้กับภาพกล่องและการตลาดที่กลายเป็นสัญลักษณ์

จุดลงตัวทางเทคนิคของ Doom ที่ Romero กล่าวถึง

  • Romero มองว่า Doom เป็น จุดลงตัวทางเทคนิค ที่อยู่ระหว่างเกมก่อนหน้าและเกมถัดมาของ id
  • เพราะเป็นช่วงก่อน Quake และก่อนการเร่งความเร็ว 3D แบบเต็มรูปแบบ ความซับซ้อนในการพัฒนาจึงยังไม่สูงเกินไป และยังมีพื้นที่ให้ใส่ศัตรูบนหน้าจอได้มากขึ้น
  • เอนจิน Doom ทำให้สร้าง แผนที่ที่ซับซ้อน กว่า Wolfenstein ได้อย่างมาก
    • Romero ย้อนความว่า การสร้างเลเวลของ Wolfenstein ใกล้เคียงกับ “งานออกแบบเลเวลที่น่าเบื่อที่สุด”

แพ็กเกจเกม PC ยุค 1990 และข้อจำกัดในช่วงพัฒนา

  • ทั้งสองคนย้อนมอง ข้อจำกัดทางเทคนิค ในยุคนั้นด้วยสายตาเอ็นดู
  • พวกเขายังแสดงความชื่นชอบต่อกล่องแพ็กเกจ PC เกมขนาดใหญ่ในยุค 1990 และ feelies อย่างของแถมประเภทแผนที่ผ้า
  • ภาพกล่องและการตลาดของ Doom เป็นผลจากการลงแรงมากกว่าวิธีขายแบบเรียบง่ายที่ Carmack เคยนึกไว้ในตอนแรกอย่างมาก

ช่วงเวลาที่มัลติเพลเยอร์เริ่มทำงานเป็นครั้งแรก

  • Romero ยกช่วงเวลาก่อน Doom วางจำหน่ายไม่นาน ตอนที่ มัลติเพลเยอร์ เริ่มทำงานเป็นครั้งแรกว่าเป็นความทรงจำที่น่าประทับใจ
  • ขณะนั้น Romero กำลังสร้าง E1M7 และมองเห็นฉากจากหน้าต่างออฟฟิศที่ตัวละครสองตัวกำลังต่อสู้กัน มีจรวดและปืนพลาสมายิงสวนกันไปมา
  • ฉากนั้นทำให้ Romero มั่นใจว่า “นี่จะเป็นเกมที่เจ๋งที่สุดในโลก”

พลังชีวิตของ Doom ที่ชุมชนสานต่อมา

  • Carmack กล่าวว่าตัวเองไม่ใช่คนอ่อนไหวทางอารมณ์และไม่ค่อยย้อนนึกถึงอดีต แต่ก็ยอมรับว่าช่วงเวลานั้น “ดีมากจริง ๆ”
  • เขาภูมิใจที่สิ่งที่สร้างขึ้นในตอนนั้นกลายเป็น มรดก ที่สืบต่อมาจนถึงปัจจุบัน
  • Romero ขอบคุณ Carmack สำหรับหลายปีที่ได้ทำงานร่วมกัน และขอบคุณชุมชนที่ยังคงเล่น Doom ต่อเนื่องมา
    • “ขอบคุณชุมชน Doom ที่ช่วยให้เกมนี้ยังมีชีวิตอยู่”
    • “ขอบคุณทุกคนที่เล่นเกมของเรา”

ผลงาน WAD รอบครบรอบ 30 ปี

  • สามารถรับชมบทสนทนาทั้งหมดได้ที่ ช่อง Twitch ของ John Romero
  • Sigil 2 เป็นภาคต่อของ Sigil ซึ่งเป็น Doom megawad ปี 2019 ของ Romero และยังเป็นหัวข้อเรื่องขึ้นปกของ PC Gamer ฉบับพิมพ์ล่าสุดด้วย
  • Sigil megawad ทั้งสองภาคสามารถ ดาวน์โหลดได้ฟรี
    • ส่วนเวอร์ชันกล่องใหญ่สไตล์คลาสสิกที่มี feelies อย่างแผนที่ผ้า สามารถซื้อได้แบบเสียเงิน
  • เพื่อฉลอง Doom ครบรอบ 30 ปี megawad Eviternity ก็ได้รับแคมเปญภาคต่อเช่นกัน
  • สามารถดูผลงาน WAD เพิ่มเติมได้จากรายการ Cacowards

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-12-12
ความเห็นจาก Hacker News
  • ตอนยังเด็กมากในงาน Kansasfest ปี 1992 (การประชุม Apple II ที่ยังจัดต่อเนื่องมาจนถึงตอนนี้) ฉันเดินวนไปทั่วหอพักทุกคืน แอบส่องกลุ่มแฮ็กต่าง ๆ และพยายามหาเบียร์มาดื่มทั้งที่ยังไม่ถึงวัย แล้วก็ได้ยินเรื่องคนกลุ่มหนึ่งที่ทำเกม 3D น่าสนใจเกมหนึ่ง และภายในเดือนเดียวก็รับ ค่าส่วนแบ่งจากแชร์แวร์มากกว่า 800,000 ดอลลาร์ จนสามารถไปซื้อรถเร็ว ๆ ได้
    ฉันได้เจอคนพวกนั้นและดูเดโมสั้น ๆ ของ Wolf3D บนโน้ตบุ๊กจอพลาสมา ซึ่งดูเท่มาก
    วันถัดมา ตอนฉันกับเพื่อนกำลังทำอะไรบางอย่างอยู่ในห้องคอม Carmack ก็โผล่หน้าเข้ามา ฉันเลยพูดว่า “John! Wraith เจ๋งมากเลย! ผมเพิ่งเล่นจบไป!” แล้วเขาก็หัวเราะก่อนตอบว่า “อ้อ หลังจาก Wraith เราก็ดีขึ้นมาหน่อยแล้ว...”
    แน่นอนว่าตอนนั้นเขากำลังจะปล่อย Doom ในไม่ช้า และไม่ได้จะดูแคลนปัญหา ray casting สำหรับตัดสินใจว่าจะซ่อนหรือแสดงไทล์ 2D อย่างไรในเกมผจญภัยแบบนั้นนะ แต่ความจริงคือมันดีขึ้นไปมากจริง ๆ

  • ถ้าอยากรู้จัก DOOM ให้มากขึ้น Masters of Doom เป็นงานที่เล่าย้อนถึงจุดเริ่มต้นของ id Software และช่วงต้นอาชีพของ John Romero กับ John Carmack ได้อย่างสนุก
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom ก็เป็นงานอ่านที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • ถ้าสนใจเรื่องนี้ ตอนนี้แทบไม่มีแหล่งข้อมูลไหนจะดีกว่าอัตชีวประวัติเล่มล่าสุดของ John Romero อย่าง Doom Guy แล้ว
  • การได้ฟังสองตำนานคุยกันด้วยความหลงใหลอย่างมากเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่พวกเขาสร้างไว้เมื่อ 30 ปีก่อนเป็นเรื่องที่เพลิดเพลินจริง ๆ
    ฉันชอบเป็นพิเศษตรงที่ตอบคำถามเรื่อง AI ของศัตรูที่ดีขึ้นในทำนองว่า “AI ของศัตรูที่ดีขึ้น ไม่ได้แปลว่าจะทำให้เกมสนุกขึ้นโดยอัตโนมัติ”
    มันเป็นท่าทีที่ให้ความสำคัญกับความสนุกและประสบการณ์ของผู้เล่นก่อน และไม่หลงไปกับของเล่นใหม่แวววาว
    อีกจุดที่น่าสนใจคือ Carmack เสียดายที่ในบรรดาเกมอันเป็นที่รักทั้งหลาย มีเกมที่ เปิดซอร์สโค้ด น้อยเกินไป และเขามองว่าอายุอันยืนยาวของ Doom ส่วนหนึ่งก็มาจากการเปิดซอร์สโค้ด

    • โดยปกติแล้วฉันประทับใจ AI ของ F.E.A.R. มาเสมอ
      ไม่ใช่เพราะ AI จริง ๆ ฉลาดมาก แต่เพราะศัตรูส่วนใหญ่ยังคงเป็นระดับพื้นฐานแบบ “เห็นแล้วบุก” ที่วิ่งเข้าหาผู้เล่น ทว่าให้ ฟีดแบ็ก ต่อการกระทำของผู้เล่นเยอะมาก
      วิธีหลักที่ทำให้ AI ดูฉลาดกว่าความเป็นจริงก็คือการ “หลอก” เล็กน้อยผ่านบทพูด
      ต่อให้ศัตรูไม่เห็นผู้เล่น แต่ถ้ามันตอบสนองด้วยเสียงดังต่อสิ่งที่ผู้เล่นทำใกล้ ๆ ก็จะทำให้เกิดความรู้สึกว่า “แย่แล้ว โดนจับได้หรือเปล่า?” และทำให้ศัตรูดูฉลาดขึ้นมาก
      เมื่อคิดว่า F.E.A.R. เป็นเกมยิงธีมสยองขวัญ นี่จึงเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก
    • ฉันคิดว่าเป็นความผิดของมิดเดิลแวร์เสียเยอะ
      มิดเดิลแวร์ทำให้แม้แต่การ เปิดเครื่องมือม็อด ก็ยากขึ้น
      เมื่อก่อนตอนทำงานที่สตูดิโอเกม เราเคยพยายามจะเปิดเอดิเตอร์ของเกมเรา แต่จำได้ว่าบริษัทมิดเดิลแวร์บางเจ้าที่เราใช้อยู่เรียกร้องให้ซื้อไลเซนส์แยกต่างหาก
    • ระบบที่ทำให้มอนสเตอร์สู้กันเอง เพิ่มความสนุกให้เกมอย่างมหาศาล และต้นทุนในการทำก็ถือว่าค่อนข้างต่ำ
      นอกจาก Doom, Quake, Half-Life แล้วก็สงสัยว่ามีเกมไหนใช้อีกบ้าง
      AI ของ Half-Life 1 ก็ค่อนข้างน่าประทับใจ
    • เห็นด้วยมาก ๆ น่าเสียดายที่ id เป็นกรณีพิเศษเช่นนี้ หรืออาจยังเป็นอยู่จนถึงตอนนี้
      ฉันยังคงรอให้ เอนจิน GoldSource ถูกปล่อยเป็นโอเพนซอร์สอยู่
  • อย่างที่มีการพูดถึงในเซสชันนี้ด้วย เราควรจำไว้ว่าอะไรคือที่ที่ทีมได้ฝึกฝนฝีมือ
    ทีม id ยุคแรกทำงานอยู่กับผู้จัดจำหน่ายชื่อ Softdisk ซึ่งให้บริการ สมัครรับเกมรายเดือน ที่ส่งเกมใหม่ให้ลูกค้าทุกเดือน
    มันคือการฝึกและวนกระบวนการพัฒนาเกมในรอบรายเดือนอย่างแท้จริง
    มีคนบอกว่าการปล่อย Doom เวอร์ชันแชร์แวร์ใช้เวลาพัฒนา 4 เดือน ซึ่งถ้าวัดด้วยมาตรฐานปัจจุบันถือว่าสั้นจนน่าเหลือเชื่อ แต่สำหรับพวกเขา เวลาที่มากขนาดนี้กลับเป็นเรื่องไม่ปกติ
    มีวิดีโอบรรยายหลายอันบน YouTube ที่ John Romero เล่าเรื่องช่วงแรกของ id Software เช่น: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • ที่ว่า “Doom เวอร์ชันแชร์แวร์พัฒนา 4 เดือน” นั้นไม่ถูกต้อง
      Doom ใช้เวลา 1 ปี
      นี่คือสิ่งที่ Carmack พูดไว้ตั้งแต่คำตอบแรกในสตรีม Twitch เมื่อวานนี้: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop ก็กำลังทำอะไรคล้าย ๆ กันบน Patreon
      ตั้งแต่ปี 2018 นักพัฒนา 4 คนได้ปล่อย เกมมากกว่า 100 เกม แล้ว: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • ตาม Wikipedia คือ 1 ปี
      การพัฒนาอย่างเป็นทางการโดยทีมเริ่มในเดือนพฤศจิกายน 1992 และตอนแรกออกมาในเดือนธันวาคม 1993
      ส่วนตัวฉันคิดว่าแม้แค่นี้ก็ยังประเมินต่ำไป เพราะ Carmack เริ่มทำงานกับเอนจินก่อนหน้านั้น และมันก็พัฒนาต่อยอดมาจาก Wolfenstein 3D
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • ฉันจำได้ว่าตอนเล่าย้อนถึงช่วง Softdisk มีการเน้นว่าบรรยากาศที่บีบให้ต้องผลักดันตัวเองเพื่อออกของใหม่อย่างต่อเนื่องภายใต้ตารางเวลาที่แน่นมาก แม้อาจไม่ใช่เงื่อนไขที่เหมาะกับการสร้างงานคุณภาพดีที่สุด แต่เป็น เงื่อนไขที่เหมาะกับการลับฝีมือ
      ไม่แน่ใจว่านี่มาจาก Masters of Doom หรือจากบทสัมภาษณ์ Carmack ของ Lex Fridman
  • Doom ช่วยให้ฉันหลุดพ้นจากความกลัวนรกและคำสาปแบบแทบเป็นอัมพาต ที่ถูกปลูกฝังมาจากการเลี้ยงดูทางศาสนา และฉันจะขอบคุณมันไปตลอดชีวิต

    • ในฐานะคนที่ถูกเลี้ยงดูโดยมัคนายก ฉันเสียใจจริง ๆ ที่คุณต้องเจอเรื่องแบบนั้น และหวังว่าตอนนี้ทุกอย่างจะโอเค
  • จำได้ว่าในปี 1993 หัวหน้าที่ทำงานซื้อ เครื่อง Windows ราคา 6000 ดอลลาร์ ให้บริษัทเพื่อจะเล่น Doom
    เสริมอีกนิดคือเขาหมดใจกับงานที่นั่นไปแล้ว กำลังย้ายไปอีกบริษัท และจริง ๆ ก็เริ่มทำงานที่นั่นแล้วด้วย
    เขาเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ที่มีพื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์ และชอบ Doom ในหลายระดับ
    ส่วนฉันกลับไม่ค่อยรู้สึกอะไรกับ Doom อาจเพราะไม่มีพื้นฐานพอจะเข้าใจความสำเร็จทางวิศวกรรมที่รีดประสิทธิภาพระดับนั้นออกมาจาก CPU ยุค 1992 ได้

    • ถ้าเคยเล่นเกมอื่นในยุคนั้นมา จะรู้ว่าไม่มีอะไรเหมือน Doom จริง ๆ
      มีเกมที่คล้าย Wolfenstein อยู่บ้าง แต่ Doom คือ ก้าวกระโดดครั้งใหญ่
      พวกเราเหล่าผู้เล่นคอนโซลกระจอก ๆ ต้องรออีกหลายปีกว่าจะได้เห็นอะไรที่คล้ายกัน
    • มันไม่ใช่แค่เรื่องวิศวกรรม
      ความดื่มด่ำ ของ Doom ไม่เคยมีมาก่อนในวิดีโอเกม และไม่ได้มาจากแค่การเรนเดอร์ที่ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ยังมีแสงและเสียงช่วยหนุนด้วย
      ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์ที่ไฟดับลงกะทันหัน แล้วมีมอนสเตอร์โผล่มาพร้อมเสียงคำรามจากด้านหลังผู้เล่นนั้นรุนแรงและสดใหม่มาก
      Doom ยังมีองค์ประกอบปฏิวัติวงการอื่น ๆ อีก รวมถึงมัลติเพลเยอร์
    • ตอน Doom ออกมา ฉันกำลังทำงานกับระบบย่อยวิดีโอของ 3D0 OS ที่ EA ซึ่งโชคร้ายเอามาก ๆ
      เกมนี้ถูกติดตั้งลง PC ของทุกคนทันทีในนาม “เพื่อการวิจัย” และหลังจากนั้น 1~2 สัปดาห์ งานที่ Electronic Arts ก็ไม่เดินหน้าเลยแม้แต่น้อย
    • จำได้ว่าเคยเล่น Doom บน PC ส่วนกลาง มันไม่มีแม้แต่การ์ดจอ
      เลยสงสัยว่าถ้ารัน Doom บนเครื่องแพง ๆ ตอนนั้น มันมีอะไรพิเศษในแง่เฟรมเรตไหม
  • Half-Life ก็เพิ่งครบรอบ 25 ปีไปหมาด ๆ
    มันให้ความรู้สึกบ้ามากที่ระหว่างสองเกมนี้ห่างกันแค่ 5 ปี

    • พอนึกถึงเกมในช่วงนั้นแล้วเวียนหัวจริง ๆ
      ตอนนี้เราห่างจากยุคนั้นมากพอ ๆ กับที่ยุคนั้นห่างจากจุดกำเนิดของวิดีโอเกม
      มันคือสายธารจาก Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake ไปจนถึง Half-Life
      ถ้าเอาวิวัฒนาการในช่วง 20 ปีนั้นมาเทียบกับวิวัฒนาการของเกมในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา ก็จะเห็นว่ามีหลายด้านที่ดีขึ้นมหาศาล ไม่ใช่แค่กราฟิกหรือการกำกับแบบภาพยนตร์ แต่รวมถึงการออกแบบเลเวล การออกแบบภารกิจ การสร้างคาแรกเตอร์ การผสานบริบท และองค์ประกอบเชิงกระบวนการ
      ถึงอย่างนั้นก็ยังเทียบไม่ได้กับ พลังระเบิดของ 20 ปีแรก ที่นวัตกรรมพรั่งพรู ผู้เล่นหลักล้วนเป็นบริษัทหนุ่มไฟแรงที่คล่องตัว และการสร้างประสบการณ์ใหม่เอี่ยมที่ท้าทายผู้เล่นยังเป็นสิ่งที่มีความหมาย
      ยังเห็นได้ง่ายด้วยว่าหลัง GTA และ Minecraft การออกแบบเกมโดยรวมเปลี่ยนไปอย่างไร ซึ่งตอนนั้นดูเหมือนไกลมาก แต่จริง ๆ แล้วต่างกันแค่ราว 10 ปี
      แล้วต่อไปจะเป็นอะไร?
    • มันเป็นช่วงเวลาที่ดิบเถื่อนจริง ๆ
      อย่างที่บอก Doom ถูกสร้างเสร็จในเวลาแค่ 1 ปี และในบางแง่มันอาจเทียบกับเกมอินดี้ปัจจุบันได้ แต่ทุกวันนี้แม้แต่เกมอินดี้ก็ยังใช้เวลานานกว่า
      แน่นอนว่ามันมีประเด็นเรื่องสมดุลงานกับชีวิตด้วย
      ทีม Doom ใช้ชีวิตแทบจะพึ่งพิซซ่ากับกาแฟอยู่เป็นปี พร้อมโหมงาน วันละมากกว่า 14 ชั่วโมง
    • หลังจากนั้นจนถึง HL2/Doom 3 ก็ห่างกันแค่ 6 ปี และเกมเหล่านี้ก็เป็นเกมใหญ่ชุดแรก ๆ ที่ใส่ ฟิสิกส์เอนจิน แบบจริงจังเข้ามา
      ตอนนั้นการเห็นกล่องขยับเมื่อยิงใส่ หรือการหยิบกระป๋องน้ำอัดลมหรือคอนเทนเนอร์ขึ้นมาขว้างเป็นอะไรที่ช็อกมาก
      วิวัฒนาการด้านกราฟิกก็น่าทึ่งมากเช่นกัน แค่ลองเทียบ G-man ใน Half-Life กับ G-man ใน HL2 ก็พอ
  • บทสัมภาษณ์จริงคือวิดีโอย้อนหลังบน Twitch ของช่อง John Romero
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • พอเห็นรูปตอนหนุ่ม ๆ ของทั้งคู่ถือมีดกันอยู่ก็รู้สึกมึนไปเลย
    ฉันนึกถึง Carmack ในภาพของปราชญ์ชราอยู่ตลอด ไม่เคยจินตนาการว่าเขาเคยดูเหมือน Ranger หนุ่มมาก่อน

    • ฉันยังนึกภาพเขาเป็นเด็กในโฆษณา Encyclopedia Brittanica อยู่เลย เป็นโฆษณาจากยุคที่สารานุกรมยังออกมาเป็นเล่มกระดาษ
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      ต่อให้อายุมากขึ้น เขาก็ยังดูเหมือนอัจฉริยะวัยเยาว์จากยุค 90 อยู่ดี และนั่นคือภาพที่แฮ็กเกอร์ทุกคนอยากเป็นให้ได้เมื่อเข้าสู่วัยกลางคน
  • สงสัยว่าเคยมีใครถาม Carmack ไหมว่าเขาคิดอย่างไรกับ Descent
    มันเป็นหนึ่งในเกม 3D เกมแรก ๆ ที่ฉันสัมผัสแล้วรู้สึกว่าเป็นประสบการณ์ 3D จริง ๆ

    • ฉันว่า Descent ถูกประเมินค่าต่ำไป
      มันเป็นโลก 3D เต็มรูปแบบ และออกมาก่อน Quake 1~2 ปี
      ในความเห็นฉัน เอนจินของมันแข็งแกร่งพอ ๆ กับ Quake
      ตัวอย่างเช่น มันไม่มีปัญหา Z-buffer/การทะลุซ้อนกัน จุกจิกแบบที่เห็นใน Tomb Raider
    • ถ้าไม่ได้อยากฟังความเห็นของ Carmack เกี่ยวกับเอนจินของ Descent จริง ๆ ฉันว่าคำถามนี้น่าจะเหมาะจะถาม Romero มากกว่า