1 คะแนน โดย GN⁺ 2023-12-12 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

ฉลองครบรอบ 30 ปีของ 'Doom'

  • John Carmack และ John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software กลับมาพบกันอีกครั้งเพื่อฉลองครบรอบ 30 ปีของ 'Doom'
  • นักพัฒนาทั้งสองได้ย้อนเล่าถึงกระบวนการพัฒนาเกม FPS อย่าง 'Doom' และข้อจำกัดทางเทคนิคในยุคนั้น
  • Carmack แสดงความเสียดายที่ไม่สามารถใส่เอฟเฟกต์กราฟิกที่หวือหวากว่านี้ลงในเอนจิน Doom ได้
  • Romero กล่าวว่่า Doom ทำให้สร้างแผนที่ที่ซับซ้อนกว่า Wolfenstein ได้ แต่เมื่อ Quake และ 3D acceleration เข้ามา การพัฒนาก็ซับซ้อนขึ้น และจำนวนศัตรูที่สามารถแสดงบนหน้าจอก็ถูกจำกัด
  • นักพัฒนาทั้งสองยังแสดงความชื่นชอบต่อกล่องเกมพีซีขนาดใหญ่และของแถมต่าง ๆ ในยุค 90
  • Romero ย้อนถึงประสบการณ์ตอนที่ระบบมัลติเพลเยอร์ของ Doom ใช้งานได้เป็นครั้งแรก และบอกว่าเขาคาดหวังว่าเกมนี้จะยอดเยี่ยมเพียงใด
  • Carmack และ Romero กล่าวขอบคุณชุมชน Doom พร้อมแสดงความภาคภูมิใจที่เกมยังคงได้รับความรักมาอย่างยาวนาน

ความเห็นจาก GN⁺

  • สิ่งสำคัญของงานฉลองครบรอบ 30 ปีของ 'Doom' คือการที่นักพัฒนาระดับตำนานทั้งสองได้กลับมาพบกันอีกครั้ง พร้อมแบ่งปันทั้งกระบวนการพัฒนาเกมและมุมมองเชิงวิจารณ์ต่องานของตนเอง
  • บทความนี้น่าสนใจเพราะให้มุมมองต่อประวัติศาสตร์การพัฒนาเกมและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี พร้อมถ่ายทอดข้อความขอบคุณต่อชุมชนเกมที่ช่วยให้เกมยังมีชีวิตอยู่ได้ตลอดหลายปี

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2023-12-12
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ประสบการณ์น่าสนุกในงาน KansasFest ปี 1992 ที่ยังอายุน้อย เดินวนไปตามหลายกลุ่มเพื่อแฮ็ก และแม้จะยังไม่บรรลุนิติภาวะก็ยังขอเบียร์ดื่ม

    • ได้ยินเรื่องเล่าว่ามีนักพัฒนาเกม 3D กลุ่มหนึ่งทำเงินได้มากกว่า 800,000 ดอลลาร์ภายในเวลาเพียงเดือนเดียว และซื้อรถเร็วได้
    • รู้สึกประทับใจเมื่อได้เห็นการเดโมเกม Wolf3D แบบสั้น ๆ บนแล็ปท็อปจอพลาสมา
    • วันถัดมา John Carmack เดินเข้ามาในห้องแล็บคอมพิวเตอร์ และเมื่อมีคนชมเกมผจญภัย 2D แบบ 8-bit tile-based ชื่อ 'Wraith' ที่ตนทำไว้ Carmack ตอบว่า "มันพัฒนาไปมากตั้งแต่ Wraith"
    • ตอนนั้น Carmack กำลังจะเปิดตัว 'Doom' ในอีกไม่นาน
  • สำหรับคนที่อยากรู้จัก 'Doom' มากขึ้น ขอแนะนำหนังสือชื่อ 'Masters of Doom' ซึ่งเล่าถึงจุดเริ่มต้นของ id Software และเส้นทางอาชีพของ John Romero กับ John Carmack

  • การได้ฟังสองตำนานพูดคุยกันอย่างกระตือรือร้นเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่พวกเขาสร้างเมื่อ 30 ปีก่อนเป็นเรื่องที่เพลิดเพลินมาก

    • คำตอบของพวกเขาที่ว่าการปรับปรุง AI ของศัตรูไม่ได้แปลว่าจะทำให้เกมสนุกขึ้นเสมอไปนั้นน่าประทับใจ
    • Carmack เสียดายที่เกมอันเป็นที่รักหลายเกมไม่ได้เปิดเผยซอร์สโค้ด
    • เขากล่าวว่าอายุอันยืนยาวของ 'Doom' ส่วนหนึ่งก็ต้องขอบคุณการเปิดซอร์สโค้ด
  • ทีม id Software ยุคแรกได้ฝึกฝนทักษะการพัฒนาเกมที่บริษัทบริการสมัครสมาชิกเกมชื่อ Softdisk

    • บริการที่ส่งมอบเกมใหม่ให้ลูกค้าทุกเดือนทำให้ได้ฝึกพัฒนาเกมและวนซ้ำกระบวนการนั้นทุกเดือน
    • เวลาพัฒนาเวอร์ชัน shareware ของ 'Doom' ใช้เวลา 4 เดือน ซึ่งถือว่าสั้นมากในมาตรฐานปัจจุบัน แต่ในเวลานั้นกลับถูกมองว่ามีเวลาเยอะกว่าปกติ
    • มีวิดีโอบรรยายหลายรายการของ John Romero บน YouTube ที่พูดถึง id Software ยุคแรก
  • รู้สึกขอบคุณที่ 'Doom' ช่วยให้หลุดพ้นจากความหวาดกลัวอย่างรุนแรงต่อเรื่องนรก/คำสาปซึ่งเกิดจากการอบรมทางศาสนา

  • จำได้ว่าในปี 1993 เจ้านายเคยซื้อคอมพิวเตอร์ Windows ราคา 6,000 ดอลลาร์เพื่อเล่น 'Doom'

    • ตอนนั้นเจ้านายกำลังจะย้ายไปทำงานบริษัทอื่นอยู่แล้ว และในฐานะผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก เขาชื่นชมความสำเร็จทางเทคนิคของ 'Doom' อย่างมาก
    • ส่วนตัวไม่ได้รู้สึกประทับใจกับ 'Doom' มากนัก อาจเป็นเพราะไม่มีพื้นฐานความรู้พอจะเข้าใจความสำเร็จทางเทคนิคนั้น
  • น่าทึ่งที่ 'Half-Life' ครบรอบ 25 ปีแล้ว แต่ความจริงที่ว่า 'Doom' กับ 'Half-Life' ห่างกันเพียง 5 ปีเท่านั้นกลับยิ่งทำให้ประหลาดใจ

  • การได้เห็นภาพถ่าย Carmack ตอนหนุ่มที่ถือดาบนั้นชวนช็อกทีเดียว

    • เพราะมักจินตนาการถึง Carmack ว่าเป็นปราชญ์ผู้ช่ำชองมาโดยตลอด ภาพลักษณ์ตอนเป็นนักรบหนุ่มจึงให้ความรู้สึกแปลกใหม่
  • เรื่องเล่าเบื้องหลังอาวุธในภาพ

    • ตามคำบอกของ Scott Host (ผู้สร้างเกม 'Raptor: Call of the Shadows') ตอนที่ไปงาน Dallas Renaissance Faire กับ Carmack และ Carmack ถามว่าควรซื้อดาบเล่มไหนดีที่บูธ 'Angel Sword' Host แนะนำดาบที่มีความโค้ง
    • ขวานราคา 8,000 ดอลลาร์ ส่วนดาบราคา 12,000 ดอลลาร์
  • เรื่องที่ว่าเว็บแคม Logitech ที่ John Romero ใช้อยู่นั้นเป็นรุ่นเดียวกับที่ตนใช้ และเรื่องการตะโกนใส่มันเพื่อให้โฟกัส