- เนื่องในวาระ ครบรอบ 30 ปีของ Doom ที่เปิดตัวในปี 1993 John Carmack และ John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software กลับมาพบกันอีกครั้งบน Twitch เพื่อย้อนมองช่วงเวลาการพัฒนาที่เปลี่ยนมาตรฐานของ FPS
- การพูดคุยดำเนินรายการโดย David Craddock และมีการตอบคำถามจากแชต Twitch ด้วย แม้อยู่ในบรรยากาศเฉลิมฉลอง ทั้งสองคนก็ยังวิจารณ์ทางเลือกและข้อจำกัดของ Doom อย่างตรงไปตรงมา
- Carmack เสียดายที่ไม่สามารถใส่เอฟเฟกต์กราฟิกที่หวือหวากว่านี้ได้ และประเมินว่าสุนทรียะ ไซไฟทหาร ของ Episode One ยืนระยะได้ดีกว่าฉากนรกเชิงนามธรรมในช่วงท้ายเกม
- Romero มองว่า Doom อยู่ในจุดที่ลงตัวทางเทคนิค ก่อนยุค Quake และ การเร่งความเร็ว 3D แบบเต็มรูปแบบ พร้อมย้ำว่าสามารถสร้างแผนที่ที่ซับซ้อนกว่า Wolfenstein และใส่ศัตรูได้มากกว่า
- นักพัฒนาทั้งสองขอบคุณชุมชน Doom ที่ช่วยให้เกมยังคงมีชีวิตอยู่ต่อไป และผลงาน WAD ฉลองครบรอบ 30 ปีอย่าง Sigil 2, แคมเปญภาคต่อของ Eviternity และ Cacowards ก็ได้รับความสนใจด้วย
การกลับมาพบกันบน Twitch ฉลอง Doom ครบรอบ 30 ปี
- เพื่อฉลอง ครบรอบ 30 ปี ของการเปิดตัว Doom John Carmack และ John Romero ผู้ร่วมก่อตั้ง id Software ได้กลับมาพบกันอีกครั้งผ่าน บทสนทนาบน Twitch
- David Craddock รับหน้าที่ดำเนินรายการ โดยคำถามมาจากทั้ง Craddock และแชตบน Twitch
- บรรยากาศโดยรวมค่อนข้างอบอุ่นและเป็นการเฉลิมฉลอง แต่ทั้งสองก็ใช้เวลา ย้อนมองผลงานของตนเองอย่างวิพากษ์ ด้วย
ทางเลือกด้านเอนจินและทิศทางภาพในมุมมองของ Carmack
- Carmack กล่าวว่าเขาอยากใส่เอฟเฟกต์กราฟิกที่ “หวือหวา” กว่านี้ลงในเอนจิน Doom แต่เห็นว่าความพยายามเช่นนั้นอาจ เสี่ยงทางเทคนิคมากกว่า
- บรรยากาศ ไซไฟทหาร ที่สมจริงของ Episode One ถูกมองว่าเป็นองค์ประกอบที่ทนต่อกาลเวลาได้ดีกว่าฉากนรกเชิงนามธรรมในช่วงท้ายเกม
- เขาเคยคิดว่าแค่คุณภาพของ Doom ก็เพียงพอจน “ขายใส่ถุงกระดาษสีน้ำตาลก็ยังได้” แต่เมื่อมองย้อนกลับไป เขาเห็นในแง่ดีต่อการตัดสินใจทุ่มเทให้กับภาพกล่องและการตลาดที่กลายเป็นสัญลักษณ์
จุดลงตัวทางเทคนิคของ Doom ที่ Romero กล่าวถึง
- Romero มองว่า Doom เป็น จุดลงตัวทางเทคนิค ที่อยู่ระหว่างเกมก่อนหน้าและเกมถัดมาของ id
- เพราะเป็นช่วงก่อน Quake และก่อนการเร่งความเร็ว 3D แบบเต็มรูปแบบ ความซับซ้อนในการพัฒนาจึงยังไม่สูงเกินไป และยังมีพื้นที่ให้ใส่ศัตรูบนหน้าจอได้มากขึ้น
- เอนจิน Doom ทำให้สร้าง แผนที่ที่ซับซ้อน กว่า Wolfenstein ได้อย่างมาก
- Romero ย้อนความว่า การสร้างเลเวลของ Wolfenstein ใกล้เคียงกับ “งานออกแบบเลเวลที่น่าเบื่อที่สุด”
แพ็กเกจเกม PC ยุค 1990 และข้อจำกัดในช่วงพัฒนา
- ทั้งสองคนย้อนมอง ข้อจำกัดทางเทคนิค ในยุคนั้นด้วยสายตาเอ็นดู
- พวกเขายังแสดงความชื่นชอบต่อกล่องแพ็กเกจ PC เกมขนาดใหญ่ในยุค 1990 และ feelies อย่างของแถมประเภทแผนที่ผ้า
- ภาพกล่องและการตลาดของ Doom เป็นผลจากการลงแรงมากกว่าวิธีขายแบบเรียบง่ายที่ Carmack เคยนึกไว้ในตอนแรกอย่างมาก
ช่วงเวลาที่มัลติเพลเยอร์เริ่มทำงานเป็นครั้งแรก
- Romero ยกช่วงเวลาก่อน Doom วางจำหน่ายไม่นาน ตอนที่ มัลติเพลเยอร์ เริ่มทำงานเป็นครั้งแรกว่าเป็นความทรงจำที่น่าประทับใจ
- ขณะนั้น Romero กำลังสร้าง E1M7 และมองเห็นฉากจากหน้าต่างออฟฟิศที่ตัวละครสองตัวกำลังต่อสู้กัน มีจรวดและปืนพลาสมายิงสวนกันไปมา
- ฉากนั้นทำให้ Romero มั่นใจว่า “นี่จะเป็นเกมที่เจ๋งที่สุดในโลก”
พลังชีวิตของ Doom ที่ชุมชนสานต่อมา
- Carmack กล่าวว่าตัวเองไม่ใช่คนอ่อนไหวทางอารมณ์และไม่ค่อยย้อนนึกถึงอดีต แต่ก็ยอมรับว่าช่วงเวลานั้น “ดีมากจริง ๆ”
- เขาภูมิใจที่สิ่งที่สร้างขึ้นในตอนนั้นกลายเป็น มรดก ที่สืบต่อมาจนถึงปัจจุบัน
- Romero ขอบคุณ Carmack สำหรับหลายปีที่ได้ทำงานร่วมกัน และขอบคุณชุมชนที่ยังคงเล่น Doom ต่อเนื่องมา
- “ขอบคุณชุมชน Doom ที่ช่วยให้เกมนี้ยังมีชีวิตอยู่”
- “ขอบคุณทุกคนที่เล่นเกมของเรา”
ผลงาน WAD รอบครบรอบ 30 ปี
- สามารถรับชมบทสนทนาทั้งหมดได้ที่ ช่อง Twitch ของ John Romero
- Sigil 2 เป็นภาคต่อของ Sigil ซึ่งเป็น Doom megawad ปี 2019 ของ Romero และยังเป็นหัวข้อเรื่องขึ้นปกของ PC Gamer ฉบับพิมพ์ล่าสุดด้วย
- Sigil megawad ทั้งสองภาคสามารถ ดาวน์โหลดได้ฟรี
- ส่วนเวอร์ชันกล่องใหญ่สไตล์คลาสสิกที่มี feelies อย่างแผนที่ผ้า สามารถซื้อได้แบบเสียเงิน
- เพื่อฉลอง Doom ครบรอบ 30 ปี megawad Eviternity ก็ได้รับแคมเปญภาคต่อเช่นกัน
- สามารถดูผลงาน WAD เพิ่มเติมได้จากรายการ Cacowards
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
ตอนยังเด็กมากในงาน Kansasfest ปี 1992 (การประชุม Apple II ที่ยังจัดต่อเนื่องมาจนถึงตอนนี้) ฉันเดินวนไปทั่วหอพักทุกคืน แอบส่องกลุ่มแฮ็กต่าง ๆ และพยายามหาเบียร์มาดื่มทั้งที่ยังไม่ถึงวัย แล้วก็ได้ยินเรื่องคนกลุ่มหนึ่งที่ทำเกม 3D น่าสนใจเกมหนึ่ง และภายในเดือนเดียวก็รับ ค่าส่วนแบ่งจากแชร์แวร์มากกว่า 800,000 ดอลลาร์ จนสามารถไปซื้อรถเร็ว ๆ ได้
ฉันได้เจอคนพวกนั้นและดูเดโมสั้น ๆ ของ Wolf3D บนโน้ตบุ๊กจอพลาสมา ซึ่งดูเท่มาก
วันถัดมา ตอนฉันกับเพื่อนกำลังทำอะไรบางอย่างอยู่ในห้องคอม Carmack ก็โผล่หน้าเข้ามา ฉันเลยพูดว่า “John! Wraith เจ๋งมากเลย! ผมเพิ่งเล่นจบไป!” แล้วเขาก็หัวเราะก่อนตอบว่า “อ้อ หลังจาก Wraith เราก็ดีขึ้นมาหน่อยแล้ว...”
แน่นอนว่าตอนนั้นเขากำลังจะปล่อย Doom ในไม่ช้า และไม่ได้จะดูแคลนปัญหา ray casting สำหรับตัดสินใจว่าจะซ่อนหรือแสดงไทล์ 2D อย่างไรในเกมผจญภัยแบบนั้นนะ แต่ความจริงคือมันดีขึ้นไปมากจริง ๆ
ถ้าอยากรู้จัก DOOM ให้มากขึ้น Masters of Doom เป็นงานที่เล่าย้อนถึงจุดเริ่มต้นของ id Software และช่วงต้นอาชีพของ John Romero กับ John Carmack ได้อย่างสนุก
https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom
https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
การได้ฟังสองตำนานคุยกันด้วยความหลงใหลอย่างมากเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่พวกเขาสร้างไว้เมื่อ 30 ปีก่อนเป็นเรื่องที่เพลิดเพลินจริง ๆ
ฉันชอบเป็นพิเศษตรงที่ตอบคำถามเรื่อง AI ของศัตรูที่ดีขึ้นในทำนองว่า “AI ของศัตรูที่ดีขึ้น ไม่ได้แปลว่าจะทำให้เกมสนุกขึ้นโดยอัตโนมัติ”
มันเป็นท่าทีที่ให้ความสำคัญกับความสนุกและประสบการณ์ของผู้เล่นก่อน และไม่หลงไปกับของเล่นใหม่แวววาว
อีกจุดที่น่าสนใจคือ Carmack เสียดายที่ในบรรดาเกมอันเป็นที่รักทั้งหลาย มีเกมที่ เปิดซอร์สโค้ด น้อยเกินไป และเขามองว่าอายุอันยืนยาวของ Doom ส่วนหนึ่งก็มาจากการเปิดซอร์สโค้ด
ไม่ใช่เพราะ AI จริง ๆ ฉลาดมาก แต่เพราะศัตรูส่วนใหญ่ยังคงเป็นระดับพื้นฐานแบบ “เห็นแล้วบุก” ที่วิ่งเข้าหาผู้เล่น ทว่าให้ ฟีดแบ็ก ต่อการกระทำของผู้เล่นเยอะมาก
วิธีหลักที่ทำให้ AI ดูฉลาดกว่าความเป็นจริงก็คือการ “หลอก” เล็กน้อยผ่านบทพูด
ต่อให้ศัตรูไม่เห็นผู้เล่น แต่ถ้ามันตอบสนองด้วยเสียงดังต่อสิ่งที่ผู้เล่นทำใกล้ ๆ ก็จะทำให้เกิดความรู้สึกว่า “แย่แล้ว โดนจับได้หรือเปล่า?” และทำให้ศัตรูดูฉลาดขึ้นมาก
เมื่อคิดว่า F.E.A.R. เป็นเกมยิงธีมสยองขวัญ นี่จึงเป็นข้อได้เปรียบอย่างมาก
มิดเดิลแวร์ทำให้แม้แต่การ เปิดเครื่องมือม็อด ก็ยากขึ้น
เมื่อก่อนตอนทำงานที่สตูดิโอเกม เราเคยพยายามจะเปิดเอดิเตอร์ของเกมเรา แต่จำได้ว่าบริษัทมิดเดิลแวร์บางเจ้าที่เราใช้อยู่เรียกร้องให้ซื้อไลเซนส์แยกต่างหาก
นอกจาก Doom, Quake, Half-Life แล้วก็สงสัยว่ามีเกมไหนใช้อีกบ้าง
AI ของ Half-Life 1 ก็ค่อนข้างน่าประทับใจ
ฉันยังคงรอให้ เอนจิน GoldSource ถูกปล่อยเป็นโอเพนซอร์สอยู่
อย่างที่มีการพูดถึงในเซสชันนี้ด้วย เราควรจำไว้ว่าอะไรคือที่ที่ทีมได้ฝึกฝนฝีมือ
ทีม id ยุคแรกทำงานอยู่กับผู้จัดจำหน่ายชื่อ Softdisk ซึ่งให้บริการ สมัครรับเกมรายเดือน ที่ส่งเกมใหม่ให้ลูกค้าทุกเดือน
มันคือการฝึกและวนกระบวนการพัฒนาเกมในรอบรายเดือนอย่างแท้จริง
มีคนบอกว่าการปล่อย Doom เวอร์ชันแชร์แวร์ใช้เวลาพัฒนา 4 เดือน ซึ่งถ้าวัดด้วยมาตรฐานปัจจุบันถือว่าสั้นจนน่าเหลือเชื่อ แต่สำหรับพวกเขา เวลาที่มากขนาดนี้กลับเป็นเรื่องไม่ปกติ
มีวิดีโอบรรยายหลายอันบน YouTube ที่ John Romero เล่าเรื่องช่วงแรกของ id Software เช่น: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY
Doom ใช้เวลา 1 ปี
นี่คือสิ่งที่ Carmack พูดไว้ตั้งแต่คำตอบแรกในสตรีม Twitch เมื่อวานนี้: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
ตั้งแต่ปี 2018 นักพัฒนา 4 คนได้ปล่อย เกมมากกว่า 100 เกม แล้ว: https://www.patreon.com/sokpop/about
การพัฒนาอย่างเป็นทางการโดยทีมเริ่มในเดือนพฤศจิกายน 1992 และตอนแรกออกมาในเดือนธันวาคม 1993
ส่วนตัวฉันคิดว่าแม้แค่นี้ก็ยังประเมินต่ำไป เพราะ Carmack เริ่มทำงานกับเอนจินก่อนหน้านั้น และมันก็พัฒนาต่อยอดมาจาก Wolfenstein 3D
https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
ไม่แน่ใจว่านี่มาจาก Masters of Doom หรือจากบทสัมภาษณ์ Carmack ของ Lex Fridman
Doom ช่วยให้ฉันหลุดพ้นจากความกลัวนรกและคำสาปแบบแทบเป็นอัมพาต ที่ถูกปลูกฝังมาจากการเลี้ยงดูทางศาสนา และฉันจะขอบคุณมันไปตลอดชีวิต
จำได้ว่าในปี 1993 หัวหน้าที่ทำงานซื้อ เครื่อง Windows ราคา 6000 ดอลลาร์ ให้บริษัทเพื่อจะเล่น Doom
เสริมอีกนิดคือเขาหมดใจกับงานที่นั่นไปแล้ว กำลังย้ายไปอีกบริษัท และจริง ๆ ก็เริ่มทำงานที่นั่นแล้วด้วย
เขาเป็นผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ที่มีพื้นฐานวิทยาการคอมพิวเตอร์ และชอบ Doom ในหลายระดับ
ส่วนฉันกลับไม่ค่อยรู้สึกอะไรกับ Doom อาจเพราะไม่มีพื้นฐานพอจะเข้าใจความสำเร็จทางวิศวกรรมที่รีดประสิทธิภาพระดับนั้นออกมาจาก CPU ยุค 1992 ได้
มีเกมที่คล้าย Wolfenstein อยู่บ้าง แต่ Doom คือ ก้าวกระโดดครั้งใหญ่
พวกเราเหล่าผู้เล่นคอนโซลกระจอก ๆ ต้องรออีกหลายปีกว่าจะได้เห็นอะไรที่คล้ายกัน
ความดื่มด่ำ ของ Doom ไม่เคยมีมาก่อนในวิดีโอเกม และไม่ได้มาจากแค่การเรนเดอร์ที่ดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด แต่ยังมีแสงและเสียงช่วยหนุนด้วย
ตัวอย่างเช่น ประสบการณ์ที่ไฟดับลงกะทันหัน แล้วมีมอนสเตอร์โผล่มาพร้อมเสียงคำรามจากด้านหลังผู้เล่นนั้นรุนแรงและสดใหม่มาก
Doom ยังมีองค์ประกอบปฏิวัติวงการอื่น ๆ อีก รวมถึงมัลติเพลเยอร์
เกมนี้ถูกติดตั้งลง PC ของทุกคนทันทีในนาม “เพื่อการวิจัย” และหลังจากนั้น 1~2 สัปดาห์ งานที่ Electronic Arts ก็ไม่เดินหน้าเลยแม้แต่น้อย
เลยสงสัยว่าถ้ารัน Doom บนเครื่องแพง ๆ ตอนนั้น มันมีอะไรพิเศษในแง่เฟรมเรตไหม
Half-Life ก็เพิ่งครบรอบ 25 ปีไปหมาด ๆ
มันให้ความรู้สึกบ้ามากที่ระหว่างสองเกมนี้ห่างกันแค่ 5 ปี
ตอนนี้เราห่างจากยุคนั้นมากพอ ๆ กับที่ยุคนั้นห่างจากจุดกำเนิดของวิดีโอเกม
มันคือสายธารจาก Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake ไปจนถึง Half-Life
ถ้าเอาวิวัฒนาการในช่วง 20 ปีนั้นมาเทียบกับวิวัฒนาการของเกมในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา ก็จะเห็นว่ามีหลายด้านที่ดีขึ้นมหาศาล ไม่ใช่แค่กราฟิกหรือการกำกับแบบภาพยนตร์ แต่รวมถึงการออกแบบเลเวล การออกแบบภารกิจ การสร้างคาแรกเตอร์ การผสานบริบท และองค์ประกอบเชิงกระบวนการ
ถึงอย่างนั้นก็ยังเทียบไม่ได้กับ พลังระเบิดของ 20 ปีแรก ที่นวัตกรรมพรั่งพรู ผู้เล่นหลักล้วนเป็นบริษัทหนุ่มไฟแรงที่คล่องตัว และการสร้างประสบการณ์ใหม่เอี่ยมที่ท้าทายผู้เล่นยังเป็นสิ่งที่มีความหมาย
ยังเห็นได้ง่ายด้วยว่าหลัง GTA และ Minecraft การออกแบบเกมโดยรวมเปลี่ยนไปอย่างไร ซึ่งตอนนั้นดูเหมือนไกลมาก แต่จริง ๆ แล้วต่างกันแค่ราว 10 ปี
แล้วต่อไปจะเป็นอะไร?
อย่างที่บอก Doom ถูกสร้างเสร็จในเวลาแค่ 1 ปี และในบางแง่มันอาจเทียบกับเกมอินดี้ปัจจุบันได้ แต่ทุกวันนี้แม้แต่เกมอินดี้ก็ยังใช้เวลานานกว่า
แน่นอนว่ามันมีประเด็นเรื่องสมดุลงานกับชีวิตด้วย
ทีม Doom ใช้ชีวิตแทบจะพึ่งพิซซ่ากับกาแฟอยู่เป็นปี พร้อมโหมงาน วันละมากกว่า 14 ชั่วโมง
ตอนนั้นการเห็นกล่องขยับเมื่อยิงใส่ หรือการหยิบกระป๋องน้ำอัดลมหรือคอนเทนเนอร์ขึ้นมาขว้างเป็นอะไรที่ช็อกมาก
วิวัฒนาการด้านกราฟิกก็น่าทึ่งมากเช่นกัน แค่ลองเทียบ G-man ใน Half-Life กับ G-man ใน HL2 ก็พอ
บทสัมภาษณ์จริงคือวิดีโอย้อนหลังบน Twitch ของช่อง John Romero
https://www.twitch.tv/videos/2000693432
พอเห็นรูปตอนหนุ่ม ๆ ของทั้งคู่ถือมีดกันอยู่ก็รู้สึกมึนไปเลย
ฉันนึกถึง Carmack ในภาพของปราชญ์ชราอยู่ตลอด ไม่เคยจินตนาการว่าเขาเคยดูเหมือน Ranger หนุ่มมาก่อน
https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
ต่อให้อายุมากขึ้น เขาก็ยังดูเหมือนอัจฉริยะวัยเยาว์จากยุค 90 อยู่ดี และนั่นคือภาพที่แฮ็กเกอร์ทุกคนอยากเป็นให้ได้เมื่อเข้าสู่วัยกลางคน
สงสัยว่าเคยมีใครถาม Carmack ไหมว่าเขาคิดอย่างไรกับ Descent
มันเป็นหนึ่งในเกม 3D เกมแรก ๆ ที่ฉันสัมผัสแล้วรู้สึกว่าเป็นประสบการณ์ 3D จริง ๆ
มันเป็นโลก 3D เต็มรูปแบบ และออกมาก่อน Quake 1~2 ปี
ในความเห็นฉัน เอนจินของมันแข็งแกร่งพอ ๆ กับ Quake
ตัวอย่างเช่น มันไม่มีปัญหา Z-buffer/การทะลุซ้อนกัน จุกจิกแบบที่เห็นใน Tomb Raider