7 คะแนน โดย GN⁺ 5 시간 전 | 2 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ช่วงต้นของการพัฒนา Quake เป็นช่วงที่ทั้ง ความทะเยอทะยานทางเทคนิคที่มากเกินไป และปัญหาด้านการบริหารองค์กรปรากฏชัด และหากเลือกใช้รากฐานที่มั่นคงกว่านี้ก็อาจลดภาระของทีมได้
  • ระบบผู้เล่นหลายคนและการม็อดสามารถทำได้บน เอนจิน Doom++ ที่อนุรักษ์นิยมกว่าด้วย และการเปลี่ยนผ่านทางเทคนิคอย่างฉับพลันของ Quake ทำให้นักออกแบบต้องแก้งานซ้ำแล้วซ้ำเล่า
  • หากยังคงรักษาความเข้มข้นในการทำงานแบบสตาร์ตอัปไว้ต่อไป ทีมก็จะหมดแรง ดังนั้นบริษัทที่กำลังเติบโตสู่ความเป็นผู้ใหญ่จึงต้องการ ช่องว่าง(slack) มากขึ้น
  • โครงสร้างหุ้นของบริษัทเดิมและ buy/sell agreement สร้าง แรงจูงใจที่ไม่ดี และแนวทางหุ้นแบบ vesting stock มาตรฐานน่าจะเป็นทางเลือกที่ดีกว่า
  • การคาดหวังให้นักออกแบบเลเวลต้องมีทั้งทักษะออกแบบเกมและเซนส์ด้านภาพที่แข็งแกร่งไปพร้อมกัน ทำให้ภาระในการออกแบบบทบาทหนักขึ้น และควรจับคู่นักวาดกับนักออกแบบให้ทำงานร่วมกันเร็วกว่านี้

ความทะเยอทะยานทางเทคนิคที่มากเกินไปและข้อจำกัดส่วนตัวที่ปรากฏในการพัฒนา Quake

  • Quake ทะเยอทะยานทางเทคนิคมากเกินไป
    • งานด้านผู้เล่นหลายคนและการม็อดสามารถสร้างออกมาได้อย่างยอดเยี่ยมแม้อยู่ในเอนจิน Doom++
    • หากคงรากฐานที่เสถียรกว่านี้ไว้ นักออกแบบก็น่าจะเผชิญกับการที่ฐานงานถูกพลิกใหม่หลายรอบน้อยลง
    • หลังจากนั้นก็ค่อยนำสภาพแวดล้อมและตัวละครแบบ 6DOF ทั้งระบบ มาใช้ในเกมถัดไปได้
  • ระหว่างการพัฒนา มีการเร่งคนมากเกินไป
    • บริษัทที่กำลังเติบโตสู่ความเป็นผู้ใหญ่ต้องมีพื้นที่ผ่อนมากขึ้น
    • หากยังคงความเข้มข้นระดับสตาร์ตอัปต่อไป ผู้คนก็จะอ่อนล้า
  • ในช่วง Quake ก็ต้องยอมรับข้อจำกัดส่วนตัวด้วย
    • แม้จะทำงานแทบถึงขีดสูงสุดที่มนุษย์คนหนึ่งจะทำได้ แต่ก็ยังพลาดเป้าหมายอยู่เรื่อย ๆ จนกำหนดการล่าช้า

ภาระจากโครงสร้างความเป็นเจ้าของบริษัทและการออกแบบบทบาท

  • โครงสร้างหุ้นของบริษัท เดิมที่ผู้ก่อตั้งแบกรับไว้ และ buy/sell agreement เป็นความผิดพลาด
    • เจตนาคืออยากให้ความเป็นเจ้าของเหลืออยู่เฉพาะกับคนที่กำลังทุ่มเททำงานหนักในโปรเจกต์ปัจจุบัน
    • แต่ผลลัพธ์คือเกิดแรงจูงใจที่ไม่ดี
    • แนวทาง vesting stock มาตรฐานของ Silicon Valley น่าจะดีกว่า
  • การกำหนดให้นักออกแบบเลเวลต้องมีไม่เพียงแค่ทักษะออกแบบเกม แต่ยังต้องมีเซนส์ด้านภาพที่แข็งแกร่งด้วย ยังคงเป็น “ปัญหาที่แท้จริง” ที่เจ้าตัวยอมรับว่ายังรับผิดชอบได้ไม่เต็มที่
    • นักออกแบบเลเวลต้องสร้างสิ่งที่ไม่เพียงเล่นสนุก แต่ยังต้องดูดีด้วย
    • เมื่อเทคโนโลยีให้เครื่องมือในการแสดงออกที่หลากหลายขึ้น ความคาดหวังนี้ก็ยิ่งยากขึ้น
    • Romero ทำสิ่งนี้ได้ดี และทำให้ระดับความคาดหวังของบริษัทถูกกำหนดไว้เช่นนั้นตั้งแต่ช่วงแรก
  • ควรจับคู่ นักวาดกับนักออกแบบ ให้ทำงานร่วมกันเร็วกว่านี้
    • ในหมู่นักออกแบบมีความขัดแย้งภายใน
    • นักออกแบบที่จัดการองค์ประกอบภาพได้ดีดูถูกนักออกแบบที่ทำแบบนั้นไม่ได้
    • ตอนท้ายเขาเสริมว่า “Sorry, Sandy.”

2 ความคิดเห็น

 
xguru 4 시간 전

บทความนี้เป็นโพสต์ที่ส่งไปพร้อมคำว่า "Sorry Sandy" เพื่อตอบทวีตของ Sandy Petersen ที่เขียนว่า "Quake ทำให้ id Software พังได้อย่างไร"

จริง ๆ แล้ว Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) เป็นคนที่หลายคนคุ้นหน้าจากวงการบอร์ดเกม ถ้าจะเล่าประวัติแบบคร่าว ๆ ก็มีดังนี้

เขาเป็นนักออกแบบเกมชาวอเมริกันผู้สร้างเกมสวมบทบาทสยองขวัญ Call of Cthulhu, เป็นผู้บุกเบิกเกมสไตล์ Lovecraft และเป็นคนที่วางรากฐานโดยตรงให้กับส่วนสำคัญของ canon Cthulhu Mythos
เขาเข้าร่วม id Software และมีส่วนร่วมกับแฟรนไชส์ Doom กับการพัฒนา Quake รวมถึงมีส่วนร่วมในแฟรนไชส์ Age of Empires ด้วย
เขาเป็นนักออกแบบหายากที่ประสบความสำเร็จอย่างมากใน สามวงการ คือเกมสวมบทบาท / วิดีโอเกม / บอร์ดเกมแบบตั้งโต๊ะ
ปัจจุบันเขาบริหาร Petersen Games ผลิตผลงานที่อิงจาก Call of Cthulhu และพูดคุยเรื่องบอร์ดเกม การออกแบบเกม และช่วงเวลาที่อยู่ id Software บนช่อง YouTube "Sandy of Cthulhu"

เขาเคยระดมทุนผ่าน Kickstarter สำหรับ Cthulhu Wars และบอร์ดเกมอีกหลายเกม แต่หลังผ่านช่วงโควิดก็ยังมีของที่ผลิตและจัดส่งไม่เสร็จค้างอยู่ เลยโดนบ่นพอสมควร ผมเองก็ยังมีที่ยังไม่ได้รับอยู่สัก 2 ชิ้นเหมือนกัน ฮ่า

ด้านล่างคือสรุปทวีตต้นฉบับที่แซนดี้โพสต์ไว้

Quake ทำให้ id Software พังได้อย่างไร

  • เนื่องในโอกาสครบรอบ 30 ปี มีคำชื่นชมต่อ Quake อย่างต่อเนื่อง และคำชื่นชมนั้นก็สมควรอย่างยิ่ง Quake เป็นความสำเร็จอันน่าทึ่งทั้งด้าน ศิลปะ การเขียนโปรแกรม และการออกแบบ
  • เขามีส่วนร่วมในการพัฒนาโดยตรง และผลงานของทั้งทีมก็ประสานกันแทบสมบูรณ์แบบจนออกมาเป็นผลงานชิ้นนี้
  • เป็นเกมแอ็กชันที่อิสระ ดุดัน และสร้าง โลกที่มองเห็นได้จริง จนตรึงจินตนาการผู้เล่น
  • ทุกคนในทีมทำหน้าที่ของตัวเองได้อย่างยอดเยี่ยม แต่ต้องแลกมาด้วยการทำงานหนักยาวนานจน สภาพจิตใจพังทลาย
  • ภายในไม่กี่ปีหลัง Quake เสร็จ คนต่อไปนี้ก็ออกจาก id Software: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee และตัวเขาเอง
    • บางคนถูกบีบให้ออก และบางคนก็ลาออกเอง
  • คนที่ออกไป ทุกคนล้วนมีเส้นทางอาชีพด้านการพัฒนาเกมที่ยอดเยี่ยม ต่อมา → เป็นหลักฐานว่าการออกไม่ได้เกิดจากปัญหาเรื่องความสามารถ
    • ทุกคนเก่งมาก เพียงแต่อยู่ในสภาพ หมดไฟ อยู่บ้างหลังจากการทำงานหนักกับ Quake
  • การที่แม้แต่คนสำคัญอย่าง John Romero, Michael Abrash, Dave Taylor ผู้เป็นกำลังหลักของ id และ American McGee ยังออกไป แสดงว่าไม่ใช่ปัญหาเฉพาะของเขาคนเดียว
  • การสูญเสียคนอย่าง John Romero คือความเสียหายต่อบริษัทอย่างชัดเจน และหลังจากนั้น id Software ก็ ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป
  • ในความเห็นของเขาเอง หลังจากนั้นผลงานระดับมาสเตอร์พีซอีกชิ้นเดียวที่ id สร้างได้คือ Quake 3
    • แต่ถึงอย่างนั้น Quake 3 ก็ยังไม่ถึงระดับเดียวกับผลงานของทีมก่อนยุค Quake
  • ต่อให้สมมติฐานที่ว่า Quake ทำให้ id Software เสียหายจะถูกต้อง เขาก็สรุปว่า มันคุ้มค่ากับราคาที่ต้องจ่าย
    • เกมสำคัญกว่าบริษัทเกม และ Quake คือยักษ์ใหญ่เชิงสัญลักษณ์ของโลกเกม
  • คนที่ออกไปไม่ได้หายสาบสูญ และ John Romero, ตัวเขาเอง, Mike Abrash ก็ยังคงทำเกมอยู่จนถึงตอนนี้
  • สำหรับเขาเอง การออกจากบริษัทกลับกลายเป็นเรื่องดี เพราะทำให้ได้มีส่วนร่วมกับ ซีรีส์ Age of Empire
    • ถึงอย่างนั้นก็ยังน่าเสียดายที่บริษัทไม่น่าจะจัดการตัวเองให้ดีกว่านี้เพื่อรักษาทีมในฝันชุดนั้นไว้
  • แม้ Quake จะยิ่งใหญ่ แต่เขามองว่าในเชิงอิทธิพลต่อวงการเกมแล้ว Doom ซึ่งด้อยกว่าทางเทคนิคกลับส่งผลมากกว่า
  • ทวีตของ Elon Musk: Quake เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม และ ผลิตภัณฑ์อันยิ่งใหญ่จะเกิดขึ้นไม่ได้หากปราศจากความเจ็บปวดและความทุ่มเทอย่างสุดขั้ว
    • แซนดี้ก็ตอบเห็นด้วย พร้อมบอกว่าคุณเองก็น่าจะรู้เรื่องนั้นดีจากประสบการณ์ส่วนตัว
 
GN⁺ 5 시간 전
ความคิดเห็นใน Hacker News
  • ที่มาของ “Sorry, Sandy” ปรากฏในบทสัมภาษณ์ของ Sandy Petersen อยู่หลายแห่ง: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 และ https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU โดยเฉพาะช่วงหลัง 14:17

    • บริบทที่นำไปสู่ “Sorry, Sandy” ยังชวนสับสนอยู่เล็กน้อย
      เลยสงสัยว่าหมายถึง John Carmack ทำพลาดที่คาดหวังให้ นักออกแบบเกมต้องทำหน้าที่ศิลปินด้วย จนทำให้เสียคนเก่งไปหรือเปล่า
      หรือหมายถึงควรสนับสนุนให้ศิลปินกับนักออกแบบทำงานร่วมกันตั้งแต่เนิ่น ๆ มากกว่า
    • ข้อความนี้ยังเป็น คำตอบที่โพสต์ถึง Sandy บน X ด้วย
  • Quake III Arena สนุกมากทีเดียว และไม่ได้ดูเหมือนเกมจากบริษัทที่กำลังเสียทรงมาตั้งแต่หลายปีก่อน
    แต่พอถึงช่วงที่ Doom 3 ออก ก็รู้สึกได้ชัดว่ามีบางอย่างเปลี่ยนไป
    เกมใหม่ ๆ ดูเหมือนไม่มีพลังแบบที่เคยผลักดันทั้งอุตสาหกรรมและเปลี่ยนแนวเกมได้เหมือนเดิมแล้ว แต่อาจเป็นเพราะผมอายุมากขึ้นและสนใจน้อยลงเองก็ได้

    • ตามโพสต์ของ Sandy Petersen ที่ Carmack ตอบในเธรดต้นฉบับ Sandy มองว่าเกมยอดเยี่ยมอีกเกมเดียวที่ id ทำหลังจากนั้นคือ Q3 เพียงเกมเดียว: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      พูดตามตรง ผมคิดว่าใน Doom ทุกองค์ประกอบลงตัวที่สุดแล้ว และ Quake แม้จะเหนือกว่าในเชิงเทคนิค แต่ก็ไม่ได้เป็นเกมที่ดีกว่า
    • ตอนนั้นการถกเถียงเรื่อง Quake III Arena vs Unreal Tournament ดุเดือดมาก
      ทั้งคู่ได้รับคำชม แต่ UT มีความสร้างสรรค์มากกว่าในด้านโหมดการเล่นอย่าง Assault และ Domination รวมถึงอาวุธต่าง ๆ อีกทั้งบอต AI และคุณภาพเสียงกับงานศิลป์ก็ดีกว่าด้วย
      กลับไปอ่านรีวิวของ Gamespot แล้วยังสนุกอยู่
      ทั้งสองเกมต่างก็มีแผนที่ประจำที่ทำให้อยากมีไว้เล่นเสมอ อย่าง Longest Yard ของ Q3A และ Facing Worlds ของ UT และเพราะอินเทอร์เน็ตช้าจึงได้เล่น UT มากกว่าเพราะบอตดีกว่า
      ประเด็นคือ Q3A ยอดเยี่ยมก็จริง แต่ในปี 1999 id Software ได้สูญเสีย ความได้เปรียบในช่วงเริ่มต้น ที่เคยมีเหนือผู้พัฒนาเกม FPS รายอื่นไปแล้ว
      ยังอยู่ในระดับหัวแถว แต่ไม่ใช่การครองจุดสูงสุดเพียงลำพังแบบช่วงต้นถึงกลางยุค 90 อีกต่อไป
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • ฟีเจอร์ใหญ่ของ Doom 3 คือ shadow volume แต่สิ่งนี้เป็นความก้าวหน้าด้านการเรนเดอร์ ไม่ใช่ด้านเกมเพลย์: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena สนุกจริง ๆ
      ประเด็นสำคัญคือ Quake 1 ออกมาเกือบเวลาเดียวกับ Mech Warrior 2 ของ Activision และ Warcraft ของ Blizzard และยังมาก่อน Half-Life ของ Valve หลายปีด้วย
      แต่ Quake กับ Doom เป็นอะไรที่ยิ่งใหญ่กว่านั้นมาก
      ถ้าจะประเมินบริษัทเกมอเมริกันในปี 1995 ก็คงมี EA, id และอาจรวม Sierra Online ด้วย และตอนนั้น id นำหน้าไปไกลขนาดนั้น
    • ในฐานะคนที่เกาะติดวงการนี้เต็มตัวในยุคนั้น ผมมองว่า Doom 3 ก็ยังมีพลังแบบนั้นอยู่ แต่ในขณะเดียวกันก็เห็นชัดว่าพวกเขาใช้เวลาไปมากเพื่อทำมันให้ถูกต้อง
      เวลานั้นเปิดโอกาสให้ Valve แทรกเข้ามาและช่วงชิงความสนใจไปด้วย Half-Life 2
      ถึงอย่างนั้นก็ยังพยายามทำสิ่งใหม่ที่น่าทึ่งทั้งด้านเทคโนโลยีและการออกแบบเกม และผมรู้สึกว่าส่วนใหญ่ก็ทำสำเร็จ
  • คำพูดที่ว่า “ผมกดดันทุกคนหนักเกินไป ผมไม่เข้าใจว่าบริษัทที่กำลังเติบโตต้องการพื้นที่หายใจมากขึ้น และถ้ายังหมุนคนด้วยความเข้มข้นแบบสตาร์ตอัปต่อไป คนก็จะหมดไฟ” ฟังดูเป็น บทเรียน ที่หลายบริษัทควรจดจำ

    • ในอุตสาหกรรมของเรา ปัญญาจากประสบการณ์ มักไม่ได้รับการยกย่องเท่าที่ควร
      คนที่มีสถานะหรืออำนาจในวงการเทคจำนวนไม่น้อยมักคิดว่าตัวเองมาถึงจุดนี้ได้เพราะฉลาดกว่าคนอื่น และไม่มีอะไรคุ้มค่าพอจะเรียนรู้จากผู้อื่น
      ผลคือผู้นำยังคงตกหลุมความผิดพลาดแบบเดิมซ้ำ ๆ ที่ทุกคนทำกันมา และเราก็ไม่เรียนรู้อะไร
    • ผู้ก่อตั้งหรือหัวหน้าหลายคนมักมองว่าพนักงาน ขี้เกียจ เพราะไม่ได้ทำงานหนักเท่าตัวเอง
      ทั้งที่ลืมไปว่าพนักงานมักได้รับค่าตอบแทนน้อยกว่ามาก หรือมีหุ้นน้อยกว่าหลายหลัก
      ไม่ใช่ทุกคนจะถือหุ้นบริษัทอยู่ 15%
      ถ้าผลตอบแทนดีพอและมูลค่าที่อาจได้ในอนาคตคุ้มค่า ผมก็พร้อมทุ่มสุดตัวเหมือนกัน
    • แทบไม่มีใครคิดให้มากพอกับการเปลี่ยนผ่านจากสตาร์ตอัปที่ยังหลวม ๆ ไปเป็น องค์กรที่เติบโตเต็มที่ อย่างปลอดภัย
      ทัศนคติ วัฒนธรรม และแนวปฏิบัติต้องเปลี่ยน และกระบวนการนั้นอึดอัดมาก
      CEO ที่ทำได้ดีทั้งสองช่วงมีน้อยมาก
      ในความเป็นจริง หลายแห่งยังใช้เวลาไปกับการชำระหนี้ทางเทคนิคที่สะสมมาตั้งแต่ยุคสตาร์ตอัป และเพิ่งเริ่มทำให้แนวปฏิบัติต่าง ๆ เติบโตพอที่จะไม่ขุดหลุมให้ลึกลงไปกว่าเดิม
    • บางคนไม่มีวันเรียนรู้ แต่แม้แต่คนที่เรียนรู้ได้ ผมก็ยังสงสัยว่าปัญญาแบบนี้มาจากอายุและความมั่งคั่งหรือไม่
      มันง่ายกว่ามากที่จะเป็นคนใจดี เอื้อเฟื้อ และโอเค เมื่อคุณไม่ได้จนตรอก
      ทั้งที่จริง ๆ แล้วคุณอาจไม่ได้โดนต้อนเข้ามุม แต่เมื่ออยู่กลางสถานการณ์ มันก็อาจให้ความรู้สึกแบบนั้นได้
    • พวก MBA ไม่ได้สนใจมุมมองระยะยาว
      พนักงานที่หมดไฟสามารถถูกมองเป็น ต้นทุนภายนอก ที่แค่ไล่ออกก็จบ
      ความเสี่ยงที่บริษัทจะล้มมีได้หลายทาง ดังนั้นต่อให้จัดสมดุลงานกับชีวิตดีแล้ว ถ้าพลาดด้านอื่นก็จบอยู่ดี
      จึงง่ายที่จะเอนเอียงไปสู่การตัดสินใจว่าควรให้คนทำงานให้หนักที่สุดเท่าที่จะทำได้ในช่วงเวลาสั้น ๆ ที่ยังมี runway เหลืออยู่
  • น่าเสียดายที่ข้อความของ Sandyที่ว่า “ถ้าการสรุปของฉันถูกต้อง และ Quake ทำให้ id Software กลวงโบ๋จากข้างใน มันคุ้มค่าหรือไม่? คำตอบของฉันคือคุ้มค่าอย่างแน่นอน เกมสำคัญกว่าบริษัทเกม และ Quake คือยักษ์ใหญ่ระดับสัญลักษณ์ของโลกเกม” ถูกกลบหายไปใน X

  • Carmack เป็นโปรแกรมเมอร์ระดับเทพ แต่โดยมากเป็นคนที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี
    สิ่งที่เขาปล่อยออกมาจะใกล้เคียงกับความสำเร็จทางวิศวกรรมเทคนิคอย่าง “3D แท้จริง”, “พื้นผิวโค้ง”, “แสงสมจริง”, “MegaTexture” มากกว่า และมีความสำเร็จเชิงศิลปะน้อยกว่าเมื่อเทียบกัน
    ประเด็นนี้ยิ่งชัดขึ้นหลังจากคนสายสร้างสรรค์ของ id เริ่มทยอยออกไปหลัง Doom 2
    การออกแบบเลเวลที่คอยพยุงการก้าวกระโดดทางเทคโนโลยีไม่มีมากพออีกต่อไป

    • แม้แต่นวัตกรรมทางเทคนิคเองก็เริ่มมีอิทธิพลน้อยลง หรือบางครั้งกลับให้ผลย้อนกลับ
      เงาแบบ stencil แบบเรียลไทม์ 100% ที่ Doom 3 ผลักดันนั้น แทบถูกอุตสาหกรรมเมินไปเมื่อ HL2 และเกมคู่แข่งอื่นออกมา
      ส่วน MegaTexture ก็ถูกถอดออกจากเอนจินของ Doom Eternal ไปจริง ๆ
  • Quake 1 มีคุณค่าได้ด้วยโหมดมัลติเพลเยอร์เพียงอย่างเดียว
    มันดีมากจนผู้คนยังสนุกกันออนไลน์ได้ด้วยแค่แมป “start” ของเวอร์ชันแชร์แวร์
    โดยเฉพาะ QuakeWorld ที่ยอดเยี่ยมมาก และเล่นผ่านโมเด็มได้ดีพอ
    เมื่อนับรวมความสามารถในการดัดแปลงอย่าง QuakeC กับเรนเดอเรอร์ที่ล้ำยุคเข้าไปด้วย มันก็เป็นหนึ่งในความสำเร็จทางเทคนิคที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์เกม
    โหมดเล่นคนเดียวอ่อนกว่าโหมดมัลติเพลเยอร์ แต่ก็ยังน่าเล่นเพราะบรรยากาศของแมปที่หลากหลายอย่างประหลาด
    ต่อให้หลัง Quake แล้ว id Software จะกลายเป็นบริษัทที่แย่ลง ก็ยังดีใจที่ Quake มีอยู่ และถ้าคนที่เกี่ยวข้องจะรู้สึกต่างออกไปก็เข้าใจได้

  • ถ้าอ่านประวัติของ IdSoft จะเห็นว่า Quake เปิดตัวทั้งชั้นเครือข่ายแบบไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ใหม่, เอนจินสคริปต์ QuakeC ใหม่, และเอนจินแบบ polygon เต็มรูปแบบพร้อมกันทั้งหมด
    นี่ทะเยอทะยานเกินไป และทุกอย่างก็ติดคอขวดที่งานกราฟิกของ Carmack
    ระหว่างที่ Carmack ทำงานอยู่ ทีมที่เหลือก็สร้าง Doom II และ Ultimate Doom แต่ถึงอย่างนั้นก็ยังไม่พอจะคลายคอขวด
    Doom II อาจเป็นขั้นกลางระหว่างเอนจิน Doom กับเอนจิน Quake และอาจกลายเป็นเกมไคลเอนต์-เซิร์ฟเวอร์ที่สคริปต์ได้ด้วย QuakeCซึ่งออกช้ากว่าเดิมเล็กน้อยก็ได้
    บางทีอาจไม่จำเป็นต้องมีช่องว่างทางเทคนิคยาวราว 4 ปีระหว่าง Doom กับ Quake

    • ผลลัพธ์คือทีมหมดไฟ การพัฒนา Quake กลายเป็นการเร่งปิดงานช่วงท้ายที่เต็มไปด้วยการประนีประนอม และจบลงด้วยการจากไปของ Romero
      ไม่ควรบริหารบริษัทแบบนั้น
      น่าจะลองฟังบรรยายของ Xalavier Nelson จาก Strange Scaffold เรื่องการพัฒนาเกมอินดี้อย่างยั่งยืน
      มันไม่สมเหตุสมผลที่จะพังบริษัทเพื่อจะออกเกมเพียงเกมเดียว
  • ผมไม่คิดว่าจำเป็นต้องขอโทษสำหรับพลังแบบวัยหนุ่มสาว
    Bill Gates ก็มีพลังบ้าคลั่งแบบนั้น เช่นเดียวกับ Jobs และคนอีกมากมาย
    ในระดับขนาดอารยธรรม คนหนุ่มที่มีความหลงใหลและแรงผลักดันซึ่งเมื่อย้อนกลับไปมองแล้วผลักเกินกว่าที่ตั้งใจไว้นิดหน่อย ดูเหมือนจะให้ผลสุทธิเป็นบวก
    และมันสร้างความเปลี่ยนแปลงให้พวกเราทุกคนจริง ๆ
    แม้แต่การปลุกใจแบบรักชาติของกองทัพก็อาศัยพลังลักษณะนี้มาหลายพันปี
    อย่างน้อย Carmack กับเพื่อนร่วมงานก็เลือกภารกิจของตัวเองได้ แต่ทหารส่วนใหญ่ไม่ได้โชคดีแบบนั้น

    • มันไม่จำเป็นต้องชัดเจนเสมอไปว่า สิ่งที่ Jobs, Gates, Carmack สร้างขึ้นคือผลสุทธิระดับอารยธรรมที่เป็นบวก
      ถึงอย่างนั้นก็ยอมรับว่า Carmack ทำให้วัยเด็กของฉันช่วงใหญ่มีความสุขมาก
      ส่วน Gates หลังจากหาเงินได้แล้ว สิ่งที่เขาทำด้วยเงินนั้นก็นับว่าพอจะได้เครดิตในระดับอารยธรรมอยู่บ้าง
    • นั่นคือการปฏิบัติต่อคนอย่างแท้จริงในฐานะเครื่องมือเพื่อไปสู่เป้าหมาย
      ยิ่งไปกว่านั้น ก็ยังไม่ชัดเจนว่า “เป้าหมาย” นั้นจำเป็นต้องแลกด้วยชีวิตของคนหนุ่มจริงหรือไม่
      ถ้ามองภาพใหญ่ ทำไมจะใช้เวลาเพิ่มอีก 1 ปีในจังหวะที่ไม่เผาคนให้หมดไฟไม่ได้
      ตามคำอธิบายของ Sandy คนที่ออกไปในภายหลังก็ล้วนไปบริหารสตูดิโอเกมที่ยอดเยี่ยมของตัวเอง ดังนั้นก็ไม่แน่ชัดว่าแนวทางแบบใช้งานคนจนหมดสภาพนั้นจำเป็นจริงไหม
    • ทำไมถึงไม่ควรขอโทษ? ถ้ามันก่อผลลัพธ์ที่แย่ล่ะ?
    • Carmack ไม่ได้ขอโทษสำหรับพลังวัยหนุ่มสาวในตัวมันเอง
      พลังวัยหนุ่มสาวนั้นยอดเยี่ยม แต่สำหรับคนส่วนใหญ่ ถ้าไม่มีทั้งปัญญาและการพักผ่อนมาคู่กัน มันก็มักจะหมุนฟรีอยู่กับที่จนหมดไฟ และไม่สามารถสร้างผลงานสำคัญได้
  • แปลกดี
    Quake 1 ยิ่งใหญ่มาก
    คนรอบตัวผมทุกคนเฝ้านับวันรอวันวางจำหน่าย และซาวด์แทร็กก็มาตรงกับช่วงที่ Nine Inch Nails กำลังดังพอดี
    ช่วงท้ายของเกมไม่ค่อยดีนัก แต่สภาพแวดล้อมนั้นเหมือนมีมนตร์
    น่าเสียดายที่สำหรับหลายคน เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งกลายเป็นแนวที่ให้ความรู้สึกซ้ำเดิมไปเองเมื่ออายุมากขึ้น

  • หนึ่งในงานสารคดีที่ฉันชอบคือ Masters of Doom
    ไม่แน่ใจว่ามันแม่นยำแค่ไหน แต่ฉันได้ความรู้สึกว่า John Carmack เป็นคนที่ทั้งฉลาดจนน่าทึ่ง และในขณะเดียวกันก็อาจเป็นไอ้สารเลวตัวพ่อได้เหมือนกัน
    ตอนที่ Quake ออกมา ฉันอายุห้าขวบ ก็เลยแน่นอนว่าไม่มีทางไปทำงานกับมันได้ แต่ถ้าเชื่อ Masters of Doom ฉันคงบอกให้ Carmack ไสหัวไปตั้งแต่ราวๆ กลางโปรเจกต์แล้ว
    Quake คือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งยุคนั้นที่ฉันชอบที่สุด และเป็นเกมของ id ที่ชอบที่สุดด้วย แต่การได้ทำงานกับมันคงทรมานน่าดู

    • ถ้ายังไม่ได้อ่าน อัตชีวประวัติของ John Romero อย่าง Doom Guy: Life in First Person ก็น่าอ่านเหมือนกัน
      Romero โต้แย้งรายละเอียดบางส่วนใน Masters of Doom
    • ทั้ง Carmack และ Romero ต่างก็ชมว่า Masters of Doom ถ่ายทอดบรรยากาศของช่วงเวลานั้นได้ดี
      พอคิดว่าหนังสือเล่มนี้เล่าเรื่องช่วงที่ทั้งคู่ขัดแย้งกันอยู่เยอะมาก ก็ถือเป็นสัญญาณที่ดี
    • ถ้าอยากหาอ่านหนังสือที่ลงลึกเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมมากกว่านี้ หนังสือของ Jason Schreier ดีทุกเล่ม
    • ฉันชอบ Masters of Doom มากจริงๆ
      หนังสือเล่มนั้นทำให้ฉันยิ่งมั่นใจมากที่สุดว่าควรหลีกเลี่ยงการพัฒนาเกม
      มันยังดีตรงที่ได้รู้เรื่องวงในว่าทำไม Ion Storm ถึงล่มด้วย
      ฉันเคารพเกมที่ออฟฟิศ Austin ทำออกมามาก และส่วนตัวมองว่า Warren Spector เป็นหนึ่งในนักออกแบบเกมที่เก่งที่สุดของคนรุ่นเรา
      แต่ความล้มเหลวของ Daikatana ดูเหมือนจะเป็นความล้มเหลวระดับ จบอาชีพ ที่พบได้ไม่บ่อย
      มันทำให้ออฟฟิศ Dallas ซึ่งเป็นสำนักงานใหญ่พังลง ทิ้งรอยด่างไว้ในเส้นทางอาชีพของคนจำนวนมาก และยังเกิดขึ้นไล่เลี่ยกับช่วงฟองสบู่ดอตคอมแตก
      ผลกระทบจากมันทำให้เงินทุนสำหรับไอเดียใหม่ๆ ที่เสี่ยงหน่อยแทบจะหายไปเลย
    • น่าแปลกที่เรามักได้ยินเรื่องราวบ่อยมากว่าผลิตภัณฑ์ชั้นยอดเกิดขึ้นจากการที่คน นิสัยเรื่องมากจนทำงานด้วยยาก ยังมีส่วนร่วมอยู่ต่อไป
      ส่วนอีกสองขั้วสุดโต่งดูเหมือนจะไม่ค่อยสร้างผลลัพธ์ที่น่าสนใจ
      ทั้งคณะกรรมการเอาใจทุกฝ่ายที่ไม่มีอะไรให้ถกเถียงกันอย่างจริงจัง หรือกลุ่มไซโคพาธเต็มขั้น ล้วนไม่ค่อยถูกเล่าเป็นจุดกำเนิดของผลิตภัณฑ์ที่เปลี่ยนอุตสาหกรรม