แพ็กแมน 1D (abagames.github.io) 2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-01-03 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp บทความที่เกี่ยวข้อง หมากรุก 1 มิติ 2 คะแนน · 1 ความคิดเห็น · 2026-04-11 Almost Pong 7 คะแนน · 2 ความคิดเห็น · 2022-03-03 Equinox.space - เว็บเกมแบบโต้ตอบที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว 12 คะแนน · 2 ความคิดเห็น · 2024-04-23 PacVim - เรียนรู้ Vim ผ่านเกม Pac-Man 3 คะแนน · 0 ความคิดเห็น · 2019-08-25 Pillman - เกม Pac-Man ขนาด 512 ไบต์ 4 คะแนน · 2 ความคิดเห็น · 2019-07-11 1 ความคิดเห็น GN⁺ 2024-01-03 ความคิดเห็นบน Hacker News ลองทำบอต JS ตัวเล็ก ๆ แปะลงใน คอนโซลนักพัฒนา ให้เล่นอัตโนมัติ และรันครั้งแรกก็ได้ 9000 คะแนน กลยุทธ์เรียบง่ายมาก คือทุก ๆ 100ms ดูสถานการณ์ ถ้าไม่มีพาวเวอร์อัป หรือใกล้หมดเวลาแล้ว และผีอยู่ใกล้เกินไป ก็หนีไปทิศตรงข้าม กรณีที่ตายคือเมื่อระดับความยากเพิ่มขึ้น ผีค่อย ๆ เร็วขึ้น และมีเวลาไม่พอจะกินเม็ดตรงกลาง ถ้าจะปรับปรุง อาจล่อผีไปที่ปลายด้านหนึ่งก่อน แล้วข้ามไปอีกด้านเพื่อรีบกินเม็ดตรงกลาง หรือทำให้ให้ความสำคัญกับ เม็ดตรงกลาง เมื่อมีเม็ดใหม่เกิดขึ้น อีกอย่างคือใส่ลอจิกว่า ถ้าคำนวณได้ว่าสามารถกินเม็ดพาวเวอร์อัปได้ก่อนผี ก็ไม่ต้องหนี พอ ปรับระยะหนีแบบไดนามิก ตามความใกล้กับกำแพงแล้ว คะแนนขึ้นไปถึงหลักหลายแสน การเปลี่ยนแปลงง่าย ๆ นี้ดูเหมือนจะแก้กรณีพิเศษที่ผีซึ่งคืนชีพพุ่งเข้าชนผู้เล่นได้ด้วย เพราะผู้เล่นไม่เข้าไปอยู่ใน “ตำแหน่งมหัศจรรย์” นั้น จึงไม่เกิดเหตุการณ์ที่ตำแหน่งของผู้เล่นซ้อนพอดีกับจังหวะที่ดวงตาผีไปถึงปลายทาง วิธีวางคอมเมนต์ไว้หน้าคำสั่งเงื่อนไขทำให้ พาร์เซอร์ในหัว ผมรวนไปชั่วครู่ เจ๋งจริง ๆ บอตของผมเหลือจุดหนึ่งใกล้ตรงกลางที่ Pac-Man ไปไม่ถึง แล้วทั้งสองฝั่งก็วิ่งไปกลับอยู่นาน จนผีเร็วพอและจับได้ แต่ก็สนุกดีที่ได้ดู อยากรู้ว่ารู้ได้อย่างไรว่าสถานะเกมประกอบด้วยตัวแปรอย่าง enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx}, powerTicks และสงสัยว่ามีตัวแปรอื่นอีกไหม หลังจากกินผีแล้ว มีปัญหาว่า จุดสปอว์น ของผีตัวใหม่อยู่ใกล้ตำแหน่งปัจจุบันเกินไป จนมันวิ่งทะลุผ่านผมไปเลย ถ้ารวมข้อพิจารณาข้างต้นเข้าไปด้วย ผมคงโยนวิธีแก้แบบ ML ใส่ และอาจใช้เวลาเขียนโค้ดน้อยกว่าด้วยซ้ำ เป็นเกมที่ดี และผมไปได้ถึง 6600 คะแนน จากประสบการณ์ของผม กลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือไม่ให้ความสำคัญกับการกินผี บางครั้งการกินผีทำให้ได้คะแนนต่อเนื่อง แต่โดยปกติไม่ได้ช่วยมากนัก ควรใช้พาวเวอร์อัปเพื่อกิน จุดตรงกลาง ส่วนสองปลายสามารถกินได้อย่างปลอดภัยด้วยรีเฟล็กซ์ล้วน ๆ ตั้งแต่ราว 3000 คะแนนขึ้นไป ถ้าใช้พาวเวอร์อัปไปโดยยังกินตรงกลางไม่ได้ แทบจะกู้สถานการณ์กลับมาไม่ได้ วิธีที่ดีคือพอเคลียร์หนึ่งแถวแล้วให้หมุนกลับ 180 องศาทันทีเพื่อกลับไปกินตรงกลางอีกครั้ง ส่วนผีถ้าบังเอิญกินได้ก็ถือว่าโอเค กลยุทธ์นี้ได้ผลจริง ตอนเล่นแบบกินผีได้แค่ราว 1000 คะแนน แต่ใช้กลยุทธ์นี้แล้วไปถึง 5000 คะแนนได้ง่าย ๆ การฆ่าผีก็มีข้อเสียเล็กน้อยด้วย ถ้ามันยังมีชีวิตอยู่บนจอ และถ้าเป็นไปได้อยู่ในสภาพช้าลง เราจะรู้ตำแหน่งของมัน แต่ถ้าฆ่าแล้วจะไม่รู้แน่ชัดว่ามันจะกลับมาเมื่อไรและที่ไหน ที่น่าสนใจคือคะแนนจากการกำจัดไม่ได้ขึ้นกับจำนวนผีที่ฆ่าไปก่อนหน้า แต่ขึ้นกับ ความเร็วของผี เท่านั้น และความเร็วนั้นเปลี่ยนไปตามคะแนนรวม ดังนั้นช่วงต้นอาจมีกลยุทธ์เสริมคือปล่อยผีให้อยู่รอดนานที่สุดเท่าที่ทำได้ แล้วค่อยล่าเมื่อโบนัสเริ่มมีความหมายมากขึ้นตั้งแต่ 1500 คะแนนขึ้นไป ตอนนี้เล่นได้ระดับ 17000 คะแนนหลายครั้งแล้ว แต่ดูเหมือนจะไม่ใช่คะแนนสูงสุดอีกต่อไป ถ้าไม่ใช้ คีย์บอร์ดจริง แทนจอสัมผัส ก็คงยากที่จะเร็วขึ้นกว่านี้ ยืนยันแล้วว่าตัวคูณคะแนนเพิ่มขึ้นทีละ 1 ทุกครั้งที่เคลียร์หนึ่งแถว และเพิ่มขึ้นทีละ 1 ตอนกินผีด้วย กลยุทธ์พื้นฐานไม่ได้เปลี่ยนมากนัก แต่บางครั้งสามารถหยุดชั่วครู่หรือหน่วงเวลาโดยไม่ทำลายกลยุทธ์เดิม เพื่อสร้างการกำจัดผีฟรี ๆ ได้ และคุ้มที่จะทำ หลัง 15000 คะแนนขึ้นไป ต้องดับเบิลแท็ปเร็ว ๆ เพื่อทำให้หยุดเล็กน้อยและล่อให้ผีตามมา และเมื่อความเร็วสูง การจับจังหวะก็ยากมาก ถึงอย่างนั้นการเล่นกลับรู้สึกปลอดภัยและเป็นสูตรมากขึ้น ส่วนคะแนนช่วงท้ายเพิ่มเร็วมาก ดังนั้นการกระโดดจาก 7 พันไป 1.6 หมื่นในตาเดียวไม่ได้เป็นช่องว่างใหญ่เท่าที่คิด ลองทำตามคำแนะนำโดยรวมแล้วได้ 14257 คะแนน ถ้ากินผีได้ง่าย ก็คุ้มที่จะเดินเพิ่มอีกไม่กี่ก้าวเพื่อจับมัน ประเด็นสำคัญคือการรู้ว่าหลังกินตรงกลางแล้ว ต่อให้เหลือข้างละ 6 เม็ด ก็ยังเก็บกลับมาได้อย่างปลอดภัย เวอร์ชัน Atari ดั้งเดิม หรือเวอร์ชัน 8 บิตหลาย ๆ แบบอย่าง Ms. Pac Man, Super Pac Man, Pac Man Jr. ก็เล่นทำนองนี้เหมือนกัน ไปได้ถึง 11800 คะแนนด้วยตัวคูณ 40 สุดท้ายช่วงท้ายคือการต่อสู้ว่ารู้หรือไม่ว่าจะควบคุมตำแหน่งผีเมื่อไรและอย่างไร บางครั้งการโยกไปหน้า-หลังตรงกลางเพื่อให้ผีเข้ามาใกล้ก็คุ้ม เพื่อจะได้กินจุดแถบขอบ แต่ถ้ากินพาวเวอร์อัปแล้วก็ต้องกิน จุดตรงกลาง ก่อน Kenta Cho[1] ผู้ออกแบบ/พัฒนาเกมนี้ สร้างเกมเชิงทดลองมานับไม่ถ้วนตลอดหลายทศวรรษ ก่อนเห็นโพสต์นี้ ผมแทบลืมผลงานของเขาไปแล้ว ดีใจที่เขายังคงไม่หยุดออกแบบเกมเชิงทดลอง และยังมีเกมให้เล่นอีกมาก [1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games [2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html สุดยอดจริง ๆ นานมาแล้วเคยเล่น เกมยิงอวกาศ ที่กดคลิกค้างไว้เพื่อจับกระสุนที่พุ่งมา แล้วขว้างกลับไปด้วยมุมที่เหมาะสม เป็นเกมที่ใช้แค่ปุ่มเดียวกับการขยับเมาส์ พอเห็นเกมเหล่านี้แล้วรู้สึกว่าน่าจะเป็นคนเดียวกันที่สร้างเกมนั้นด้วย ว้าว สนุกดี ถ้าอธิบายได้ก็คงดีว่าทำไมเพลงกับเอฟเฟกต์เสียงตอนตายถึงดีขนาดนี้ เกมเพลย์มีจังหวะที่ยอดเยี่ยม และความตึงเครียดก็สูง ทุกครั้งที่ผีจับได้ก็เผลอร้องออกมา ส่วนที่ดีที่สุดคือเวลาตายแล้วไม่รู้สึกว่าเป็นความผิดของเกม แต่รู้สึกว่าฉันพลาดโง่ ๆ เอง และถ้าแก้แค่ไม่กี่อย่างก็น่าจะเล่นได้ดีขึ้นมาก ทุกวันนี้มีเกมมากเกินไปที่ทำให้ยากผิดวิธี เพื่อให้ดูเหมือนมีความลึกและความซับซ้อน เส้นโค้งแบบ “เรียนรู้ง่าย แต่เชี่ยวชาญยาก”, ความเรียบง่ายโดยรวม และลูปฟีดแบ็กที่โปร่งใสและสัมผัสได้ชัดเจนมาก ๆ เป็นสิ่งสำคัญ เกมที่ดึงดูดฉันได้แบบนี้เสมอคือ Quake 3 ทุกความผิดพลาดรู้สึกเหมือนเป็นความผิดของฉันเอง และเส้นทางในการพัฒนาก็ชัดเจนมาก ขั้นตอนการพัฒนาค่อยเป็นค่อยไปและดูเป็นไปได้ ไม่มีสถานการณ์แบบ “โดนยิง 180 องศาแบบ no-scope จากในพุ่มไม้ ทั้งที่ยังไม่มีโอกาสเห็นศัตรูด้วยซ้ำ” แม้แต่การคิลที่ตอนแรกดูเหมือนทริกถูก ๆ พอดู killcam แล้วกลับน่าประทับใจ และทำให้ฉันอยากลองทำแบบนั้นบ้าง ตรงกันข้าม ในเกมสมัยใหม่หลายเกม killcam มีแต่ทำให้หงุดหงิดกว่าเดิม ผมคิดว่าเหตุผลที่ DOOM ภาคแรกสร้างกระแสได้มากก็คงเป็นแบบเดียวกัน แต่ในที่อย่าง HN น่าจะเข้าใจ Quake 3 ได้ง่ายกว่า ส่วนที่เวลาตายแล้วรู้สึกว่าตัวเองพลาดโง่ ๆ และถ้าแก้อีกนิดก็จะเล่นได้ดีขึ้น น่าจะเป็นสิ่งที่ Miyamoto เคยพูดไว้ มันคือความรู้สึกที่ความหงุดหงิดไม่ได้พุ่งไปที่ตัวเกม แต่พุ่งไปที่ตัวเอง และรู้สึกว่าถ้าลองอีกครั้ง คราวนี้คงไม่พลาดโง่ ๆ แบบนั้น ผมมองว่านี่เป็นรากฐานของเกมแอ็กชันทุกเกมที่ผมชอบ ยอมรับว่าสวย แต่เวลาตายบ่อย ๆ ผมไม่ได้รู้สึกว่าเป็นความผิดของตัวเองเท่าไร ผีเร็วกว่าเรา และบางครั้งก็กลับมาโผล่ใหม่ข้าง ๆ ทันที ผมคิดว่าสิ่งที่ทำให้รู้สึกดีคือเสียงเคี้ยว เสียงผีกัด และเสียงตาย ล้วนอยู่ในเทมโป/BPM เดียวกัน เหตุการณ์จึงเกิดขึ้นภายในจังหวะ ถ้าดูละเอียด ๆ เอฟเฟกต์ภาพตอนเคี้ยวไม่ได้ตรงกับเสียงเคี้ยวจริง ๆ อย่างแม่นยำ มันคล้ายกับมีแทร็กที่เล่นด้วยจำนวนครั้งการเคี้ยวต่อนาทีคงที่ แล้วเปิดปิดเมื่อ Pac-Man เคี้ยวมากกว่า เอฟเฟกต์อื่น ๆ ก็ฟังและดูเหมือนเป็นการปิดเสียง/เปิดเสียง แทนที่จะเล่นเสียงใหม่ทุกครั้งที่เกิดอีเวนต์ ดูเหมือนคุณน่าจะลองสัมผัสคอมพิวติ้งยุค 8 บิตดู Commodore 64 ของผมที่ออกมาราวปี 1986 หลังเปลี่ยนคาปาซิเตอร์เมื่อไม่กี่ปีก่อนก็ยังมีชีวิตอยู่ ผมโตมากับการใช้ Sinclair ZX80, 81 และ Speccy ด้วย ฮาร์ดแวร์ทุกวันนี้ทรงพลังจนแทบจะโมเดลสิ่งที่เหมือนภาพถ่ายได้แบบเรียลไทม์ แต่เสียงและเอฟเฟกต์กราฟิกบ้าคลั่งแบบนั้นเป็นผลลัพธ์ที่เกิดเมื่อคนมีพรสวรรค์ต้องการทำอะไรให้ได้มากขึ้นบนฮาร์ดแวร์ที่จำกัดมาก น่าจะลองเปิดซิมูเลเตอร์แล้วรันเกมอย่างของ Jeff Minter ดู Attack of the Mutant Camels มีเสียงที่ค่อนข้างเหนือจริงเมื่อคิดถึงฮาร์ดแวร์เป้าหมาย สิ่งอย่าง RetroPie ก็น่าลองดูเช่นกัน ผู้พัฒนาเกมนี้คือ Kenta Cho และเขาทำเกมแบบนี้มานานกว่า 20 ปีแล้ว ในปี 2021 เขาสร้างเกมปุ่มเดียว 111 เกมด้วย Crisp Game Lib เฉลี่ยประมาณหนึ่งเกมทุก 3 วัน สำหรับผม เขาคือนักออกแบบเกมที่ดีที่สุดในโลกที่ยังทำงานอยู่ตอนนี้ น่าสนใจ https://github.com/abagames/111-one-button-games-in-2021?tab... สนุกกว่าที่คิดไว้มาก ผมชอบตัวเลือกเล็ก ๆ อย่างวิธีที่ผีกลับมาโผล่ใหม่ ความต่างของความเร็วระหว่างผีกับ Pac-Man และเวลาที่ใช้ก่อนที่ผีจะเริ่มกะพริบ แม้จะเรียบง่าย แต่ตอนเล่นก็รู้สึกได้ว่ากำลังเรียนรู้จังหวะและสร้างกลยุทธ์ขึ้นมา มีบทความน่าสนใจจากคนเดียวกันที่เคยได้รับความนิยมพอสมควรบน HN ด้วย The Joys of Small Game Development https://news.ycombinator.com/item?id=37799387 https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games ก่อนจะเห็นโพสต์ HN นี้ ผมลืมงานของ aba games และ Kenta Cho ไปสนิทมาหลายปีแล้ว เขาทำมินิเกมเล็ก ๆ และอัปลงเว็บไซต์ของตัวเองมากว่า 20 ปี มีทั้งเกมบนเบราว์เซอร์และบน Windows ผมชอบ Torus Trooper มาโดยตลอด https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html ให้ตายสิ Tumiki Fighters เคยเป็นหนึ่งในเกมโปรดของผมเมื่อนานมากแล้ว ตอนนั้นผมจำได้ว่ามีเกม “แค่” ประมาณ 3 หรือ 5 เกม แต่แม้ในตอนนั้นผมก็คิดว่าเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ ถ้าชอบ 1D Pac-Man ก็น่าจะชอบ Wolfenstein 1-D ด้วย https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D ดูเหมือนจะอยู่ที่นี่ แต่ผมไม่รู้ว่าจะข้ามเมนูยังไง https://archive.org/details/wolfenstein-1-d ไม่รู้ว่าคนอื่นสังเกตเห็นไหม และก็ไม่รู้ว่าตั้งใจหรือเปล่า แต่เกมส่วนใหญ่ของนักพัฒนาคนนี้ดูเหมือนว่า การเคลื่อนไหวในเกมกับเสียงจะไม่ได้ ซิงก์ กัน ใน Pac Man เสียงเคี้ยวจุดไม่ได้ตรงกับจังหวะที่เคี้ยวจุดจริง ๆ แต่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการเปิด–ปิดเสียงที่เล่นวนอยู่ เกมบนเว็บอื่น ๆ[1] ก็คล้ายกัน คือการกระทำที่เกิดจากการแตะไม่ได้มีเสียงที่ตรงกับจังหวะการแตะ แต่เป็นเสียงที่วนซ้ำตามจังหวะที่กำหนดไว้ล่วงหน้า เป็นเรื่องละเอียดอ่อน แต่ก็อาจส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการเล่นจริงได้ ผมมักใช้ฟีดแบ็กเสียงในการจับจังหวะอยู่บ่อย ๆ และถ้ามันไม่ตรงกับการกระทำที่ผมทำ จังหวะจะรวนอย่างชัดเจน Timber Test[2] เป็นตัวอย่างที่ดี โดยเฉพาะในด่านช่วงท้าย ๆ ที่ต้องตัดท่อนไม้ด้วยสัดส่วนเท่า ๆ กัน แต่จังหวะเสียงจะเหมือนเดิมตลอด ทำให้ช่วงห่างระหว่างเสียงบี๊บจริง ๆ แล้วไม่ตรงกัน [1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html [2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
ลองทำบอต JS ตัวเล็ก ๆ แปะลงใน คอนโซลนักพัฒนา ให้เล่นอัตโนมัติ และรันครั้งแรกก็ได้ 9000 คะแนน
กลยุทธ์เรียบง่ายมาก คือทุก ๆ 100ms ดูสถานการณ์ ถ้าไม่มีพาวเวอร์อัป หรือใกล้หมดเวลาแล้ว และผีอยู่ใกล้เกินไป ก็หนีไปทิศตรงข้าม
กรณีที่ตายคือเมื่อระดับความยากเพิ่มขึ้น ผีค่อย ๆ เร็วขึ้น และมีเวลาไม่พอจะกินเม็ดตรงกลาง
ถ้าจะปรับปรุง อาจล่อผีไปที่ปลายด้านหนึ่งก่อน แล้วข้ามไปอีกด้านเพื่อรีบกินเม็ดตรงกลาง หรือทำให้ให้ความสำคัญกับ เม็ดตรงกลาง เมื่อมีเม็ดใหม่เกิดขึ้น
อีกอย่างคือใส่ลอจิกว่า ถ้าคำนวณได้ว่าสามารถกินเม็ดพาวเวอร์อัปได้ก่อนผี ก็ไม่ต้องหนี
การเปลี่ยนแปลงง่าย ๆ นี้ดูเหมือนจะแก้กรณีพิเศษที่ผีซึ่งคืนชีพพุ่งเข้าชนผู้เล่นได้ด้วย
เพราะผู้เล่นไม่เข้าไปอยู่ใน “ตำแหน่งมหัศจรรย์” นั้น จึงไม่เกิดเหตุการณ์ที่ตำแหน่งของผู้เล่นซ้อนพอดีกับจังหวะที่ดวงตาผีไปถึงปลายทาง
บอตของผมเหลือจุดหนึ่งใกล้ตรงกลางที่ Pac-Man ไปไม่ถึง แล้วทั้งสองฝั่งก็วิ่งไปกลับอยู่นาน จนผีเร็วพอและจับได้
แต่ก็สนุกดีที่ได้ดู
enemy.{x,vx,eyeVx},player.{x,vx},powerTicksและสงสัยว่ามีตัวแปรอื่นอีกไหม
ถ้ารวมข้อพิจารณาข้างต้นเข้าไปด้วย ผมคงโยนวิธีแก้แบบ ML ใส่ และอาจใช้เวลาเขียนโค้ดน้อยกว่าด้วยซ้ำ
เป็นเกมที่ดี และผมไปได้ถึง 6600 คะแนน
จากประสบการณ์ของผม กลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือไม่ให้ความสำคัญกับการกินผี
บางครั้งการกินผีทำให้ได้คะแนนต่อเนื่อง แต่โดยปกติไม่ได้ช่วยมากนัก
ควรใช้พาวเวอร์อัปเพื่อกิน จุดตรงกลาง ส่วนสองปลายสามารถกินได้อย่างปลอดภัยด้วยรีเฟล็กซ์ล้วน ๆ
ตั้งแต่ราว 3000 คะแนนขึ้นไป ถ้าใช้พาวเวอร์อัปไปโดยยังกินตรงกลางไม่ได้ แทบจะกู้สถานการณ์กลับมาไม่ได้
วิธีที่ดีคือพอเคลียร์หนึ่งแถวแล้วให้หมุนกลับ 180 องศาทันทีเพื่อกลับไปกินตรงกลางอีกครั้ง ส่วนผีถ้าบังเอิญกินได้ก็ถือว่าโอเค
ตอนเล่นแบบกินผีได้แค่ราว 1000 คะแนน แต่ใช้กลยุทธ์นี้แล้วไปถึง 5000 คะแนนได้ง่าย ๆ
การฆ่าผีก็มีข้อเสียเล็กน้อยด้วย
ถ้ามันยังมีชีวิตอยู่บนจอ และถ้าเป็นไปได้อยู่ในสภาพช้าลง เราจะรู้ตำแหน่งของมัน แต่ถ้าฆ่าแล้วจะไม่รู้แน่ชัดว่ามันจะกลับมาเมื่อไรและที่ไหน
ที่น่าสนใจคือคะแนนจากการกำจัดไม่ได้ขึ้นกับจำนวนผีที่ฆ่าไปก่อนหน้า แต่ขึ้นกับ ความเร็วของผี เท่านั้น และความเร็วนั้นเปลี่ยนไปตามคะแนนรวม
ดังนั้นช่วงต้นอาจมีกลยุทธ์เสริมคือปล่อยผีให้อยู่รอดนานที่สุดเท่าที่ทำได้ แล้วค่อยล่าเมื่อโบนัสเริ่มมีความหมายมากขึ้นตั้งแต่ 1500 คะแนนขึ้นไป
ถ้าไม่ใช้ คีย์บอร์ดจริง แทนจอสัมผัส ก็คงยากที่จะเร็วขึ้นกว่านี้
ยืนยันแล้วว่าตัวคูณคะแนนเพิ่มขึ้นทีละ 1 ทุกครั้งที่เคลียร์หนึ่งแถว และเพิ่มขึ้นทีละ 1 ตอนกินผีด้วย
กลยุทธ์พื้นฐานไม่ได้เปลี่ยนมากนัก แต่บางครั้งสามารถหยุดชั่วครู่หรือหน่วงเวลาโดยไม่ทำลายกลยุทธ์เดิม เพื่อสร้างการกำจัดผีฟรี ๆ ได้ และคุ้มที่จะทำ
หลัง 15000 คะแนนขึ้นไป ต้องดับเบิลแท็ปเร็ว ๆ เพื่อทำให้หยุดเล็กน้อยและล่อให้ผีตามมา และเมื่อความเร็วสูง การจับจังหวะก็ยากมาก
ถึงอย่างนั้นการเล่นกลับรู้สึกปลอดภัยและเป็นสูตรมากขึ้น ส่วนคะแนนช่วงท้ายเพิ่มเร็วมาก ดังนั้นการกระโดดจาก 7 พันไป 1.6 หมื่นในตาเดียวไม่ได้เป็นช่องว่างใหญ่เท่าที่คิด
ถ้ากินผีได้ง่าย ก็คุ้มที่จะเดินเพิ่มอีกไม่กี่ก้าวเพื่อจับมัน
ประเด็นสำคัญคือการรู้ว่าหลังกินตรงกลางแล้ว ต่อให้เหลือข้างละ 6 เม็ด ก็ยังเก็บกลับมาได้อย่างปลอดภัย
สุดท้ายช่วงท้ายคือการต่อสู้ว่ารู้หรือไม่ว่าจะควบคุมตำแหน่งผีเมื่อไรและอย่างไร
บางครั้งการโยกไปหน้า-หลังตรงกลางเพื่อให้ผีเข้ามาใกล้ก็คุ้ม เพื่อจะได้กินจุดแถบขอบ
แต่ถ้ากินพาวเวอร์อัปแล้วก็ต้องกิน จุดตรงกลาง ก่อน
Kenta Cho[1] ผู้ออกแบบ/พัฒนาเกมนี้ สร้างเกมเชิงทดลองมานับไม่ถ้วนตลอดหลายทศวรรษ
ก่อนเห็นโพสต์นี้ ผมแทบลืมผลงานของเขาไปแล้ว ดีใจที่เขายังคงไม่หยุดออกแบบเกมเชิงทดลอง และยังมีเกมให้เล่นอีกมาก
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
[2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
นานมาแล้วเคยเล่น เกมยิงอวกาศ ที่กดคลิกค้างไว้เพื่อจับกระสุนที่พุ่งมา แล้วขว้างกลับไปด้วยมุมที่เหมาะสม เป็นเกมที่ใช้แค่ปุ่มเดียวกับการขยับเมาส์
พอเห็นเกมเหล่านี้แล้วรู้สึกว่าน่าจะเป็นคนเดียวกันที่สร้างเกมนั้นด้วย
ว้าว สนุกดี
ถ้าอธิบายได้ก็คงดีว่าทำไมเพลงกับเอฟเฟกต์เสียงตอนตายถึงดีขนาดนี้
เกมเพลย์มีจังหวะที่ยอดเยี่ยม และความตึงเครียดก็สูง
ทุกครั้งที่ผีจับได้ก็เผลอร้องออกมา
ส่วนที่ดีที่สุดคือเวลาตายแล้วไม่รู้สึกว่าเป็นความผิดของเกม แต่รู้สึกว่าฉันพลาดโง่ ๆ เอง และถ้าแก้แค่ไม่กี่อย่างก็น่าจะเล่นได้ดีขึ้นมาก
ทุกวันนี้มีเกมมากเกินไปที่ทำให้ยากผิดวิธี เพื่อให้ดูเหมือนมีความลึกและความซับซ้อน
เกมที่ดึงดูดฉันได้แบบนี้เสมอคือ Quake 3
ทุกความผิดพลาดรู้สึกเหมือนเป็นความผิดของฉันเอง และเส้นทางในการพัฒนาก็ชัดเจนมาก
ขั้นตอนการพัฒนาค่อยเป็นค่อยไปและดูเป็นไปได้ ไม่มีสถานการณ์แบบ “โดนยิง 180 องศาแบบ no-scope จากในพุ่มไม้ ทั้งที่ยังไม่มีโอกาสเห็นศัตรูด้วยซ้ำ”
แม้แต่การคิลที่ตอนแรกดูเหมือนทริกถูก ๆ พอดู killcam แล้วกลับน่าประทับใจ และทำให้ฉันอยากลองทำแบบนั้นบ้าง
ตรงกันข้าม ในเกมสมัยใหม่หลายเกม killcam มีแต่ทำให้หงุดหงิดกว่าเดิม
ผมคิดว่าเหตุผลที่ DOOM ภาคแรกสร้างกระแสได้มากก็คงเป็นแบบเดียวกัน แต่ในที่อย่าง HN น่าจะเข้าใจ Quake 3 ได้ง่ายกว่า
มันคือความรู้สึกที่ความหงุดหงิดไม่ได้พุ่งไปที่ตัวเกม แต่พุ่งไปที่ตัวเอง และรู้สึกว่าถ้าลองอีกครั้ง คราวนี้คงไม่พลาดโง่ ๆ แบบนั้น
ผมมองว่านี่เป็นรากฐานของเกมแอ็กชันทุกเกมที่ผมชอบ
แต่เวลาตายบ่อย ๆ ผมไม่ได้รู้สึกว่าเป็นความผิดของตัวเองเท่าไร
ผีเร็วกว่าเรา และบางครั้งก็กลับมาโผล่ใหม่ข้าง ๆ ทันที
ถ้าดูละเอียด ๆ เอฟเฟกต์ภาพตอนเคี้ยวไม่ได้ตรงกับเสียงเคี้ยวจริง ๆ อย่างแม่นยำ
มันคล้ายกับมีแทร็กที่เล่นด้วยจำนวนครั้งการเคี้ยวต่อนาทีคงที่ แล้วเปิดปิดเมื่อ Pac-Man เคี้ยวมากกว่า
เอฟเฟกต์อื่น ๆ ก็ฟังและดูเหมือนเป็นการปิดเสียง/เปิดเสียง แทนที่จะเล่นเสียงใหม่ทุกครั้งที่เกิดอีเวนต์
Commodore 64 ของผมที่ออกมาราวปี 1986 หลังเปลี่ยนคาปาซิเตอร์เมื่อไม่กี่ปีก่อนก็ยังมีชีวิตอยู่
ผมโตมากับการใช้ Sinclair ZX80, 81 และ Speccy ด้วย
ฮาร์ดแวร์ทุกวันนี้ทรงพลังจนแทบจะโมเดลสิ่งที่เหมือนภาพถ่ายได้แบบเรียลไทม์ แต่เสียงและเอฟเฟกต์กราฟิกบ้าคลั่งแบบนั้นเป็นผลลัพธ์ที่เกิดเมื่อคนมีพรสวรรค์ต้องการทำอะไรให้ได้มากขึ้นบนฮาร์ดแวร์ที่จำกัดมาก
น่าจะลองเปิดซิมูเลเตอร์แล้วรันเกมอย่างของ Jeff Minter ดู
Attack of the Mutant Camels มีเสียงที่ค่อนข้างเหนือจริงเมื่อคิดถึงฮาร์ดแวร์เป้าหมาย
สิ่งอย่าง RetroPie ก็น่าลองดูเช่นกัน
ผู้พัฒนาเกมนี้คือ Kenta Cho และเขาทำเกมแบบนี้มานานกว่า 20 ปีแล้ว
ในปี 2021 เขาสร้างเกมปุ่มเดียว 111 เกมด้วย Crisp Game Lib เฉลี่ยประมาณหนึ่งเกมทุก 3 วัน
สำหรับผม เขาคือนักออกแบบเกมที่ดีที่สุดในโลกที่ยังทำงานอยู่ตอนนี้
https://github.com/abagames/111-one-button-games-in-2021?tab...
สนุกกว่าที่คิดไว้มาก
ผมชอบตัวเลือกเล็ก ๆ อย่างวิธีที่ผีกลับมาโผล่ใหม่ ความต่างของความเร็วระหว่างผีกับ Pac-Man และเวลาที่ใช้ก่อนที่ผีจะเริ่มกะพริบ
แม้จะเรียบง่าย แต่ตอนเล่นก็รู้สึกได้ว่ากำลังเรียนรู้จังหวะและสร้างกลยุทธ์ขึ้นมา
มีบทความน่าสนใจจากคนเดียวกันที่เคยได้รับความนิยมพอสมควรบน HN ด้วย
The Joys of Small Game Development
https://news.ycombinator.com/item?id=37799387
https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
ก่อนจะเห็นโพสต์ HN นี้ ผมลืมงานของ aba games และ Kenta Cho ไปสนิทมาหลายปีแล้ว
เขาทำมินิเกมเล็ก ๆ และอัปลงเว็บไซต์ของตัวเองมากว่า 20 ปี มีทั้งเกมบนเบราว์เซอร์และบน Windows
ผมชอบ Torus Trooper มาโดยตลอด
https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html
Tumiki Fighters เคยเป็นหนึ่งในเกมโปรดของผมเมื่อนานมากแล้ว
ตอนนั้นผมจำได้ว่ามีเกม “แค่” ประมาณ 3 หรือ 5 เกม แต่แม้ในตอนนั้นผมก็คิดว่าเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
ถ้าชอบ 1D Pac-Man ก็น่าจะชอบ Wolfenstein 1-D ด้วย
https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D
https://archive.org/details/wolfenstein-1-d
ไม่รู้ว่าคนอื่นสังเกตเห็นไหม และก็ไม่รู้ว่าตั้งใจหรือเปล่า แต่เกมส่วนใหญ่ของนักพัฒนาคนนี้ดูเหมือนว่า การเคลื่อนไหวในเกมกับเสียงจะไม่ได้ ซิงก์ กัน
ใน Pac Man เสียงเคี้ยวจุดไม่ได้ตรงกับจังหวะที่เคี้ยวจุดจริง ๆ แต่ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการเปิด–ปิดเสียงที่เล่นวนอยู่
เกมบนเว็บอื่น ๆ[1] ก็คล้ายกัน คือการกระทำที่เกิดจากการแตะไม่ได้มีเสียงที่ตรงกับจังหวะการแตะ แต่เป็นเสียงที่วนซ้ำตามจังหวะที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
เป็นเรื่องละเอียดอ่อน แต่ก็อาจส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการเล่นจริงได้
ผมมักใช้ฟีดแบ็กเสียงในการจับจังหวะอยู่บ่อย ๆ และถ้ามันไม่ตรงกับการกระทำที่ผมทำ จังหวะจะรวนอย่างชัดเจน
Timber Test[2] เป็นตัวอย่างที่ดี โดยเฉพาะในด่านช่วงท้าย ๆ ที่ต้องตัดท่อนไม้ด้วยสัดส่วนเท่า ๆ กัน แต่จังหวะเสียงจะเหมือนเดิมตลอด ทำให้ช่วงห่างระหว่างเสียงบี๊บจริง ๆ แล้วไม่ตรงกัน
[1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
[2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...