4 คะแนน โดย GN⁺ 2024-01-11 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp

กฎทองแปดข้อของการออกแบบอินเทอร์เฟซ

  • มุ่งสู่ความสม่ำเสมอ: ในสถานการณ์ที่คล้ายกันควรกำหนดลำดับการกระทำแบบเดียวกัน และควรใช้คำศัพท์เดียวกันในพรอมป์ต์ เมนู และหน้าช่วยเหลือ รวมถึงใช้สี เลย์เอาต์ การใช้ตัวพิมพ์ใหญ่-เล็ก และฟอนต์อย่างสอดคล้องกันโดยรวม
  • มุ่งสู่การใช้งานที่เป็นสากล: ต้องตระหนักถึงความต้องการของผู้ใช้ที่หลากหลาย และออกแบบโดยคำนึงถึงตั้งแต่มือใหม่ไปจนถึงผู้เชี่ยวชาญ ช่วงอายุ ความพิการ ความแตกต่างระหว่างประเทศ และความหลากหลายทางเทคโนโลยี
  • ให้ฟีดแบ็กที่มีประโยชน์: ทุกการกระทำของผู้ใช้ควรมีฟีดแบ็กจากอินเทอร์เฟซ โดยการกระทำที่เกิดบ่อยและเป็นเรื่องเล็กน้อยควรตอบสนองอย่างเรียบง่าย ส่วนการกระทำที่เกิดไม่บ่อยแต่สำคัญควรมีการตอบสนองที่ลึกขึ้น
  • มอบความสมบูรณ์ผ่านการออกแบบแบบโต้ตอบ: ควรจัดลำดับการกระทำเป็นกลุ่ม และให้ฟีดแบ็กเมื่อกลุ่มนั้นเสร็จสมบูรณ์ เพื่อมอบความรู้สึกสำเร็จและความโล่งใจแก่ผู้ใช้
  • ป้องกันข้อผิดพลาด: ควรออกแบบอินเทอร์เฟซเพื่อไม่ให้ผู้ใช้ทำข้อผิดพลาดร้ายแรง และเมื่อเกิดข้อผิดพลาดควรให้คำแนะนำในการกู้คืนที่สั้น กระชับ และชัดเจน
  • อนุญาตให้ย้อนการกระทำได้ง่าย: ควรทำให้สามารถย้อนการกระทำได้มากที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ เพื่อให้ผู้ใช้ไม่กลัวความผิดพลาดและกล้าสำรวจตัวเลือกใหม่ ๆ
  • คงการควบคุมไว้กับผู้ใช้: ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์ต้องการให้อินเทอร์เฟซตอบสนองต่อการกระทำของตน และไม่เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่คุ้นเคย อีกทั้งจะรู้สึกไม่พอใจเมื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้ยากหรือไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ
  • ลดภาระของความจำระยะสั้น: เนื่องจากมนุษย์มีข้อจำกัดด้านปริมาณข้อมูลที่ประมวลผลได้ในความจำระยะสั้น จึงควรหลีกเลี่ยงอินเทอร์เฟซที่บังคับให้ผู้ใช้ต้องจำข้อมูลจากหน้าหนึ่งไปใช้ในอีกหน้าหนึ่ง

ความเห็นของ GN⁺

  • บทความนี้นำเสนอหลักการพื้นฐานของการออกแบบอินเทอร์เฟซที่ Ben Shneiderman เสนอไว้ และหลักการเหล่านี้เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับนักออกแบบโมบาย เดสก์ท็อป และเว็บ
  • หลักการเหล่านี้เพื่อยกระดับประสบการณ์ผู้ใช้ ช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจระบบได้ดีขึ้นและใช้งานได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • บทความนี้ให้แนวทางที่มีประโยชน์ซึ่งวิศวกรซอฟต์แวร์ระดับเริ่มต้นสามารถใช้อ้างอิงเมื่อต้องออกแบบอินเทอร์เฟซที่เป็นมิตรต่อผู้ใช้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-01-11
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ประสิทธิภาพไม่ใช่ส่วนหนึ่งของการออกแบบ UI โดยตรง แต่ก็มักถูกมองข้ามอยู่บ่อยครั้ง UI ที่ทำงานช้าย่อมละเมิดหลักการออกแบบแทบทุกข้อ

    • ตัวอย่างเช่น สมาร์ตทีวี Sony Android ดูดี แต่ UI ช้าเกินไปจนใช้งานลำบาก
  • UI ที่ไม่เสถียรและเปลี่ยนแปลงบ่อยก็ละเมิดหลักการส่วนใหญ่เช่นกัน สมาร์ตทีวีแย่เป็นพิเศษในเรื่องนี้ เช่น เลย์เอาต์หน้าหลักและไอคอนแอปเปลี่ยนบ่อยโดยไม่มีเหตุผล

  • ไอคอนที่ไม่มีป้ายกำกับ (บางครั้งไม่มีแม้แต่ tooltip) เป็นปัญหาที่ยิ่งหนักขึ้นเรื่อย ๆ ถ้าต้องไปค้น Google เพื่อให้รู้ว่าปุ่มทำอะไร นั่นคือ UI ที่ออกแบบมาไม่ดี

  • คำอธิบายว่าทำไมความสม่ำเสมอจึงสำคัญ

    • ไม่ได้หมายถึงการยึดติดกับรายละเอียดเฉพาะอย่างชุดสีที่จำกัด หรือการเลือกฟอนต์ที่ไม่เด่นสะดุดตา
    • แต่เป็นเรื่องของการทำให้ผู้ใช้สามารถใช้ซอฟต์แวร์ได้อย่างชำนาญ
    • Microsoft Office และ (Neo)Vim อาจไม่ใช่ตัวอย่าง UI ที่ยอดเยี่ยม แต่โดดเด่นในด้านความเสถียร
  • การสื่อสารโมเดลเชิงแนวคิดให้ผู้ใช้เข้าใจอย่างชัดเจนเป็นเรื่องสำคัญ

    • หากไม่เข้าใจโมเดลเชิงแนวคิดของผลิตภัณฑ์ ต่อให้ไอคอนติดป้ายกำกับไว้อย่างดีก็จะยังสับสนอยู่เสมอ
    • UI ควรถูกออกแบบให้ผู้ใช้สามารถอนุมานโมเดลเชิงแนวคิดได้จากการสำรวจอินเทอร์เฟซ
  • เมื่อผู้ใช้กรอกรหัสไปรษณีย์ผิด ควรชี้นำให้แก้เฉพาะส่วนที่ผิด แทนที่จะต้องกรอกแบบฟอร์มชื่อ-ที่อยู่ทั้งหมดใหม่

    • สิ่งนี้ควรใช้ได้แม้กับการกรอกแบบฟอร์มที่ต้องไปมาระหว่างหลายหน้า
    • การกระทำที่ผิดพลาดไม่ควรเปลี่ยนสถานะของอินเทอร์เฟซ หรือไม่เช่นนั้นก็ควรมีคำแนะนำเกี่ยวกับวิธีกู้คืนสถานะ
  • แทนที่จะปิดใช้งานรายการเมนู ควรแสดงข้อความผิดพลาดที่อธิบายว่าเหตุใดคำสั่งนั้นจึงยังใช้งานไม่ได้เมื่อผู้ใช้คลิกคำสั่งนั้น

    • การที่ผู้ใช้ต้องพยายามหาว่าทำไมคำสั่งถึงถูกปิดใช้งานอาจสร้างความหงุดหงิดได้
  • 10 heuristics ด้านการใช้งานของ Nielsen เป็นแนวทางที่ดีสำหรับการออกแบบ UI

    • ซึ่งรวมถึงการมองเห็นสถานะของระบบ, ความสอดคล้องกับโลกจริง, การควบคุมและอิสระของผู้ใช้, ความสม่ำเสมอและมาตรฐาน, การป้องกันข้อผิดพลาด, การจดจำมากกว่าการจำจากความทรงจำ, ความยืดหยุ่นและประสิทธิภาพในการใช้งาน, การออกแบบแบบมินิมัล, การรับรู้และกู้คืนจากข้อผิดพลาด, และความช่วยเหลือกับเอกสารประกอบ
  • หลังปี 2013 ความสม่ำเสมอเริ่มพังทลายลง และด้วยการมาของ UI แบบอิง CSS ทำให้แต่ละเว็บไซต์และแอปสร้าง UX ของตัวเอง

    • "mystery meat navigation" ที่เคยถูกชุมชน UX วิจารณ์อย่างหนักในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ตอนที่ Flash กำลังนิยม ได้กลับมาอีกครั้ง
  • การที่มีอย่างอื่นโผล่ขึ้นมาแทนสิ่งที่ผู้ใช้กำลังจะเลือกจนทำให้คลิกผิด เป็นความผิดพลาดที่ร้ายแรงเป็นพิเศษ

  • องค์ประกอบของอินเทอร์เฟซไม่ควรขยับอย่างคาดไม่ถึงหลังจากที่อินเทอร์เฟซถูกวาดขึ้นแล้ว

    • Google มีปัญหานี้หนักเป็นพิเศษ แต่ก็ไม่ใช่เจ้าเดียว
  • การอภิปรายเกี่ยวกับกฎทองคำแบบอุดมคติที่ชัดเจน

    • นักพัฒนาส่วนใหญ่เคยมีประสบการณ์ทำงานกับอินเทอร์เฟซที่ละเมิดกฎเหล่านี้อยู่บ่อยครั้ง
    • ไม่ใช่เพราะไม่เข้าใจ แต่เพราะในเวลานั้นต้นทุนสูงเกินไป
    • ตัวอย่างเช่น ฟังก์ชันย้อนกลับทำได้ก็ต่อเมื่อโครงสร้างข้อมูลใต้แอปพลิเคชันถูกสร้างโดยคำนึงถึงสิ่งนี้ตั้งแต่แรก การป้องกันข้อผิดพลาดก็เช่นกัน เพราะยากที่จะรู้ได้อย่างแม่นยำว่าอะไรคือข้อผิดพลาด และการให้ฟีดแบ็กที่สมบูรณ์แบบในภาษาของผู้ใช้ยิ่งซับซ้อนกว่าเดิม