บทความสรุปงานวิจัย "A Survey and Taxonomy of Latency Compensation Techniques for Network Computer Games" ที่ตีพิมพ์ใน ACM Computing Surveys เมื่อปี 2022
การชดเชยความหน่วง
คือการปรับอินพุตของผู้ใช้หรือค่าของสถานะเกม เพื่อลดประสบการณ์ด้านลบที่เกิดจากความหน่วง
พื้นที่ที่สามารถใช้การชดเชยความหน่วงได้ แบ่งคร่าว ๆ ออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่ ฟีดแบ็ก, การคาดการณ์, การปรับเวลา, และการปรับโลกเกม และภายในแต่ละประเภทก็แนะนำแยกอีกว่าอะไรที่ทำได้เฉพาะฝั่งไคลเอนต์, เฉพาะฝั่งเซิร์ฟเวอร์, หรือใช้ได้ทั้งสองฝั่ง
- ฟีดแบ็ก : วิธีที่ทำให้ผู้เล่นไม่รู้สึกถึงความหน่วงด้วยข้อมูลด้านภาพและเสียง โดยไม่เปลี่ยนสถานะจริงของเกม
- การคาดการณ์ : ในโมเดลที่เซิร์ฟเวอร์เป็นผู้อนุญาต เซิร์ฟเวอร์จะรับรองการกระทำของผู้เล่นและรายงานผลลัพธ์ที่เรนเดอร์แล้วกลับไปยังไคลเอนต์ การคาดการณ์คือวิธีที่ไคลเอนต์คาดผลลัพธ์ล่วงหน้าและเรนเดอร์ก่อนที่จะได้รับผลจากเซิร์ฟเวอร์ แล้วจึงค่อยรับผลจริงจากเซิร์ฟเวอร์มาปรับแก้ภายหลัง
- การปรับเวลา : เป็นวิธีประเมินโดยย้อนเวลากลับไปในโลกของเกม เทคโนโลยีการคาดการณ์ที่กล่าวถึงในบทก่อนช่วยเพิ่มการตอบสนอง ขณะที่การปรับเวลายอมลดการตอบสนองลงเล็กน้อยเพื่อเพิ่มความสอดคล้อง
- การปรับโลกเกม : โดยทั่วไปเมื่อความหน่วงต่ำ ความยากของเกมจะสูงขึ้นจนกระทบประสบการณ์การเล่น ดังนั้นจึงเป็นการจัดเตรียมวิธีเพื่อชดเชยส่วนนี้บางส่วน
2 ความคิดเห็น
ชอบมากเลยที่ได้เข้าใจสิ่งที่เคยเข้าใจแบบผิวเผินตอนเล่นเกมอย่างละเอียดพร้อมมีเหตุผลประกอบ อ่านได้สนุกมากครับ
ให้ความรู้สึกเหมือนได้ออกสำรวจโลกจุลภาคของซอฟต์แวร์เลย!
เทคนิคแบบนี้มีการรองรับจากในเกมเอนจินด้วยไหมครับ?
ใช่ โดยปกติถ้าใช้ dedicated server ของ Unreal Engine ก็จะมีมาให้เป็นพื้นฐานอยู่แล้ว