2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-05-27 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เมื่อความคิดของมนุษย์เกินขีดความจุในหัว เราจะวางความคิดไว้ในโลกผ่าน ตัวแทนภายนอก เช่น มือ ร่างกาย การจัดวางวัตถุ ภาพร่าง แผนภาพ และท่าทาง เพื่อช่วยในการทำความเข้าใจ
  • แผนที่ ภาพสลักหิน ภาพประกอบในสารานุกรม และภาพลำดับเวลา ไม่ได้ย่อโลกจริงลงมาตรง ๆ แต่เลือก ละเว้น และเน้นข้อมูลบางส่วนเพื่อเผยให้เห็น ความสัมพันธ์และการจัดระเบียบ
  • แผนภาพใช้ อุปกรณ์เชิงพื้นที่ เช่น จุด เส้น กล่อง ลูกศร ที่ว่าง แถว และคอลัมน์ เพื่อแสดงสถานที่ เส้นทาง หมวดหมู่ ส่วน-ทั้งหมด และลำดับเหตุการณ์
  • งานเขียนและคำพูดก็มีลักษณะเชิงแผนภาพบางส่วน เช่น ระยะห่างระหว่างคำ การแบ่งย่อหน้า·บท และการจัดเรียงตามลำดับเวลา แต่แผนที่และแผนภาพมี การสอดคล้องเชิงภาพ-พื้นที่ กับโลกเป้าหมายที่สมบูรณ์กว่า
  • แผนภาพบนกระดาษและท่าทางในอากาศต่างเกิดจากการกระทำเชิงพื้นที่ของมือ และแนวคิดที่จัดระเบียบความคิดเชิงนามธรรมผ่านการกระทำเชิงพื้นที่ถูกเสนอในชื่อ spraction

เหตุผลที่เราวางความคิดไว้ในโลก

  • ความคิดอาจก้าวข้ามขีดจำกัดของจิตใจได้อย่างรวดเร็ว และมนุษย์ใช้วัตถุรอบตัวกับร่างกายเพื่อเสริมกำลังให้มัน
    • มือ ร่างกาย ไม้และก้อนหิน การจัดวางถ้วยกาแฟ ภาพร่างบนทราย หรือรอยขีดเขียนบนกระดาษเช็ดปาก ก็สามารถเป็นตัวแทนภายนอกของความคิดได้
  • ตัวแทนภายนอกของความคิดที่คงอยู่มายาวนาน ได้แก่ ภาพสัตว์บนผนังถ้ำ แผนที่ที่สลักบนหิน ประวัติศาสตร์ที่สลักบนเสาและประตูชัย คำอธิบายและการเดินทางบนผนังสุสาน ตำนานบนเครื่องปั้นดินเผากรีก และรอยขีดคำนวณบนกระดูก
  • ตัวแทนเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยความคิดของตนเองหรือของผู้อื่น
    • เครื่องหมายและการจัดวางบนพื้นผิวสะท้อนความคิด และส่งผลย้อนกลับต่อความคิดอีกครั้ง
    • ถูกเรียกว่า แผนภาพ ภาพร่าง กราฟิก การทำภาพข้อมูล แบบจำลอง เครื่องมือเชิงวัตถุ เครื่องมือทางการรับรู้ สิ่งประดิษฐ์ทางการรับรู้ เป็นต้น

หลักการออกแบบของตัวแทนภายนอก

  • ตัวแทนภายนอกไม่ได้คัดลอกการจัดวางของโลกธรรมชาติตรง ๆ แต่ใช้ การจัดวางที่ออกแบบขึ้น
    • เช่นแผนที่ ซึ่งใส่ข้อมูลบางอย่างและละเว้นบางอย่าง และข้อมูลที่ใส่ไว้ก็มักถูกทำให้ง่ายขึ้นหรือขยายเกินจริง
  • ตัวแทนอย่างแผนที่ที่ถูกใช้ซ้ำในชุมชนจะถูกขัดเกลาผ่านการใช้งาน และผ่านการทดสอบผู้ใช้แบบไม่เป็นทางการชนิดหนึ่ง
  • ตัวแทนเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าโครงสร้างของความคิดสอดคล้องกับการแสดงออกเชิงภาพ-พื้นที่อย่างไร
  • แนวทางนี้ใช้ขนบเชิงประจักษ์สองสายร่วมกัน
    • วิเคราะห์กรณีสิ่งประดิษฐ์ทางการรับรู้ที่ผลิตขึ้นในช่วงเวลายาวนานและในสถานที่หลากหลาย เหมือนภาษาศาสตร์
    • ศึกษาความสม่ำเสมอในการที่ผู้คนสร้าง ตีความ และใช้ตัวแทนภายนอกของความหมายผ่านการทดลอง เหมือนจิตวิทยา
  • ตัวแทนบนกระดาษและท่าทางในอากาศล้วนถูกสร้างขึ้นจากการกระทำที่มือทำในพื้นที่ และจากความเชื่อมโยงนี้จึงเกิดแนวคิด spraction

แผนที่: คล้ายโลก แต่ไม่ใช่โลกเอง

  • แผนที่คือตัวแทนที่แสดงสถานที่ในพื้นที่ผ่านเครื่องหมายและความสัมพันธ์เชิงพื้นที่บนพื้นผิว
    • British Museum ประเมินว่าแผนที่ดินเหนียวบาบิโลเนียมีอายุราว 700–500 ปีก่อนคริสต์ศักราช และถือกันว่าเป็นหนึ่งในแผนที่ที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงอยู่
    • แผนที่นี้ไม่ได้เป็นเพียงตัวแทนทางภูมิศาสตร์อย่างเคร่งครัด แต่ผสมพื้นที่กับเวลา ภูมิศาสตร์กับประวัติศาสตร์ และตำนานเข้าด้วยกัน
  • สถานที่หรือแลนด์มาร์กถูกแสดงด้วยเครื่องหมายคล้ายจุดหรือก้อน ส่วนเส้นทางระหว่างสถานที่ถูกแสดงด้วยเส้น
  • ข้อมูลเดียวกันสามารถถ่ายทอดด้วยคำพูดได้เช่นกัน แต่แผนที่มี isomorphism ลำดับที่สอง หรือการสอดคล้องที่สมบูรณ์กับโลกจริง
    • ด้วยเหตุนี้ ตัวแทนเชิงภาพ-พื้นที่จึงอาจเป็นตัวแทนที่ตรงกว่าเมื่อเทียบกับคำและประโยค
  • อย่างไรก็ตาม แผนที่ไม่ใช่ผลลัพธ์ของการย่อโลกลงมาอย่างง่าย ๆ
    • ข้อมูลจำนวนมากถูกตัดออก เส้นชายฝั่งถูกทำให้เรียบ และถนนอาจถูกขยายให้มองเห็นได้
    • แผนที่โบราณก็อาจมีคำกำกับเหมือนแผนที่สมัยใหม่
  • แผนที่ถูกออกแบบให้เหมาะกับวัตถุประสงค์
    • ให้ภาพของโลกที่กว้างกว่าซึ่งไม่อาจมองเห็นได้จากสถานที่ใดสถานที่หนึ่ง
    • แสดงให้เห็นว่าพื้นที่ถูกใช้งานอย่างไร และภูมิศาสตร์มีปฏิสัมพันธ์กับกิจกรรมของมนุษย์อย่างไร
    • สามารถนำไปใช้ในการวางแผนเส้นทาง การวางผังเมือง และการออกแบบ

ภาพสลักหินและแผนภาพ: จากการพรรณนาไปสู่หมวดหมู่และการจัดวาง

  • กราฟฟิตีที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงอยู่คือ ภาพสลักหินและภาพเขียนบนผาหิน เช่น ชิ้นงานสลักหิน ภาพวาดถ้ำ และภาพในสุสาน ซึ่งย้อนกลับไปถึงช่วงปลายยุคหิน ราว 40,000 ปีก่อน
  • ภาพวาดถ้ำและภาพสลักหินยุคแรกในหลายพื้นที่ถูกพบในสถานที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกัน แต่มีรูปแบบและเนื้อหาคล้ายกันอย่างน่าทึ่ง
    • ภาพใน Chauvet Cave ประเมินว่ามีอายุราว 30,000–32,000 ปี
    • การวาดศีรษะซ้อนกันบางครั้งถูกตีความว่าเป็นความพยายามทำแอนิเมชันยุคแรก
  • ภาพยุคแรกจำนวนมากใกล้เคียงกับการสื่อความทั่วไปมากกว่าการสื่อถึงตัวตนเฉพาะ
    • สัตว์ คนก้างปลา และรูปทรงเรขาคณิตหรือสัญลักษณ์ปรากฏโดยแยกออกจากฉากหลังตามธรรมชาติ
    • สัตว์และคนก้างปลาระบุได้ เพราะส่วนต่าง ๆ องค์ประกอบของส่วน และรูปทรงสอดคล้องกับวัตถุจริง
  • รูปทรงใกล้เคียงกับ ต้นแบบในอุดมคติ มากกว่าวัตถุที่มีอัตลักษณ์เฉพาะตัว
    • คนมักปรากฏในมุมมองด้านหน้าหรือด้านข้าง ส่วนสัตว์มักปรากฏจากด้านข้าง ซึ่งเป็นมุมมองแบบฉบับ
    • ขนาดมักถูกปรับให้ใกล้เคียงกันมากกว่าสัดส่วนจริง
    • ภาพโดยทั่วไปมีทิศทางและท่าทางเดียวกัน และถูกจัดกลุ่มตามประเภท เช่น สัตว์กับสัตว์ หรือมนุษย์กับมนุษย์
  • ลักษณะเหล่านี้เชื่อมโยงกับการออกแบบแผนภาพมากกว่าการพรรณนาฉาก
    • จัดวางภาพประเภทเดียวกันให้มีขนาดและทิศทางคล้ายกัน
    • ทำให้เกิดการเปรียบเทียบและการวางเคียงกันได้ผ่านแถวและคอลัมน์ กลุ่มหลวม ๆ และการแยกด้วยพื้นที่
    • อย่างไรก็ตาม ภาพสลักหินมีแนวโน้มสูงว่าจะถูกสร้างโดยผู้เขียนหลายคนตลอดช่วงเวลายาวนาน จึงยากจะมองทั้งหมดเป็นงานออกแบบชิ้นเดียว

L’Encyclopedie และไวยากรณ์เชิงพื้นที่ของแผนภาพ

  • ภาพประกอบใน L’Encyclopedie ของ Diderot และ D’Alembert แสดงความแตกต่างระหว่างการพรรณนาฉากกับแผนภาพบนหน้าเดียวกัน
  • ส่วนบนของภาพประกอบ Pinmaker’s Factory เป็นฉากกิจกรรมที่มีคนงานและเครื่องมืออยู่ร่วมกันในพื้นที่ธรรมชาติ
    • มีห้อง ผนัง หน้าต่าง พื้น ประตู รูปภาพ และเตาผิง
    • คนงานและเครื่องมือถูกจัดวางอยู่ในพื้นที่ที่ทำให้งานเกิดขึ้นได้
    • แสงและเงาเป็นไปตามแหล่งกำเนิดแสงตามธรรมชาติ
  • ส่วนล่างใกล้เคียงกับ แผนภาพแบบแค็ตตาล็อก ที่แยกเครื่องมือและชิ้นส่วนออกจากบริบทแล้วจัดใหม่ตามชนิด
    • ขนาดของภาพต่างจากสัดส่วนจริง
    • เงาและการไล่น้ำหนักถูกใช้เพื่อเน้นลักษณะเชิงโครงสร้าง มากกว่าจะอิงแสงธรรมชาติ
    • เครื่องมือและชิ้นส่วนถูกจัดกลุ่มตามหมวดหมู่ จัดเป็นแถวและคอลัมน์ และแยกจากกันด้วยระยะห่างที่ใกล้เคียงกัน
  • แผนภาพดึงองค์ประกอบออกจากฉากแล้วจัดเรียงใหม่ เพื่อทำให้การสอดคล้องเชิงแนวคิดชัดเจนขึ้น
    • ฉากส่วนบนเป็นตัวแทนที่มีบริบทกำกับ
    • การจัดวางส่วนล่างเป็นตัวแทนที่แยกออกจากบริบทการใช้งาน แล้วนำไปจัดวางใหม่ในบริบทใหม่คือชนิด
  • หน้าและหน้าคู่ของ L’Encyclopedie ถูกออกแบบอย่างมีลำดับชั้น
    • รวมข้อมูลของหัวข้อหนึ่งไว้ในหน้าคู่สองหน้า
    • หน้า ที่ว่าง เส้น กรอบ และการแบ่งบทกับเล่ม สะท้อนและสนับสนุนโครงสร้างลำดับชั้นของข้อมูล
    • งานเขียนก็ใช้งาน อุปกรณ์ภาพเชิงแผนภาพ เช่น ช่องว่างระหว่างคำ การแบ่งประโยคและย่อหน้า และการเริ่มบทใหม่บนหน้าใหม่

สองวิธีในการจัดระเบียบโลก: ส่วนและชนิด

  • การจัดวางของแผนภาพสอดรับกับวิธีจัดระเบียบสองแบบที่ผู้คนใช้ทำให้โลกง่ายลงและเข้าใจได้
  • การจัดระเบียบแบบส่วนประกอบ (partonomy) แบ่งสิ่งทั้งหมดเป็นลำดับชั้นขององค์ประกอบ เช่น ส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ส่วนต่าง ๆ ของวัตถุ ส่วนต่าง ๆ ของฉาก หรือส่วนต่าง ๆ ของรัฐบาล
  • การจัดระเบียบแบบจำแนกหมวดหมู่ (taxonomy) จัดกลุ่มสิ่งที่มีรูปลักษณ์และหน้าที่ร่วมกัน เช่น ชนิดของสัตว์ ชนิดของพืช ชนิดของเครื่องมือ หรือชนิดของเครื่องดนตรี
  • การจัดระเบียบแบบส่วนประกอบของฉากในความคิดผู้คนรวมถึงคน วัตถุ และกิจกรรมที่มักปรากฏในฉากนั้น
    • คนงานคนหนึ่งใน Pinmaker’s Factory ใช้ล้อม้วนเส้นด้าย
    • ในอีกฉากหนึ่ง คนทำขนมปังใช้ช้อนคนแป้ง และช่างตัดเสื้อใช้กรรไกรตัดผ้า
  • กลุ่มวัตถุที่ใช้ร่วมกันแบบมีปฏิสัมพันธ์ เช่น กระดาษกับกรรไกร ค้อนกับตะปู หรือมีดกับขนมปัง ถูกเรียกว่า การจัดระเบียบเชิงธีม
    • หากเพิ่มผู้กระทำเข้าไป ก็จะกลายเป็นฉากพื้นฐาน
    • หนึ่งในการจัดระเบียบเชิงธีมที่ปรากฏซ้ำในภาพสลักหินโบราณคือ นายพรานกับเหยื่อ

แผนภาพที่จัดวางเวลาและเหตุการณ์

  • การจัดกลุ่มเหตุการณ์ตามลำดับเวลาให้เป็นหน่วยที่มีความหมาย ก็เป็นวิธีจัดระเบียบประสบการณ์ที่พบได้ทั่วไป
  • ภาพถ่ายต่อเนื่องของ Muybridge และ Marey แสดงการเคลื่อนไหวของคนและสัตว์เป็นสายต่อเนื่องของภาพนิ่ง
    • ภาพถูกจัดเรียงในแนวนอนตามทิศทางการอ่าน และปูทางให้กับภาพยนตร์
  • จิตรกรรมฝาผนังสุสานของ Nakht นักดาราศาสตร์แห่ง Thebes ในอียิปต์ศตวรรษที่ 15 ก่อนคริสต์ศักราช เป็นตัวอย่างโบราณของการจัดวางเหตุการณ์ที่แสดงการหว่านและการเก็บเกี่ยว
    • ในกรณีนี้ เหตุการณ์ถูกจัดเรียงในแนวนอน แต่โดยไม่ค่อยพบ ลำดับถูกจัดจากล่างขึ้นบน
  • เรื่องเล่า ประวัติศาสตร์ และคำอธิบายเชิงภาพบนสุสาน เสา ประตูชัย frieze และม้วนกระดาษ แสดงลำดับที่บูรณาการของการกระทำที่เกี่ยวข้องกันในรูปแบบเชิงเส้น
    • แบ่งกระแสกิจกรรมมนุษย์ที่ต่อเนื่องออกเป็นเหตุการณ์หลักหรือขั้นตอนคำอธิบาย
    • ฉากมักถูกจัดเป็นแถวหรือคอลัมน์ และแม้ไม่เสมอไป แต่โดยมากเป็นไปตามลำดับเวลา
  • แผนภาพเหตุการณ์มีไม่เพียงองค์ประกอบเชิงพรรณนา แต่ยังมี องค์ประกอบกราฟิกที่ไม่ใช่การพรรณนา เช่น คำ สัญลักษณ์ และกรอบ
    • ตัวอย่างได้แก่ หน้าต่างกระจกสี คู่มือการใช้กล้อง คำแนะนำเฟอร์นิเจอร์ประกอบเอง คำอธิบายภาพในตำราวิทยาศาสตร์ และการ์ตูน
    • กราฟิกโนเวลและการ์ตูนได้พัฒนาการถ่ายทอดเหตุการณ์ในเวลาให้กลายเป็นรูปแบบศิลปะอย่างหนึ่ง

จุดและเส้น: แผนที่เส้นทางและการทดลองบอกทาง

  • แผนที่ ภาพสลักหิน จิตรกรรมฝาผนังสุสาน และภาพประกอบการผลิต สามารถมองได้ว่าเป็น แผนภาพแบบล่างขึ้นบน ที่กลั่นและจัดเรียงวัตถุ ฉาก และเหตุการณ์ของโลกใหม่เพื่อแสดงความสัมพันธ์
  • งานวิจัยเชิงทดลองศึกษาวิธีที่ผู้คนสร้าง ทำความเข้าใจ และใช้แผนภาพที่มีความหมายแตกต่างกัน
    • รูปทรงเรขาคณิตง่าย ๆ อย่างจุด เส้น กล่อง และลูกศร มีความหมายตามบริบท
    • ความหมายนั้นเชื่อมโยงกับคุณสมบัติทางเรขาคณิตของรูปทรงแต่ละแบบ
  • งานให้บอกทางเป็นกรณีที่แสดงความขนานกันระหว่างคำแนะนำด้วยภาษาและแผนที่สเก็ตช์
    • ถามนักศึกษาหอพักว่ารู้วิธีไปยังร้านฟาสต์ฟู้ดในพื้นที่หรือไม่ และหากรู้ ให้เขียนแผนที่สเก็ตช์หรือเขียนคำบอกทาง
    • เมื่อแบ่งและเข้ารหัสแผนที่กับคำบอกทางแล้ว พบว่าทั้งสองใช้หน่วยความหมายจำนวนไม่มากร่วมกัน
  • แลนด์มาร์กถูกแสดงด้วยเครื่องหมายคล้ายจุดบนแผนที่ และด้วยชื่อในคำบอกทาง
  • เส้นทางปรากฏเป็นรูปแปรของเส้น และทั้งจุดกับเส้นต่างมีฐานอยู่ในโลกที่เป็นรูปธรรม
    • สถานที่ที่มองจากระยะไกลดูเหมือนจุด และถนนที่มองจากระยะไกลดูเหมือนเส้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-05-27
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • The Extended Mind” ของ Andrew Clark และ David Chalmers พูดถึงความพร่าเลือนของเส้นแบ่งเชิงหมวดหมู่ระหว่างจิตใจกับเครื่องมือช่วยคิดภายนอกได้อย่างน่าสนใจกว่ามาก
    https://consc.net/papers/extended.html
    แนวคิดนี้ยังเป็นหนึ่งในหลายแง่มุมที่น่าสนใจในนิยายเรื่องโปรดของฉัน “Jonathan Strange and Mr. Norrel” ด้วย
    https://joeldueck.com/mind-palaces.html
  • สิ่งที่เครื่องมือช่วยคิดมีเหมือนกันคือ มันช่วยกระตุ้นผลลัพธ์จากสมองของตัวเองกลับมาอีกครั้ง โดยแก่นแล้วมันคือการสร้าง วงวนภายนอก จากข้อมูลรับรู้ไปสู่ผลลัพธ์การเคลื่อนไหว
    เดาเอาว่า ภายในสมองเองก็น่าจะมีวงวนที่เล็กกว่าซึ่งทำให้เราครุ่นคิดเรื่องใดเรื่องหนึ่งซ้ำไปมาได้ เพียงแต่วงวนแบบนั้นอาจมีทั้งจำนวนเซลล์ประสาทที่เข้าถึงได้หรือความเที่ยงตรงระหว่างแต่ละรอบไม่สูงเท่าเครื่องมือภายนอก หากไม่มีการเวียนกลับแบบกระตุ้นตัวเองเช่นนี้ ก็เท่ากับว่าการให้เหตุผลทั้งหมดของเราจบลงภายในทางผ่านเดียวจากการรับรู้สู่การเคลื่อนไหว ซึ่งฟังดูไม่น่าเป็นไปได้เท่าไร
    การใช้โครงข่ายประสาทเดียวกันหลายรอบและส่งต่อระหว่างรอบด้วย ความจำ ยังอธิบายได้ด้วยว่าทำไมความจำจึงสัมพันธ์กับองค์ประกอบอื่นของสติปัญญาในมนุษย์ ขณะที่เครื่องจักรสามารถมี FLOPS ได้โดยไม่ขึ้นกับความจุหน่วยความจำ เป็นต้น
    • ฟังดูค่อนข้างคล้ายกับสิ่งที่ LLM ที่ผ่าน instruction tuning ทำตอนถูกกระตุ้นให้คิดออกเสียงก่อนจะตอบทันที มันสร้างผลลัพธ์ของตัวเองเป็น scratchpad หรือบริบทที่ความสนใจจะเข้าไปจับ เพื่อช่วยการคิด
  • ผู้เขียน Barbara Tversky เคยแต่งงานกับ Amos Tversky ผู้เป็นที่รู้จักจาก Kahneman และ Tversky ความร่วมมือหลายทศวรรษของทั้งคู่เป็นหัวข้อของหนังสือเล่มหนึ่งของ Michael Lewis
    หลังจาก Amos Tversky เสียชีวิตก่อนวัยอันควร Barbara Tversky และ Daniel Kahneman ซึ่งสูญเสียคู่ชีวิตเช่นกัน ก็เป็นคู่ชีวิตกันเรื่อยมาจน Kahneman เสียชีวิตเมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อน
    [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Barbara_Tversky
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/The_Undoing_Project
  • ประเด็นนี้ถูกศึกษาและอภิปรายอย่างกว้างขวางมานานแล้วในสาย embodied cognition ของวิทยาศาสตร์การรู้คิด งานสำคัญของ Margaret Wilson เรื่อง “Six views of embodied cognition” ก็กล่าวถึงมันในฐานะแง่มุมหลักของการรู้คิด และตีพิมพ์ก่อนบทความนี้ถึง 12 ปี
    https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12613670/
    น่าแปลกที่งานวิจัยเดิมเกี่ยวกับแนวคิดนี้ถูกอ้างถึงที่นี่ไม่มากนัก
  • ถ้าสนใจหัวข้อนี้และอยากอ่านต่อ ขอแนะนำ “Cognition in the Wild”: https://mitpress.mit.edu/9780262082310/
  • ดูเหมือนเสียเวลา ไม่รู้ว่าใครเป็นคนให้ทุนงานวิจัยแบบนี้ และยังรู้สึกขัดใจนิดหน่อยกับการใช้คำว่า “isomorphism” เพื่ออธิบายความสัมพันธ์หรืออุปมาอุปไมยนอกบริบทคณิตศาสตร์ แค่เรียกว่าความสัมพันธ์หรืออุปมาก็พอ
    การพึ่งพากลิ่นอายความลึกลับเชิงเทคนิคของคำเฉพาะที่นิยามไว้อย่างแม่นยำ ทั้งที่จริงแล้วเอามาใช้ในบริบทที่มันใช้ไม่ได้ อาจเป็นสัญญาณว่าแนวคิดที่เสนอมานั้นมีเนื้อหาน้อยเกินไป เลยทำให้ผู้เขียนดูเหมือนจงใจทำให้คลุมเครือ
  • บทความที่วิเคราะห์แนวคิดคล้ายกันในบริบท กลยุทธ์ธุรกิจ: https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/smj.3613
  • Figure 5 ทำให้นึกถึงความต่างที่ฉันชอบแยกระหว่าง instruction แบบตำราอาหาร กับ instruction แบบหนังสือเรียน อย่างแรกคือแบบด้านบนของภาพ ที่ทุกอย่างอยู่ในบริบทครบถ้วน แต่ก็ยังคงเป็นนัยอยู่ทั้งหมด ผู้อ่านจึงต้องดูตัวอย่างหลาย ๆ แบบแล้วจับหลักการเอาเอง
    อย่างหลังคือแบบด้านล่างของภาพ ที่ดึงองค์ประกอบสำคัญออกจากบริบท เพื่อพยายามสื่อหลักการนั้นอย่างชัดเจนและตรงไปตรงมา โดยไม่ต้องพึ่งการอุปนัย
    “สิ่งที่บรรพบุรุษของเจ้ามอบไว้ให้ หากเจ้าจะครอบครองมัน เจ้าต้องได้มันมาใหม่ด้วยตนเอง” — JWvG, อ้างจาก ISR
  • เขาพูดว่า “เมื่อความคิดท่วมท้นจิตใจ จิตใจก็นำมันไปวางไว้ในโลก โดยเฉพาะในแผนภาพและท่าทาง” แต่ บทเพลงและคำพูด ก็ควรถูกรวมอยู่ด้วย
    เขาพูดถึง “การระบายความคิดแบบโบราณ” แต่ก็มี ประวัติศาสตร์บอกเล่า อยู่ด้วย
    โดยสรุปนี่คือการพูดถึงการใช้สื่อเพื่อช่วยการรู้คิด แต่แปลกที่ไม่กล่าวถึงสื่อแบบมุขปาฐะเลย
    • ด้วยเหตุผลบางอย่าง สื่อแบบมุขปาฐะ ดูเหมือนจะทำหน้าที่นี้ได้ไม่ดีเท่าตัวอักษรและภาพนามธรรม James Gleick คาดเดาไว้ใน The Information ว่าเป็นเพราะเราสามารถซูมเข้าออกและสลับไปมาระหว่างส่วนต่าง ๆ ของประโยคและย่อหน้าได้ การเขียนมอบวิธีที่ชัดเจนในการจัดโครงสร้างความคิด
  • เนื้อหาที่อาจเกี่ยวข้อง: https://www.rheingold.com/texts/tft/