2 คะแนน โดย GN⁺ 2024-10-25 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • play2048.co เป็นหน้าที่จัดระเบียบใหม่ของ เกมเว็บ 2048 ของ Gabriele Cirulli โดยในบริบทของอัปเดตครบรอบ 10 ปี ได้ให้ทั้งเกมหลักและโหมดดัดแปลงไว้ด้วยกัน
  • การเล่นพื้นฐานคือ Standard 2048 ที่มี powerups และมี Classic ที่ใกล้เคียงกฎต้นฉบับแยกต่างหากโดยไม่มีการย้อนกลับ
  • มีองค์ประกอบการควบคุมอย่างบทช่วยสอน เกมใหม่ คะแนนและคะแนนสูงสุด ย้อนกลับ สลับไทล์ และลบตามตัวเลข ทำให้มีตัวเลือกมากกว่า 2048 แบบเดิม
  • powerups ทำงานในลักษณะที่จำนวนครั้งใช้งานจะเพิ่มขึ้นเมื่อสร้างไทล์ตัวเลขเฉพาะ โดย ไทล์ 128·256·512 จะเชื่อมกับ Undo·Swap·Delete ตามลำดับ
  • บนมือถือจะมีคำแนะนำให้เล่นในโหมดแนวตั้ง และยังคงมีลิงก์ old 2048 สำหรับกลับไปใช้เวอร์ชันเก่า

โหมด 2048 ที่มีให้

หน้าจอเกมและการทำงานของ powerups

  • หน้าจอเริ่มต้นจะแสดง “Welcome to 2048!” และ “Would you like to learn how to play?” พร้อมให้เข้า Play Tutorial
  • ในส่วนคะแนนสามารถดู Score และ Best ได้ และมี UI “New Game” สำหรับเริ่มกระดานใหม่
  • การย้อนกลับ (Undo) จะแสดงจำนวนครั้งที่เหลือ เช่น “2 uses left” และเมื่อสร้าง ไทล์ 128 จะได้รับจำนวนครั้งใช้งานเพิ่ม
  • Swap เป็นฟังก์ชันสำหรับสลับไทล์สองอัน และเมื่อสร้าง ไทล์ 256 จำนวนครั้งใช้งานจะเพิ่มขึ้น
  • Delete เป็นฟังก์ชันลบไทล์ตามตัวเลข และเมื่อสร้าง ไทล์ 512 จะสามารถใช้งานเพิ่มได้
  • ในสภาพแวดล้อมมือถือจะมีข้อความแนะนำให้หมุนอุปกรณ์เป็นโหมดแนวตั้งเพื่อเล่น
  • ยังมีคำแนะนำให้แจ้งทางอีเมลหากหน้าจอแสดงผลผิดปกติด้วย

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2024-10-25
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • ผมเคยกลัวการบิน โดยเฉพาะ ตอนเครื่องขึ้น·ลงจอด กับหลุมอากาศ พอได้อ่านว่าการไปจดจ่อกับอย่างอื่นช่วยได้ เลยเล่น 2048 ตอนเครื่องขึ้น·ลงจอดอยู่หลายปี แล้วมันได้ผลจริง ๆ
    พอไปโฟกัสที่เกมแทนที่จะเป็นตัวเครื่องบิน ก็ทำให้สนุกกับการเดินทางมากขึ้น ตอนนี้ไม่ได้จำเป็นขนาดนั้นแล้ว แต่จากประสบการณ์ก็ยังเปิด 2048 เวลาเดินทางโดยเครื่องบินอยู่ดี
    • ผมก็ทำเหมือนกันเป๊ะ แทบจะเป็นพิธีกรรมเวลา เครื่องขึ้น·เจอหลุมอากาศ เลย มันได้ผลดีจริง ๆ แต่ถ้าดู replay การเล่นคงเห็นชัดว่าเริ่มวางหมากเร็วขึ้นและใช้เหตุผลน้อยลงทันทีที่หลุมอากาศเริ่มมา
  • ตอนที่ TypeScript ยังถือว่าค่อนข้างใหม่ ผมเคย พอร์ต 2048 เป็น TypeScript เพื่อเรียนรู้ สนุกดี
    หลายปีต่อมาระหว่างดีบักคอมโพเนนต์ React ผมไปดู .d.ts ของ React แล้วตกใจที่เห็นชื่อตัวเองอยู่ในนั้น ทั้งที่ไม่เคยมีส่วนร่วมกับ type ของ React โดยตรงเลย
    กลายเป็นว่ามีคนเอา type บางส่วนที่ผมเขียนไว้สำหรับ 2048 ไปใช้ใน type definition ยุคแรก ๆ ของ React: https://github.com/DefinitelyTyped/DefinitelyTyped/commit/4b...
    ร่องรอยนั้นยังอยู่จนถึงตอนนี้ แต่เวอร์ชัน TS ที่ผมพอร์ตไว้หายไปกับกาลเวลาแล้ว
  • แบบนี้ไม่สมเหตุสมผล วันครบรอบควรเป็นแบบ 8 ปี, 16 ปี ถึงจะถูก
    • อีก 8+16 ปีนับจากนี้ เราจะฉลองปี 2048 ได้ตลอดทั้งปี ยังมีเวลาเหลือเฟือให้ผู้สร้างใส่ easter egg ไว้ก่อนถึงตอนนั้น
    • จริง ๆ แล้ว ครบรอบ 10 ปี ที่แท้จริงผ่านไปตั้งแต่ 1000 ปีก่อนแล้ว
  • สุขสันต์ครบรอบ 10 ปี ลอง 2048 ตัวใหม่แล้ว แต่พูดตรง ๆ ผมน่าจะกลับไปเล่น classic build
    อาจเป็นเพราะใช้เวลากับต้นฉบับมาเยอะ แต่เวอร์ชันที่ไม่มีแอนิเมชันเสริมให้ความรู้สึกเร็วกว่า ถึงอย่างนั้นงานก็ยอดเยี่ยม ขอให้ไปได้สวย
    ส่วนประเด็นถกเถียงเรื่อง Threes! โดยรวมแล้ว 2048 สนุกกว่ามากสำหรับผม วิธีที่ทั้งหน้าจอเลื่อนไปและการไม่มี规则 1+2 ทำให้การเล่นเดินหน้าเร็วกว่าเยอะ และสำหรับผมนั่นสำคัญ เป็นเรื่องรสนิยม แต่ไม่ชอบคำพูดรุนแรงที่มักโผล่มาในหัวข้อนี้
  • โคลน 2048 ที่ผมชอบที่สุดคือ https://ashervollmer.github.io/2048/128.html เป็น 2048 แบบ 3x3 และไทล์ใหม่จะออกแค่ 2 ผมชอบตรงที่ชนะได้แบบสมบูรณ์
    เกมที่สมบูรณ์แบบคือกระดานเต็มและคะแนนสุดท้ายเป็น 7172
  • น่าทึ่งที่ผ่านไป 10 ปีแล้ว ตอนนั้นผมก็เคยทำโคลน 2048 สำหรับการแข่งขัน โดยใช้ Go กับ QML UI: https://github.com/nieware/gofusion
    น่าแปลกที่ได้ที่ 1 ได้แท็บเล็ต Nexus 7 กับฟิกเกอร์ Gopher ไวนิลออริจินัลหายาก แท็บเล็ตใช้ได้ดีอยู่หลายปี ส่วน Gopher ยังอยู่บนโต๊ะ มองผมอย่างสงบด้วย googly eyes อยู่จนถึงตอนนี้
  • ผมยังไม่ได้อ่านบทความ เปิดเกมก่อนเลย แล้วพอเอาเมาส์ไปชี้ที่มงกุฎเห็น องค์ประกอบเกี่ยวกับ Prime ก็นึกว่าเป็นมุกหรือ parody
    ปรากฏว่าไม่ใช่ และพอรวมกับความ absurd เชิงเมตาของความจริงในยุคนี้ เลยยิ่งตลกเข้าไปอีก สิ่งเดียวที่เหลือคือหัวเราะให้กับความพิลึกของโลกจริง
    • ผมก็คล้าย ๆ กัน แล็ปท็อป tethering อยู่กับโรมมิงฟรี 256kbps ส่วนมือถือกำลังอัปเดตผ่าน Wi‑Fi ที่ถูกเซ็นเซอร์เพื่อประหยัด data ความเร็วสูง เลยกำลังดู HN เพราะแทบไม่เหลือเว็บแบบข้อความล้วนแล้ว
      ผมจำได้ว่า 2048 เป็น เกม JavaScript ล้วน ที่ดีและรันในหน่วยความจำ แต่พอเปิด “เวอร์ชันอัปเดต” นี้ เจอฟอนต์โหลดช้า, Google Ads, ฟังก์ชันล็อกอินและจ่ายเงิน แล้วตัวเกมดันไม่ทำงาน UI render ขึ้นมา แต่ไทล์ 2 ชุดแรกไม่โหลด
    • ไม่เห็นว่าการที่แบรนด์ผู้บริโภคมี แผนกเกม มัน absurd ตรงไหน
  • การกระจายของไทล์ใหม่ 2 กับ 4 ถูกกำหนดด้วย ฟังก์ชันสุ่มแบบถ่วงน้ำหนัก แล้วบางครั้ง 4 ที่มีโอกาสต่ำก็ออกมาพังเกมใช่ไหม ผมสงสัยว่าเคยคิดจะเพิ่มโหมดที่เลือกผลที่แย่ที่สุดเสมอจากสองตัวนี้ไหม
    ชื่อคงประมาณ “พระเจ้าเล่นลูกเต๋ากับจักรวาล ลูกเต๋านั้นถูกโกง และพระเจ้าเกลียดคุณ”
    • ให้ความรู้สึกเหมือน HATETRIS: https://qntm.org/files/hatetris/hatetris.html
    • เหมือนว่า 2048-AI เคยมีอะไรแบบนี้ แต่ไม่แน่ใจ น่าจะโหดมาก ลองจินตนาการว่าให้มัน เปิดเองแบบสุ่ม เมื่อมันตรวจจับว่าคุณเล่นเร็วเกินไป
    • ให้ความรู้สึกเหมือน Minesweeper เวอร์ชันกัมพูชา
  • ถ้ายังไม่รู้จัก Threes แนะนำให้ลองเล่น เป็นต้นฉบับที่ 1024, 2048 ฯลฯ ลอกแบบมา และผมยังคิดว่ามันดีที่สุดแบบขาดลอย
    Wikipedia สรุปไว้ดีมาก: https://en.wikipedia.org/wiki/Threes#Legacy
    • เห็นด้วยว่าควรให้เครดิตกับที่ที่สมควรได้ และแม้บทความต้นทางจะไม่ได้พูดถึง Threes แต่ก็จริงที่ Threes มีบทบาทใหญ่ ต่อการเกิดขึ้นของ 2048
      Threes มีเครดิตอยู่บนเว็บไซต์ play2048.co และตอนนี้ก็เพิ่มใน GitHub แล้วด้วย และผมพยายามยอมรับอิทธิพลนั้นมาเสมอ
      แต่ผมคิดว่าต้องมีความสมดุลด้วย อย่างที่เคยบอก ผมสร้าง 2048 ก่อนจะรู้จัก Threes และการบอกแหล่งแรงบันดาลใจเป็นเรื่องสำคัญ แต่ผมไม่มั่นใจว่าโปรเจกต์สร้างสรรค์ทุกชิ้นจำเป็นต้องไล่ย้อนทุกอิทธิพลทางอ้อมไปจนสุดหรือไม่
      2048 เริ่มจากการทดลองเล็ก ๆ ที่ไม่ได้ตั้งใจจะดัง และเติบโตเป็นสิ่งที่แยกตัวออกมาต่างหากผ่านการแพร่กระจายแบบไวรัลกับชุมชนที่สร้างเวอร์ชันดัดแปลงแบบโอเพนซอร์ส ผมเข้าใจคุณค่าของการยอมรับต้นกำเนิด แต่เมื่อเวลาผ่านไป ผมคิดว่า 2048 ก็มีตัวตนของตัวเองแล้ว
    • น่าเสียดายที่ทีม Threes ไม่ได้รับการยอมรับอย่างเหมาะสม แต่ผมคิดว่าความนิยมของ 2048 ส่วนใหญ่มาจากการที่มันเป็น เกมที่จบได้ ในความหมายหนึ่ง ซึ่งต่างจาก Threes
      หลังจากได้ 2048 แล้วก็ยังเล่นต่อได้ แต่ตอนแรกมันเป็น milestone ที่ดี คือยากในตอนต้น และเมื่อคุ้นแล้วก็บรรลุได้ค่อนข้างง่าย มีเป้าหมายที่ชัดเจน ทำให้แต่ละเกมเล่นแบบเบากว่า Threes ได้ แน่นอนว่าหลังจากนั้นก็ยังเล่นต่อไปได้
      หลักการเดียวกันนี้ใช้กับ Suika Game ช่วงหลังด้วย และยังตลกดีที่การเปลี่ยนแปลงหลักของทั้งสองเกมแทบจะอยู่แค่ในชื่อเกม
    • ผมซื้อ Threes ตอนเริ่มดังและเล่นไปนิดหน่อย แต่ไม่ได้ติดมาก
      ที่ติดจริง ๆ คือ 2048 ซึ่งรู้สึกว่าเล่นเป็นธรรมชาติและลื่นไหลกว่า ความเรียบง่าย ที่ตัดความน่ารักหรือการตกแต่งออกไปช่วยทำให้เกมกลายเป็นนามธรรม และการใช้เลขยกกำลังของ 2 ก็รู้สึกเป็นธรรมชาติกว่ามาก
      จะเข้าไปเล่น 30 วินาทีระหว่างเช็กสถานีรถไฟ หรือเล่น 4 ชั่วโมงก่อนพักกลางวัน ก็เข้าออกง่าย Threes เป็นเกมที่น่ารักและแปลกใหม่ ส่วน 2048 ผมรู้สึกว่าสามารถกลายเป็นเกมคลาสสิกในตำแหน่งเดียวกับ Tetris ได้
    • ข้ออ้างที่ว่า “1024, 2048 ฯลฯ ลอกมาจาก Threes” ผมว่ามันแปลกอยู่เสมอ
      Threes ไม่ได้เป็นผู้คิดค้น เกมไทล์เลื่อน เกมแบบนั้นย้อนกลับไปได้ถึงยุค 1980 และกลไกของ 2048 ก็แตกต่างกันมากจนเทียบกันยาก
      ถ้าเป็นรูปแบบปริศนาไม้ ก็มีมานานกว่านั้นมาก: https://en.wikipedia.org/wiki/Klotski
    • Threes น่าจะเป็นเกม iOS เกมแรกที่ผมยอมจ่ายเงินจริงซื้อ รู้สึกได้เลยว่าผู้สร้างเป็น ช่างฝีมือตัวจริง ที่ใส่ใจทุกรายละเอียดของผลิตภัณฑ์
      มันรู้สึกไม่ยุติธรรมเสมอที่พวกโคลนเอาความสนใจทั้งหมดไป และตอนนี้ยังเอาความรู้สึก nostalgia ไปด้วย
  • ยินดีด้วย!
    “เพิ่มพลังด้วย Amazon Prime” ทำให้นึกถึงบั๊กรีพอร์ตดัง ๆ ที่ว่า ถ้า grep หา string ในเครื่องไม่เจอ ก็ควรไปค้นใน Amazon ต่อ ถ้าจำไม่ผิด น่าจะเป็นการประท้วงพฤติกรรมของ Ubuntu “lens” ที่ทำแบบนั้นจริง ๆ