เกม Solitaire
(localthunk.com)- Balatro ดูเหมือน poker roguelike แต่ความรู้สึกหลักที่ผู้พัฒนานึกถึงก่อนทำเวอร์ชัน 1.0 เสร็จ คือความใกล้เคียงกับ solitaire ที่เล่นซ้ำ ๆ คนเดียวอย่างเงียบ ๆ
- ในโลกตะวันตก เมื่อพูดถึง solitaire โดยทั่วไปมักนึกถึง Klondike และ Balatro เองก็อาจจัดอยู่ในสายตระกูลของ solitaire ในความหมายกว้าง ๆ ในฐานะเกมไพ่สำหรับผู้เล่นคนเดียวได้เช่นกัน
- การออกแบบที่ลดทอนตัวละครผู้เล่น พลังชีวิต และศัตรูแบบดั้งเดิมออกไป มีเป้าหมายให้เป็นการเล่นที่ ภาระต่ำ แต่ยังคงการแก้ปัญหาไว้ คล้าย crossword หรือ Sudoku
- achievement, stake level, unlock และ challenge ไม่ได้เป็นแค่อุปกรณ์ยืดเวลาเล่น แต่เป็นกลไกที่ช่วยให้ผู้เล่นสำรวจ การออกแบบนอกพื้นที่ปลอดภัย ของตนเอง
- แม้หลังวางจำหน่ายมาแล้ว 1 ปี ผู้พัฒนายังเล่น Balatro แทบทุกวัน และมองคำว่า ‘jazz solitaire’ ที่เคยใช้เรียกเกมนี้ว่าเป็นการผสานความรู้สึกแบบ solitaire เก่าแก่เข้ากับการออกแบบสมัยใหม่
ความรู้สึกที่ Balatro ต้องการหยิบมาจาก Solitaire
- มีการพูดถึงหลายเกมในฐานะแรงบันดาลใจของ Balatro แต่ solitaire โดยเฉพาะ Klondike ถือเป็นแกนที่สำคัญมากที่สุดแกนหนึ่ง
- ใน “vision board” ที่ผู้พัฒนาจินตนาการไว้ solitaire ถูกวางไว้ตรงกลางอย่างเด่นชัด เป้าหมายจึงคือ บรรยากาศสบาย ๆ ที่เกมไพ่คลาสสิกสำหรับผู้เล่นคนเดียวมอบให้
- Solitaire คือกลุ่มเกมไพ่ที่เล่นคนเดียว และรูปแบบย่อยที่มักถูกเชื่อมโยงมากที่สุดในโลกตะวันตกคือ Klondike
- หากมองแบบกว้าง ๆ Balatro ก็ถือเป็นเกม solitaire ในเชิงเทคนิคได้เช่นกัน
ตำแหน่งทางวัฒนธรรมของ Solitaire
- Solitaire แบบดั้งเดิมถูกมองว่าเป็นสิ่งที่มีการรับรู้อย่างกว้างขวางมาก แม้ในวัฒนธรรมเกมเอง
- มัน เป็นสากล ถึงขั้นที่แทบทุกคนมีความทรงจำว่าเคยเล่น และถูกมองว่าใกล้เคียงกับกิจกรรมที่ก้าวข้ามวัฒนธรรมเกม มากกว่า IP ขนาดใหญ่อย่าง Tetris หรือ Mario ด้วยซ้ำ
- Solitaire ครอง พื้นที่เฉพาะที่ดีต่อใจ ซึ่งใกล้กับกิจกรรมยามว่างเชิงบวก มากกว่าจะเป็นเกมเชิงแข่งขัน
- ตำแหน่งทางวัฒนธรรมเช่นนี้กลายเป็นเกณฑ์สำคัญต่อความรู้สึกในการออกแบบของ Balatro
เป้าหมายช่วงท้ายของการพัฒนา Balatro 1.0
- เมื่อการพัฒนา Balatro 1.0 ใกล้เสร็จสิ้นในต้นปี 2024 ผู้พัฒนาได้จินตนาการว่าใครจะเล่นเกมนี้ และจะเล่นในรูปแบบใด
- เซสชันการเล่นในอุดมคติคือภาพของใครสักคนในอีกหลายปีข้างหน้า เปิดเกมประหลาด ๆ นี้ขึ้นมาในบ่ายวันอาทิตย์แบบสบาย ๆ เล่นไปไม่กี่ตา สนุกอยู่ประมาณ 1 ชั่วโมง แล้ววางลงและใช้ชีวิตต่อ
- เป้าหมายคือให้เกม อยู่ได้นาน ให้ความรู้สึกสบาย และสนุกในรูปแบบที่มีภาระต่ำ
- เหตุผลที่ไม่มีตัวละครผู้เล่น พลังชีวิต และศัตรูแบบดั้งเดิม ก็เชื่อมโยงกับทิศทางนี้
- Balatro มุ่งเป็นเกมที่ภาระต่ำ แต่ยังใช้ความสามารถในการแก้ปัญหา คล้าย crossword หรือ Sudoku
เมตาเกมของ Balatro ที่ต่างจาก Solitaire
- Balatro มีองค์ประกอบ เมตาเกม ที่ไม่มีใน solitaire
- achievement
- stake level
- unlock
- challenge
- องค์ประกอบเหล่านี้อาจดูเหมือนกลไกที่ยืดเวลาเล่นอย่างจงใจ
- แต่ในความเป็นจริง มีเป้าหมายอีกสองข้อที่สำคัญกว่า
- ทำให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่ปลอดภัยของตน และสำรวจการออกแบบเกมที่อาจไม่เคยเห็นหากเป็นประสบการณ์แบบไม่ชี้นำโดยสมบูรณ์
- มอบ รายการเป้าหมาย ที่เลือกทำได้ให้ผู้เล่นที่สนุกกับลูปของเกมอยู่แล้ว
- Solitaire มีองค์ประกอบที่เคลื่อนไหวน้อย ผู้เล่นจึงสามารถทำความเข้าใจส่วนใหญ่ได้ด้วยตนเอง แต่เกมอย่าง Balatro ถูกมองว่าต้องมีเป้าหมายชี้นำมากกว่า
- แม้หลังวางจำหน่ายไปหลายเดือน ผู้พัฒนาเองก็ยังได้เรียนรู้สิ่งที่ไม่คาดคิดผ่านเป้าหมายเหล่านี้
วิธีเล่นหลังวางจำหน่ายและ ‘jazz solitaire’
- แม้ผ่านไปมากกว่า 1 ปีหลังวางจำหน่าย ผู้พัฒนาก็ยังเล่น Balatro แทบทุกวัน
- เขาเล่นไม่กี่ตาก่อนนอน และรู้สึกว่าสำหรับตนเอง มันใกล้เคียงกับการสร้างความรู้สึกของการเล่น solitaire ขึ้นมาใหม่
- อย่างไรก็ตาม เมื่อดูปฏิกิริยารอบตัวเกม เขามองว่าผู้เล่นโดยเฉลี่ยไม่ได้จำเป็นต้องสนุกกับ Balatro ในรูปแบบเดียวกัน
- ถึงอย่างนั้น ผู้คนก็ยังสนุกกับเกมนี้ และผู้พัฒนาเองก็พอใจที่เกมออกมาใกล้เคียงกับผลลัพธ์ที่ตนต้องการในฐานะผู้เล่น
- เหตุผลที่เคยเรียก Balatro ว่า ‘jazz solitaire’ คือเพราะต้องการสร้างเกมที่ใหม่แต่คุ้นเคย ด้วยการผสานความรู้สึกเก่าแก่ของ solitaire เข้ากับเครื่องมือออกแบบสมัยใหม่
- ต้องใช้เวลาเป็นเครื่องพิสูจน์ว่าเป้าหมายนั้นสำเร็จจริงหรือไม่
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
ชอบบทความนี้มาก โลกดิจิทัลทุกวันนี้ดำรงอยู่ได้ด้วย แพลตฟอร์มที่คอยขอร้องให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม และรู้สึกเหมือนเวลาทั้งหมดถูกดึงไปทุกทิศทาง
ผมไม่ได้ติด Balatro แบบที่ localthunk เป็น แต่ก็เล่นหนักอยู่พักหนึ่งแล้ววางลง จากนั้นอีกไม่กี่สัปดาห์ก็กลับมาเล่นใหม่ ซึ่งดูจะตรงกับประเด็นของบทความ มันเป็นเวลาว่างที่ให้ความปลอบประโลมมากกว่าการเสพติด เป็นเกมที่เข้าไปเพื่อคลายเครียด เล่นสักตาแล้วออกมาก็โอเค
สงสัยว่าโลกดิจิทัลจะหน้าตาเป็นอย่างไร ถ้ามีเครื่องมือและแพลตฟอร์มมากขึ้นที่ไม่พยายามยึดทุกอย่างไว้ตลอดเวลา
Balatro จับสองอย่างนี้ได้อย่างสมบูรณ์แบบภายในการออกแบบที่ซับซ้อนกว่ามาก และยังเพิ่มความลึกด้วยการที่วิธีเล่นเปลี่ยนไปตามว่าได้โจ๊กเกอร์อะไรในช่วงต้นเกม กลยุทธ์แบบเก็บเงินสามารถเรียนรู้ได้ แต่โดยปกติแล้วเราไม่สามารถบังคับทิศทางได้ตั้งแต่ต้น ต้องแก้เกมจากสิ่งที่ได้รับมา จึงเป็นการออกแบบที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
มันคล้ายกับการชม Coca-Cola ว่าหวานน้อยกว่า Pepsi
Solitaire เหมาะมากสำหรับใช้เวลาสองสามนาทีตอนรออะไรสักอย่าง แต่แอป Solitaire บนมือถือจำนวนมากมีโฆษณาเยอะ ช้า หรือควบคุมยาก
หลายปีก่อนผมเจอ https://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire... ซึ่งเป็นโอเพนซอร์สฟรี เร็ว และมีชอร์ตคัตสำหรับย้ายไพ่ที่ดี ถ้าต้องการ Solitaire แบบเรียบง่ายที่ตรงกับจิตวิญญาณในบทความนี้ ผมแนะนำจริง ๆ
ไม่สร้างเกมที่แก้ไม่ได้[1] และยังตรวจจับสถานะที่ไปต่อไม่ได้ด้วย หลังจากเข้าครั้งแรกแล้วจะทำงานแบบออฟไลน์ได้ และโฆษณาจะขึ้นเฉพาะหลังจบเกมเท่านั้น ไม่รบกวน
บน HN ก็ได้รับคำชมอยู่บ่อย ๆ เช่น https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 หรือ https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
[1] การแจกไพ่แบบสุ่มมีโอกาสประมาณ 20% ที่จะไม่สามารถแก้ได้ ใน Wikipedia ก็มีหัวข้อที่เกี่ยวข้อง: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
แต่ที่ชอบที่สุดยังคงเป็น Windows 95 Solitaire รุ่นเก่าอยู่ดี บน Linux ผมก็เก็บสำเนาไว้เล่นผ่าน wine บน PC เป็นครั้งคราว เหตุผลใหญ่ที่สุดคือผมยังชอบแอนิเมชันตอนจบที่ไพ่ทุกใบเด้งออกมาแล้วร่วงลงมาโดยไม่ลบพื้นหลัง: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
ไม่รู้ว่าทำไมเวอร์ชันอื่น ๆ ถึงไม่พยายามทำแอนิเมชันตอนจบนี้ และนี่คือที่สุดตลอดกาล
มีแค่แบนเนอร์โฆษณาด้านล่างที่ไม่บังการเล่นเกม มีประวัติการเล่น สถิติ และฟีเจอร์เล่นตาเก่าอีกครั้งครบทั้งหมด
รายละเอียดที่อาจมีความหมายสำหรับผู้อ่าน HN คือแอปนี้ทำด้วย SwiftUI 100%
ส่วนที่ว่า “ผ่านมามากกว่าหนึ่งปีหลังวางจำหน่ายแล้วก็ยังเล่น Balatro แทบทุกวัน และเล่นสองสามตาก่อนนอน” ผมว่ามันสำคัญมากจริง ๆ โดยเฉพาะกับเกม ต้อง เล่นเกมที่ตัวเองสร้างเอง
มีเกมจำนวนไม่น้อยที่เห็นได้ชัดว่านักพัฒนาไม่ได้ลองนั่งเล่นตั้งแต่ต้นจนจบแบบผู้เล่นจริง ต้องลองโดยไม่มีการข้าม ไม่มีจุดเริ่มต้นหรือฟีเจอร์เฉพาะสำหรับนักพัฒนา และไม่รีบผ่านไปเพราะ “รู้อยู่แล้วว่าจะเกิดอะไรขึ้น” แต่เกมแบบนี้มักราคาไม่เกิน 5 ดอลลาร์บน Steam จึงน่าจะมีบางส่วนที่ทำเพื่อหาเงิน มากกว่าจะเป็นความพยายามจริงจังในการสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จ
อ้างอิง: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
Balatro เป็นเกมเดียวที่คะแนนของผมไปถึงค่าสูงสุดของ เลขทศนิยมแบบความแม่นยำสองเท่า ได้ ไม่ใช่กลยุทธ์สปีดรันบ้าบออะไร และผู้เล่นทั่วไปก็ไปถึงได้สบาย
การที่ตัวเลขใหญ่ขึ้นมันมีเสน่ห์อย่างประหลาด และ Balatro ใช้จุดนี้ได้ดีกว่าเกมไหน ๆ ที่ผมเคยเล่น
โดยหลักแล้วตั้งใจให้ใช้คู่กับม็อดอื่นอย่าง Cryptid ที่เพิ่มการ์ดทรงพลังเกินเหตุเข้ามา แต่ถ้าอยากลองท้าทายหลัง ante 39 ซึ่งในเกมพื้นฐานเดิมทีชนะได้ยาก ก็ใช้แค่ Talisman อย่างเดียวได้
แนวคิดที่ว่า “ทำให้ผู้เล่นออกจากพื้นที่ปลอดภัยของตัวเอง และได้สัมผัสการออกแบบเกมในแบบที่คงไม่สำรวจเลยถ้าไม่มีการชี้นำ” เป็นสิ่งที่ โร้กไลก์/โร้กไลต์ อย่าง Slay the Spire หรือ Hades นำไปพลิกแพลงได้ดีมาตลอด
รอบนี้คุณไม่ได้ไอเท็มเสริมพลังแบบเดิม จึงต้องเรียนรู้ว่าจะเล่นเกมเดิมด้วยวิธีอื่นอย่างไร ใน Balatro ก็เหมือนกับว่าคุณกำลังเล่น draw poker เพื่อสร้างชุดไพ่ต่าง ๆ ตามกลยุทธ์แต่ละแบบ
ผมเล่นบนมือถือเลยใช้ม็อด Steam ไม่ได้ แต่อยากให้ผู้พัฒนาเพิ่มความหลากหลายด้วยโหมดเกม การ์ด กฎแบบแปรผัน ฯลฯ มากขึ้น หรือไม่ก็อาจเป็นผมเองที่ต้องออกจากพื้นที่ปลอดภัยแล้วลองเสี่ยงดู
ในทางปฏิบัติหมายความว่า ถ้าไม่ได้อาวุธไม้เบสบอลหรือกระบองสองท่อนที่ชอบ โอกาสเคลียร์รอบนั้นก็น้อยมาก
จริง ๆ แล้วมันเวิร์กดีในแบบนั้นเลย เป็นเกมที่สมบูรณ์แบบเวลามีเวลาว่างให้ฆ่า ประมาณ 25 นาที
ค่อนข้างซับซ้อน แต่ไม่ได้มีข้อมูลจำนวนมากที่ผู้เล่นต้องจำไว้ระหว่างแต่ละรอบ ผมไม่ชอบสถานการณ์ที่กลับมาเล่นเกมหลังผ่านไปหลายสัปดาห์แล้วจำวิธีเล่นไม่ได้อีก
อนึ่ง เพิ่งเริ่มเล่นได้ไม่ถึง 2 สัปดาห์ และยังผ่าน ante 11 ไม่ได้เลย คะแนน 7 ล้านนี่รู้สึกเหมือนความยากกระโดดขึ้นมาก
Doom ภาคเก่า ๆ ต่อให้ผ่านไปหลายปีก็ยังจำการควบคุมและแม้แต่ที่ซ่อนได้ แต่ภาคใหม่ ๆ มีการควบคุมกับโหมดอาวุธเยอะเกินไป ไม่เล่นแค่เดือนเดียวก็จำไม่ได้แล้วว่าอะไรทำงานอย่างไร
เป็นบทความที่ใส่ใจดี เหมือนมีเรื่องเล่าว่า localthunk เป็น “โปรแกรมเมอร์ห่วย ๆ” และต่อเนื่องจากนั้นก็มีบรรยากาศที่มองว่าเขาโชคดีบังเอิญดังเปรี้ยงขึ้นมา
บทความแบบนี้ช่วยทำลายเรื่องเล่านั้น เขาคิดเรื่องการออกแบบเกมไว้มหาศาล และตั้งใจมากว่าต้องการไปทางไหน
ผมนึกไม่ออกเลยว่ารู้สึกถึงทั้งหมดนี้แล้ว ยังจะเอาบั๊กไม่กี่ตัวหรือการที่มันทำด้วย Lua มาดูแคลนได้อย่างไร
เกมอินดี้ที่ประสบความสำเร็จจำนวนมากอย่าง Minecraft, Valheim, Cities Skylines, Project Zomboid ค่อนข้างเละเทะในฐานะซอฟต์แวร์ และคงมีอีกมากมาย การออกแบบผลิตภัณฑ์กับการโปรโมตที่ยอดเยี่ยมสำคัญกว่าคุณภาพซอฟต์แวร์มาก
localthunk เองก็คงเป็นคนแรกที่บอกว่าเขาโชคดีที่เจอผู้ชมวงกว้างกว่าตัวเอง แต่ทุกอย่างในเกมสัมผัสได้ถึงความประณีตและความตั้งใจ
ผมอยากเล่นเกมที่น่าสนใจและออกแบบมาดี แม้จะมีบั๊กนิดหน่อยและโค้ดยุ่งเหยิง มากกว่าเกมที่เขียนโปรแกรมดีแต่จืดชืดเยอะ
ผมชอบภาพฝันแบบ “บ่ายวันอาทิตย์สบาย ๆ ผ่านไปอีกหลายปีก็ยังหยิบเกมประหลาดนี้มาเล่น สนุกสักสองสามตา แล้ววางลงหลังผ่านไปสักชั่วโมงเพื่อไปใช้วันที่เหลือต่อ”
ถ้ามีเกมแบบนี้ออกมาอีก ผมยอมจ่ายเงิน อยากได้เกมแบบ Balatro มากขึ้น
ผมคงเขียนเอสเซย์ถึงลมหายใจสดชื่นนี้ได้เลย เช่นเดียวกับซอฟต์แวร์งดงามจำนวนมาก Balatro ถูกนิยามด้วย สิ่งที่มันทำและสิ่งที่มันไม่ทำ ไม่มีโฆษณา ไม่มีลูกเล่นกล่องสุ่มสกินน่าสงสัย มีแค่เกมเพลย์ที่ดีงาม
บทความแบบนี้ โดยเฉพาะบทความที่ขึ้นหน้าแรกของ HN มักน่าสนใจเสมอเมื่อเข้ามาอ่านโดยไม่มีบริบทเลย คนนี้เป็นใคร localthunk คืออะไร แล้ว “Balatro” คืออะไร
ออนไลน์มีการอ้างอิงบางอย่างที่เป็นที่รู้จักและใช้กันอย่างคึกคักในกลุ่มหนึ่ง แต่ในอีกกลุ่มอย่างฝั่งผมไม่เคยโผล่มาเลย
เกมมือถือก็ดูเหมือนเป็นพื้นที่ที่ผมมองไม่เห็นโดยสิ้นเชิง คล้ายกับพอดแคสต์
ไม่นานมานี้เพื่อน ๆ คุยกันว่า “ระบบเนเมซิส” ของเกมหนึ่งดีมาก แต่แทบไม่มีใครใช้ได้เพราะติดสิทธิบัตร ผมเลยถาม GPT เพื่อขอสรุปสั้น ๆ และเหตุผลว่ามันเจ๋งอย่างไร
ตรงนี้ก็น่าจะใช้ได้ดีเหมือนกัน สรุปได้ว่า LocalThunk เป็นนักพัฒนาใช้นามแฝง ผู้สร้าง Balatro เกม roguelike deck-building ธีมโป๊กเกอร์ และ Balatro เป็นเกมที่ออกในปี 2024 ให้ทำคะแนนด้วยชุดไพ่โป๊กเกอร์และผ่านความท้าทายต่าง ๆ ได้รับหลายรางวัลจากเกมเพลย์และการออกแบบที่สร้างสรรค์
ความคิดเกี่ยวกับหัวข้อนี้เองน่าสนใจ แต่ก็ทำให้นึกได้ว่าคนทั่วไปดูจะลืมวิธีค้นหาข้อมูลฟรีที่มีอยู่รอบตัวเราด้วยตัวเองไปแล้ว
ในรอบปีที่ผ่านมาได้รับรางวัลมากมายและเสียงตอบรับดีมาก localthunk คือผู้พัฒนา และเท่าที่ผมรู้ เวอร์ชัน PC แทบทั้งหมดเขาทำคนเดียว อาจมีข้อยกเว้นแค่ภาพของโจ๊กเกอร์ใบหนึ่งประมาณนั้น มีผู้จัดจำหน่ายที่ช่วยพอร์ตไปยังแทบทุกแพลตฟอร์มอื่น ๆ ที่นึกออก
ขออภัยล่วงหน้าหากจะออกนอกประเด็นไปสักหน่อย แต่ถ้าคุณอยากเล่น Windows 2000 Solitaire ผมทำให้มันพอรันได้ในเว็บเอมูเลเตอร์ของผมแล้ว: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...