ทริกเพอร์สเปกทีฟของ Piranesi (2019)
(medium.com/@brunopostle)- ภาพพิมพ์ vedute ของ Rome ในศตวรรษที่ 18 รักษาทั้งเอกลักษณ์ของสถานที่และมุมมองที่กว้างไว้ได้พร้อมกัน แต่สำหรับสายตาที่คุ้นกับเพอร์สเปกทีฟแบบภาพถ่าย โครงสร้างบางส่วนอาจดูคลาดเคลื่อน
- Panini projection ของ Hugin รักษาเส้นแนวตั้งและเส้นรัศมีให้เป็นเส้นตรงในฉากมุมกว้างพิเศษ แต่แตกต่างจากวิธีถ่ายทอดจริงของ Piranesi และศิลปินร่วมยุค
- ทริกของ Piranesi คือไม่ทำให้วัตถุซ้ำ ๆ เช่น บ้านหรือซุ้มโค้งที่ถอยไกลออกไปมาบรรจบกันเหมือนเพอร์สเปกทีฟจริง แต่วาดวัตถุใกล้ให้เหมือนเป็น ฉบับขยาย ของวัตถุไกล เพื่อบรรจุข้อมูลได้มากขึ้นและอ่านได้ง่ายขึ้น
- เมื่อลองขีดเส้นทแยงบนภาพพิมพ์ จะเห็นว่าเส้นที่ควรไปรวมกันที่จุดลับสายตาในบางบริเวณกลับยังคง ขนาน กัน และพบรูปแบบเดียวกันได้ในภาพวาดของ Canaletto
- วิธีนี้ไม่ใช่เพอร์สเปกทีฟเชิงกายภาพของกล้องหรือการเรนเดอร์ทั่วไป แต่สามารถให้ผลลัพธ์ที่อ่านง่ายกว่าในภาพที่ ความอ่านง่าย สำคัญ เช่น รูปด้านของถนน ภาพมุมสูง และภูมิทัศน์แบบแผนที่
ภาพพิมพ์ของ Piranesi ที่ดูต่างจากเพอร์สเปกทีฟแบบภาพถ่าย
- Giovanni Battista Piranesi เป็นศิลปินที่มีชื่อเสียงจาก งานกัดกรด vedute ซึ่งวาดสถาปัตยกรรมคลาสสิกและร่วมสมัยของ Rome ในศตวรรษที่ 18
- ในเวลานั้นมีอุตสาหกรรมภาพสถาปัตยกรรมและเมืองที่ใช้เป็นของที่ระลึกสำหรับ Grand Tour และ Piranesi ไม่ใช่คนเดียวที่ผลิตภาพประเภทนี้
- ภาพของ Piranesi มีความสมบูรณ์ทางศิลปะและการบรรยายรายละเอียดของสถานที่สูง ทำให้ระบุสถานที่จริงได้ง่ายเมื่อไปเห็นด้วยตา
- สำหรับผู้อ่านยุคใหม่ที่คุ้นกับภาพถ่าย มีลักษณะเด่นสามอย่าง
- บางครั้งถ่ายทอดความรู้สึกของสถานที่จริงได้ดีกว่าภาพถ่าย
- แสดง มุมมองพาโนรามา ที่กว้างจนภาพถ่ายหนึ่งใบเก็บได้ยาก แต่แทบไม่เห็นการบิดเบือนแบบขอบภาพถ่าย
- เพอร์สเปกทีฟดูแปลกเล็กน้อยหรือเหมือนผิดอย่างมาก แต่ไม่มีหลักฐานว่าผู้คนสมัยนั้นมองเช่นนั้น และ Piranesi ก็มีชื่อเสียงด้านทักษะการวาดที่ยอดเยี่ยม
ความแตกต่างระหว่าง Panini projection ของ Hugin กับ vedute ทางประวัติศาสตร์
- ระหว่างการนำวิธีฉายภาพแบบใหม่เข้าไปในตัวต่อภาพพาโนรามา Hugin จำเป็นต้องมีวิธีแสดงมุมรับภาพกว้าง โดยไม่มีการบิดเบือนรุนแรงที่ขอบภาพของการฉายภาพถ่ายทั่วไป หรือความโค้งของการฉายแบบฟิชอายและแผนที่
- ผลลัพธ์คือ Panini projection ซึ่งบางครั้งเรียกว่า vedutismo projection
- Panini projection มีคุณสมบัติดังนี้
- รักษาเส้นแนวตั้งให้เป็นเส้นตรง
- รักษาเส้นรัศมีให้เป็นเส้นตรงด้วย
- แทบไม่รู้สึกถึงการบิดเบือนที่ขอบภาพ
- บางครั้งทำให้ฉากที่เกิน 180° ดูเหมือนภาพถ่ายปกติได้
- อย่างไรก็ตาม Panini projection ของ Hugin ไม่ได้เหมือนกับการถ่ายทอดเพอร์สเปกทีฟของ Piranesi และศิลปินร่วมยุคอย่างสมบูรณ์
- มีวิธีสร้างเพอร์สเปกทีฟแบบ Hugin/Panini บนกระดานเขียนแบบได้ แต่ไม่มีหลักฐานว่าศิลปินในประวัติศาสตร์ใช้วิธีนี้จริง
- มีตัวอย่างที่ใกล้เคียงกับวิธีนี้ในงานของ Panini เองและ Vincent van Gogh แต่เทคนิคหลักของ Piranesi เป็นทริกอีกแบบหนึ่ง
ทริกเพอร์สเปกทีฟที่ย่อ-ขยายวัตถุซ้ำ
- เพอร์สเปกทีฟเส้นตรง (rectilinear) ทั่วไปคือเพอร์สเปกทีฟพื้นฐานที่ได้จากกล้อง การฉายบนกระดานเขียนแบบ และอุปกรณ์เพอร์สเปกทีฟในประวัติศาสตร์อย่าง camera obscura
- ทริกของ Piranesi อยู่ที่การวาดวัตถุที่คล้ายกัน เช่น บ้านหรือซุ้มโค้งของสะพาน เมื่ออยู่ไกลออกไป โดยทำให้วัตถุใกล้เป็นเหมือน ฉบับขยาย ธรรมดาของวัตถุไกล
- เพอร์สเปกทีฟจริงไม่ได้ทำงานแบบนี้ แต่เทคนิคนี้ทำให้ใส่องค์ประกอบลงในภาพได้มากขึ้น ขณะยังคงให้แต่ละองค์ประกอบระบุได้ชัดเจน
- ในเพอร์สเปกทีฟจุดเดียว เส้นขนานที่ไม่ตั้งฉากกับทิศทางการมองจะมาบรรจบกันที่ จุดลับสายตา บนเส้นขอบฟ้า
- ขอบอาคารจะบรรจบกันที่จุดลับสายตากลางเส้นขอบฟ้า
- เส้นทแยงของอาคารก็ขนานกัน จึงควรบรรจบกันที่จุดลับสายตาด้านบนและด้านล่าง
- ในภาพพิมพ์บางชิ้นของ Piranesi เส้นทแยงส่วนกลางบรรจบกันขึ้นและลงตามที่คาดไว้ แต่เส้นทแยงในฉากด้านซ้ายถูกวาดให้ขนานกันอย่างสมบูรณ์
- ภาพลักษณะนี้ไม่ใช่รูปแบบที่กล้องหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเรนเดอร์เป็นเพอร์สเปกทีฟจริงได้ แต่ในฐานะภาพวาดยังคงทำงานได้อย่างเป็นธรรมชาติ
หลักฐานเชิงภาพที่ตรวจสอบได้ด้วยเส้นทแยง
- ในภาพพิมพ์ของ Piranesi มีกรณีที่ซุ้มโค้งสามอันดูเหมือนคงรูปทรงเดียวกันไว้และต่างกันเพียงขนาด
- ทริกนี้หาได้ง่ายเมื่อขีด เส้นทแยง ลงบนภาพ
- แนะนำให้ขีดบนสำเนา ไม่ใช่ต้นฉบับ
- ในเพอร์สเปกทีฟมาตรฐาน เส้นทแยงของช่วงอาคารที่ซ้ำกันควรไปรวมกันที่จุดลับสายตาบางแห่งบนท้องฟ้า
- ในภาพวาดของ Canaletto ก็ปรากฏทริกเดียวกัน
- ส่วนกลางและด้านขวาของภาพใกล้เคียงกับเพอร์สเปกทีฟที่ถูกต้องแบบภาพถ่าย
- อาคารยาวด้านซ้ายถูกขยายด้วยทริกแบบ Piranesi
- เมื่อขีดเส้นทแยงของแต่ละช่วง จะเห็นได้ชัดว่า ขนาน กัน
- ในเชิงคณิตศาสตร์ คือการวาดชุดวัตถุให้วัตถุใกล้และวัตถุไกลคงอัตราส่วนเดียวกัน
- เพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขนี้ อัตราส่วนของระยะจากจุดลับสายตาไปยังลักษณะเด่นสองจุดใด ๆ จะต้องเท่ากันสำหรับลักษณะเด่นสองจุดถัดไปด้วย
การประยุกต์ใช้ในการแก้ไขภาพและภาพมุมสูงแบบแผนที่
- ทริกแบบ Piranesi ไม่ใช่วิธีเรนเดอร์ฉากทั้งหมดด้วยการฉายภาพเอนกประสงค์ จึงใส่เป็นการแมปทั่วไปแบบใหม่ใน Hugin ได้ยาก
- perspective tool ในโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP บิดเบือนพื้นที่เลือกสี่เหลี่ยมด้วย homography matrix transform ทำให้เกิดเพอร์สเปกทีฟเส้นตรงที่ถูกต้องแบบภาพถ่ายและการบิดเบือนขอบภาพที่ตามมา
- เพอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi สามารถนำไปใช้กับฉากที่มีวัตถุสี่เหลี่ยม เช่น รูปด้านของถนน
- หากบิดเบือนรูปด้านของถนนเดียวกันแบบ Piranesi บ้านที่อยู่ไกลจะมองเห็นได้ชัดขึ้น และบ้านที่อยู่ใกล้ก็ไม่บิดเบือนรุนแรง
- ในเพอร์สเปกทีฟจุดเดียวแบบปกติ อาคารซ้ายขวาจะบิดเบือนมากกว่ารูปด้านต้นฉบับหรือผลลัพธ์แบบ Piranesi
- วิธีนี้สามารถขยายเป็นสองมิติและทำเป็นต้นแบบเครื่องมือแก้ไขภาพในลักษณะคล้าย เพอร์สเปกทีฟสองจุด ได้ด้วย
- ไม่ใช่ว่า Piranesi ทำการขยายสองมิติเช่นนี้ด้วยตนเอง
- บนคอมพิวเตอร์สามารถทดลองการรีแมป 2D ทั่วไปแบบนี้ได้
- ผลลัพธ์แบบ Piranesi บางครั้งอ่านง่ายกว่าเพอร์สเปกทีฟที่ “ถูกต้อง”
- สำหรับคนที่ไม่คุ้นกับภาพถ่าย TV หรือนิตยสาร ภาพแบบ Piranesi อาจดูเป็นธรรมชาติกว่า และเพอร์สเปกทีฟปกติกลับดูแปลก
- หากใช้เส้นทแยงที่ขนานกันเป็นเกณฑ์ จะพบทริกเดียวกันได้ในผลงานของศิลปินประวัติศาสตร์และศิลปินยุคใหม่บางคนด้วย ซึ่งแปลว่านี่ไม่ใช่ความรู้ที่สูญหายไป
- ทริกนี้เคยถูกใช้บ่อยเพื่อแสดงภูมิทัศน์ในรูปแบบภาพมุมสูง พร้อมยังคงอ่านได้ง่ายเหมือนแผนที่
- ตัวอย่างการวาดแผนที่ London ใหม่ด้วยเพอร์สเปกทีฟมุมสูงแบบ Piranesi อ่านได้ง่ายกว่าผลลัพธ์ที่แสดงแผนที่เดียวกันด้วยเพอร์สเปกทีฟมุมสูงที่ “ถูกต้อง”
- ตามบันทึกเดือนพฤษภาคม 2026 เครื่องมือซอฟต์แวร์เสรีสำหรับสร้างมุมมองเพอร์สเปกทีฟแบบนี้เผยแพร่แล้วที่ brunopostle/piranesi
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นใน Hacker News
กำลังอินกับหนังสือชื่อ "Piranesi" อยู่พอสมควร เป็นเรื่องของตัวเอกที่ตั้งชื่อตามศิลปินที่กล่าวถึงในบทความ ซึ่งต้องเอาชีวิตรอดในโลกที่มีแต่ ทางเดินสถาปัตยกรรมคลาสสิกอันไร้ที่สิ้นสุด รูปปั้น และบันได
เป็นประสบการณ์ที่ทำให้สงบมาก เลยฟังหนังสือเสียงก่อนนอนมากกว่า 10 รอบแล้ว ขอแนะนำอย่างยิ่ง
เป็นงานที่ใช้เชิงอรรถได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก
คิดว่าเป็นเพราะพยายาม “แก้” โลกนี้เหมือนเป็นปริศนาอยู่ตลอด และมักจะรู้สึกอึดอัดกับตัวละครที่ไร้เดียงสาด้วย พออ่านจนจบแล้วถึงยอมรับผลงานนี้ได้จริงๆ
คิดว่าคำว่า ความอ่านง่าย คือประเด็นสำคัญ การบิดเบือนแบบ Piranesi อ่านง่ายกว่า และสำหรับคนที่ไม่คุ้นกับภาพถ่าย ทีวี หรือนิตยสาร มันอาจดูดีกว่ามาก ส่วนทัศนมิติที่ “ถูกต้อง” กลับอาจดูแปลกก็ได้
มักเห็นการถกเถียงเกี่ยวกับภาพวาดเหมือนภาพถ่ายของจิตรกรสมัยใหม่ในทำนองว่า “สมบูรณ์แบบเหมือนของจริง จิตรกรยุคเรอเนซองส์ไม่มีทักษะระดับนี้” แต่ไม่ว่าจะมองว่าเป้าหมายของศิลปะคืออะไร ก็ยังมีคำถามว่า ภาพวาดที่เหมือนภาพถ่ายนั้นเหมือนความจริงมากกว่าจริงหรือไม่
กล้องอาจจำลองโลกที่กล้องเห็นได้อย่างแม่นยำ แต่การจำลองโลกที่มนุษย์เห็นได้ตรงตามนั้นหรือไม่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง สมองเติมรายละเอียดเข้าไปเอง โฟกัสไปที่วัตถุในภาพ บิดเบือน และจัดโทนสีใหม่ให้ตรงกับ “สีที่รู้จัก”
โดยเฉพาะ ความเบลอจากเลนส์ นั้นต่างจากวิธีที่ดวงตารับรู้โลกอย่างสิ้นเชิง เราไม่ได้มองไปรอบๆ บริเวณที่เบลอ แต่มักจะเพิกเฉยต่อมัน และเมื่อพยายามมองตรงนั้น มันก็จะถูกโฟกัสและคมชัดขึ้น
ดังนั้นจึงชอบประเด็นที่ว่าทัศนมิติของ Piranesi อาจใกล้เคียงกับการรับรู้จริงมากกว่าทัศนมิติที่ “ถูกต้อง”
สิ่งที่น่าสนใจคือภาพจาก AI มักใช้สิ่งนี้ได้ไม่ดี จึงมีแนวโน้มวาดทุกส่วนให้ละเอียดพอๆ กัน และนั่นทำให้มักสังเกตออกได้
คนสมัยใหม่คุ้นกับการคิดถึงสิ่งต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีอย่างแผนที่ กล้อง และเข็มทิศ ซึ่งส่งผลต่อวิธีมองศิลปะด้วย หากผลลัพธ์ตรงกับภาพจากกล้อง เราก็เรียกว่า “สัจนิยมแบบภาพถ่าย” แต่จริงๆ แล้วเราไม่ได้มองแบบนั้น
ภาพภูมิทัศน์จีนขนาดใหญ่ก็เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ ทัศนมิติจะเปลี่ยนไปตามตำแหน่งที่มอง ดังนั้นทั้งผลงานจึงไม่ได้ใช้จุดลู่สายตาเดียวกัน แต่ถ้าดูเฉพาะจุดหนึ่งบนม้วนภาพและบริเวณรอบๆ จุดนั้น มันก็จะดู “ถูกต้อง” สำหรับตำแหน่งนั้น
[1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
ถ้าธรรมชาติแสดงลำดับต่อเนื่องของซุ้มโค้งเดียวกัน ก็น่าจะตีความแบบนั้น คงไม่ตีความเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่ฉายลงบนหลังตาจริงๆ
แม้จะทำให้ตรงกันทั้งหมดได้ยาก แต่ก็เป็นไปได้ และเราก็เข้าใจทัศนศาสตร์ของดวงตามนุษย์ค่อนข้างดี จึงคิดว่ากล้องจำลองการมองเห็นของมนุษย์ได้พอประมาณ อคติทางจิตวิทยาและกลไกเติมเต็มสามารถบิดเบือนไปได้ทุกทิศทาง ดังนั้นกล้องอาจเป็นเหมือนการแสดงการรับรู้เฉลี่ยของมนุษย์ก็ได้
Panini projection มีอยู่ใน Unity และ Unreal ในตัวอยู่แล้ว ถ้าดูเอกสารของ Unreal [0] จะเห็นว่าโดยแก่นแล้วเป็นการฉายภาพที่คล้ายเลนส์ฟิชอายแบบครอป
ในเอกสารนั้นยังมีการเปรียบเทียบที่ชัดเจนกว่าว่าการฉายภาพทั้งสองแบบต่างกันอย่างไร โดยเฉพาะในชุดภาพแรก ความต่างจะเห็นได้ชัดจากการจัดวางกระเบื้องสี่เหลี่ยมบนพื้น
[0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
เจ๋งมาก ดูเหมือนจะสวยขึ้นเพราะมองเห็นรายละเอียดของวัตถุที่อยู่ไกลจาก “กล้อง” ได้ โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับการที่เราอยู่ในสถานที่จริงแล้วคอยปรับโฟกัสไปยังวัตถุต่างๆ ซ้ำๆ
ทริกทัศนมิตินี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นแผนที่ที่บอกว่าฉันควรโฟกัสบริเวณไหนของภาพ
สงสัยว่าถ้าเรนเดอร์วิดีโอหรือเกมด้วยวิธีนี้จะเป็นอย่างไร มันจะเป็นทางออกของกราฟิกที่ดีกว่าได้ไหม? หรือการเคลื่อนไหวจะทำให้เสียไป?
ในวิกิของ panotools มีแหล่งข้อมูลดี ๆ ที่เปรียบเทียบภาพเดียวกันด้วย วิธีฉายภาพ หลายแบบ Google Street View ใช้ภาพแบบ equirectangular เมื่อเก็บภาพ 360° และ Panini ก็เป็นการฉายภาพแบบ equirectangular อีกชนิดหนึ่งเช่นกัน
ตัวอย่าง
Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
รายการทั้งหมด: https://wiki.panotools.org/Projections
ตอนนี้ใช้ 1.35 อยู่ จึงเก่าไปเล็กน้อย แต่คิดว่า branch เก่าของ MultimediaViewer ก็น่าจะทำงานได้ดีบน 1.35
วงจรชีวิต: https://www.mediawiki.org/wiki/Version_lifecycle
โดยทั่วไปแล้ว ข้อผิดพลาดของเปอร์สเปกทีฟ ที่รับรู้กัน มักเกิดเมื่อภาพที่ถ่ายด้วยมุมมองกว้างถูกนำมาแสดงในมุมมองที่แคบกว่า
ภาพที่มีเปอร์สเปกทีฟ “บิดเบี้ยว” จะดูสมจริงขึ้นเมื่อเอาจมูกเข้าไปใกล้หน้าจอ เพื่อให้ภาพกินพื้นที่การมองเห็นมากขึ้น เพราะตรงกลางจะใหญ่ขึ้น และสุดท้ายขอบภาพก็จะถูกบีบลง
เทคนิคอย่างการฉายภาพแบบ Panini หรือซุ้มโค้งของ Piranesi เป็นวิธีทำให้ลักษณะต่าง ๆ ที่ขอบภาพครอบครองมุมมองที่ถูกต้อง แม้เมื่อภาพกินพื้นที่การมองเห็นน้อยกว่าฉากจริง โดยทำได้โดยไม่ต้องทำให้เส้นตรงโค้งงอ
ถ้าบอกว่า “ไม่สามารถสร้างกล้องหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เรนเดอร์สิ่งนี้ได้” แต่ขณะเดียวกันก็บอกว่า “คณิตศาสตร์ค่อนข้างเรียบง่าย” อย่างนั้นก็น่าจะเขียนโปรแกรมได้แน่ ๆ
คงต้องทำเวกเตอร์ไรซ์ภาพด้วยวิธีทั่วไป ซึ่งผมไม่รู้ว่าสถานะล่าสุดของสาขานั้นไปถึงไหนแล้ว แต่แน่นอนว่าดูยาก
ปัญหาคือสิ่งนี้เป็น วิธีฉายภาพสี่เหลี่ยม ไม่ใช่ฉาก 3D ทั้งหมด ถึงอย่างนั้น ถ้าระบุแกนกลางที่เกิดทริกเปอร์สเปกทีฟ ก็น่าจะขยายเป็นการฉายภาพทั้งภาพได้
ถ้าเป็นศิลปินที่วาดตั้งแต่ต้น ก็ใช้คณิตศาสตร์ที่นำเสนอไว้ทำได้ และบางตัวอย่างก็ดูเหมือนว่าในภาพเดียวกัน บางส่วนใช้เปอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi ส่วนบางส่วนไม่ใช้
ผู้เขียนน่าจะกำลังบอกว่าไม่มีวิธีใช้โปรแกรมแปลงงานที่ทั้งภาพวาดด้วยเปอร์สเปกทีฟ “จริง” ให้กลายเป็นแบบ Piranesi ทั้งภาพ
บทความวิชาการเรื่องการฉายภาพแบบ Panini น่าอ่าน[0]
Unreal Engine รองรับสิ่งนี้ในฐานะฟิลเตอร์หลังประมวลผล[1] แต่ไม่แน่ใจว่ามีเกมไหนใช้งานจริงบ้าง
[0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
[1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...
ชุดผลงาน คุกในจินตนาการ ของ Piranesi ก็ควรค่าแก่การดู เป็นคุกโกธิกชั้นยอดเหมือนฝันจากพิษไข้ ที่ถ่ายทอดในลักษณะคล้ายภาพพิมพ์เหล่านี้
เข้ามาโดยคาดหวังว่าจะได้อ่านเรื่องมุมมองที่ใช้ในนิยายยอดเยี่ยม แต่กลับได้เรียนรู้เนื้อหาดี ๆ เกี่ยวกับ ทัศนศิลป์ และยังได้เข้าใจบริบทของหนังสือมากขึ้นเป็นของแถม