2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-03-28 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ภาพพิมพ์ vedute ของ Rome ในศตวรรษที่ 18 รักษาทั้งเอกลักษณ์ของสถานที่และมุมมองที่กว้างไว้ได้พร้อมกัน แต่สำหรับสายตาที่คุ้นกับเพอร์สเปกทีฟแบบภาพถ่าย โครงสร้างบางส่วนอาจดูคลาดเคลื่อน
  • Panini projection ของ Hugin รักษาเส้นแนวตั้งและเส้นรัศมีให้เป็นเส้นตรงในฉากมุมกว้างพิเศษ แต่แตกต่างจากวิธีถ่ายทอดจริงของ Piranesi และศิลปินร่วมยุค
  • ทริกของ Piranesi คือไม่ทำให้วัตถุซ้ำ ๆ เช่น บ้านหรือซุ้มโค้งที่ถอยไกลออกไปมาบรรจบกันเหมือนเพอร์สเปกทีฟจริง แต่วาดวัตถุใกล้ให้เหมือนเป็น ฉบับขยาย ของวัตถุไกล เพื่อบรรจุข้อมูลได้มากขึ้นและอ่านได้ง่ายขึ้น
  • เมื่อลองขีดเส้นทแยงบนภาพพิมพ์ จะเห็นว่าเส้นที่ควรไปรวมกันที่จุดลับสายตาในบางบริเวณกลับยังคง ขนาน กัน และพบรูปแบบเดียวกันได้ในภาพวาดของ Canaletto
  • วิธีนี้ไม่ใช่เพอร์สเปกทีฟเชิงกายภาพของกล้องหรือการเรนเดอร์ทั่วไป แต่สามารถให้ผลลัพธ์ที่อ่านง่ายกว่าในภาพที่ ความอ่านง่าย สำคัญ เช่น รูปด้านของถนน ภาพมุมสูง และภูมิทัศน์แบบแผนที่

ภาพพิมพ์ของ Piranesi ที่ดูต่างจากเพอร์สเปกทีฟแบบภาพถ่าย

  • Giovanni Battista Piranesi เป็นศิลปินที่มีชื่อเสียงจาก งานกัดกรด vedute ซึ่งวาดสถาปัตยกรรมคลาสสิกและร่วมสมัยของ Rome ในศตวรรษที่ 18
  • ในเวลานั้นมีอุตสาหกรรมภาพสถาปัตยกรรมและเมืองที่ใช้เป็นของที่ระลึกสำหรับ Grand Tour และ Piranesi ไม่ใช่คนเดียวที่ผลิตภาพประเภทนี้
  • ภาพของ Piranesi มีความสมบูรณ์ทางศิลปะและการบรรยายรายละเอียดของสถานที่สูง ทำให้ระบุสถานที่จริงได้ง่ายเมื่อไปเห็นด้วยตา
  • สำหรับผู้อ่านยุคใหม่ที่คุ้นกับภาพถ่าย มีลักษณะเด่นสามอย่าง
    • บางครั้งถ่ายทอดความรู้สึกของสถานที่จริงได้ดีกว่าภาพถ่าย
    • แสดง มุมมองพาโนรามา ที่กว้างจนภาพถ่ายหนึ่งใบเก็บได้ยาก แต่แทบไม่เห็นการบิดเบือนแบบขอบภาพถ่าย
    • เพอร์สเปกทีฟดูแปลกเล็กน้อยหรือเหมือนผิดอย่างมาก แต่ไม่มีหลักฐานว่าผู้คนสมัยนั้นมองเช่นนั้น และ Piranesi ก็มีชื่อเสียงด้านทักษะการวาดที่ยอดเยี่ยม

ความแตกต่างระหว่าง Panini projection ของ Hugin กับ vedute ทางประวัติศาสตร์

  • ระหว่างการนำวิธีฉายภาพแบบใหม่เข้าไปในตัวต่อภาพพาโนรามา Hugin จำเป็นต้องมีวิธีแสดงมุมรับภาพกว้าง โดยไม่มีการบิดเบือนรุนแรงที่ขอบภาพของการฉายภาพถ่ายทั่วไป หรือความโค้งของการฉายแบบฟิชอายและแผนที่
  • ผลลัพธ์คือ Panini projection ซึ่งบางครั้งเรียกว่า vedutismo projection
  • Panini projection มีคุณสมบัติดังนี้
    • รักษาเส้นแนวตั้งให้เป็นเส้นตรง
    • รักษาเส้นรัศมีให้เป็นเส้นตรงด้วย
    • แทบไม่รู้สึกถึงการบิดเบือนที่ขอบภาพ
    • บางครั้งทำให้ฉากที่เกิน 180° ดูเหมือนภาพถ่ายปกติได้
  • อย่างไรก็ตาม Panini projection ของ Hugin ไม่ได้เหมือนกับการถ่ายทอดเพอร์สเปกทีฟของ Piranesi และศิลปินร่วมยุคอย่างสมบูรณ์
  • มีวิธีสร้างเพอร์สเปกทีฟแบบ Hugin/Panini บนกระดานเขียนแบบได้ แต่ไม่มีหลักฐานว่าศิลปินในประวัติศาสตร์ใช้วิธีนี้จริง
  • มีตัวอย่างที่ใกล้เคียงกับวิธีนี้ในงานของ Panini เองและ Vincent van Gogh แต่เทคนิคหลักของ Piranesi เป็นทริกอีกแบบหนึ่ง

ทริกเพอร์สเปกทีฟที่ย่อ-ขยายวัตถุซ้ำ

  • เพอร์สเปกทีฟเส้นตรง (rectilinear) ทั่วไปคือเพอร์สเปกทีฟพื้นฐานที่ได้จากกล้อง การฉายบนกระดานเขียนแบบ และอุปกรณ์เพอร์สเปกทีฟในประวัติศาสตร์อย่าง camera obscura
  • ทริกของ Piranesi อยู่ที่การวาดวัตถุที่คล้ายกัน เช่น บ้านหรือซุ้มโค้งของสะพาน เมื่ออยู่ไกลออกไป โดยทำให้วัตถุใกล้เป็นเหมือน ฉบับขยาย ธรรมดาของวัตถุไกล
  • เพอร์สเปกทีฟจริงไม่ได้ทำงานแบบนี้ แต่เทคนิคนี้ทำให้ใส่องค์ประกอบลงในภาพได้มากขึ้น ขณะยังคงให้แต่ละองค์ประกอบระบุได้ชัดเจน
  • ในเพอร์สเปกทีฟจุดเดียว เส้นขนานที่ไม่ตั้งฉากกับทิศทางการมองจะมาบรรจบกันที่ จุดลับสายตา บนเส้นขอบฟ้า
    • ขอบอาคารจะบรรจบกันที่จุดลับสายตากลางเส้นขอบฟ้า
    • เส้นทแยงของอาคารก็ขนานกัน จึงควรบรรจบกันที่จุดลับสายตาด้านบนและด้านล่าง
  • ในภาพพิมพ์บางชิ้นของ Piranesi เส้นทแยงส่วนกลางบรรจบกันขึ้นและลงตามที่คาดไว้ แต่เส้นทแยงในฉากด้านซ้ายถูกวาดให้ขนานกันอย่างสมบูรณ์
  • ภาพลักษณะนี้ไม่ใช่รูปแบบที่กล้องหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเรนเดอร์เป็นเพอร์สเปกทีฟจริงได้ แต่ในฐานะภาพวาดยังคงทำงานได้อย่างเป็นธรรมชาติ

หลักฐานเชิงภาพที่ตรวจสอบได้ด้วยเส้นทแยง

  • ในภาพพิมพ์ของ Piranesi มีกรณีที่ซุ้มโค้งสามอันดูเหมือนคงรูปทรงเดียวกันไว้และต่างกันเพียงขนาด
  • ทริกนี้หาได้ง่ายเมื่อขีด เส้นทแยง ลงบนภาพ
    • แนะนำให้ขีดบนสำเนา ไม่ใช่ต้นฉบับ
  • ในเพอร์สเปกทีฟมาตรฐาน เส้นทแยงของช่วงอาคารที่ซ้ำกันควรไปรวมกันที่จุดลับสายตาบางแห่งบนท้องฟ้า
  • ในภาพวาดของ Canaletto ก็ปรากฏทริกเดียวกัน
    • ส่วนกลางและด้านขวาของภาพใกล้เคียงกับเพอร์สเปกทีฟที่ถูกต้องแบบภาพถ่าย
    • อาคารยาวด้านซ้ายถูกขยายด้วยทริกแบบ Piranesi
    • เมื่อขีดเส้นทแยงของแต่ละช่วง จะเห็นได้ชัดว่า ขนาน กัน
  • ในเชิงคณิตศาสตร์ คือการวาดชุดวัตถุให้วัตถุใกล้และวัตถุไกลคงอัตราส่วนเดียวกัน
  • เพื่อให้เป็นไปตามเงื่อนไขนี้ อัตราส่วนของระยะจากจุดลับสายตาไปยังลักษณะเด่นสองจุดใด ๆ จะต้องเท่ากันสำหรับลักษณะเด่นสองจุดถัดไปด้วย

การประยุกต์ใช้ในการแก้ไขภาพและภาพมุมสูงแบบแผนที่

  • ทริกแบบ Piranesi ไม่ใช่วิธีเรนเดอร์ฉากทั้งหมดด้วยการฉายภาพเอนกประสงค์ จึงใส่เป็นการแมปทั่วไปแบบใหม่ใน Hugin ได้ยาก
  • perspective tool ในโปรแกรมแก้ไขภาพอย่าง GIMP บิดเบือนพื้นที่เลือกสี่เหลี่ยมด้วย homography matrix transform ทำให้เกิดเพอร์สเปกทีฟเส้นตรงที่ถูกต้องแบบภาพถ่ายและการบิดเบือนขอบภาพที่ตามมา
  • เพอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi สามารถนำไปใช้กับฉากที่มีวัตถุสี่เหลี่ยม เช่น รูปด้านของถนน
    • หากบิดเบือนรูปด้านของถนนเดียวกันแบบ Piranesi บ้านที่อยู่ไกลจะมองเห็นได้ชัดขึ้น และบ้านที่อยู่ใกล้ก็ไม่บิดเบือนรุนแรง
    • ในเพอร์สเปกทีฟจุดเดียวแบบปกติ อาคารซ้ายขวาจะบิดเบือนมากกว่ารูปด้านต้นฉบับหรือผลลัพธ์แบบ Piranesi
  • วิธีนี้สามารถขยายเป็นสองมิติและทำเป็นต้นแบบเครื่องมือแก้ไขภาพในลักษณะคล้าย เพอร์สเปกทีฟสองจุด ได้ด้วย
    • ไม่ใช่ว่า Piranesi ทำการขยายสองมิติเช่นนี้ด้วยตนเอง
    • บนคอมพิวเตอร์สามารถทดลองการรีแมป 2D ทั่วไปแบบนี้ได้
  • ผลลัพธ์แบบ Piranesi บางครั้งอ่านง่ายกว่าเพอร์สเปกทีฟที่ “ถูกต้อง”
    • สำหรับคนที่ไม่คุ้นกับภาพถ่าย TV หรือนิตยสาร ภาพแบบ Piranesi อาจดูเป็นธรรมชาติกว่า และเพอร์สเปกทีฟปกติกลับดูแปลก
  • หากใช้เส้นทแยงที่ขนานกันเป็นเกณฑ์ จะพบทริกเดียวกันได้ในผลงานของศิลปินประวัติศาสตร์และศิลปินยุคใหม่บางคนด้วย ซึ่งแปลว่านี่ไม่ใช่ความรู้ที่สูญหายไป
  • ทริกนี้เคยถูกใช้บ่อยเพื่อแสดงภูมิทัศน์ในรูปแบบภาพมุมสูง พร้อมยังคงอ่านได้ง่ายเหมือนแผนที่
  • ตัวอย่างการวาดแผนที่ London ใหม่ด้วยเพอร์สเปกทีฟมุมสูงแบบ Piranesi อ่านได้ง่ายกว่าผลลัพธ์ที่แสดงแผนที่เดียวกันด้วยเพอร์สเปกทีฟมุมสูงที่ “ถูกต้อง”
  • ตามบันทึกเดือนพฤษภาคม 2026 เครื่องมือซอฟต์แวร์เสรีสำหรับสร้างมุมมองเพอร์สเปกทีฟแบบนี้เผยแพร่แล้วที่ brunopostle/piranesi

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-03-28
ความคิดเห็นใน Hacker News
  • กำลังอินกับหนังสือชื่อ "Piranesi" อยู่พอสมควร เป็นเรื่องของตัวเอกที่ตั้งชื่อตามศิลปินที่กล่าวถึงในบทความ ซึ่งต้องเอาชีวิตรอดในโลกที่มีแต่ ทางเดินสถาปัตยกรรมคลาสสิกอันไร้ที่สิ้นสุด รูปปั้น และบันได
    เป็นประสบการณ์ที่ทำให้สงบมาก เลยฟังหนังสือเสียงก่อนนอนมากกว่า 10 รอบแล้ว ขอแนะนำอย่างยิ่ง

    • หนังสืออีกเล่มของผู้เขียนคนเดียวกัน แต่คนละแนวกันอย่างสิ้นเชิง คือ "Jonathan Strange & Mr Norrell" ก็ยอดเยี่ยมมากเช่นกัน
      เป็นงานที่ใช้เชิงอรรถได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก
    • กดเข้ามาอ่านบทความเพราะหนังสือ แต่ก็อ่านจนจบเพราะคำอธิบายที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับ วิธีการทำงานของทัศนมิติ
    • คิดว่านี่น่าจะเป็นแรงบันดาลใจให้แผนที่ Counter-Strike ชื่อ de_piranesi
    • ตอนฟังหนังสือเสียงรู้สึกอึดอัดกับตัวเอกพอสมควร แต่กลับชอบความทรงจำที่หลงเหลือหลังฟังจบมากกว่าตอนที่กำลังฟังเรื่องราวโดยตรงเสียอีก
      คิดว่าเป็นเพราะพยายาม “แก้” โลกนี้เหมือนเป็นปริศนาอยู่ตลอด และมักจะรู้สึกอึดอัดกับตัวละครที่ไร้เดียงสาด้วย พออ่านจนจบแล้วถึงยอมรับผลงานนี้ได้จริงๆ
  • คิดว่าคำว่า ความอ่านง่าย คือประเด็นสำคัญ การบิดเบือนแบบ Piranesi อ่านง่ายกว่า และสำหรับคนที่ไม่คุ้นกับภาพถ่าย ทีวี หรือนิตยสาร มันอาจดูดีกว่ามาก ส่วนทัศนมิติที่ “ถูกต้อง” กลับอาจดูแปลกก็ได้
    มักเห็นการถกเถียงเกี่ยวกับภาพวาดเหมือนภาพถ่ายของจิตรกรสมัยใหม่ในทำนองว่า “สมบูรณ์แบบเหมือนของจริง จิตรกรยุคเรอเนซองส์ไม่มีทักษะระดับนี้” แต่ไม่ว่าจะมองว่าเป้าหมายของศิลปะคืออะไร ก็ยังมีคำถามว่า ภาพวาดที่เหมือนภาพถ่ายนั้นเหมือนความจริงมากกว่าจริงหรือไม่
    กล้องอาจจำลองโลกที่กล้องเห็นได้อย่างแม่นยำ แต่การจำลองโลกที่มนุษย์เห็นได้ตรงตามนั้นหรือไม่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง สมองเติมรายละเอียดเข้าไปเอง โฟกัสไปที่วัตถุในภาพ บิดเบือน และจัดโทนสีใหม่ให้ตรงกับ “สีที่รู้จัก”
    โดยเฉพาะ ความเบลอจากเลนส์ นั้นต่างจากวิธีที่ดวงตารับรู้โลกอย่างสิ้นเชิง เราไม่ได้มองไปรอบๆ บริเวณที่เบลอ แต่มักจะเพิกเฉยต่อมัน และเมื่อพยายามมองตรงนั้น มันก็จะถูกโฟกัสและคมชัดขึ้น
    ดังนั้นจึงชอบประเด็นที่ว่าทัศนมิติของ Piranesi อาจใกล้เคียงกับการรับรู้จริงมากกว่าทัศนมิติที่ “ถูกต้อง”

    • นอกเหนือจากเรื่องทัศนมิติแล้ว จิตรกรมักใส่รายละเอียดมากขึ้นในจุดที่เราควร “มอง” และปล่อยส่วนที่เหลือไว้เหมือนสเก็ตช์พร่ามัว ตาก็จะไม่จ้องอยู่ตรงส่วนนั้นนานโดยธรรมชาติ
      สิ่งที่น่าสนใจคือภาพจาก AI มักใช้สิ่งนี้ได้ไม่ดี จึงมีแนวโน้มวาดทุกส่วนให้ละเอียดพอๆ กัน และนั่นทำให้มักสังเกตออกได้
    • หนังสือเล่มหนึ่งที่ชอบมากคือ "Seeing Like a State" ว่าด้วยกระบวนการที่โลกสมัยใหม่ย้ายจากการอธิบายระยะทางและพื้นที่ตามเกณฑ์มนุษย์ เช่น “เดินหนึ่งชั่วโมง” หรือ “พืชผลหกบุเชล” ไปสู่เกณฑ์การรังวัดอย่าง “3 ไมล์” หรือ “5 เอเคอร์”
      คนสมัยใหม่คุ้นกับการคิดถึงสิ่งต่างๆ ผ่านเทคโนโลยีอย่างแผนที่ กล้อง และเข็มทิศ ซึ่งส่งผลต่อวิธีมองศิลปะด้วย หากผลลัพธ์ตรงกับภาพจากกล้อง เราก็เรียกว่า “สัจนิยมแบบภาพถ่าย” แต่จริงๆ แล้วเราไม่ได้มองแบบนั้น
      ภาพภูมิทัศน์จีนขนาดใหญ่ก็เป็นตัวอย่างที่น่าสนใจ ทัศนมิติจะเปลี่ยนไปตามตำแหน่งที่มอง ดังนั้นทั้งผลงานจึงไม่ได้ใช้จุดลู่สายตาเดียวกัน แต่ถ้าดูเฉพาะจุดหนึ่งบนม้วนภาพและบริเวณรอบๆ จุดนั้น มันก็จะดู “ถูกต้อง” สำหรับตำแหน่งนั้น
      [1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
    • เห็นด้วยอย่างยิ่ง คำอธิบายที่ว่าเมื่อมีวัตถุคล้ายกันเรียงห่างออกไป เช่น บ้านหลายหลังหรือซุ้มโค้งของสะพาน สิ่งที่อยู่ใกล้จะถูกวาดเหมือนเป็นเวอร์ชันที่ใหญ่กว่าสิ่งที่อยู่ไกลนั้น ฟังดูเป็นธรรมชาติมาก
      ถ้าธรรมชาติแสดงลำดับต่อเนื่องของซุ้มโค้งเดียวกัน ก็น่าจะตีความแบบนั้น คงไม่ตีความเป็นรูปทรงเรขาคณิตที่ฉายลงบนหลังตาจริงๆ
    • เป็นประเด็นที่ดี แต่ถ้าเรารับรู้ความเป็นจริงต่างจากกล้องจริงๆ ก็น่าจะมีใครเขียนถึงเรื่องนี้ไว้แล้ว เพราะเราสามารถถ่ายภาพด้วยสมาร์ทโฟนแล้วเทียบกับมุมมองจริงได้
      แม้จะทำให้ตรงกันทั้งหมดได้ยาก แต่ก็เป็นไปได้ และเราก็เข้าใจทัศนศาสตร์ของดวงตามนุษย์ค่อนข้างดี จึงคิดว่ากล้องจำลองการมองเห็นของมนุษย์ได้พอประมาณ อคติทางจิตวิทยาและกลไกเติมเต็มสามารถบิดเบือนไปได้ทุกทิศทาง ดังนั้นกล้องอาจเป็นเหมือนการแสดงการรับรู้เฉลี่ยของมนุษย์ก็ได้
    • สัจนิยมแบบภาพถ่าย ถูกเรียกแบบนั้นเพราะไม่ได้พยายามจำลองความจริงที่สังเกตได้ แต่ตั้งใจจำลองภาพถ่ายต่างหาก
  • Panini projection มีอยู่ใน Unity และ Unreal ในตัวอยู่แล้ว ถ้าดูเอกสารของ Unreal [0] จะเห็นว่าโดยแก่นแล้วเป็นการฉายภาพที่คล้ายเลนส์ฟิชอายแบบครอป
    ในเอกสารนั้นยังมีการเปรียบเทียบที่ชัดเจนกว่าว่าการฉายภาพทั้งสองแบบต่างกันอย่างไร โดยเฉพาะในชุดภาพแรก ความต่างจะเห็นได้ชัดจากการจัดวางกระเบื้องสี่เหลี่ยมบนพื้น
    [0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • เจ๋งมาก ดูเหมือนจะสวยขึ้นเพราะมองเห็นรายละเอียดของวัตถุที่อยู่ไกลจาก “กล้อง” ได้ โดยพื้นฐานแล้วมันเหมือนกับการที่เราอยู่ในสถานที่จริงแล้วคอยปรับโฟกัสไปยังวัตถุต่างๆ ซ้ำๆ
    ทริกทัศนมิตินี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นแผนที่ที่บอกว่าฉันควรโฟกัสบริเวณไหนของภาพ
    สงสัยว่าถ้าเรนเดอร์วิดีโอหรือเกมด้วยวิธีนี้จะเป็นอย่างไร มันจะเป็นทางออกของกราฟิกที่ดีกว่าได้ไหม? หรือการเคลื่อนไหวจะทำให้เสียไป?

  • ในวิกิของ panotools มีแหล่งข้อมูลดี ๆ ที่เปรียบเทียบภาพเดียวกันด้วย วิธีฉายภาพ หลายแบบ Google Street View ใช้ภาพแบบ equirectangular เมื่อเก็บภาพ 360° และ Panini ก็เป็นการฉายภาพแบบ equirectangular อีกชนิดหนึ่งเช่นกัน
    ตัวอย่าง
    Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
    Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
    รายการทั้งหมด: https://wiki.panotools.org/Projections

    • ถ้าคุณมีช่องทางติดต่อกับผู้ดูแลวิกิแห่งนั้น น่าจะดีถ้าเปิดใช้ ส่วนขยาย MultimediaViewer: https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:MultimediaViewer
      ตอนนี้ใช้ 1.35 อยู่ จึงเก่าไปเล็กน้อย แต่คิดว่า branch เก่าของ MultimediaViewer ก็น่าจะทำงานได้ดีบน 1.35
      วงจรชีวิต: https://www.mediawiki.org/wiki/Version_lifecycle
  • โดยทั่วไปแล้ว ข้อผิดพลาดของเปอร์สเปกทีฟ ที่รับรู้กัน มักเกิดเมื่อภาพที่ถ่ายด้วยมุมมองกว้างถูกนำมาแสดงในมุมมองที่แคบกว่า
    ภาพที่มีเปอร์สเปกทีฟ “บิดเบี้ยว” จะดูสมจริงขึ้นเมื่อเอาจมูกเข้าไปใกล้หน้าจอ เพื่อให้ภาพกินพื้นที่การมองเห็นมากขึ้น เพราะตรงกลางจะใหญ่ขึ้น และสุดท้ายขอบภาพก็จะถูกบีบลง
    เทคนิคอย่างการฉายภาพแบบ Panini หรือซุ้มโค้งของ Piranesi เป็นวิธีทำให้ลักษณะต่าง ๆ ที่ขอบภาพครอบครองมุมมองที่ถูกต้อง แม้เมื่อภาพกินพื้นที่การมองเห็นน้อยกว่าฉากจริง โดยทำได้โดยไม่ต้องทำให้เส้นตรงโค้งงอ

  • ถ้าบอกว่า “ไม่สามารถสร้างกล้องหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เรนเดอร์สิ่งนี้ได้” แต่ขณะเดียวกันก็บอกว่า “คณิตศาสตร์ค่อนข้างเรียบง่าย” อย่างนั้นก็น่าจะเขียนโปรแกรมได้แน่ ๆ

    • หากจะทำด้วยกล้องหรือคอมพิวเตอร์ จะต้องระบุวัตถุที่จะวาดด้วย เปอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi คณิตศาสตร์ในการจัดวางวัตถุนั้นเรียบง่าย แต่การเรนเดอร์ภาพแรสเตอร์ใหม่ให้วัตถุหลัก ๆ มีเปอร์สเปกทีฟแบบนั้น น่าจะเกือบเป็นไปไม่ได้
      คงต้องทำเวกเตอร์ไรซ์ภาพด้วยวิธีทั่วไป ซึ่งผมไม่รู้ว่าสถานะล่าสุดของสาขานั้นไปถึงไหนแล้ว แต่แน่นอนว่าดูยาก
    • มีคนเขียนโปรแกรมไว้แล้ว: https://github.com/brunopostle/piranesi
      ปัญหาคือสิ่งนี้เป็น วิธีฉายภาพสี่เหลี่ยม ไม่ใช่ฉาก 3D ทั้งหมด ถึงอย่างนั้น ถ้าระบุแกนกลางที่เกิดทริกเปอร์สเปกทีฟ ก็น่าจะขยายเป็นการฉายภาพทั้งภาพได้
    • ตรงนั้นผมก็สับสนเหมือนกัน แต่เข้าใจว่าหมายถึง “ไม่สามารถเรนเดอร์มุมมองเดิม ๆ ซึ่งก็คือมุมมองที่ไม่ใช่แบบ Piranesi ให้เป็นเปอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi ได้”
      ถ้าเป็นศิลปินที่วาดตั้งแต่ต้น ก็ใช้คณิตศาสตร์ที่นำเสนอไว้ทำได้ และบางตัวอย่างก็ดูเหมือนว่าในภาพเดียวกัน บางส่วนใช้เปอร์สเปกทีฟแบบ Piranesi ส่วนบางส่วนไม่ใช้
      ผู้เขียนน่าจะกำลังบอกว่าไม่มีวิธีใช้โปรแกรมแปลงงานที่ทั้งภาพวาดด้วยเปอร์สเปกทีฟ “จริง” ให้กลายเป็นแบบ Piranesi ทั้งภาพ
    • อาคารสีเขียวทางขวาก็ดูแปลก ๆ เหมือนกัน ในมุมมอง “เปอร์สเปกทีฟจริง” มันกว้างกว่า และดูเหมือนกว้างกว่ามุมมองแบบฉายภาพเชิงตั้งฉากด้วยซ้ำ
  • บทความวิชาการเรื่องการฉายภาพแบบ Panini น่าอ่าน[0]
    Unreal Engine รองรับสิ่งนี้ในฐานะฟิลเตอร์หลังประมวลผล[1] แต่ไม่แน่ใจว่ามีเกมไหนใช้งานจริงบ้าง
    [0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
    [1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • ชุดผลงาน คุกในจินตนาการ ของ Piranesi ก็ควรค่าแก่การดู เป็นคุกโกธิกชั้นยอดเหมือนฝันจากพิษไข้ ที่ถ่ายทอดในลักษณะคล้ายภาพพิมพ์เหล่านี้

  • เข้ามาโดยคาดหวังว่าจะได้อ่านเรื่องมุมมองที่ใช้ในนิยายยอดเยี่ยม แต่กลับได้เรียนรู้เนื้อหาดี ๆ เกี่ยวกับ ทัศนศิลป์ และยังได้เข้าใจบริบทของหนังสือมากขึ้นเป็นของแถม