Planetfall: วาดแผนที่ดาว Chiron แห่ง Alpha Centauri ให้เหมือนแผนที่จริง
(somethingaboutmaps.wordpress.com)- นำดาว Chiron จากเกมปี 1999 Sid Meier’s Alpha Centauri มาสร้างใหม่ด้วยวิธีการทำแผนที่จริง โดยขยายแผนที่เกมแบบไทล์ 128×64 ให้เป็นแผนที่โปสเตอร์ความละเอียดสูง
- งานหลักคือการบันทึก ค่าระดับความสูงของไทล์ 8,192 ช่อง ในเกมด้วยตนเอง และดึงข้อมูลปริมาณฝน·ความเป็นหิน·xenofungus จากภาพหน้าจอและการสุ่มตัวอย่างใน QGIS
- จากข้อเท็จจริงที่ Chiron ถูกนำเสนอเป็นดาวเคราะห์ทรงกลม และแผนที่เกมเชื่อมต่อซ้ายขวา จึงกำหนด cylindrical equal area projection และรูปแบบดัดแปลง Trystan Edwards ให้กับแผนที่ต้นฉบับ
- ข้อมูลกริดความละเอียดต่ำถูกแปลงเป็นโมเดลภูมิประเทศที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วยการกระจายจุดแบบสุ่ม, การประมาณค่า TIN, การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay, noise, การแก้ไขด้วยมือ และการสร้าง DEM บริเวณขั้วโลกใหม่
- แผนที่สุดท้ายเป็นผลลัพธ์จากการใช้ QGIS, Python, Photoshop, Illustrator และ Eduard ร่วมกัน และแสดงให้เห็นว่าแผนที่ของโลกสมมติก็สามารถขยายด้วยเทคนิคทำแผนที่จริงได้ หากมี ข้อมูลเดิม ที่ใช้งานได้
โปรเจกต์ทำแผนที่ Chiron แห่ง Alpha Centauri
- ผลลัพธ์คือแผนที่โปสเตอร์ของ Chiron ดาวเคราะห์ฉากหลังใน Sid Meier’s Alpha Centauri
- Chiron เป็นทั้งฉากหลังและหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเกม ส่วนแผนที่ทางการที่มากับเกมสร้างโดย Chris Pine นักออกแบบเกม
- จุดเน้นของบทความไม่ได้อยู่ที่การแนะนำเกม แต่เป็น กระบวนการผลิต ที่เปลี่ยนข้อมูลในเกมให้เป็นขั้นตอนการทำแผนที่จริง
- โปรเจกต์นี้เป็นกรณีของการนำทักษะทำแผนที่ที่มีอยู่ไปใช้กับโลกสมมติ แต่มีลักษณะต่างจากแผนที่แฟนตาซีที่สร้างโลกขึ้นใหม่ตั้งแต่ศูนย์
ความแตกต่างระหว่างแผนที่จริงกับแผนที่สมมติ
- การทำแผนที่โลกจริงใกล้เคียงกับงานปรับแต่งและจัดสไตล์ ข้อมูลภูมิศาสตร์ ที่มีให้
- หากจะสร้างแผนที่แฟนตาซีหรือ SF ตั้งแต่ต้น ต้องสร้างตัวข้อมูลขึ้นมาใหม่ จึงต้องใช้ทักษะอีกแบบหนึ่ง
- ผู้สร้างมองตัวเองว่าใกล้เคียงกับ ผู้ปรับแต่งข้อมูล มากกว่าผู้สร้างข้อมูล
- เหตุผลสำคัญที่ทำแผนที่ Chiron ได้ คือในเกมมีข้อมูลเดิมที่นำมาใช้ได้
การรวบรวมข้อมูลจากเกม
- แผนที่ทางการของ Alpha Centauri ประกอบด้วย พิกเซลรูปเพชร 128×64 ช่อง
- แต่ละพิกเซลมีคุณสมบัติ เช่น ระดับความสูง ปริมาณฝน และความเป็นหิน
-
การถอดค่าระดับความสูง
- อาศัยจุดที่เกมแสดงค่าระดับความสูงที่แน่นอนของแต่ละไทล์
- บันทึกค่าระดับความสูงของ ไทล์ทั้งหมด 8,192 ช่อง ด้วยตนเอง และตรวจซ้ำเพื่อลดข้อผิดพลาดในการถอดค่า
- งานนี้เริ่มในปี 2022 และเสร็จในปี 2025
-
ปริมาณฝนและความเป็นหิน
- ข้อมูลปริมาณฝนใช้แผนที่เชิงหัวข้อจากม็อด ซึ่งไม่มีในเกมต้นฉบับ
- ปริมาณฝนแบ่งเป็น 3 ระดับ ได้แก่ rainy, moist, arid
- จับภาพหน้าจอทั้งแผนที่ จากนั้นแยกสีใน Photoshop และใช้จุดเวกเตอร์ตามกริดใน QGIS เพื่อสุ่มตัวอย่างค่าราสเตอร์
- ส่วนที่องค์ประกอบบนแผนที่บังข้อมูลปริมาณฝนถูกแก้ไขด้วยมือ
- ความเป็นหินก็ถูกดึงข้อมูลด้วยขั้นตอนเดียวกัน แต่ไม่ได้ใช้ในแผนที่สุดท้าย
-
xenofungus
- xenofungus เป็นสิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นของ Chiron และปรากฏบนแผนที่เกมเป็นพื้นที่สีชมพูหรือสีแดง
- ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลไบนารีที่มีเพียงมีหรือไม่มี
- เนื่องจากไม่มีแผนที่เชิงหัวข้อแยกต่างหาก จึงสุ่มตัวอย่างพิกเซลโทนชมพู·แดงจากแผนที่เกมทั่วไปแล้วแก้ไขปรับแต่ง
การตั้งค่าระบบฉายแผนที่
- โลกในเกมทำงานเหมือน แผนที่ทรงกระบอก ที่เลื่อนไปซ้ายขวาได้ไม่สิ้นสุด แต่หยุดที่ขอบบนล่าง
- Chiron ปรากฏเป็นดาวเคราะห์กลมในสื่อต่าง ๆ ของเกมและหน้าจอไตเติล ดังนั้นแผนที่ 2D จึงถือเป็นการแทนดาวเคราะห์ทรงกลม
- เมื่อสร้างฐานในเกม ฐานจะควบคุมพื้นที่จำนวนพิกเซลเท่ากันไม่ว่าตำแหน่งใด จึงสมมติว่าแต่ละพิกเซลแทนพื้นที่เท่ากัน
- เพื่อให้ตรงกับเงื่อนไขนี้ จึงกำหนด cylindrical equal area projection ให้กับแผนที่เกม
- เมื่อตั้งเส้นขนานมาตรฐานที่ 37.4° จะได้อัตราส่วนกว้างยาวเท่ากับแผนที่เกม ซึ่งสอดคล้องกับ Trystan Edwards projection
- การตั้งค่าการฉายนี้ถูกใช้เป็นเกณฑ์จัดการพิกัดของชุดข้อมูลที่สร้างใน QGIS ในขั้นตอนต่อ ๆ ไป
ขยายกริดระดับความสูงความละเอียดต่ำเป็น DEM
- ข้อมูลระดับความสูงต้นฉบับเป็นกริด 128×64 จึงมีความละเอียดต่ำมากสำหรับใช้ในแผนที่โปสเตอร์
- เป้าหมายคือสร้าง แบบจำลองระดับความสูงดิจิทัล ที่ละเอียดขึ้น โดยยังคงข้อเท็จจริงที่รู้จากในเกมไว้
-
จุดสุ่มและการประมาณค่า TIN
- กระจายจุดสุ่มบนแต่ละไทล์ โดยกำหนดระยะห่างขั้นต่ำเพื่อไม่ให้จุดกระจุกตัวเกินไป
- ในแต่ละไทล์ของกริดจะมีจุดประมาณ 1–3 จุด และไทล์ที่ไม่มีจุดจะเพิ่มจุดกึ่งกลางเข้าไป
- แต่ละจุดรับค่าระดับความสูงของไทล์ที่จุดนั้นตั้งอยู่
- จากนั้นสร้างโมเดลระดับความสูงตั้งต้นด้วย การประมาณค่า TIN เพื่อลดความรู้สึกเป็นกริดเมื่อเทียบกับการประมาณค่าจากกริดต้นฉบับล้วน ๆ
-
การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay และ noise
- ใช้การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay ซ้ำหลายรอบเพื่อสร้างภูมิประเทศที่ละเอียดขึ้น
- เพิ่มจุดใหม่ที่ศูนย์กลางสามเหลี่ยมระหว่างจุดสุ่ม และกำหนดค่าระดับความสูงของจุดใหม่เป็นค่าเฉลี่ยของจุดรอบข้างสามจุด
- เติม noise สุ่มเล็กน้อยให้ค่าระดับความสูงของแต่ละจุดเพื่อสร้างความขรุขระ และลดช่วงของ noise ลงเมื่อทำซ้ำมากขึ้น
การแก้ไขด้วยมือและ Garland Crater
- บริเวณที่ผลการประมาณค่าไม่ตรงกับแผนที่ Chiron ทางการถูกแก้ไขด้วยมือ
- มีปัญหาเช่น พื้นที่ที่เป็นเกาะในแผนที่ทางการกลับเชื่อมกับแผ่นดินใหญ่ในผลการประมาณค่า หรือเกาะที่ออกมาเล็กเกินจนมองไม่เห็นในแผนที่สุดท้าย
- พื้นที่เหล่านี้ถูกเพิ่มจุดระดับความสูงเพื่อปรับรูปทรง
- Garland Crater หากดูเฉพาะค่าระดับความสูงของกริดต้นฉบับจะค่อนข้างเป็นสี่เหลี่ยม แต่การแสดงผลในเกมสื่อถึงความตั้งใจให้เป็นวงกลม
- บริเวณนี้ถูกแก้โดยใช้ rubbersheeting ย้ายจุดระดับความสูงเดิมให้ปล่องภูเขาไฟใกล้เคียงรูปวงกลมมากขึ้น
การทำ smoothing และ DEM ขั้วโลก
- หลังการประมาณค่า มีการผสมใช้ขั้นตอน smoothing หลายแบบ
- ใช้ mean และ median ของ focal statistics
- ใช้ line integral convolution ผ่าน Karika plugin ของ QGIS
- เพิ่ม Perlin noise เล็กน้อย
- ผสมเลเยอร์ที่ผ่าน smoothing กับเลเยอร์ต้นฉบับอีกครั้ง แล้วทำ smoothing ซ้ำ
- วิธีการใกล้เคียงกับการปรับจนผลลัพธ์ดูเหมาะสม มากกว่าการยึดสูตรที่แน่นอน
- ในการฉายทรงกระบอกต้นฉบับ บริเวณขั้วโลกจะถูกยืดออกมาก จึงทำการประมาณค่าระดับความสูงของขั้วเหนือและขั้วใต้ใหม่ด้วยระบบฉายแยกต่างหาก
- บริเวณขั้วโลกมีพื้นที่ขนาดใหญ่ที่ไม่มีข้อมูลจากเกม จึงโรย noise ที่เกือบสุ่มลงในส่วนกลาง
- DEM ขั้วเหนือและขั้วใต้ถูกทำแยกไว้เพื่อใช้ทำแผนที่พื้นที่เหล่านั้นในอนาคต และนำกลับมา blend เข้ากับ DEM หลักด้วย
- หลังจากนั้นยังพบทะเลสาบและเกาะเล็ก ๆ ที่ตกหล่น บางส่วนแก้ด้วยการปรับ DEM และบางส่วนแก้ด้วยการวาดด้วยมือในขั้นตอนทำแผนที่
Orthoapsidal projection และสคริปต์กำหนดเอง
- แผนที่หลักใช้ orthoapsidal หรือ Raisz Armadillo projection
- เลือกการฉายนี้เพราะทำให้ผู้อ่านรู้สึกโดยตรงว่ากำลังมองผิวโค้ง
- QGIS ไม่มีการฉายแบบนี้ จึงเขียนสคริปต์ Python เองโดยอ้างอิงสูตรแปลงจาก Wikipedia
- เนื่องจากยังไม่คุ้นกับการใช้ PyQGIS จึงได้รับความช่วยเหลือจาก ChatGPT ด้วย
- ปรับระบบฉายให้เข้ากับการจัดวางทวีปของ Chiron
- เปลี่ยนความเอียงแนวตั้งพื้นฐาน 20° เป็น -10°
- ลดความโค้งซ้ายขวา
- ย่อแผนที่ในแนวนอนก่อนฉาย แล้วค่อยขยายกลับในแนวนอน เพื่อลดความบิดเบี้ยวแบบถูกบีบที่ขอบ
- สคริปต์ประมวลผลได้เฉพาะเวกเตอร์ ดังนั้นราสเตอร์อย่าง DEM จึงต้องแปลงแต่ละพิกเซลเป็นโพลิกอนก่อนฉาย แล้ว rasterize กลับอีกครั้ง
- วิธีนี้ไม่ใช่วิธีที่เหมาะที่สุดและใช้เวลาประมวลผลนาน แต่ใช้งานได้จริงในงานนี้
การสร้างเลเยอร์แผนที่โดยมี Photoshop เป็นศูนย์กลาง
- แผนที่สุดท้ายส่วนใหญ่ประกอบขึ้นด้วยการซ้อนเลเยอร์ใน Photoshop
- ภูมิประเทศใต้ทะเลสร้างจากส่วนของ DEM ที่มีค่าระดับความสูง 0 หรือต่ำกว่าให้เป็นราสเตอร์ขาวดำ แล้วเปลี่ยนสีใหม่เป็นโทนสีน้ำเงินด้วย gradient map
- พื้นดินตัดค่าที่อยู่ใต้น้ำออกจากโมเดลระดับความสูงที่ฉายใหม่ แล้วใช้ Eduard จำลองเงานูนแบบวาดมือสไตล์สวิส
- บริเวณชายฝั่งใส่ inner glow เพื่อแยกผืนดินกับน้ำ และทำให้ภูเขาใกล้ชายฝั่งค่อย ๆ จางหายไป
- ค่าระดับความสูงจากเกมมีความขรุขระ ทำให้ภูเขามักโผล่ขึ้นอย่างฉับพลันติดชายฝั่ง จึงปรับให้พื้นที่ชายฝั่งดูขรุขระน้อยลงเล็กน้อย
- ความนูนของพื้นดินถูกลงโทนสีน้ำตาลด้วยเลเยอร์ hue/saturation และเพิ่ม noise สีเล็ก ๆ เพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น
การแสดงพืชพรรณจากข้อมูลปริมาณฝน
- ใช้ข้อมูลปริมาณฝนในการแสดงพืชพรรณเหมือนแผนที่ทางการของเกม
- คัดลอกเลเยอร์ความนูนมาระบายสีเขียว และเพิ่มเลเยอร์ noise สีรวมถึงการปรับแสงเงา
- มาสก์ที่ใช้ผสมเลเยอร์ความนูนสีเขียวกับเลเยอร์ความนูนสีน้ำตาลมาจาก ข้อมูลปริมาณฝน
- ใน QGIS ใช้ thin plate spline interpolation กับจุดปริมาณฝนที่ฉายใหม่ เพื่อสร้างฐานของมาสก์
- ใน Photoshop ใช้ dissolve blending mode พร้อมฟิลเตอร์ blur และ sharpening เพื่อสร้างเท็กซ์เจอร์ noise แบบจุดที่นุ่มนวล
- มาสก์นี้ทำให้เมื่อเปลี่ยนผ่านจากพื้นที่ฝนมากไปสู่พื้นที่แห้งแล้ง ดูเหมือนจำนวนพืชลดลง แทนที่จะทำให้พืชพรรณค่อย ๆ โปร่งใส
- บนงานพิมพ์อาจมองเห็นได้ยากหากไม่มีแว่นขยาย แต่บนหน้าจอคาดว่าจะได้ขอบเขตพืชพรรณที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
Xenofungus และแม่น้ำ
- xenofungus ปรากฏทั้งบนบกและในทะเล
- xenofungus บนบกถูกจัดการเกือบเหมือนพืชพรรณ
- ประมาณค่าจากข้อมูลจุด
- ทำให้นุ่มและแปลงเป็น noise
- ใช้เป็นมาสก์ของเลเยอร์ความนูนสีแดง
- xenofungus ในทะเลใช้มาสก์แบบจุดเดียวกัน แต่ใส่เป็นเลเยอร์สีม่วงแยกต่างหากที่ถูกตัดให้ปรากฏเฉพาะพื้นที่น้ำ
- เลเยอร์ fungus ในทะเลผสมกับสีน้ำด้านล่างด้วย linear burn blending mode
- แม่น้ำในแผนที่เกมติดอยู่กับกริดจึงเป็นเหลี่ยมมาก จึงวาดใหม่ด้วยมือใน QGIS
- ใน Illustrator ให้ taper อ่อน ๆ ที่ต้นน้ำของแม่น้ำ และใน Photoshop ใส่สีรวมถึง bevel เพื่อให้รู้สึกเหมือนน้ำกัดเซาะดินและไหลผ่าน
- เคยลองวิเคราะห์อุทกวิทยาจาก DEM แล้ว แต่ภูมิประเทศขรุขระเกินไปจนเกิดลุ่มน้ำปิดในแผ่นดินและแม่น้ำสั้น ๆ จำนวนมาก การวาดเองจึงง่ายกว่า
โทนสี เอฟเฟกต์การลงสี และการเน้นผิวโค้ง
- ใช้การเพิ่มความอิ่มสีทั่วทั้งแผนที่ และเพิ่ม graticule เพื่อทำให้ความโค้งเห็นชัดขึ้น
- การเพิ่มความอิ่มสีเกิดขึ้นโดยบังเอิญในตอนแรกระหว่างย้ายเลเยอร์ใน Photoshop แต่ผลลัพธ์ถูกใจจึงคงไว้
- ระบบสีจึงแรงกว่าปกติ และถือเป็นการทดลองในโปรเจกต์ส่วนตัว
- แผนที่ถูก flatten เป็นเลเยอร์เดียวแล้วลดขนาด จากนั้นใช้ฟิลเตอร์ dry brush ของ Photoshop เพื่อสร้างพื้นผิวคล้ายภาพที่ลงสีไว้ครึ่งหนึ่ง
- ผลจากฟิลเตอร์ดูพร่ามากเกินไป จึงผสมกับแผนที่ต้นฉบับในอัตรา 50:50 เพื่อถ่วงสมดุลระหว่างรายละเอียดกับความนุ่มแบบภาพวาด
- ขั้นสุดท้ายใส่เงาด้านในที่ขอบเพื่อสร้างความรู้สึกว่าแสงลดลง และเน้นความประทับใจว่านี่ไม่ใช่พื้นระนาบ แต่เป็นผิวโค้ง
การติดป้ายชื่อและการเลือกฟอนต์
- การติดป้ายชื่อช่วงแรกทำใน Adobe Illustrator ซึ่งมีเครื่องมือตัวอักษรดีกว่า Photoshop
- ป้ายชื่อที่เสร็จแล้วถูกนำกลับเข้า Photoshop เพื่อผสมกับแผนที่
- ทำให้แผนที่ใต้ป้ายชื่อแต่ละจุดเบลอ เพื่อให้ขอบตัวอักษรดูคมชัดกว่าพื้นหลัง
- ใช้เทคนิค glow และ smart halos เพื่อให้วางตัวอักษรสีสว่างบนพื้นหลังสว่าง และตัวอักษรสีเข้มบนพื้นหลังเข้มได้
- ป้ายชื่อทั้งหมดตั้งด้วย BellTopo Sans ที่ออกแบบโดย Sarah Bell
- พิจารณาว่า serif ดูละเอียดอ่อนเกินไปเมื่อเทียบกับโทนสีที่จัดของแผนที่ และไม่เข้ากับแผนที่ SF
- ฟอนต์ของตัวเกมเองอย่าง Eurostile ดูแข็งเกินไปสำหรับแผนที่ที่มีพาเล็ตและสไตล์นุ่มกว่า
- BellTopo Sans ถูกมองว่าเหมาะสม เพราะมีทั้งความหนักแน่นของ sans-serif และองค์ประกอบแบบมนุษย์ที่ให้ความรู้สึกวาดมือ
ชื่อสถานที่ที่คลุมเครือและองค์ประกอบโปสเตอร์
- ภูมิลักษณ์ในเกมไม่ได้มีป้ายชื่อชัดเจนเสมอไป และมักเป็นข้อความสีขาววางอยู่บนไทล์กริดช่องเดียว
- หลายกรณีต้องตีความขอบเขตของภูมิลักษณ์ด้วยตนเอง
- Planetneck เป็นกรณีที่ยากที่สุด
- ไม่ชัดว่าหมายถึงทางน้ำรูปนิ้วมือ หรือหมายถึงผืนดินที่ตัดขวางอยู่ด้านบน
- ในแผนที่เกมยังมีพื้นที่เส้นสีน้ำตาลบาง ๆ ที่ทั้งบกและน้ำสามารถผ่านได้ ทำให้ตีความยากขึ้น
- สุดท้ายตัดสินว่าเป็นปากอ่าวที่ยาวและแคบ
- การตัดสินนี้สอดคล้องกับข้อเท็จจริงที่แผนที่ทางการมีชื่อช่องแคบอื่น ๆ อยู่ด้วย
- แผนที่ทางการมีชื่อเพียง 32 ชื่อ ซึ่งน้อยมากสำหรับแผนที่ขนาดนี้
- เนื่องจากไม่สะดวกใจที่จะสร้างชื่อใหม่ จึงใช้เฉพาะชื่อเดิม
- โปสเตอร์สุดท้ายมีแผนที่ขนาดเล็กที่สร้างด้วยชุดข้อมูลและเทคนิคเดียวกัน นอกเหนือจากแผนที่หลัก
- แผนที่ที่แสดงข้อมูลระดับความสูงให้ชัดขึ้น
- แผนที่ขั้วโลก 2 แผ่นที่มีความบิดเบี้ยวน้อยกว่า
- เพิ่ม scanline จาง ๆ ลงบนพื้นหลังและแผนที่เพื่อเป็นการคารวะอินเทอร์เฟซของเกม
- สีฟ้าของชื่อเรื่องและกรอบก็เป็นองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงอินเทอร์เฟซของเกมเช่นกัน
ข้อจำกัดของงานและความเป็นไปได้ต่อไป
- กระบวนการทั้งหมดเป็นงานที่ใช้แรงมาก โดยรวมการสุ่มตัวอย่างข้อมูลเกมที่น่าเบื่อ การแปลง GIS การปรับระบบฉายแบบกำหนดเอง และการสร้างเลเยอร์ใน Photoshop เข้าด้วยกัน
- การทำงานจริงไม่ได้เป็นลำดับที่มีประสิทธิภาพเหมือนคำอธิบาย และมีการลองผิดลองถูกกับทางตันนานหลายเดือน
- เมื่อมีชุดข้อมูลอยู่แล้ว จึงมีความเป็นไปได้ในอนาคตที่จะขยายพื้นที่เล็ก ๆ ของ Chiron เพื่อทำแผนที่มาตราส่วนใหญ่ขึ้น
- ในกรณีนั้น อาจสำรวจวิธีสร้างภูมิประเทศที่สมจริงยิ่งขึ้น โดยยังคงค่าระดับความสูงที่ทราบไว้
- ข้อมูลความเป็นหินเพิ่งนึกถึงความเป็นไปได้ในการใช้งานหลังออกแบบขั้นสุดท้ายแล้ว และในมาตราส่วนนี้ไม่ได้สร้างความแตกต่างมากนัก แต่ในแผนที่แบบขยายอาจมีผลได้
- DEM ต้นฉบับยังต้องจัดระเบียบเพิ่มเติม เช่น ทะเลสาบและเกาะที่ตกหล่น
- หากเรียนรู้วิธีสร้างโมเดลระดับความสูงที่สมจริงขึ้น อาจแทนที่ DEM เดิมด้วยของที่ดีกว่า
- โปรเจกต์นี้เป็นไปได้เพราะมีข้อมูลเดิม และแสดงให้เห็นว่าแม้เป็นโลกสมมติ ก็สามารถนำทักษะการปรับแต่งข้อมูลไปใช้ในแนวทางการทำแผนที่จริงได้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นบน Hacker News
เรื่องราวของ Daniel Huffman ค่อนข้างน่าเชื่อและสร้างแรงบันดาลใจ: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/
เวอร์ชันยาวดียิ่งกว่า: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2011/03/02/on-salva...
ผมก็อยากหาไฟแบบที่เขาหาเจอเหมือนกัน แต่กลัวว่าแพสชันของผมจะถูกบดจนหมดไปตั้งแต่หลายปีก่อนแล้ว
เกมนี้สำคัญกับผมมาก: เป็นความทรงจำครั้งแรกที่ผมรับรู้ อุดมการณ์และความเชื่อทางศาสนา แบบนามธรรม โดยแยกออกจากกรณีมนุษย์เฉพาะราย
ผมชอบหลายฝ่ายและสิ่งที่พวกเขาเชื่อมาก และมันทำให้ผมจินตนาการอยู่เสมอว่าถ้ามีมนุษย์ต่างดาวอยู่จริง พวกเขาจะมีความเชื่อแบบไหน
ระบบการเมือง ทำได้ดีมาก และถึงจะมีแค่ 4 ตัวเลือกในแต่ละ 4 หมวด แต่ก็เจ๋งตรงที่ตัวเลือกไม่ได้ถูกผูกเข้าหากันโดยอัตโนมัติ
ถ้าต้องการก็สร้างรัฐตำรวจตลาดเสรีได้ ผมคิดว่าถ้าเล่นเกมนี้ตอนเด็ก อาจทำให้คิดมากขึ้นอีกนิดว่าจริง ๆ แล้วแนวคิดทางการเมืองของตัวเองหมายถึงอะไร แน่นอนว่าจะอ่านหนังสือก็ได้ แต่นั่นคงเป็นไปไม่ได้อยู่แล้ว มันยังให้ความรู้สึกเหมาะกับเกม SF พอดี เพราะนักเขียนชอบเล่นกับการผสมผสานทางการเมืองแปลก ๆ
แต่ซีรีส์ที่ดำเนินมายาวนานจะค่อย ๆ เพิ่มนิวแอนซ์ตามเวลา และบางครั้งก็ทำให้ภาพเหมารวมต่อสู้กับ “ธรรมชาติ” ของตัวเอง
แทนที่จะได้ผู้นำ ฝ่าย และอุดมการณ์ที่น่าสนใจ เรากลับได้ “แอฟริกาอวกาศ” กับ “ออสเตรเลียอวกาศ”
สงสัยว่ามีปัญหาทางกฎหมายอะไรที่ทำให้ Firaxis สร้างรีเมค Centauri จริง ๆ ไม่ได้หรือเปล่า
Sid Meier's Alpha Centauri เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
SMAC ทำให้ผมได้ไอเดียว่าสังคมอนาคตอาจจัดระเบียบอย่างไรเพื่อรับประกันการอยู่รอดและความก้าวหน้าของมนุษยชาติ และได้เห็นว่า speculative technology จะเปลี่ยนอารยธรรมได้อย่างไร
ระหว่างเล่น ผมรู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลง เพราะมันแสดงให้เห็นว่าความโดดเดี่ยวเป็นสภาวะมนุษย์สากลที่ข้ามกาลเวลา ผมเห็นความหวังในวิสัยทัศน์ของมนุษยชาติที่ค้นหาที่ทางของตนท่ามกลางดวงดาว ได้ต่อสู้กับแนวคิดที่ใหญ่กว่าตัวผมมาก และรู้สึกเหมือนตัวเลือกในเกมกำลังวัด ความสามารถในการเห็นอกเห็นใจ ของผม
ผมยังตระหนักว่าประวัติศาสตร์ก็เหมือนเกม คือเดินหน้าไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีเข็มทิศทางศีลธรรม
สำหรับคนที่สงสัยว่าทำไม Sid Meier's Alpha Centauri ถึงใช้คำว่า “planetfall”: มันเป็นคำที่ปรากฏซ้ำ ๆ ในเกม และหมายถึง จุดเริ่มต้นของประวัติศาสตร์
พรอมป์ต์เริ่มต้นเป็นแบบนี้:
“ดังนั้นผมจึงไล่ดูแผนที่และจดค่าความสูงของทุกไทล์ รวมทั้งหมด 8,192 จุด”
มันน่าจะมีวิธีที่ อัตโนมัติกว่า การทำมือ 8 พันครั้งแน่ ๆ ไม่ใช่หรือ?
ถึงอย่างนั้น โปรเจกต์ที่ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ แบบไม่ต้องคิดมาก ก็มีคุณค่าในตัวเองอยู่เหมือนกัน โดยเฉพาะเวลาต้องการเติมเวลาสั้น ๆ กับงานที่ไม่ได้สำคัญนัก
พออ่านคำอธิบายของ Sid Meier's Alpha Centauri แล้ว ผมก็ตระหนักว่าแอนิเมชันซีรีส์ Scavengers Reign มีฉากตั้งต้นคล้ายกันมาก ตรงที่ผู้บุกเบิกมนุษย์ตกลงบนดาวเคราะห์ที่ดูเหมือนมีสติปัญญา
ถือโอกาสนี้แนะนำให้ดูเรื่องนี้ ถ้าเป็นแฟน SF หรือเป็นคนที่นึกถึง Greg Egan หรือ Vernor Vinge ก็น่าจะชอบ ต่อให้ไม่ใช่แฟน SF ก็คุ้มที่จะลองดู ดีขนาดนั้นเลย
ซาวด์ดีไซน์ ของเกมนี้ดีมากจริง ๆ เกมชั้นยอด
ตั้งแต่ซื้อเวอร์ชันรีเทลในปี 1999 ผมก็มีเกมนี้ติดตั้งไว้ในคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งเสมอ มันคือผลงานศิลปะ ตลอดกว่า 25 ปีที่ผ่านมา ไม่ว่ากราฟิกจะพัฒนาไปแค่ไหน เกม Civ อื่น ๆ ก็ไม่เคยเข้าถึงผมได้เท่านี้
น่าจะเริ่มเล่นตอนผู้เล่นไม่ได้ทำอะไรอยู่ แต่ไม่ว่าจะเล่นแบบไหน มันแทบไม่มีโอกาสถูกเรียกขึ้นมาจริง ๆ เลย
เหมือนว่าแต่ละฝ่ายจะมีซาวด์แทร็กแยกกัน
ผลงานยอดเยี่ยม และผมชอบทั้งแผนที่กับบทความ ทำออกมาได้ดีจริง ๆ
จุดที่น่าเสียดายคือ พื้นผิวแผ่นดิน ไม่มีขอบเขตที่คอนทราสต์ชัดเจนให้เห็น ทุกอย่างไหลเข้าหาพื้นที่อื่นอย่างนุ่มนวล เห็นภูเขาอยู่ แต่พื้นผิวแทบจะเมินภูเขาไปเลย ขอบเขตแบบที่เห็นในพื้นผิวของโลกเราหายไป
อาจจะเป็น xenofungus แต่ก็ให้ความรู้สึกเหมือนแมกมา และดูราวกับทวีปกำลังแยกออกจากกัน ในเวอร์ชันใหม่นั้นความรู้สึกนี้หายไป
ถึงอย่างนั้น ผมก็ชื่นชมงานที่ใส่ลงไปตรงนี้ และผลลัพธ์ก็ดูเจ๋งมาก
ผมต้องยกแผ่นดิสก์ให้คนอื่นเพื่อจะได้เลิกเล่นเกมนั้น มันรบกวนงานและการนอนอย่างรุนแรง
ในทำนองเดียวกัน มีบล็อก “Here Dragons Abound” ที่ว่าด้วย การสร้างแบบ procedural สำหรับแผนที่แฟนตาซี ช่วงหลังไม่ได้อัปเดตมาสักพักแล้ว: https://heredragonsabound.blogspot.com/