2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-05-23 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • นำดาว Chiron จากเกมปี 1999 Sid Meier’s Alpha Centauri มาสร้างใหม่ด้วยวิธีการทำแผนที่จริง โดยขยายแผนที่เกมแบบไทล์ 128×64 ให้เป็นแผนที่โปสเตอร์ความละเอียดสูง
  • งานหลักคือการบันทึก ค่าระดับความสูงของไทล์ 8,192 ช่อง ในเกมด้วยตนเอง และดึงข้อมูลปริมาณฝน·ความเป็นหิน·xenofungus จากภาพหน้าจอและการสุ่มตัวอย่างใน QGIS
  • จากข้อเท็จจริงที่ Chiron ถูกนำเสนอเป็นดาวเคราะห์ทรงกลม และแผนที่เกมเชื่อมต่อซ้ายขวา จึงกำหนด cylindrical equal area projection และรูปแบบดัดแปลง Trystan Edwards ให้กับแผนที่ต้นฉบับ
  • ข้อมูลกริดความละเอียดต่ำถูกแปลงเป็นโมเดลภูมิประเทศที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วยการกระจายจุดแบบสุ่ม, การประมาณค่า TIN, การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay, noise, การแก้ไขด้วยมือ และการสร้าง DEM บริเวณขั้วโลกใหม่
  • แผนที่สุดท้ายเป็นผลลัพธ์จากการใช้ QGIS, Python, Photoshop, Illustrator และ Eduard ร่วมกัน และแสดงให้เห็นว่าแผนที่ของโลกสมมติก็สามารถขยายด้วยเทคนิคทำแผนที่จริงได้ หากมี ข้อมูลเดิม ที่ใช้งานได้

โปรเจกต์ทำแผนที่ Chiron แห่ง Alpha Centauri

  • ผลลัพธ์คือแผนที่โปสเตอร์ของ Chiron ดาวเคราะห์ฉากหลังใน Sid Meier’s Alpha Centauri
  • Chiron เป็นทั้งฉากหลังและหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของเกม ส่วนแผนที่ทางการที่มากับเกมสร้างโดย Chris Pine นักออกแบบเกม
  • จุดเน้นของบทความไม่ได้อยู่ที่การแนะนำเกม แต่เป็น กระบวนการผลิต ที่เปลี่ยนข้อมูลในเกมให้เป็นขั้นตอนการทำแผนที่จริง
  • โปรเจกต์นี้เป็นกรณีของการนำทักษะทำแผนที่ที่มีอยู่ไปใช้กับโลกสมมติ แต่มีลักษณะต่างจากแผนที่แฟนตาซีที่สร้างโลกขึ้นใหม่ตั้งแต่ศูนย์

ความแตกต่างระหว่างแผนที่จริงกับแผนที่สมมติ

  • การทำแผนที่โลกจริงใกล้เคียงกับงานปรับแต่งและจัดสไตล์ ข้อมูลภูมิศาสตร์ ที่มีให้
  • หากจะสร้างแผนที่แฟนตาซีหรือ SF ตั้งแต่ต้น ต้องสร้างตัวข้อมูลขึ้นมาใหม่ จึงต้องใช้ทักษะอีกแบบหนึ่ง
  • ผู้สร้างมองตัวเองว่าใกล้เคียงกับ ผู้ปรับแต่งข้อมูล มากกว่าผู้สร้างข้อมูล
  • เหตุผลสำคัญที่ทำแผนที่ Chiron ได้ คือในเกมมีข้อมูลเดิมที่นำมาใช้ได้

การรวบรวมข้อมูลจากเกม

  • แผนที่ทางการของ Alpha Centauri ประกอบด้วย พิกเซลรูปเพชร 128×64 ช่อง
  • แต่ละพิกเซลมีคุณสมบัติ เช่น ระดับความสูง ปริมาณฝน และความเป็นหิน
  • การถอดค่าระดับความสูง

    • อาศัยจุดที่เกมแสดงค่าระดับความสูงที่แน่นอนของแต่ละไทล์
    • บันทึกค่าระดับความสูงของ ไทล์ทั้งหมด 8,192 ช่อง ด้วยตนเอง และตรวจซ้ำเพื่อลดข้อผิดพลาดในการถอดค่า
    • งานนี้เริ่มในปี 2022 และเสร็จในปี 2025
  • ปริมาณฝนและความเป็นหิน

    • ข้อมูลปริมาณฝนใช้แผนที่เชิงหัวข้อจากม็อด ซึ่งไม่มีในเกมต้นฉบับ
    • ปริมาณฝนแบ่งเป็น 3 ระดับ ได้แก่ rainy, moist, arid
    • จับภาพหน้าจอทั้งแผนที่ จากนั้นแยกสีใน Photoshop และใช้จุดเวกเตอร์ตามกริดใน QGIS เพื่อสุ่มตัวอย่างค่าราสเตอร์
    • ส่วนที่องค์ประกอบบนแผนที่บังข้อมูลปริมาณฝนถูกแก้ไขด้วยมือ
    • ความเป็นหินก็ถูกดึงข้อมูลด้วยขั้นตอนเดียวกัน แต่ไม่ได้ใช้ในแผนที่สุดท้าย
  • xenofungus

    • xenofungus เป็นสิ่งมีชีวิตพื้นถิ่นของ Chiron และปรากฏบนแผนที่เกมเป็นพื้นที่สีชมพูหรือสีแดง
    • ข้อมูลนี้เป็นข้อมูลไบนารีที่มีเพียงมีหรือไม่มี
    • เนื่องจากไม่มีแผนที่เชิงหัวข้อแยกต่างหาก จึงสุ่มตัวอย่างพิกเซลโทนชมพู·แดงจากแผนที่เกมทั่วไปแล้วแก้ไขปรับแต่ง

การตั้งค่าระบบฉายแผนที่

  • โลกในเกมทำงานเหมือน แผนที่ทรงกระบอก ที่เลื่อนไปซ้ายขวาได้ไม่สิ้นสุด แต่หยุดที่ขอบบนล่าง
  • Chiron ปรากฏเป็นดาวเคราะห์กลมในสื่อต่าง ๆ ของเกมและหน้าจอไตเติล ดังนั้นแผนที่ 2D จึงถือเป็นการแทนดาวเคราะห์ทรงกลม
  • เมื่อสร้างฐานในเกม ฐานจะควบคุมพื้นที่จำนวนพิกเซลเท่ากันไม่ว่าตำแหน่งใด จึงสมมติว่าแต่ละพิกเซลแทนพื้นที่เท่ากัน
  • เพื่อให้ตรงกับเงื่อนไขนี้ จึงกำหนด cylindrical equal area projection ให้กับแผนที่เกม
  • เมื่อตั้งเส้นขนานมาตรฐานที่ 37.4° จะได้อัตราส่วนกว้างยาวเท่ากับแผนที่เกม ซึ่งสอดคล้องกับ Trystan Edwards projection
  • การตั้งค่าการฉายนี้ถูกใช้เป็นเกณฑ์จัดการพิกัดของชุดข้อมูลที่สร้างใน QGIS ในขั้นตอนต่อ ๆ ไป

ขยายกริดระดับความสูงความละเอียดต่ำเป็น DEM

  • ข้อมูลระดับความสูงต้นฉบับเป็นกริด 128×64 จึงมีความละเอียดต่ำมากสำหรับใช้ในแผนที่โปสเตอร์
  • เป้าหมายคือสร้าง แบบจำลองระดับความสูงดิจิทัล ที่ละเอียดขึ้น โดยยังคงข้อเท็จจริงที่รู้จากในเกมไว้
  • จุดสุ่มและการประมาณค่า TIN

    • กระจายจุดสุ่มบนแต่ละไทล์ โดยกำหนดระยะห่างขั้นต่ำเพื่อไม่ให้จุดกระจุกตัวเกินไป
    • ในแต่ละไทล์ของกริดจะมีจุดประมาณ 1–3 จุด และไทล์ที่ไม่มีจุดจะเพิ่มจุดกึ่งกลางเข้าไป
    • แต่ละจุดรับค่าระดับความสูงของไทล์ที่จุดนั้นตั้งอยู่
    • จากนั้นสร้างโมเดลระดับความสูงตั้งต้นด้วย การประมาณค่า TIN เพื่อลดความรู้สึกเป็นกริดเมื่อเทียบกับการประมาณค่าจากกริดต้นฉบับล้วน ๆ
  • การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay และ noise

    • ใช้การแบ่งสามเหลี่ยม Delaunay ซ้ำหลายรอบเพื่อสร้างภูมิประเทศที่ละเอียดขึ้น
    • เพิ่มจุดใหม่ที่ศูนย์กลางสามเหลี่ยมระหว่างจุดสุ่ม และกำหนดค่าระดับความสูงของจุดใหม่เป็นค่าเฉลี่ยของจุดรอบข้างสามจุด
    • เติม noise สุ่มเล็กน้อยให้ค่าระดับความสูงของแต่ละจุดเพื่อสร้างความขรุขระ และลดช่วงของ noise ลงเมื่อทำซ้ำมากขึ้น

การแก้ไขด้วยมือและ Garland Crater

  • บริเวณที่ผลการประมาณค่าไม่ตรงกับแผนที่ Chiron ทางการถูกแก้ไขด้วยมือ
  • มีปัญหาเช่น พื้นที่ที่เป็นเกาะในแผนที่ทางการกลับเชื่อมกับแผ่นดินใหญ่ในผลการประมาณค่า หรือเกาะที่ออกมาเล็กเกินจนมองไม่เห็นในแผนที่สุดท้าย
  • พื้นที่เหล่านี้ถูกเพิ่มจุดระดับความสูงเพื่อปรับรูปทรง
  • Garland Crater หากดูเฉพาะค่าระดับความสูงของกริดต้นฉบับจะค่อนข้างเป็นสี่เหลี่ยม แต่การแสดงผลในเกมสื่อถึงความตั้งใจให้เป็นวงกลม
  • บริเวณนี้ถูกแก้โดยใช้ rubbersheeting ย้ายจุดระดับความสูงเดิมให้ปล่องภูเขาไฟใกล้เคียงรูปวงกลมมากขึ้น

การทำ smoothing และ DEM ขั้วโลก

  • หลังการประมาณค่า มีการผสมใช้ขั้นตอน smoothing หลายแบบ
    • ใช้ mean และ median ของ focal statistics
    • ใช้ line integral convolution ผ่าน Karika plugin ของ QGIS
    • เพิ่ม Perlin noise เล็กน้อย
    • ผสมเลเยอร์ที่ผ่าน smoothing กับเลเยอร์ต้นฉบับอีกครั้ง แล้วทำ smoothing ซ้ำ
  • วิธีการใกล้เคียงกับการปรับจนผลลัพธ์ดูเหมาะสม มากกว่าการยึดสูตรที่แน่นอน
  • ในการฉายทรงกระบอกต้นฉบับ บริเวณขั้วโลกจะถูกยืดออกมาก จึงทำการประมาณค่าระดับความสูงของขั้วเหนือและขั้วใต้ใหม่ด้วยระบบฉายแยกต่างหาก
  • บริเวณขั้วโลกมีพื้นที่ขนาดใหญ่ที่ไม่มีข้อมูลจากเกม จึงโรย noise ที่เกือบสุ่มลงในส่วนกลาง
  • DEM ขั้วเหนือและขั้วใต้ถูกทำแยกไว้เพื่อใช้ทำแผนที่พื้นที่เหล่านั้นในอนาคต และนำกลับมา blend เข้ากับ DEM หลักด้วย
  • หลังจากนั้นยังพบทะเลสาบและเกาะเล็ก ๆ ที่ตกหล่น บางส่วนแก้ด้วยการปรับ DEM และบางส่วนแก้ด้วยการวาดด้วยมือในขั้นตอนทำแผนที่

Orthoapsidal projection และสคริปต์กำหนดเอง

  • แผนที่หลักใช้ orthoapsidal หรือ Raisz Armadillo projection
  • เลือกการฉายนี้เพราะทำให้ผู้อ่านรู้สึกโดยตรงว่ากำลังมองผิวโค้ง
  • QGIS ไม่มีการฉายแบบนี้ จึงเขียนสคริปต์ Python เองโดยอ้างอิงสูตรแปลงจาก Wikipedia
  • เนื่องจากยังไม่คุ้นกับการใช้ PyQGIS จึงได้รับความช่วยเหลือจาก ChatGPT ด้วย
  • ปรับระบบฉายให้เข้ากับการจัดวางทวีปของ Chiron
    • เปลี่ยนความเอียงแนวตั้งพื้นฐาน 20° เป็น -10°
    • ลดความโค้งซ้ายขวา
    • ย่อแผนที่ในแนวนอนก่อนฉาย แล้วค่อยขยายกลับในแนวนอน เพื่อลดความบิดเบี้ยวแบบถูกบีบที่ขอบ
  • สคริปต์ประมวลผลได้เฉพาะเวกเตอร์ ดังนั้นราสเตอร์อย่าง DEM จึงต้องแปลงแต่ละพิกเซลเป็นโพลิกอนก่อนฉาย แล้ว rasterize กลับอีกครั้ง
  • วิธีนี้ไม่ใช่วิธีที่เหมาะที่สุดและใช้เวลาประมวลผลนาน แต่ใช้งานได้จริงในงานนี้

การสร้างเลเยอร์แผนที่โดยมี Photoshop เป็นศูนย์กลาง

  • แผนที่สุดท้ายส่วนใหญ่ประกอบขึ้นด้วยการซ้อนเลเยอร์ใน Photoshop
  • ภูมิประเทศใต้ทะเลสร้างจากส่วนของ DEM ที่มีค่าระดับความสูง 0 หรือต่ำกว่าให้เป็นราสเตอร์ขาวดำ แล้วเปลี่ยนสีใหม่เป็นโทนสีน้ำเงินด้วย gradient map
  • พื้นดินตัดค่าที่อยู่ใต้น้ำออกจากโมเดลระดับความสูงที่ฉายใหม่ แล้วใช้ Eduard จำลองเงานูนแบบวาดมือสไตล์สวิส
  • บริเวณชายฝั่งใส่ inner glow เพื่อแยกผืนดินกับน้ำ และทำให้ภูเขาใกล้ชายฝั่งค่อย ๆ จางหายไป
  • ค่าระดับความสูงจากเกมมีความขรุขระ ทำให้ภูเขามักโผล่ขึ้นอย่างฉับพลันติดชายฝั่ง จึงปรับให้พื้นที่ชายฝั่งดูขรุขระน้อยลงเล็กน้อย
  • ความนูนของพื้นดินถูกลงโทนสีน้ำตาลด้วยเลเยอร์ hue/saturation และเพิ่ม noise สีเล็ก ๆ เพื่อให้ดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น

การแสดงพืชพรรณจากข้อมูลปริมาณฝน

  • ใช้ข้อมูลปริมาณฝนในการแสดงพืชพรรณเหมือนแผนที่ทางการของเกม
  • คัดลอกเลเยอร์ความนูนมาระบายสีเขียว และเพิ่มเลเยอร์ noise สีรวมถึงการปรับแสงเงา
  • มาสก์ที่ใช้ผสมเลเยอร์ความนูนสีเขียวกับเลเยอร์ความนูนสีน้ำตาลมาจาก ข้อมูลปริมาณฝน
  • ใน QGIS ใช้ thin plate spline interpolation กับจุดปริมาณฝนที่ฉายใหม่ เพื่อสร้างฐานของมาสก์
  • ใน Photoshop ใช้ dissolve blending mode พร้อมฟิลเตอร์ blur และ sharpening เพื่อสร้างเท็กซ์เจอร์ noise แบบจุดที่นุ่มนวล
  • มาสก์นี้ทำให้เมื่อเปลี่ยนผ่านจากพื้นที่ฝนมากไปสู่พื้นที่แห้งแล้ง ดูเหมือนจำนวนพืชลดลง แทนที่จะทำให้พืชพรรณค่อย ๆ โปร่งใส
  • บนงานพิมพ์อาจมองเห็นได้ยากหากไม่มีแว่นขยาย แต่บนหน้าจอคาดว่าจะได้ขอบเขตพืชพรรณที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น

Xenofungus และแม่น้ำ

  • xenofungus ปรากฏทั้งบนบกและในทะเล
  • xenofungus บนบกถูกจัดการเกือบเหมือนพืชพรรณ
    • ประมาณค่าจากข้อมูลจุด
    • ทำให้นุ่มและแปลงเป็น noise
    • ใช้เป็นมาสก์ของเลเยอร์ความนูนสีแดง
  • xenofungus ในทะเลใช้มาสก์แบบจุดเดียวกัน แต่ใส่เป็นเลเยอร์สีม่วงแยกต่างหากที่ถูกตัดให้ปรากฏเฉพาะพื้นที่น้ำ
  • เลเยอร์ fungus ในทะเลผสมกับสีน้ำด้านล่างด้วย linear burn blending mode
  • แม่น้ำในแผนที่เกมติดอยู่กับกริดจึงเป็นเหลี่ยมมาก จึงวาดใหม่ด้วยมือใน QGIS
  • ใน Illustrator ให้ taper อ่อน ๆ ที่ต้นน้ำของแม่น้ำ และใน Photoshop ใส่สีรวมถึง bevel เพื่อให้รู้สึกเหมือนน้ำกัดเซาะดินและไหลผ่าน
  • เคยลองวิเคราะห์อุทกวิทยาจาก DEM แล้ว แต่ภูมิประเทศขรุขระเกินไปจนเกิดลุ่มน้ำปิดในแผ่นดินและแม่น้ำสั้น ๆ จำนวนมาก การวาดเองจึงง่ายกว่า

โทนสี เอฟเฟกต์การลงสี และการเน้นผิวโค้ง

  • ใช้การเพิ่มความอิ่มสีทั่วทั้งแผนที่ และเพิ่ม graticule เพื่อทำให้ความโค้งเห็นชัดขึ้น
  • การเพิ่มความอิ่มสีเกิดขึ้นโดยบังเอิญในตอนแรกระหว่างย้ายเลเยอร์ใน Photoshop แต่ผลลัพธ์ถูกใจจึงคงไว้
  • ระบบสีจึงแรงกว่าปกติ และถือเป็นการทดลองในโปรเจกต์ส่วนตัว
  • แผนที่ถูก flatten เป็นเลเยอร์เดียวแล้วลดขนาด จากนั้นใช้ฟิลเตอร์ dry brush ของ Photoshop เพื่อสร้างพื้นผิวคล้ายภาพที่ลงสีไว้ครึ่งหนึ่ง
  • ผลจากฟิลเตอร์ดูพร่ามากเกินไป จึงผสมกับแผนที่ต้นฉบับในอัตรา 50:50 เพื่อถ่วงสมดุลระหว่างรายละเอียดกับความนุ่มแบบภาพวาด
  • ขั้นสุดท้ายใส่เงาด้านในที่ขอบเพื่อสร้างความรู้สึกว่าแสงลดลง และเน้นความประทับใจว่านี่ไม่ใช่พื้นระนาบ แต่เป็นผิวโค้ง

การติดป้ายชื่อและการเลือกฟอนต์

  • การติดป้ายชื่อช่วงแรกทำใน Adobe Illustrator ซึ่งมีเครื่องมือตัวอักษรดีกว่า Photoshop
  • ป้ายชื่อที่เสร็จแล้วถูกนำกลับเข้า Photoshop เพื่อผสมกับแผนที่
  • ทำให้แผนที่ใต้ป้ายชื่อแต่ละจุดเบลอ เพื่อให้ขอบตัวอักษรดูคมชัดกว่าพื้นหลัง
  • ใช้เทคนิค glow และ smart halos เพื่อให้วางตัวอักษรสีสว่างบนพื้นหลังสว่าง และตัวอักษรสีเข้มบนพื้นหลังเข้มได้
  • ป้ายชื่อทั้งหมดตั้งด้วย BellTopo Sans ที่ออกแบบโดย Sarah Bell
  • พิจารณาว่า serif ดูละเอียดอ่อนเกินไปเมื่อเทียบกับโทนสีที่จัดของแผนที่ และไม่เข้ากับแผนที่ SF
  • ฟอนต์ของตัวเกมเองอย่าง Eurostile ดูแข็งเกินไปสำหรับแผนที่ที่มีพาเล็ตและสไตล์นุ่มกว่า
  • BellTopo Sans ถูกมองว่าเหมาะสม เพราะมีทั้งความหนักแน่นของ sans-serif และองค์ประกอบแบบมนุษย์ที่ให้ความรู้สึกวาดมือ

ชื่อสถานที่ที่คลุมเครือและองค์ประกอบโปสเตอร์

  • ภูมิลักษณ์ในเกมไม่ได้มีป้ายชื่อชัดเจนเสมอไป และมักเป็นข้อความสีขาววางอยู่บนไทล์กริดช่องเดียว
  • หลายกรณีต้องตีความขอบเขตของภูมิลักษณ์ด้วยตนเอง
  • Planetneck เป็นกรณีที่ยากที่สุด
    • ไม่ชัดว่าหมายถึงทางน้ำรูปนิ้วมือ หรือหมายถึงผืนดินที่ตัดขวางอยู่ด้านบน
    • ในแผนที่เกมยังมีพื้นที่เส้นสีน้ำตาลบาง ๆ ที่ทั้งบกและน้ำสามารถผ่านได้ ทำให้ตีความยากขึ้น
    • สุดท้ายตัดสินว่าเป็นปากอ่าวที่ยาวและแคบ
    • การตัดสินนี้สอดคล้องกับข้อเท็จจริงที่แผนที่ทางการมีชื่อช่องแคบอื่น ๆ อยู่ด้วย
  • แผนที่ทางการมีชื่อเพียง 32 ชื่อ ซึ่งน้อยมากสำหรับแผนที่ขนาดนี้
  • เนื่องจากไม่สะดวกใจที่จะสร้างชื่อใหม่ จึงใช้เฉพาะชื่อเดิม
  • โปสเตอร์สุดท้ายมีแผนที่ขนาดเล็กที่สร้างด้วยชุดข้อมูลและเทคนิคเดียวกัน นอกเหนือจากแผนที่หลัก
    • แผนที่ที่แสดงข้อมูลระดับความสูงให้ชัดขึ้น
    • แผนที่ขั้วโลก 2 แผ่นที่มีความบิดเบี้ยวน้อยกว่า
  • เพิ่ม scanline จาง ๆ ลงบนพื้นหลังและแผนที่เพื่อเป็นการคารวะอินเทอร์เฟซของเกม
  • สีฟ้าของชื่อเรื่องและกรอบก็เป็นองค์ประกอบที่ชวนให้นึกถึงอินเทอร์เฟซของเกมเช่นกัน

ข้อจำกัดของงานและความเป็นไปได้ต่อไป

  • กระบวนการทั้งหมดเป็นงานที่ใช้แรงมาก โดยรวมการสุ่มตัวอย่างข้อมูลเกมที่น่าเบื่อ การแปลง GIS การปรับระบบฉายแบบกำหนดเอง และการสร้างเลเยอร์ใน Photoshop เข้าด้วยกัน
  • การทำงานจริงไม่ได้เป็นลำดับที่มีประสิทธิภาพเหมือนคำอธิบาย และมีการลองผิดลองถูกกับทางตันนานหลายเดือน
  • เมื่อมีชุดข้อมูลอยู่แล้ว จึงมีความเป็นไปได้ในอนาคตที่จะขยายพื้นที่เล็ก ๆ ของ Chiron เพื่อทำแผนที่มาตราส่วนใหญ่ขึ้น
  • ในกรณีนั้น อาจสำรวจวิธีสร้างภูมิประเทศที่สมจริงยิ่งขึ้น โดยยังคงค่าระดับความสูงที่ทราบไว้
  • ข้อมูลความเป็นหินเพิ่งนึกถึงความเป็นไปได้ในการใช้งานหลังออกแบบขั้นสุดท้ายแล้ว และในมาตราส่วนนี้ไม่ได้สร้างความแตกต่างมากนัก แต่ในแผนที่แบบขยายอาจมีผลได้
  • DEM ต้นฉบับยังต้องจัดระเบียบเพิ่มเติม เช่น ทะเลสาบและเกาะที่ตกหล่น
  • หากเรียนรู้วิธีสร้างโมเดลระดับความสูงที่สมจริงขึ้น อาจแทนที่ DEM เดิมด้วยของที่ดีกว่า
  • โปรเจกต์นี้เป็นไปได้เพราะมีข้อมูลเดิม และแสดงให้เห็นว่าแม้เป็นโลกสมมติ ก็สามารถนำทักษะการปรับแต่งข้อมูลไปใช้ในแนวทางการทำแผนที่จริงได้

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-05-23
ความคิดเห็นบน Hacker News
  • เรื่องราวของ Daniel Huffman ค่อนข้างน่าเชื่อและสร้างแรงบันดาลใจ: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/about/
    เวอร์ชันยาวดียิ่งกว่า: https://somethingaboutmaps.wordpress.com/2011/03/02/on-salva...

    • คำบรรยายเรื่อง ความหดหู่ เกี่ยวกับงานโดนใจมาก
      ผมก็อยากหาไฟแบบที่เขาหาเจอเหมือนกัน แต่กลัวว่าแพสชันของผมจะถูกบดจนหมดไปตั้งแต่หลายปีก่อนแล้ว
  • เกมนี้สำคัญกับผมมาก: เป็นความทรงจำครั้งแรกที่ผมรับรู้ อุดมการณ์และความเชื่อทางศาสนา แบบนามธรรม โดยแยกออกจากกรณีมนุษย์เฉพาะราย
    ผมชอบหลายฝ่ายและสิ่งที่พวกเขาเชื่อมาก และมันทำให้ผมจินตนาการอยู่เสมอว่าถ้ามีมนุษย์ต่างดาวอยู่จริง พวกเขาจะมีความเชื่อแบบไหน

    • เป็นเกมที่ยอดเยี่ยม
      ระบบการเมือง ทำได้ดีมาก และถึงจะมีแค่ 4 ตัวเลือกในแต่ละ 4 หมวด แต่ก็เจ๋งตรงที่ตัวเลือกไม่ได้ถูกผูกเข้าหากันโดยอัตโนมัติ
      ถ้าต้องการก็สร้างรัฐตำรวจตลาดเสรีได้ ผมคิดว่าถ้าเล่นเกมนี้ตอนเด็ก อาจทำให้คิดมากขึ้นอีกนิดว่าจริง ๆ แล้วแนวคิดทางการเมืองของตัวเองหมายถึงอะไร แน่นอนว่าจะอ่านหนังสือก็ได้ แต่นั่นคงเป็นไปไม่ได้อยู่แล้ว มันยังให้ความรู้สึกเหมาะกับเกม SF พอดี เพราะนักเขียนชอบเล่นกับการผสมผสานทางการเมืองแปลก ๆ
    • นั่นเป็นเหตุผลที่ผมชอบ SF และแฟนตาซี แน่นอนว่า 9 ใน 10 ครั้งมันก็มักเป็นการดัดแปลงวัฒนธรรมมนุษย์ หรือช่วงแรก ๆ ถูกลดทอนเหลือมิติเดียว เช่น เอลฟ์เป็นพวกเหยียดเชื้อชาติแบบชนชั้นนำ ส่วน Klingon เป็นเผ่าพันธุ์ขี้โมโห
      แต่ซีรีส์ที่ดำเนินมายาวนานจะค่อย ๆ เพิ่มนิวแอนซ์ตามเวลา และบางครั้งก็ทำให้ภาพเหมารวมต่อสู้กับ “ธรรมชาติ” ของตัวเอง
    • น่าเสียดายที่ Civilization: Beyond Earth น่าผิดหวังขนาดนั้น
      แทนที่จะได้ผู้นำ ฝ่าย และอุดมการณ์ที่น่าสนใจ เรากลับได้ “แอฟริกาอวกาศ” กับ “ออสเตรเลียอวกาศ”
      สงสัยว่ามีปัญหาทางกฎหมายอะไรที่ทำให้ Firaxis สร้างรีเมค Centauri จริง ๆ ไม่ได้หรือเปล่า
  • Sid Meier's Alpha Centauri เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมจริง ๆ
    SMAC ทำให้ผมได้ไอเดียว่าสังคมอนาคตอาจจัดระเบียบอย่างไรเพื่อรับประกันการอยู่รอดและความก้าวหน้าของมนุษยชาติ และได้เห็นว่า speculative technology จะเปลี่ยนอารยธรรมได้อย่างไร
    ระหว่างเล่น ผมรู้สึกโดดเดี่ยวน้อยลง เพราะมันแสดงให้เห็นว่าความโดดเดี่ยวเป็นสภาวะมนุษย์สากลที่ข้ามกาลเวลา ผมเห็นความหวังในวิสัยทัศน์ของมนุษยชาติที่ค้นหาที่ทางของตนท่ามกลางดวงดาว ได้ต่อสู้กับแนวคิดที่ใหญ่กว่าตัวผมมาก และรู้สึกเหมือนตัวเลือกในเกมกำลังวัด ความสามารถในการเห็นอกเห็นใจ ของผม
    ผมยังตระหนักว่าประวัติศาสตร์ก็เหมือนเกม คือเดินหน้าไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีเข็มทิศทางศีลธรรม

  • สำหรับคนที่สงสัยว่าทำไม Sid Meier's Alpha Centauri ถึงใช้คำว่า “planetfall”: มันเป็นคำที่ปรากฏซ้ำ ๆ ในเกม และหมายถึง จุดเริ่มต้นของประวัติศาสตร์
    พรอมป์ต์เริ่มต้นเป็นแบบนี้:

    $NAME3, a new era of struggle and opportunity awaits you. The UN Starship Unity has arrived in the Alpha Centauri system after a forty year voyage. All contact with Earth has been lost. After Captain Garland's assassination by an unknown assailant, the crew mutinied and split into factions. In the ensuing conflict, some seized control of the Unity's colony pods. You now shape the destiny of your $ faction, which has just made PLANETFALL!

  • “ดังนั้นผมจึงไล่ดูแผนที่และจดค่าความสูงของทุกไทล์ รวมทั้งหมด 8,192 จุด”
    มันน่าจะมีวิธีที่ อัตโนมัติกว่า การทำมือ 8 พันครั้งแน่ ๆ ไม่ใช่หรือ?

    • ผมคิดว่าหลายคนที่อ่านคอมเมนต์นี้คงเขียนสคริปต์ดึงข้อมูลแผนที่แล้วแปลงเป็น .CSV ได้อย่างรวดเร็ว
      ถึงอย่างนั้น โปรเจกต์ที่ทำซ้ำไปเรื่อย ๆ แบบไม่ต้องคิดมาก ก็มีคุณค่าในตัวเองอยู่เหมือนกัน โดยเฉพาะเวลาต้องการเติมเวลาสั้น ๆ กับงานที่ไม่ได้สำคัญนัก
    • ผมก็คิดแบบเดียวกัน ตอนนั้นมี nerd ที่ชอบเกมนี้เยอะมาก และผมก็เป็นหนึ่งในนั้น เลยคิดว่าผมน่าจะยินดีลองท้าทายตัวเองด้วยการ ดึงข้อมูลด้วยการเขียนโปรแกรม สำหรับจุดข้อมูลแบบนี้
  • พออ่านคำอธิบายของ Sid Meier's Alpha Centauri แล้ว ผมก็ตระหนักว่าแอนิเมชันซีรีส์ Scavengers Reign มีฉากตั้งต้นคล้ายกันมาก ตรงที่ผู้บุกเบิกมนุษย์ตกลงบนดาวเคราะห์ที่ดูเหมือนมีสติปัญญา
    ถือโอกาสนี้แนะนำให้ดูเรื่องนี้ ถ้าเป็นแฟน SF หรือเป็นคนที่นึกถึง Greg Egan หรือ Vernor Vinge ก็น่าจะชอบ ต่อให้ไม่ใช่แฟน SF ก็คุ้มที่จะลองดู ดีขนาดนั้นเลย

  • ซาวด์ดีไซน์ ของเกมนี้ดีมากจริง ๆ เกมชั้นยอด

    • ผมชอบเสียง “อีเวนต์” แปลก ๆ เสียงบี๊บเล็ก ๆ ของอินเทอร์เฟซ เสียง “พิวพิว” ของอาวุธ และการพากย์เสียงที่ยอดเยี่ยม
      ตั้งแต่ซื้อเวอร์ชันรีเทลในปี 1999 ผมก็มีเกมนี้ติดตั้งไว้ในคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งเสมอ มันคือผลงานศิลปะ ตลอดกว่า 25 ปีที่ผ่านมา ไม่ว่ากราฟิกจะพัฒนาไปแค่ไหน เกม Civ อื่น ๆ ก็ไม่เคยเข้าถึงผมได้เท่านี้
    • ข้อบ่นอย่างหนึ่งเรื่องซาวด์ดีไซน์คือวิธีที่ ดนตรีประกอบ ทำงาน
      น่าจะเริ่มเล่นตอนผู้เล่นไม่ได้ทำอะไรอยู่ แต่ไม่ว่าจะเล่นแบบไหน มันแทบไม่มีโอกาสถูกเรียกขึ้นมาจริง ๆ เลย
      เหมือนว่าแต่ละฝ่ายจะมีซาวด์แทร็กแยกกัน
  • ผลงานยอดเยี่ยม และผมชอบทั้งแผนที่กับบทความ ทำออกมาได้ดีจริง ๆ
    จุดที่น่าเสียดายคือ พื้นผิวแผ่นดิน ไม่มีขอบเขตที่คอนทราสต์ชัดเจนให้เห็น ทุกอย่างไหลเข้าหาพื้นที่อื่นอย่างนุ่มนวล เห็นภูเขาอยู่ แต่พื้นผิวแทบจะเมินภูเขาไปเลย ขอบเขตแบบที่เห็นในพื้นผิวของโลกเราหายไป

    • เห็นด้วยในระดับหนึ่ง หนึ่งในลักษณะที่น่าสนใจซึ่งทำให้แผนที่ต้นฉบับดูเป็นต่างดาวคือ เส้นสีแดง ที่พาดผ่านทุกอย่าง
      อาจจะเป็น xenofungus แต่ก็ให้ความรู้สึกเหมือนแมกมา และดูราวกับทวีปกำลังแยกออกจากกัน ในเวอร์ชันใหม่นั้นความรู้สึกนี้หายไป
      ถึงอย่างนั้น ผมก็ชื่นชมงานที่ใส่ลงไปตรงนี้ และผลลัพธ์ก็ดูเจ๋งมาก
  • ผมต้องยกแผ่นดิสก์ให้คนอื่นเพื่อจะได้เลิกเล่นเกมนั้น มันรบกวนงานและการนอนอย่างรุนแรง

  • ในทำนองเดียวกัน มีบล็อก “Here Dragons Abound” ที่ว่าด้วย การสร้างแบบ procedural สำหรับแผนที่แฟนตาซี ช่วงหลังไม่ได้อัปเดตมาสักพักแล้ว: https://heredragonsabound.blogspot.com/