- หลังจากทำงานสายพัฒนามา 8 ปี ได้เปลี่ยนเส้นทางอาชีพเข้าสู่วงการพัฒนาเกมและทำงานอยู่ราว 3 ปี ทำให้ได้สัมผัสโดยตรงถึงบรรยากาศที่เต็มไปด้วยแพสชันและวัฒนธรรมอันเป็นเอกลักษณ์ของอุตสาหกรรมนี้
- วงการเกมให้ความสำคัญอย่างมากกับความคิดสร้างสรรค์และศิลปะ โดยมีศิลปินและนักพัฒนาจากหลากหลายสาขาทำงานร่วมกัน
- ทั้งสตูดิโอขนาดใหญ่และอินดี้สตูดิโอต่างก็มีรอบโครงการที่ยาวนาน และโอกาสที่แต่ละคนจะมีส่วนร่วมเชิงสร้างสรรค์อาจถูกจำกัด
- เมื่อเทียบกับระดับความเป็นผู้ใหญ่ขององค์กรและขนาดการเติบโตแล้ว กระบวนการภายในหรือระบบเทคโนโลยียังมีด้านที่ไม่สุกงอมเต็มที่เมื่อเทียบกับอุตสาหกรรมอื่น
- ต่างจากวงการ IT การพัฒนาเกมนั้นผูกพันอย่างใกล้ชิดระหว่างโปรเจกต์กับประวัติการทำงานของแต่ละคน และมีทั้งความท้าทายกับความคุ้มค่าที่เป็นเอกลักษณ์ของอุตสาหกรรมนี้
บทนำ
- เมื่อประมาณ 3 ปีก่อน ผู้เขียนเข้าทำงานที่บริษัทเกม (Riot Games) โดยไม่มีประสบการณ์พัฒนาเกมมาก่อนเลย
- หากดูในเชิงสถิติ ช่วงเวลานี้อาจยังไม่พอแม้แต่จะปล่อยเกมออกมาหนึ่งเกม แต่จากประสบการณ์ที่หลากหลายและเรื่องเล่าจากคนวงใน ทำให้มีมุมมองต่ออุตสาหกรรมเกมที่กว้างขึ้น
- จึงมาแบ่งปันความรู้สึกและข้อสังเกตจากการก้าวออกจากเส้นทางดั้งเดิมของนักพัฒนาและเข้าสู่อุตสาหกรรมใหม่
ภูมิหลัง
- ตอนวัยรุ่นและช่วงต้นของมหาวิทยาลัยเคยฝันอยากพัฒนาเกม แต่ไม่เคยลงมือทำจริง
- หลังเรียนจบได้สั่งสมประสบการณ์ตามเส้นทางนักพัฒนาองค์กรแบบดั้งเดิม ทั้งในบริษัทสินค้าขนาดเล็ก บริษัทที่ใหญ่ขึ้น บิ๊กเทคในภูมิภาค และบริษัทยักษ์ใหญ่ข้ามชาติ
- อุตสาหกรรมเกมเป็นสิ่งที่ติดตามจากภายนอกเป็นหลัก และไม่เคยได้ทำงานอยู่ในนั้นโดยตรง
- เมื่อ 3 ปีก่อน จากหลายข้อเสนอที่ได้รับ ผู้เขียนตัดสินใจเข้าบริษัทพัฒนาเกมระดับนานาชาติ และนั่นคือการก้าวเข้าสู่วงการเกมอย่างจริงจัง
I. แพสชันต่อเกมคือแกนหลัก
- แม้จะมักพูดกันว่าแพสชันต่อเกมเป็นสิ่งจำเป็น แต่แพสชันจริง ๆ ภายในวงการเกมนั้นเข้มข้นกว่าที่คาดไว้มาก
- ต่างจากวงการ IT ทั่วไป พนักงานส่วนใหญ่เล่นเกมใหม่ ๆ ลาพักร้อนให้ตรงกับกำหนดวางจำหน่ายเกม และมีการพูดถึงข่าวในวงการกันอยู่ตลอด
- แม้ไม่ชอบเกมก็ยังทำงานในวงการนี้ได้ แต่ขึ้นอยู่กับขนาดบริษัทและบทบาท หนึ่งอาจมีข้อจำกัดในการเชื่อมจังหวะกับคนในองค์กร
- ยิ่งเป็นสตูดิโอเล็ก ก็ยิ่งเกี่ยวข้องกับตัวเกมโดยตรงมากขึ้น ทำให้คนที่ไม่ใช่เกมเมอร์ทำงานได้ยากกว่า
- อย่างไรก็ดี ในช่วงหลังนี้แม้จะไม่ได้สนใจเกมมากนัก ก็สามารถเข้าสู่วงการได้ง่ายขึ้นมากในบางตำแหน่ง
II. ให้คุณค่ากับความคิดสร้างสรรค์
-
สัดส่วนของศิลปะและความคิดสร้างสรรค์
- เกมเป็นสื่อที่มีศิลปะและความคิดสร้างสรรค์ฝังอยู่โดยเนื้อแท้ และมีศิลปินหลากหลายแขนง ทั้ง 2D, 3D, UI/UX, ออดิโอ ฯลฯ ที่มีบทบาทสำคัญ
- ในงานอีเวนต์หรือการประชุมภายในบริษัท มักเห็นศิลปะและงานคราฟต์ปรากฏออกมาอย่างเป็นธรรมชาติ ไม่ว่าจะเป็นอาร์ตเวิร์ก คอสเพลย์ ดนตรี หรือผลงานดิจิทัล
- คนที่ไม่มีพื้นฐานด้านดีไซน์หรือศิลปะอาจรู้สึกแปลกแยกบ้าง แต่ก็เป็นพื้นที่ที่ผู้คนจากพื้นเพหลากหลายอยู่ร่วมกัน
-
การเติบโตในสายอาชีพที่ไม่ใช่สายเทคนิค
- มีกรณีที่ศิลปินฝีมือยอดเยี่ยมได้รับค่าตอบแทนสูงกว่าสายเทคนิค แต่การเติบโตหรือเลื่อนตำแหน่งระยะยาวในฐานะศิลปินที่ทำงานเชิงปฏิบัติล้วน ๆ ก็มีข้อจำกัด
- การเลื่อนตำแหน่งและการขยายอิทธิพลในองค์กร มักต้องอาศัยการเปลี่ยนไปสู่บทบาทด้านภาวะผู้นำและการจัดการ ซึ่งเป็นเรื่องที่ท้าทายมากกว่าในสายงานสร้างสรรค์
- จุดสำคัญของการเติบโตและการเลื่อนขั้นในสายงานนี้ มักเน้นที่ 'ผลงานเชิงสร้างสรรค์' มากกว่า 'ความสำเร็จของผลิตภัณฑ์'
III. ความคาดหวังและความจริงของขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ที่สูง
- แพสชันด้านความคิดสร้างสรรค์อาจเป็นจุดแข็ง แต่แม้ในบทบาทเชิงครีเอทีฟก็ยังมีข้อจำกัดของขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ที่ได้รับ
- ในสตูดิโอขนาดเล็กหรือการพัฒนาเกมอินดี้ บุคคลหนึ่งอาจมีอิทธิพลต่อผลงานสูง แต่ในบริษัทใหญ่หรือบิ๊กเทค บทบาทอาจถูกจำกัดอยู่ในขอบเขตที่แคบ
- ยิ่งขอบเขตของการมีส่วนร่วมเชิงสร้างสรรค์แคบลง ก็ยิ่งพบกรณีที่ผู้คนเลือกย้ายงานหรือออกไปทำเองมากขึ้น
- สำหรับสายเทคนิค มักมีโจทย์ท้าทายใหม่ ๆ อยู่มาก จึงมีพื้นที่ให้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ได้ค่อนข้างกว้างกว่า
IV. ความเป็นผู้ใหญ่ของอุตสาหกรรมและการเติบโต
-
การเติบโตและการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมเกม
- ภายในวงการเกมยังคงใช้คำและวัฒนธรรมเฉพาะตัว เช่น 'สตูดิโอ' หรือ 'โปรดิวเซอร์' แต่ในภาพรวมภายนอก อุตสาหกรรมนี้ได้ก้าวเข้าสู่ความเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตเต็มที่แล้ว
- เมื่อเทียบกับอดีต มีแนวโน้มที่กฎระเบียบและความรับผิดชอบจะเข้มข้นขึ้นมาก และประเด็นเรื่องกรรมสิทธิ์จริงหรือสิทธิ์ใช้งานดิจิทัลก็เริ่มเด่นชัดขึ้น
- กำลังเกิดช่องว่างระหว่างความเร็วในการเติบโตเชิงอุตสาหกรรมกับวัฒนธรรมองค์กรภายใน
-
กระบวนการที่ยังไม่สุกงอม
- บริษัทเกมขนาดใหญ่บางแห่งมีพนักงานนับพันคน แต่ก็ยังมีแนวโน้มจะไร้ระบบหรือรักษาแรงเฉื่อยแบบองค์กรขนาดเล็กเอาไว้
- ทั้งการบริหารโปรเจกต์ กระบวนการ และความสามารถในการขยายระบบ มักพึ่งพาภาวะผู้นำที่แข็งแกร่งของแต่ละบุคคลมากกว่าความพยายามเชิงประสบการณ์ที่เป็นระบบ
- เมื่อกฎระเบียบและปริมาณธุรกิจเพิ่มขึ้น วงการนี้จึงจำเป็นต้องปรับปรุงกระบวนการและทำให้เป็นระบบมากขึ้น
V. รอบการพัฒนาที่ยาวนาน
- การพัฒนาเกมAAAต้องใช้รอบการพัฒนายาวนานถึง 5–7 ปีหรือมากกว่านั้น
- แม้แต่การสร้างสกินชิ้นเดียว (คอสตูม อาวุธ ฯลฯ) ก็อาจใช้เวลานานถึง 1 ปี
- ยากที่จะคาดหวังวัฒนธรรมแบบสตาร์ตอัปที่ 'ล้มให้เร็ว' และสภาพแวดล้อมการพัฒนาส่วนใหญ่ก็เน้นไปที่ผลลัพธ์ที่สมบูรณ์แล้ว
- วัฒนธรรมการพัฒนาระยะยาวเช่นนี้ยิ่งเพิ่มโอกาสเกิดภาวะหมดไฟ ความขัดแย้ง การหมดแพสชัน และความยากลำบากในการเติบโตทางอาชีพ
VI. อาชีพที่ยึดโยงกับโปรเจกต์เป็นศูนย์กลาง
- ในวงการเกม โปรเจกต์เกมที่เคยมีส่วนร่วมมักถูกมองเป็นตัวชี้วัดทางอาชีพที่สำคัญกว่าชื่อบริษัทที่สังกัด
- เนื่องจากประสบการณ์ในการปล่อยเกมออกสู่ตลาดส่งผลโดยตรงอย่างมากต่อเรซูเม่ การมีประสบการณ์โปรเจกต์ที่ออกไม่สำเร็จจึงอาจส่งผลลบต่ออาชีพระยะยาว
VII. เทคโนโลยี
-
ลักษณะทางเทคนิคและลำดับความสำคัญ
- ความเร็วในการนำเทคโนโลยีมาใช้ในวงการเกมช้ากว่า IT ทั่วไป และมักให้ความสำคัญกับความคิดสร้างสรรค์ก่อน
- วัฒนธรรมและแรงเฉื่อยแบบ "วงการเกมก็เป็นแบบนี้แหละ" ยังคงอยู่ แต่คนจากอุตสาหกรรมที่ไม่ใช่เกมมักชี้ให้เห็นถึงความไม่มีประสิทธิภาพ
- ถึงอย่างนั้น วงการเกมก็มีปัญหาทางเทคนิคเฉพาะตัวและความท้าทายเชิงลึกของตัวเอง ทำให้มีความสนุกและความยากที่ต่างจากการพัฒนาแบบ enterprise
-
Tech Art
- Tech Art คือบทบาทที่อยู่บนรอยต่อระหว่างศิลปะกับเทคโนโลยี ครอบคลุมทั้งการพัฒนาเชดเดอร์ ระบบพาร์ติเคิล การริกโมเดล การทำ 3D texturing การปรับจูนประสิทธิภาพ ฯลฯ
- แม้อุตสาหกรรมภาพยนตร์และบันเทิงก็มีความต้องการสูงเช่นกัน แต่ในวงการเกมจะเห็นการหลอมรวมระหว่างเทคนิคกับศิลปะเด่นชัดที่สุด
-
เครื่องมือคอนเทนต์และไปป์ไลน์
- ศิลปิน นักพัฒนา และทีมหลากหลายฝ่ายทำงานร่วมกันผ่านปลั๊กอิน เอดิเตอร์ ไปป์ไลน์ และเครื่องมือจัดการคอนเทนต์
- ยิ่งเป็นโปรเจกต์ขนาดใหญ่ ความซับซ้อนและความสำคัญของระบบ build และ CI/CD เฉพาะทางก็ยิ่งเพิ่มขึ้น
-
การทดสอบ
- การทดสอบเกม (QA) ไม่เพียงมีสัดส่วนมากกว่าอุตสาหกรรมอื่น แต่ยังต้องพึ่งพา QA แบบแมนนวลและการตรวจสอบด้วยสายตาอยู่มาก มากกว่าการเปลี่ยนไปใช้ระบบอัตโนมัติทั้งหมด
- ด้วยลักษณะของเกม องค์ประกอบด้านภาพและคุณภาพของคอนเทนต์ส่งผลโดยตรงต่อรายได้ และจำเป็นต้องมีการทดสอบแบบเฉพาะทางหรือไม่เป็นรูปแบบตายตัว
- ในบางแนวเกมก็เริ่มนำการทดสอบอัตโนมัติด้วย AI มาใช้ และพิสูจน์ประสิทธิภาพได้แล้ว
-
ฮาร์ดแวร์และแพลตฟอร์ม
- เนื่องจากสมรรถนะด้านกราฟิกมีความสำคัญ มาตรฐานจึงเป็นPCประสิทธิภาพสูง โดยเฉพาะสภาพแวดล้อมที่ใช้ Windows
- การรองรับ MacOS และ Linux ยังมีข้อจำกัด และมักต้องการประสบการณ์ใช้งานเครื่องมือที่เน้น Windows โดยเฉพาะ
บทสรุป
- แม้จะเป็นช่วงเวลาไม่นาน แต่จากการได้พบปะผู้มีประสบการณ์หลากหลายในวงการ ผู้เขียนได้สัมผัสกับแพสชัน ความคิดสร้างสรรค์ และความหลากหลายที่เป็นเอกลักษณ์ของวงการเกม
- ที่นี่คือพื้นที่สำหรับคนที่การสร้างเกมคือเป้าหมายหลักของชีวิต คนที่ออกจากอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิมเพื่อตามหาความฝัน และผู้ที่อยากสั่งสมประสบการณ์เฉพาะตัวจากการผสานเทคโนโลยี ศิลปะ และการเล่าเรื่องเข้าด้วยกัน
- อย่างไรก็ตาม ปัญหาเรื่องความเจ็บปวดจากการเติบโตและความยั่งยืนก็ยังคงอยู่ร่วมกัน และแพสชันเองก็อาจเป็นทั้งแรงขับของนวัตกรรมและต้นตอของภาวะหมดไฟ
- ยิ่งเส้นแบ่งระหว่างงานอดิเรกกับอาชีพพร่าเลือนไปมากเท่าไร อุตสาหกรรมนี้ก็ยิ่งแตกต่างจากงานออฟฟิศแบบทั่วไปโดยสิ้นเชิง ซึ่งเป็นทั้งจุดแข็งและความท้าทายของมัน
2 ความคิดเห็น
เป็นนักพัฒนาชาวรัสเซีย เคยย้ายจาก Yandex ไป Riot และตอนนี้ก็ย้ายงานไป JPMorganChase แล้วนะ
ความเห็นบน Hacker News
ผู้แสดงความคิดเห็นเล่าว่าตนรู้สึกตื่นเต้นกับแนวคิดการสร้างบริษัทวิดีโอเกมร่วมกับผู้คนที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์ และกำลังพัฒนาเกมสร้างเมืองชื่อ Metropolis 1998 มานานกว่า 3 ปี โดยบอกว่าตนขัดแย้งอยู่เสมอระหว่างความคิดสร้างสรรค์กับตรรกะ ระหว่างการแสดงออกทางศิลปะกับการพัฒนาซอฟต์แวร์ แต่เมื่อได้สร้างเกมด้วยตัวเองก็ได้อยู่ในสภาพแวดล้อมที่ดึงข้อดีของทั้งสองด้านออกมาได้สูงสุด เน้นว่าตอนนี้ตนรับผิดชอบแทบทุกด้านด้วยตัวเอง ทั้งการพัฒนาเอนจิน การออกแบบเกม การกำกับศิลป์ การออกแบบเสียง การตลาด UI/UX และการออกแบบสภาพแวดล้อม พร้อมยอมรับว่ามีความต่างระหว่างหน้า Steam กับสภาพการพัฒนาจริง และได้แชร์ หน้า Steam ของ Metropolis 1998 กับ บัญชี X ของ YesboxStudios
ในฐานะผู้เล่นที่เคยเล่น SimCity 2000 และ SimCity 3000 อย่างหนักมาก ผู้แสดงความคิดเห็นบอกว่าภาพลักษณ์งานภาพของ Metropolis 1998 น่าทึ่งมาก
อีกคนบอกว่าติดตามกระบวนการพัฒนาเกมนี้มาอย่างต่อเนื่อง และเห็นชัดว่าความพยายามที่ใส่ลงไปในองค์ประกอบซิมูเลชันกำลังให้ผลลัพธ์จริง พร้อมถามถึงผลตอบรับอย่างยอด wishlist บน Steam หรือความนิยมโดยรวม
อีกความเห็นบอกว่าช่วงนี้กำลังหมกมุ่นกับการทำเพลง (EDM) แต่เมื่อเห็นประสบการณ์การสร้างเกมที่ผสานตรรกะกับความคิดสร้างสรรค์ได้แบบนี้ ก็ได้รับแรงบันดาลใจจนอยากลองสร้างเกมของตัวเองเช่นกัน
มีความเห็นว่าด้านสุนทรียะของเกมที่ทำคนเดียวนั้นน่าประทับใจมาก และเจ้าตัวก็ทึ่งกับสิ่งที่นักพัฒนาเดี่ยวสามารถทำได้อยู่เสมอ
อีกคนเล่าว่าเคยเล่นเดโมของ Metropolis 1998 ทันทีหลังปล่อยออกมา รู้สึกพอใจกับตัวทดลองมาก และกำลังรอคอยเวอร์ชันเต็ม
ประโยคที่ว่า “Early Access ปกติจะอยู่ราว 1~2 ปีก่อนเปิดตัว” ทำให้คนหนึ่งหลุดหัวเราะ เพราะในความเป็นจริงมีเกมจำนวนมากที่เก็บเงินผ่าน Early Access แล้วก็หายเงียบไป หรือไม่ก็อยู่ในสภาพนั้นตลอดไป เขาเห็นว่า Early Access อาจช่วยนักพัฒนารายเล็กได้ในช่วงที่ต้องการเงินทุนและ QA (การทดสอบคุณภาพ) เพิ่มเติม แต่ก็เสียดายที่ในแนวเกมที่มีแฟนเหนียวแน่น มักมีมุกต้มตุ๋นแบบทำแค่โปรโตไทป์แล้วรีบหาเงินก่อนหายไป อย่างไรก็ดี เขาเสริมว่าตัวบทความเองก็น่าสนใจในฐานะประสบการณ์ของผู้เขียน
มีคนบอกว่าดูเหมือนผู้เขียนจะได้ทำตามความฝันวัยเด็กและน่าจะประสบความสำเร็จจริง แต่ในอีกด้านก็รู้สึกว่าความเป็นจริงของสตูดิโอขนาดใหญ่นั้นค่อนข้างชวนหมดกำลังใจ
อีกความเห็นแชร์ประสบการณ์ส่วนตัวว่าพอสตูดิโอเล็กลง ความหงุดหงิดในฐานะนักพัฒนากลับยิ่งมากขึ้น แม้บริษัทเล็กจะมีข้อดี แต่ข้อเสียมหาศาลคือการขาดงบประมาณ และตลาดนักพัฒนาอินดีก็แข่งขันกันดุเดือดแทบจะทันทีที่มีแค่ Unity กับ Steam AppID ส่วนในสตูดิโอ AAA แม้อิทธิพลของแต่ละคนจะเล็กลง แต่ก็ได้สัมผัสโปรเจกต์ที่ใหญ่กว่า ทะเยอทะยานกว่า และตื่นเต้นกว่า เขาบอกว่าตอนนี้ต่อให้ได้ทำแค่เครื่องมือในทีม Battlefield ก็น่าจะพอใจกว่าการต้องรับผิดชอบเอนจินเกมทั้งก้อนในทีม 3 คน แม้ว่าสตูดิโออินดีหรือขนาดเล็กก็อาจสร้างผลงานที่เปลี่ยนแนวเกมได้ แต่ในมุมของนักพัฒนา มันเป็นสถิติที่ชวนสิ้นหวังอย่างยิ่งเมื่อเทียบกับ AAA พร้อมวิเคราะห์โดยคำนึงถึงการปรับโครงสร้างอุตสาหกรรมของบริษัทใหญ่อย่าง Microsoft ด้วย
อีกคนบอกว่าแม้จะไม่ได้รู้จักวงการนี้ดีนัก แต่ก็นึกถึงตอนราวปี 1999 ที่บริษัทเทรดดิ้งของตนเคยรับนักพัฒนาที่มาจากบริษัทเกมเข้าทำงาน และในมุมของคนย้ายงาน เขาประหลาดใจกับเรื่องที่ว่า “ได้เงินเท่าเดิมแต่ไม่ต้องนอนค้างที่ออฟฟิศ” พร้อมเล่าเป็นเกร็ดขำ ๆ ตามหลัง
มีความเห็นว่าที่สตูดิโอเล็ก หากไม่มีใครมีทุนหนาพอ โครงสร้างงานก็จะกลายเป็นว่าต้องคอยหาโปรเจกต์ถัดไปทุกครั้งที่เงินเริ่มหมด ขณะที่สตูดิโอขนาดใหญ่หรือสตูดิโอที่ทำกำไรได้ จะมีความมั่นคงมากกว่าว่าต่อให้ลองไอเดียเกมใหม่แล้วล้มเหลว ก็จะไม่มีใครถูกเลิกจ้าง
มีคนบอกอย่างตรงไปตรงมาว่าประสบการณ์การพัฒนาเกมที่เล่ามานั้นน่าประทับใจและทำให้ตนอินอย่างมาก การทำเกมนั้นเท่มาก มีเสน่ห์มาก แต่ก็มีความยากอย่างชัดเจน และนั่นเองคือความสนุกของความท้าทาย จึงอยากแนะนำอย่างยิ่ง
มีคนประหลาดใจกับข้อความที่ว่า “3 ปีก่อนฉันเข้าทำงานที่สตูดิโอเกมทั้งที่ไม่มีประสบการณ์ทำเกมมาก่อนเลย” และตั้งคำถามจริงจังว่าเป็นไปได้อย่างไรที่ไม่มีการแข่งขันเลย