วงการเกมกำลังอยู่ในภาวะ 'สูญเสียความเป็นวิชาชีพ'
(pushtotalk.gg)- ตอนนี้วงการเกมกำลังเผชิญกับปรากฏการณ์ ‘การสูญเสียความเป็นวิชาชีพ (deprofessionalizing)’ และเส้นทางอาชีพที่มั่นคงกำลังพังทลาย
- สตูดิโอขนาดใหญ่กำลังลดจำนวนพนักงานและเผชิญข้อจำกัดด้านการจัดจำหน่าย ขณะที่นักพัฒนาอินดี้บางราย ทำรายได้ระดับหลายหมื่นล้านวอนเพียงลำพัง จนเริ่มท้าทายกระแสหลัก
- เมื่อความมั่นคงในการหางานหายไป บทบาทของสหภาพแรงงานจึงเปลี่ยนไปเน้นการเจรจาเงินชดเชยเลิกจ้างมากขึ้น
- ผู้มีประสบการณ์บางส่วนกำลังเปลี่ยนไปเป็น ฟรีแลนซ์หรือเอเจนซีแบบคนเดียว ทำให้รูปแบบอาชีพที่ยืดหยุ่นและเฉพาะบุคคลเพิ่มขึ้น
- ปัญหาคือ โมเดลแบบนี้อาจเป็นความสำเร็จที่เกิดขึ้นได้กับคนส่วนน้อยมากเท่านั้น และผู้เขียนระบุว่าจะติดตามความเปลี่ยนแปลงนี้ต่อไป
ปรากฏการณ์ที่วงการเกมกำลังพังทลายในฐานะ ‘วิชาชีพ’
การสูญเสียความเป็นวิชาชีพคืออะไร?
- ผู้เขียนใช้คำว่า ‘การสูญเสียความเป็นวิชาชีพ (deprofessionalizing)’ เพื่ออธิบายแนวโน้มล่าสุดของอุตสาหกรรมเกม
- คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกโดย Simon Carless ในบทสัมภาษณ์กับ Wired
โดยวิเคราะห์ว่าการขยายตัวเกินพอดีของบริษัทขนาดใหญ่และการหดตัวที่ตามมาส่งผลลบต่อทั้งอุตสาหกรรม“อุตสาหกรรมเกมกำลังสูญเสียความเป็นวิชาชีพในหลายมิติ การทำงานพัฒนาเกมให้เป็นอาชีพที่มั่นคงในประเทศรายได้สูงจะยิ่งยากขึ้นเรื่อย ๆ”
สิ่งที่เกิดขึ้น: โครงสร้างเส้นทางอาชีพที่มั่นคงกำลังพังลง
- บทวิเคราะห์นี้ดูสมเหตุสมผลตามสัญชาตญาณ และกำลังเกิดขึ้นจริงแล้วในรูปของ การลดขนาดกำลังคนของสตูดิโอใหญ่
- นักพัฒนาจำนวนมากกำลังออกจากเส้นทางอาชีพแบบดั้งเดิม
และ บทบาทของสหภาพแรงงานก็กำลังย้ายจากการรับประกันงานที่มั่นคงไปสู่การต่อรองเงินชดเชยเลิกจ้าง
สาเหตุหลัก 3 ประการ
-
- โดยเฉพาะในเกมแบบไลฟ์เซอร์วิส เกมที่เปิดมานานกว่า 5 ปี ครองเวลาการเล่นส่วนใหญ่
- ตัวอย่าง: หลัง Valorant แทบไม่มีเกม F2P ฝั่งตะวันตกที่ประสบความสำเร็จอย่างชัดเจน
-
พลังด้านการจัดจำหน่ายของสตูดิโอใหญ่กำลังอ่อนลง
- แม้แต่ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ก็ยัง ไม่สามารถผลักดันยอดขายได้อย่างสม่ำเสมอ
-
- ทีมขนาดเล็กหรือผู้พัฒนาเพียงคนเดียวสามารถ ทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์ในเวลาอันสั้น
- ตัวอย่าง: Schedule I เป็นเกม Early Access ที่สร้างโดยนักพัฒนาเพียงคนเดียวและทำรายได้หลายสิบล้านดอลลาร์
ชีวิตหลังการสูญเสียความเป็นวิชาชีพ
- การล่มสลายของเส้นทางอาชีพแบบดั้งเดิมกำลังนำไปสู่ การเติบโตของเส้นทางอาชีพที่สร้างสรรค์และแตกเป็นชิ้นส่วนมากขึ้น
- ตัวอย่างเช่น นักพัฒนาชื่อดัง Aaron Rutledge ออกจากสตูดิโอใหญ่
ไปก่อตั้ง เอเจนซีแบบคนเดียว และทำงานในรูปแบบสัญญาอิสระภาพของการทำงานจากรถบ้านใต้ท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยดวงดาวพร้อมวางแผนอนาคตนั้น แตกต่างจากแนวคิดเรื่อง ‘มนุษย์เงินเดือน’ แบบเดิมโดยสิ้นเชิง
ยุคใหม่: ความยืดหยุ่น vs ความไม่มั่นคง
- โมเดลอาชีพแบบอิสระนี้อาจเป็นสภาพแวดล้อมในอุดมคติสำหรับบางคน
- แต่ปัญหาคือ จะมีคนมากแค่ไหนที่สามารถใช้ชีวิตอย่างยั่งยืนได้ด้วยวิธีนี้
- ผู้เขียนระบุว่าจะติดตามปรากฏการณ์นี้ต่อไปโดย รักษามุมมองที่ตั้งอยู่บนความเป็นจริงระหว่างความหวังและความกังวล
“บางทีทุกอย่างอาจกำลังพังทลายอยู่ก็ได้ แต่ถึงอย่างนั้น แสงก็ยังส่องลอดผ่านรอยร้าวเข้ามา”
37 ความคิดเห็น
แน่นอนว่า สำหรับคนที่เห็นด้วยก็อาจรู้สึกว่า PC ทำให้เกมนี้ดีขึ้นก็ได้
แต่ในขณะเดียวกัน การที่คนซึ่งไม่ได้รู้สึกแบบนั้นจะมองว่านั่นเป็นข้อเสียของผลงาน และเป็นเหตุผลที่ทำให้ตัวเองไม่สามารถสนุกกับมันได้ ก็เป็นเรื่องที่สมเหตุสมผลอย่างยิ่ง อย่างน้อยก็ไม่ใช่เรื่องที่จะต้องถูกตำหนิถึงขนาดนี้
ยิ่งไปกว่านั้น การที่ PC ถูกให้ความสำคัญเหนือความสมจริงของผลงานหรือสิ่งสำคัญอื่น ๆ นั้น ก็เพียงพอที่จะทำให้เกิดสถานการณ์ที่เกมไม่น่าสนุกเพราะ PC ได้ เพราะมันสามารถทำลายบางสิ่งที่เดิมทีอาจจะดีกว่านี้ได้ เหมือนกับสื่อบันเทิงมหาชนในยุคสงครามเย็น
ถ้าคุณไม่เห็นด้วยว่า PC เป็น "เพียงแนวคิดทางการเมืองแบบหนึ่ง" มันก็ไม่ใช่ประเด็นให้ถกเถียงกันตั้งแต่แรก และถ้าคุณเห็นด้วย ก็ดูเป็นเรื่องที่สามารถเข้าใจกันได้มากพอโดยไม่จำเป็นต้องทะเลาะกันแบบนี้
เหนือสิ่งอื่นใด อย่างน้อย PC ก็ไม่ใช่ความเชี่ยวชาญเกี่ยวกับเกมนี่ครับ คนที่วิจารณ์ได้พบเห็นหลายกรณีที่ PC ถูกให้ความสำคัญเหนือความเชี่ยวชาญด้านเกม — ไม่ใช่แค่การคาดเดา แต่เป็นคำตอบอย่างเป็นทางการจากผู้พัฒนาเกมต่อคำวิจารณ์ — จึงกลายเป็นคนวิพากษ์วิจารณ์ ไม่ใช่แค่ในเกมเท่านั้น ไม่ว่างานแบบไหนก็ตาม แบบนี้ก็คือทำงานออกมาได้ไม่ดีจริง ๆ
จริงๆ แล้วเหตุผลที่สำคัญที่สุดในการเล่นเกมคือความสนุก
เลยอาจเป็นเพราะเกมอินดี้สนุกกว่าเกมที่บริษัทใหญ่สร้างก็ได้ครับ
คงเป็นการลดทอนความเป็นผู้เชี่ยวชาญสินะ... หรือไม่ก็ควรย้อนกลับไปมองคำว่า "ความเชี่ยวชาญ" กันใหม่?
ก็สงสัยว่าเหล่า "ผู้เชี่ยวชาญ" ด้าน "เกม" ที่เรียกกันนั้น เข้าใจเรื่องการเล่นและความสนุกของมนุษย์มากกว่าคนทั่วไปแค่ไหนกัน
ในทางสุนทรียะ ศิลปินที่ใช้สัญชาตญาณของมนุษย์ได้เคยทุ่มเทความพยายามนับไม่ถ้วนเพื่อสำรวจต้นกำเนิดของความงามและค้นหาอาร์คีไทป์ พวกเขามีด้านความเป็นผู้เชี่ยวชาญที่แยกตัวออกจากคนทั่วไปในเชิงผัสสะ ส่วนทักษะในการทำงานของพวกเขาเป็นสิ่งที่บรรลุขึ้นมาในกระบวนการเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย
ในทางกลับกัน ในอุตสาหกรรมเกม จำนวน "ผู้เชี่ยวชาญ" เกมที่ทำให้เกมเก่ากลายเป็นของล้าสมัยและไม่สามารถเป็นผู้นำเทรนด์ได้ หรือก็คือผู้ที่ศึกษาค้นคว้าเรื่อง "ความสนุก" นั้นลดลงไป ดังนั้นคำว่า การลดทอนความเป็นผู้เชี่ยวชาญ จึงฟังดูน่าเชื่อถือกว่ามาก
ตั้งแต่เริ่มพูดทำนองว่าเกมตะวันตกหลังจาก Valorant อะไรนั่น ก็เหมือนคนไม่รู้อะไรออกมาพูดมั่วไม่ใช่เหรอ 555 Valorant กลายเป็นเกมตะวันตกตั้งแต่เมื่อไหร่
ไม่น่าจะเป็น "สาเหตุหลักสามประการ" แต่เป็น "แนวโน้มสำคัญสามประการ" มากกว่านะครับ? ในต้นฉบับใช้คำว่า
a few trendsและเมื่อดูจากบริบทก่อนหลัง ผมคิดว่าการแปลว่าเป็นสาเหตุนั้นไม่เหมาะสมในฐานะเกมเมอร์คนหนึ่ง ฟังดูเหมือนเป็นได้แค่การแก้ตัวและการหาเหตุผลเข้าข้างตัวเองต่อคำวิจารณ์หลากหลายที่มีต่อวงการเกมในช่วงหลังนี้เท่านั้น
เพราะเหตุผลในบทความ ทุกคนเลยเห็นพ้องกันใช่ไหมว่าควรมองว่า Baldur's Gate 3 เป็นกรณีพิเศษ จึงไม่ควรคาดหวังคุณภาพระดับนั้นจากสตูดิโอพัฒนาเกม AAA?
อย่างน้อยเกมเก่า ๆ ที่ยังเหนือกว่าเกมใหม่ในตอนนี้ ก็คงถูกสร้างขึ้นมาโดยไม่มีข้อแก้ตัวแบบนั้น
ก็เป็นคำตอบง่ายๆ นั่นแหละ แค่ผู้บริหารระดับ C ไม่รู้เท่านั้นเอง
สาเหตุที่ผู้บริหารระดับ C ไม่รู้ก็เพราะไม่ได้ให้คนที่เคยรู้สึกโหยหาในฐานะเกมเมอร์แบบเดียวกันไปนั่งตำแหน่งนั้น แต่กลับให้พวกผู้เชี่ยวชาญด้าน MBA การเงิน และการปั่นตัวเลขขึ้นไปนั่งแทน
StarCraft 1, Diablo 2, Warcraft 3, C&C, The Elder Scrolls ฯลฯ
คนที่เคยอินกับเกมพวกนี้อย่างลึกซึ้ง
ไม่มีใครเชื่อเลยว่าเกมเหล่านี้ประสบความสำเร็จเพราะกราฟิกหวือหวา
ก็แค่เมินคำตอบง่ายๆ นี้ไปเพราะเหตุผลแบบผู้ใหญ่สารพัดก็เท่านั้น..
ดูเหมือนว่าจะไม่ได้เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นเฉพาะในวงการเกมเท่านั้น
ให้ความรู้สึกว่าตำแหน่งงานที่มั่นคงกำลังค่อย ๆ ลดลงในแทบทุกอุตสาหกรรม..
ไม่รู้ว่าสตูดิโอใหญ่แห่งนั้นคือที่ไหน แต่ในมุมของเกมเมอร์ก็คือมันไม่สนุกเลย...
ช่วงหลังมานี้ เกมของค่ายเกมรายใหญ่มักเน้นความอลังการหรือความยิ่งใหญ่ของเนื้อหาเป็นหลัก
ดังนั้นแม้จะมีหลายด้านที่พูดได้ว่าเกมสมัยนี้ดีกว่าเกมเก่าอย่างชัดเจน
แต่ดูเหมือนว่าความชวนติดตามจะน้อยลงกว่าในอดีต
กลับกัน เกมอินดี้ที่ใช้ทรัพยากรอันจำกัดให้คุ้มค่าที่สุดและมุ่งเน้นว่าทำอย่างไรให้ผู้เล่นรู้สึกสนุก กลับสนุกและน่าสนใจกว่าเกมที่ออกโดยบริษัทใหญ่เสียอีก
เกมที่ควรทำก็ไม่ทำ เอาแต่ยัดอุดมการณ์ลงไป จะให้มันออกมาดีได้ยังไง
เขาบอกว่าแค่เกมสนุกก็พอ อุดมการณ์จะเป็นยังไงก็ไม่เกี่ยว แต่ถ้ากลับกัน เกมไม่สนุกมันไปเกี่ยวอะไรกับอุดมการณ์ล่ะ?
ตราบใดที่ยังไม่มีหลักฐานเชิงคณิตศาสตร์ชัดเจนว่าความ PC แปรผกผันกับความสนุก การเอาสองอย่างนี้มาโยงกันก็เป็นความผิดพลาดทางตรรกะ คุณแค่ต้องยอมรับว่าปกติแล้วพวกคุณไม่ชอบการแสดงออกแบบ PC อยู่แล้ว และพอเกมไม่สนุก มันก็เลยยิ่งน่าหงุดหงิดมากขึ้นเท่านั้นเอง
ดูเหมือนคุณจะยังไม่ค่อยเข้าใจนะ ถ้าเกมสนุก จะมีอุดมการณ์แฝงอยู่ด้วยก็ไม่เป็นไร เพราะจุดประสงค์ของเกมคือความสนุก เหตุผลที่เกมไม่สนุกอาจเป็นเพราะโฆษณาชวนเชื่อก็ได้ เพราะมันส่งผลต่อเนื้อเรื่องหรือการออกแบบไง ตอนนี้พอจะเข้าใจขึ้นบ้างหรือยัง?
อย่าโพสต์คอมเมนต์ปลุกปั่นความขัดแย้งที่น่าสมเพชแบบนี้
โดยส่วนตัวฉันคิดว่าความเห็นแบบนี้ไม่มีประโยชน์เกินไป
แล้วตกลงว่าเกมที่บอกว่า "ควรทำ" นั้นจริง ๆ คือเกมแบบไหน และเป็นเพราะ "อุดมการณ์" แบบไหนกันแน่ที่ทำให้ความเป็นเกมพัง ก็น่าชวนสงสัยนะ
แล้วเกมที่ตัด "อุดมการณ์" ที่พูดถึงนั้นออกไปทั้งหมด จะเข้ากับเกมที่บอกว่า "ควรทำ" ได้ทั้งหมดจริงหรือ..?
ก็แค่มีทั้งเกมที่ทำออกมาไม่ดีและเกมที่ทำออกมาดีเท่านั้นเอง
ฉันคิดว่านี่เป็นคำพูดที่มักแพร่สะพัดกันในชุมชนซึ่งโจมตีเนื้อเรื่องบางแบบอย่างมุ่งร้ายโดยไม่มีความหมายอะไร
ผมว่าไม่ได้ผิดไปเสียทีเดียว...
ก็มีช่วงหนึ่งจริง ๆ ที่ความสนุกกลายเป็นเรื่องรอง และการสื่อสารโฆษณาชวนเชื่อกลายเป็นเป้าหลัก
ว่าแต่พอดูเวลาเข้าร่วมแล้ว เหมือนคุณสมัครมาเพื่อมาเขียนคอมเมนต์นี้เลยนะ..
ปัญหาไม่ใช่อุดมการณ์ใดอุดมการณ์หนึ่งโดยตัวมันเอง แต่เมื่อทำงานปิดโปรเจ็กต์ออกมาได้ไม่ถึงมาตรฐานพื้นฐานเมื่อเทียบกับผลงานเดิม แล้วกลับพยายามใช้เรื่องอุดมการณ์มาเป็นสื่อประชาสัมพันธ์ ก็เลี่ยงไม่ได้ที่จะเกิดปัญหาตามมา หนึ่งในกรณีตัวอย่างที่ชัดเจนก็คือ Concord แต่ผมคิดว่าปัญหาไม่ใช่เรื่องอุดมการณ์ ทว่าสิ่งที่ควรได้รับการเสริมความแข็งแกร่งคือการตรวจสอบว่างบพัฒนาถูกใช้ไปอย่างไร และโซลูชันสำหรับรับมือกับปัญหาที่เกิดจากประเด็นนอกเหนือจากการพัฒนา
เห็นด้วยครับ/ค่ะ สนุกก็ไม่สนุกแต่กราฟิกดีอย่างเดียว สนุกก็ไม่สนุกแต่ใส่ใจแค่ BM สนุกก็ไม่สนุกแต่เอาแต่พร่ำสอนอุดมการณ์ สุดท้ายมันก็สรุปได้ว่าในเมื่อทรัพยากรมีจำกัดแต่กลับพลาดแก่นสำคัญ แล้วไปใส่ใจกับเรื่องที่ไม่จำเป็นแทน แต่ที่นี่กลับเห็นบ่อยเป็นพิเศษว่าผู้คนมักตอบสนองอย่างอ่อนไหวเฉพาะกับการวิจารณ์เรื่อง PC เท่านั้นนะครับ/ค่ะ
ผมไม่ได้ตอบสนองอย่างอ่อนไหวต่อการชี้เรื่อง PC แต่ชี้เพราะมันเป็นเนื้อหาที่ไม่เกี่ยวกับบทความหลัก
เหนือสิ่งอื่นใด เพราะว่า "เกมที่สนุก" กับ "PC" ไม่มีความสัมพันธ์กันเลย
ผมไม่ค่อยเข้าใจว่าทำไมคุณถึงยังประชดประชันต่อไปเรื่อย ๆ โดยไม่เสนอความเห็นที่เป็นรูปเป็นร่าง อะไรคือปัญหากันแน่?
ขอยกตัวอย่างก่อนนะครับ
Apex Legends มีการสะท้อนแนวคิดเรื่องเพศของผู้สร้างอย่างโจ่งแจ้งมากจนแทบไม่ต้องพิจารณาเป็นพิเศษก็สัมผัสได้ แล้ว... มันเป็นเกมที่ทำออกมาแย่ไหม?
Stardew Valley เป็นเกมที่สะท้อนแนวคิดส่วนตัว (ความคิดเห็น) ของผู้สร้าง ถึงขนาดมีเพศแบบ non-binary อยู่ในเกม มันเป็นเกมที่ทำออกมาแย่หรือเปล่า?
แล้ว Postal 2 กับ Duke Nukem Forever ซึ่งแทบจะอยู่คนละขั้วกับแนวคิดที่ถูกพูดถึงในบทสนทนา เป็นเกมที่ทำออกมาดีไหม?
ถ้าบอกว่าเกมที่ไม่ได้บรรจุ “แนวคิด” บางอย่างไว้ ไม่มีทางถูกสร้างออกมาอย่างเหมาะสม คุณจะเห็นด้วยไหมครับ..?
พูดง่าย ๆ คือ แค่ในเกมที่ทำออกมาไม่ดี ประเด็นแบบนั้นมันเลยเด่นขึ้นมาเท่านั้นเอง
ผมไม่เห็นด้วยกับความเห็นที่ว่าประเด็นนั้น
ถูกขับเน้นขึ้นมาเพียงเพราะมันเป็นเกมที่ทำออกมาได้ไม่ดี
อย่างที่คุณพูด การใส่อุดมการณ์ทางการเมืองลงไป
ตัวมันเองไม่ใช่ปัญหา
แต่ถ้ามันมากเกินไปจนไม่ใช่เกมอีกต่อไป
แต่กลายเป็นโฆษณาชวนเชื่อ เรื่องก็เปลี่ยนไป
ถ้าในเกมมีความเป็นโฆษณาชวนเชื่อเข้มข้นจน
ทำให้รู้สึกไม่สบายใจ
นั่นก็แปลว่า "มันไม่สนุก"
และเกมที่ไม่สนุกนั้น
ก็คือ "เกมที่ทำมาไม่ดี"
อีกทั้ง หากมัวแต่โฟกัสกับการสร้างโฆษณาชวนเชื่อ
จนละเลย "ความเป็นเกม" ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญ
ก็ย่อมหลีกเลี่ยงคำวิจารณ์นี้ไม่ได้
"เกมที่สั่งให้ทำกลับไม่ทำ แต่ยัดอุดมการณ์เข้าไปแทน"
พอเป้าหมายไม่ใช่เกม แต่เป็นโฆษณาชวนเชื่อ ก็เลยล้มเหลว
ฟังดูเป็นเรื่องที่ธรรมดามาก ๆ เลยนะ
เรื่องแบบนี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับซ้ายหรือขวา
ต่อให้สร้างเกมขึ้นมาโดยบอกว่า 'จะเผยแพร่แนวคิดขวาจัด'
ก็น่าจะได้ผลงานออกมาแบบเดียวกัน
ไม่ใช่แค่เกม แม้แต่สื่ออื่นอย่างภาพยนตร์
ก็เหมือนกัน
ลองนึกถึงสื่อวิดีโอต่อต้านคอมมิวนิสต์ในยุค 60~80 ดูสิ
เมื่อเป้าหมายกลายเป็นการโฆษณาชวนเชื่อ
ก็มักจะทำให้ความเป็นงานสร้างสรรค์ลดลง
ก็มีกรณีที่โดยเนื้อแท้แล้วแทบจะเป็นโฆษณาชวนเชื่อ แต่กลับออกมาเป็นงานศิลปะมวลชนที่สนุกได้เหมือนกันนะครับ แน่นอนว่าส่วนใหญ่ก็เสียรสเสียชาติไปหมดแล้ว อันนี้ผมก็เห็นด้วย ผมเองก็ไม่ได้อยากปฏิเสธมันไปทั้งหมดเหมือนกันครับ
เราก็สามารถเสนอข้อโต้แย้งที่ตรงกันข้ามเกี่ยวกับเกมระดับมาสเตอร์พีซแบบนั้นได้เหมือนกันนะ ถ้าเกมสนุกอย่างเดียว อุดมการณ์จะมีปัญหาอะไรล่ะ ปัญหาคือมันไม่สนุก แถมยังมีแต่ความยึดติดแบบเคร่งหลักคำสอนต่างหาก แก่นแท้ของเกมคือความสนุกไม่ใช่เหรอ อย่าง Lineage ที่ไม่มีพัฒนาการ เอาแต่รีไซเคิลซ้ำแล้วซ้ำอีกและยัดแต่ BM จนโดนด่า มูลค่าตลาดก็ร่วงฮวบ แบบนั้นเขาด่ากันแค่เรื่องความเป็นเกมหรือไง?
แล้วที่เหน็บแนมกันด้วยเวลาเข้าร่วมล่ะ... คือผมเห็นหลายครั้งในคอมมูนิตี้อื่นว่ามีการสร้างหลายไอดีเพื่อปั้นกระแสความคิดเห็น ก็เลยเป็นแบบนั้นเอง ขอโทษด้วยนะครับ
ผมกำลังพูดถึงเรื่องนั้นอยู่ครับ ปัญหาไม่ใช่อุดมการณ์หรอก แต่เป็นเพราะตัวเกมมันไม่น่าสนุกแบบสุดๆ เลย..
ไม่ใช่ประเด็นนั้นนะครับ
คนที่พูดว่า "ถ้าแค่เกมสนุก ก็จะมีปัญหาอะไรกับอุดมการณ์ล่ะครับ" ก็คือตัวคุณเอง
คุณพูดต่อโดยยืนยันว่า การยัดเยียดโฆษณาชวนเชื่อนั้นไม่มีทางนับเป็น "องค์ประกอบที่ไม่น่าสนุก" ได้เลย ราวกับเป็นข้อสรุปตายตัว ดังนั้นก็คงจะคุยกันแบบขนานต่อไปเรื่อย ๆ น่าจะเป็นเช่นนั้น ผมขอปฏิเสธบทสนทนาที่ไม่มีความหมายครับ ขอให้โชคดี
บอกว่าแค่สนุกก็พอ แล้วอุดมการณ์จะมีปัญหาอะไร จากนั้นก็กลับมาบอกว่าเพราะอุดมการณ์เลยทำให้รู้สึกว่าเกมไม่สนุก.. คนที่กำลังพูดสวนทางกันไปมาอยู่นั้นคือตัวคุณเอง กรุณาย้อนกลับมามองตัวเองก่อนจะไปประชดประชันคนอื่น
ดูเหมือนว่าคุณจะชอบย้อนกลับไปทบทวนนะครับ.. เอาเป็นว่าถือโอกาสทบทวนไปด้วย เพราะดูเหมือนว่าคุณยังไม่เข้าใจเลย ผมจะอธิบายให้ง่ายขึ้นอีกหน่อยนะครับ。
จุดประสงค์หลักของเกมคือความสนุก ดังนั้นถ้าสนุกก็ไม่มีปัญหาครับ ไม่ว่าจะใส่โฆษณาชวนเชื่อมาแบบโจ่งแจ้ง กลมกลืนอย่างเป็นธรรมชาติ หรือจะตัดออกไปเลยก็ตาม
ปัญหาคือเวลาที่มันไม่สนุกครับ พอไม่สนุกก็ต้องหาสาเหตุ และหนึ่งในนั้นโฆษณาชวนเชื่อก็อาจเป็นสาเหตุได้ อย่างที่ท่านอื่นพูดไว้ข้างบน ถ้าเกิดการสลับลำดับความสำคัญของเป้าหมาย จนไปดัดแปลงดีไซน์ตัวละครให้ไม่ตรงกับรสนิยมของคนส่วนใหญ่ หรือยัดใส่เชื้อชาติหรือเพศสภาพแบบเฉพาะเจาะจงเข้าไปโดยไม่มีความสมเหตุสมผลของเหตุการณ์มากพอจนรบกวนเนื้อเรื่อง ทำให้ความสมจริง/ความสมเหตุสมผลลดลง สิ่งเหล่านี้ก็เพียงพอจะเป็นปัจจัยที่รบกวนการจมดิ่งกับเกมได้ครับ แต่ทั้งคุณด้านล่างก็เหมือนกัน และคุณเองก็เหมือนกัน คือเริ่มต้นจากการปักใจไปแล้วว่า 'อุดมการณ์ไม่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบความสนุกของเกม' เลยทำให้คุณไม่เข้าใจไงครับ
"ถ้าเกมสนุกจริง อุดมการณ์จะมีปัญหาอะไรล่ะ" ก็เป็นคำพูดที่ออกมาในบริบทนั้นครับ ไม่ใช่ข้อความที่เขียนไว้ให้ตัดเฉพาะบางส่วนไปใช้เป็นอาวุธ ถ้าจับบริบทให้ดี ผมว่าคุยกันคงง่ายมากครับ
ผมเคยพูดเรื่องเดียวกันนี้ไปแล้วครับ งั้นผมจะยกคำพูดที่เคยพูดไว้มาให้แบบเดิมโดยไม่แก้คำผิดนะครับ
"ก็แค่เป็นเกมที่ทำออกมาได้ไม่ดี เลยทำให้แง่มุมนั้นถูกเน้นขึ้นมาเท่านั้นเอง"
นี่แหละครับคือการหวนกลับมาทบทวน
คุณไม่เข้าใจโครงสร้างเชิงตรรกะนี่ครับ เลยไม่แน่ใจว่าการยกข้อความมาโดยไม่แก้คำผิดมันมีความหมายอะไร ถ้าเป็นนักพัฒนาก็ควรเข้าใจประมาณนี้ได้สิครับ ไม่ใช่เรื่องยากอะไรด้วย
ผมก็ไม่ได้พูดอะไรซับซ้อนเลยนะ ถ้ายังไม่เข้าใจก็คงช่วยอะไรไม่ได้แล้วล่ะ?
ครับๆ 555 สู้ๆ นะครับ
กรุณาอย่าเหน็บแนมกันด้วยเวลาที่สมัครสมาชิก และขอให้ถกเถียงกันอย่างสร้างสรรค์
น่าเศร้าที่แม้แต่ในพื้นที่สาธารณะ เรายังต้องมาเห็นคำพูดแบบเอาความคิดไปฝากไว้กับคอมมูแบบนี้อีก…