27 คะแนน โดย GN⁺ 2025-10-10 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • สรุปสคริปต์จากวิดีโอ YouTube ที่ Albert Cheng ผู้เคย ขับเคลื่อนการเติบโตของผลิตภัณฑ์แบบสมัครสมาชิกระดับโลก อย่าง Duolingo และ Grammarly มาแบ่งปันวิธีเชื่อมผู้ใช้เข้ากับคุณค่าของผลิตภัณฑ์
    • เน้นย้ำว่าการเติบโตไม่ใช่แค่การแฮ็กตัวชี้วัด แต่คือ กระบวนการส่งมอบคุณค่าที่มีผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง
  • นำเสนอกรอบคิด Explore และ Exploit เพื่อขยายอินไซต์จากการทดลองไปสู่ทั้งผลิตภัณฑ์ พร้อมกลยุทธ์ขยายผลจากการทดลองที่สำเร็จเพียงครั้งเดียวให้ เพิ่มขึ้นมากกว่า 10 เท่า
  • ที่ Grammarly ทำให้ อัตราการอัปเกรดเพิ่มขึ้น 2 เท่า ด้วยการให้ผู้ใช้ฟรีได้ ทดลองใช้ฟีเจอร์แบบเสียเงิน เพื่อแสดงให้เห็นคุณค่าที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์
  • ที่ Chess.com เปลี่ยนจากการชี้ข้อผิดพลาดหลังแพ้ มาเป็น ฟีดแบ็กเชิงบวกที่แสดงตาเดินที่ยอดเยี่ยม ส่งผลให้การดูรีวิวเกมเพิ่ม 25%, การสมัครสมาชิกเพิ่ม 20% และการรักษาผู้ใช้ดีขึ้นมาก
  • หัวใจของความสำเร็จในผลิตภัณฑ์สมัครสมาชิกสำหรับผู้บริโภคคือ อัตราการรักษาผู้ใช้สูง (D1 มากกว่า 30-40%) และชี้ว่าการเติบโตแบบออร์แกนิกผ่านการบอกต่อ รวมถึงการส่งมอบคุณค่าอย่างกว้างขวางผ่านผลิตภัณฑ์ฟรี เป็นสิ่งจำเป็น

แนะนำ Albert Cheng และภูมิหลัง

  • เป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญด้านการเติบโตฝั่งผู้บริโภคระดับแนวหน้าของโลก โดย นำการเติบโตและการสร้างรายได้ ที่ Duolingo, Grammarly และ Chess.com
  • ช่วงแรกเคยพัฒนาฟีเจอร์สตรีมมิงและเกมบน YouTube ที่มี ผู้ใช้งานมากกว่า 20 ล้านคน
  • แนวทางด้านการเติบโตที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาคือการ ผสานการตลาด ข้อมูล กลยุทธ์ และการบริหารผลิตภัณฑ์เข้าด้วยกัน

จากนักเปียโนสู่ผู้นำด้านการเติบโต

  • เติบโตมาในครอบครัวผู้อพยพจากไต้หวัน โดยฝึกเปียโนคลาสสิกวันละ 90 นาที
  • มี Perfect Pitch สามารถแยกแยะโน้ตได้ทันทีและเรียนรู้ดนตรีได้อย่างรวดเร็ว
  • เคยพิจารณาเรียนต่อสายดนตรี แต่สุดท้ายเปลี่ยนไปทางวิศวกรรม
  • จุดร่วมระหว่างเปียโนกับการเติบโต
    • การทำซ้ำอย่างต่อเนื่องและการเรียนรู้ผ่านความผิดพลาด: พัฒนาวงจรฟีดแบ็กที่รวดเร็วและความยืดหยุ่นในการฟื้นตัว
    • ความคิดสร้างสรรค์บนฐานของโครงสร้าง: คิดทางออกอย่างสร้างสรรค์บนโครงของโมเดลการเติบโตและตัวชี้วัด คล้ายกับการสร้างดนตรีอันงดงามบนทฤษฎีดนตรี

กรอบคิด Explore และ Exploit

  • เป็นแนวคิดที่มาจากคลาส Reforge ของ Brian Balfour และเขาได้รู้จักผ่าน Nurmal ซึ่งเป็นพาร์ตเนอร์ฝั่งวิศวกรรมที่ Grammarly
  • Explore: กระบวนการค้นหาว่าควรปีนภูเขาลูกไหน
  • Exploit: ทุ่มทรัพยากรเพื่อปีนภูเขาลูกนั้นให้มีประสิทธิภาพ
  • บริษัทส่วนใหญ่มักเอนเอียงไปสุดด้านใดด้านหนึ่ง
    • Explore มากเกินไป: ทีมเสียโฟกัสและ ลอง 100 ไอเดียแบบสุ่ม โดยไม่มีกลยุทธ์
    • Exploit มากเกินไป: นำไปสู่ ความอิ่มตัวและภาวะหยุดนิ่ง และจบแค่การปรับให้เหมาะที่สุดในระดับย่อย
  • ทีมด้านการเติบโตมักเผลอตกอยู่ในโหมด Exploit ได้ง่าย
  • การประยุกต์ใช้ในระดับไมโคร: กรณีของ Chess.com

    • Dylan ซึ่งเป็น PM ของฟีเจอร์การเรียนรู้ที่ Chess.com ทำงานปรับปรุงการมีส่วนร่วมกับฟีเจอร์รีวิวเกม
    • รีวิวเกม: ฟีเจอร์ที่หลังจบเกม โค้ชเสมือนจะสอนทั้งตาเดินที่แย่ที่สุดและตาเดินที่ดีที่สุด
    • สิ่งที่ค้นพบผ่านการติดตามข้อมูล
      • ผู้ใช้ที่ดูรีวิวเกม 80% ใช้เฉพาะหลังชนะ
      • เดิมทีคาดว่าผู้ใช้จะใช้เพื่อวิเคราะห์ความพ่ายแพ้หรือความผิดพลาด แต่ จิตวิทยาของมนุษย์กลับไม่เป็นเช่นนั้น
    • การเปลี่ยนประสบการณ์ในผลิตภัณฑ์
      • แทนที่จะแสดงข้อผิดพลาดหลังแพ้ ก็เปลี่ยนเป็น แสดงตาเดินที่ยอดเยี่ยมและตาเดินที่ดีที่สุด
      • โค้ชส่งข้อความให้กำลังใจ: "ความพ่ายแพ้คือส่วนหนึ่งของการเรียนรู้"
    • ผลลัพธ์
      • การดูรีวิวเกม เพิ่มขึ้น 25%
      • การสมัครสมาชิก เพิ่มขึ้น 20%
      • อัตราการรักษาผู้ใช้ดีขึ้นอย่างมาก
    • ขั้น Exploit: แชร์อินไซต์นี้ไปทั่วทั้งบริษัท
      • PM ของฟีเจอร์ปริศนาได้นำ รูปแบบเชิงบวกไปประยุกต์ใช้กับผลิตภัณฑ์ของตนเอง
      • เช่น การแสดงอัตราความสำเร็จ ปรับข้อความ และเปลี่ยนสีปุ่ม
      • ทำให้สามารถ ขยายผลความสำเร็จของการทดลองได้ 10 เท่า
  • อัตราความสำเร็จของการทดลองและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

    • อัตราชนะของการทดลองโดยทั่วไปอยู่ที่ 30-50%
    • ผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคมีความคาดเดาได้ยากมาก และสมมติฐานจำนวนมากมักผิด
    • ทั้งการทดลองที่สำเร็จมากและล้มเหลวมากล้วนมีคุณค่าสูง
      • จำเป็นต้องแชร์อินไซต์ให้ทั้งบริษัท
      • PM เจ้าของงานเดิมไม่จำเป็นต้องหาวิธีนำไปใช้ทั้งหมดด้วยตัวเอง
      • หากอธิบายสมมติฐานและสิ่งที่ค้นพบให้ชัดเจน ทีมอื่นจะสามารถต่อยอดไอเดียได้
    • เพื่อเพิ่มทั้งอัตราความสำเร็จและผลกระทบ สมาชิกทีมจึงมุ่งโฟกัสรอบอินไซต์ที่ได้
  • การตัดสินใจว่าเมื่อไรควรสลับระหว่าง Explore กับ Exploit

    • Chess.com ทำการทดลองประมาณ 250 รายการต่อปี
    • ลงทุนใน Experiment Explorer Tools
      • มองภาพรวมของการทดลองที่กำลังดำเนินอยู่
      • จับรูปแบบระหว่างสมมติฐานกับสิ่งที่ได้เรียนรู้
    • หากการทดลองที่ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติเพิ่มขึ้น จะเป็น สัญญาณของการ Exploit มากเกินไป
      • อาจไม่มีอะไรให้เค้นต่อแล้ว
      • จึงกระตุ้นให้ทีมกลับมาระดมสมองอีกครั้งและใช้ การคิดแบบกระจาย

การเร่งการเติบโตด้วย AI

  • ฟีเจอร์ Text-to-SQL

    • ใช้งานในช่อง Slack สำหรับคำขอข้อมูลของ Chess.com
      • ในอดีต: นักวิเคราะห์ข้อมูลต้องตอบคำถามเฉพาะกิจด้วยตัวเอง (เช่น จำนวนผู้สมัครสมาชิกในแอฟริกาใต้ เวลาเล่นปริศนาในเดือนก่อน ฯลฯ)
      • ปัจจุบัน: Slack bot รันคิวรีและให้การวิเคราะห์โดยอัตโนมัติ
    • ผลลัพธ์
      • ฝึกให้ Slack bot เป็นผู้ให้คำตอบคนแรก
      • ทั้งบริษัท ตัดสินใจบนฐานข้อมูลมากยิ่งขึ้น
      • จำนวนคำถามเพิ่มขึ้นอย่างมาก
        • คำถามที่เมื่อก่อนอายเกินกว่าจะถาม ตอนนี้ก็ถามได้สบายขึ้น
        • คล้ายผลของ ChatGPT: การมีคู่สนทนาที่คุยได้อย่างสบายใจสร้างความแตกต่างอย่างมาก
  • เครื่องมือทำต้นแบบด้วย AI

    • ย่นระยะจากไอเดียไปสู่โซลูชันตัวแทน
    • แบบเดิม: มีหลายขั้นตอนที่ต้องพึ่งคน (เขียนไอเดีย → สเปก → รีวิว → ดีไซน์ ฯลฯ)
    • แนวทางของ Chess.com
      • สร้างต้นแบบด้วย AI สำหรับหน้าหลักต่าง ๆ (onboarding flow, หน้าแรก, กระดานหมากรุก)
      • ใช้เครื่องมืออย่าง v0, Lovable
      • แชร์ให้ทั้งบริษัทใช้เป็นจุดตั้งต้น
      • ทำให้สามารถ มองเห็นภาพไอเดีย อภิปราย และทดสอบได้อย่างรวดเร็ว
  • AI stack

    • PM: Vzero
    • นักออกแบบ: Figma Make
    • วิศวกร: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • การตลาด: เครื่องมือสำหรับแปลภาษา ทำซับไตเติล และดัดแปลงคอนเทนต์
    • ฝ่ายสนับสนุนลูกค้า: Intercom Fin
    • โจทย์ที่ยังค้างอยู่: การเปลี่ยนผ่านจากการลองเล่น (Tinkering) ไปสู่เวิร์กโฟลว์ที่ราบรื่นยังไม่ถูกแก้
      • แต่ละฟังก์ชันมีเครื่องมือที่ชอบต่างกัน
      • การทำงานร่วมกันระหว่างเครื่องมือยังไม่ดีพอ
      • จนถึงการนำขึ้นโปรดักชันก็ยังต้องมีการส่งต่องานข้ามฟังก์ชัน
      • กำลังปรับปรุงด้วยการลงทุนในคอมโพเนนต์ของ design system และ MCP

กรณีความสำเร็จด้านการสร้างรายได้สูงสุดของ Grammarly

  • ภูมิหลังและการมองเห็นปัญหา

    • Grammarly เป็น ผู้ช่วยการเขียนที่ขับเคลื่อนด้วย AI ให้บริการทั้งในรูปแบบ Chrome extension และเดสก์ท็อปไคลเอนต์
    • โมเดลธุรกิจแบบฟรีเมียม: ผู้ใช้มากกว่า 90% เป็นผู้ใช้ฟรี ที่เหลือเป็นสมาชิกแบบเสียเงิน
    • ทีมของ Kyla ซึ่งเป็น PM ด้าน conversion subscription รับผิดชอบการปรับปรุงเส้นทางเปลี่ยนผู้ใช้ฟรีเป็นผู้ใช้แบบเสียเงิน
    • ปัญหาแรกที่พบ
      • การติดตามประเภทคำแนะนำที่ผู้ใช้ได้รับและความถี่ที่เห็น paywall ยังไม่เพียงพอ
      • จำเป็นต้อง สร้างระบบเก็บข้อมูล (Instrumentation) ก่อน
  • อินไซต์สำคัญ

    • มีเพียง ส่วนน้อยมาก ของผู้ใช้ฟรีที่ยอมรับคำแนะนำทั้งหมด
      • คนส่วนใหญ่จะเลือกยอมรับเป็นบางอย่าง
    • ประสบการณ์จริงของผู้ใช้ฟรีคือ Grammarly เป็น เครื่องมือแก้สะกดและไวยากรณ์เท่านั้น
      • เพราะคำแนะนำฟรีเน้นเรื่องความถูกต้อง (Correctness) เป็นหลัก
    • ฟีเจอร์แบบเสียเงิน ได้แก่ การปรับโทนให้เห็นอกเห็นใจมากขึ้น เพิ่มความชัดเจน และ เขียนทั้งประโยคใหม่ เป็นต้น
  • โซลูชัน: การสุ่มตัวอย่างคำแนะนำแบบเสียเงิน

    • สุ่มแสดงคำแนะนำแบบเสียเงินที่หลากหลายและวางไว้ทั่วงานเขียนของผู้ใช้ฟรี
    • เปิดให้ลองชิมลางฟีเจอร์เสียเงินในวงจำกัด
    • ความกังวล: หากให้มากเกินไป อาจทำให้ความตั้งใจสมัครสมาชิกลดลง
    • ผลลัพธ์: ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง
      • ผู้ใช้มองว่า Grammarly เป็น เครื่องมือที่ทรงพลังยิ่งกว่ามาก
      • อัตราการอัปเกรดเพิ่มขึ้นเกือบ 2 เท่า
  • บทเรียนด้านการสร้างรายได้

    • สำหรับผลิตภัณฑ์แบบฟรีเมียม ต้องทำให้ ผลิตภัณฑ์ฟรีสะท้อนความสามารถโดยรวมของผลิตภัณฑ์ทั้งหมด
    • แม้ฟีเจอร์เสียเงินบางอย่างจะมีต้นทุน แต่ หากพยายามแสดงให้ผู้ใช้เห็นอย่างเต็มที่ มันก็คุ้มค่าด้วยตัวมันเอง
    • เป็นแนวคิดแบบ Reverse Trial มากกว่าการทดลองใช้ฟรีตามเวลา
      • ให้ข้อเสนอการปรับปรุงงานเขียนแบบเรียลไทม์ระหว่างที่ผู้ใช้กำลังเขียน
      • ให้ได้จำนวนหนึ่งต่อวันแล้วรีเฟรชใหม่
    • ปรับแพตเทิร์นอุตสาหกรรมให้เหมาะกับกรณีใช้งานเฉพาะของ Grammarly

โมเดลฟรีเมียม vs. โมเดลทดลองใช้งาน

  • เหตุผลที่เลือกโมเดลสมัครสมาชิกแบบฟรีเมียม

    • มุ่งขับเคลื่อนด้วยพันธกิจ: เป้าหมายของผู้ก่อตั้งที่ต้องการทำให้ผลิตภัณฑ์ถูกใช้อย่างแพร่หลายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
      • Duolingo (การศึกษา), Grammarly (การเขียน), Chess.com (หมากรุก) ล้วนมีคุณค่าที่นำเสนอในวงกว้างในระดับโลก
      • อุปสรรคในการเริ่มต้นที่ต่ำที่สุดคือ ผลิตภัณฑ์ฟรี
    • การเติบโตจากการบอกต่อ: ผลิตภัณฑ์เติบโตหลักๆ จากการบอกต่อ
      • สามารถสร้าง network effect ได้: ฟีเจอร์โซเชียลของ Duolingo
      • B2C2B play ของ Grammarly: ผู้ใช้ฟรีกระตุ้นให้ทีมหรือเพื่อนร่วมงานซื้อ
    • ให้ คุณค่าหลักฟรี อย่างถาวร และเปิดให้ลองใช้ฟีเจอร์พรีเมียม
  • ทดลองใช้ (Trial) vs. ทดลองใช้แบบย้อนกลับ (Reverse Trial)

    • Reverse Trial: ทรงพลังในฟีเจอร์ B2B โดยเฉพาะเมื่อมี lock-in
      • เริ่มต้นได้โดยไม่ต้องกรอกข้อมูลบัตรเครดิต
      • ลงเวลาไปมากกับการใช้งาน CRM หรือการสร้างคอนเทนต์
      • เมื่อช่วงทดลองสิ้นสุดลง มีโอกาสสูงที่จะคงไว้และจ่ายเงิน
    • ทดลองใช้ฟรีทั่วไป: พบได้บ่อยกว่าในผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค
      • ผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคทำให้ Reverse Trial ใช้ได้ยาก

หัวใจสำคัญของความสำเร็จในผลิตภัณฑ์สมัครสมาชิกสำหรับผู้บริโภค

  • ความสำคัญของอัตราการรักษาผู้ใช้

    • อัตราการรักษาผู้ใช้คือทองคำของบริษัท subscription สำหรับผู้บริโภค
    • ถ้าอัตราการรักษาต่ำ ภาระทั้งหมดจะไปตกที่ การชำระเงินในวันแรก
      • ต้องจ่ายต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ใช้
      • ต้องเร่ง upsell อย่างหนักก่อนที่รูปแบบการใช้งานแบบเป็นนิสัยจะก่อตัว
    • มีหลายแอปใช้วิธีนี้ แต่ยากที่จะผ่านพ้นระยะเริ่มต้นไปได้
  • ความแตกต่างของเส้นทางการเติบโต

    • Duolingo และ Chess.com: ธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วย การบอกต่อแบบ organic
      • เติบโตด้วยการขยายตลาด
      • ตรงกันข้ามกับการแย่งส่วนแบ่งตลาดในพื้นที่ที่การแข่งขันรุนแรง
    • ในตลาดแข่งขันสูง ต้องแข่งกันหาผู้ใช้ด้วยการประมูลราคาแพง
  • เป้าหมายด้านการรักษาผู้ใช้

    • อัตราการรักษาผู้ใช้ใหม่ (D1, D7 เป็นต้น)
      • D1 retention 30~40%: ถือว่าแข็งแกร่งพอสมควรสำหรับแอปผู้บริโภค
      • หากต่ำกว่านั้นมาก ต้องตั้งคำถามทั้งเรื่องเจตนาของผู้ใช้หรือความสามารถในการได้มาซึ่งผู้ใช้ที่อิงกับ DAU
    • ทำได้ยากเพราะในตลาดมีตัวเลือกมากและมีอาการล้าจากการใช้แอป
    • การรักษาผู้ใช้ปัจจุบัน (CURR): สำคัญกว่ามาก
      • สำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีความถี่การใช้งานรายวัน นี่คือตัวชี้วัดที่สำคัญที่สุด
      • คือความเหนียวแน่นของฐานผู้ใช้เดิมที่พัฒนารูปแบบการใช้งานแบบเป็นนิสัยแล้ว
      • เมื่อเวลาผ่านไปจะ สร้างนิสัยรายวันด้วยผลทบต้น
      • เมื่อบริษัทเติบโตเต็มที่ พลังงานส่วนใหญ่จะถูกทุ่มไปที่กลไกการรักษาผู้ใช้เดิม
  • ข้อยกเว้นของ Grammarly

    • หลังติดตั้งแล้ว Grammarly ไม่ได้ถูกเปิดใช้งานแบบแอ็กทีฟทุกวัน
    • การ activate, การติดตั้ง, และ aha moment สำคัญมาก
      • การติดตั้งเพียงครั้งเดียวทำให้รักษาผู้ใช้ไว้ได้นานมาก
    • เพราะมันทำงานอัตโนมัติขณะพิมพ์ จึงทำให้สถิติ DAU ไม่แม่นยำ

ความสำคัญของผู้ใช้ที่กลับมาใช้งานอีกครั้ง (Resurrected)

  • องค์ประกอบของ DAU/WAU

    • สำหรับบริษัทที่เติบโตเต็มที่แล้ว (Chess.com) ผู้ใช้งานรายวัน/รายสัปดาห์ ประมาณ 80% เป็นผู้ใช้ปัจจุบันหรือผู้ใช้เดิม
    • ที่เหลือคือ ผู้ใช้ใหม่และผู้ใช้ที่ถูกกระตุ้นกลับมาใช้งานอีกครั้ง (resurrected) ในสัดส่วนใกล้เคียงกัน
    • หลังบริษัทเติบโตเต็มที่ มักให้ความสนใจกับผู้ใช้ใหม่มาก แต่ ในความเป็นจริงสัดส่วนผู้ใช้ใหม่ไม่ได้มากนัก
  • การสะสมของผู้ใช้ไม่เคลื่อนไหวและผู้ใช้เป็นครั้งคราว

    • เมื่อเวลาผ่านไปจะสะสม ผู้ใช้ไม่เคลื่อนไหวจำนวนมหาศาล
    • ผู้ใช้เป็นครั้งคราว: ไม่ได้ใช้ทุกวัน แต่ใช้อาทิตย์ละ 1~2 ครั้ง หรือเดือนละ 1~2 ครั้ง
    • สุดท้ายจะสะสมเป็น ผู้ใช้ที่หลับไหลอยู่หลายร้อยล้านคน
    • คุ้มค่าที่จะลงทุนกับ ประสบการณ์การปลุกกลับมาใช้งาน
      • หาวิธีใหม่ๆ เพื่อนำพวกเขากลับมา
  • กลยุทธ์ปลุกผู้ใช้กลับมาของ Duolingo

    • ใช้ การแจ้งเตือนทางโซเชียล
      • หากเปิดใช้การซิงก์รายชื่อติดต่อ จะมี push notification ว่าเพื่อนสนิทเริ่มใช้ Duolingo แล้ว
      • ช่วยดึงให้กลับเข้าไปในผลิตภัณฑ์
    • กลไกการจัดวางใหม่ (Replacement)
      • เคยเรียนภาษาฝรั่งเศสเมื่อ 3 ปีก่อน แต่ลืมไปเกือบหมดแล้ว
      • เมื่อเปิดแอปอีกครั้ง จะมีการ แนะนำแบบทดสอบจัดระดับใหม่ เพื่อวางไว้ในระดับที่เหมาะสม
    • สำหรับบริษัทที่เติบโตเต็มที่ กลไกเหล่านี้ให้ ROI สูงมากพอสมควร

ความแตกต่างระหว่าง Duolingo, Grammarly และ Chess.com

  • Duolingo: เครื่องจักรทดลองอย่างเป็นระบบ

    • มี แนวทางการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เฉพาะเจาะจงและสม่ำเสมอ มาก
    • เขียนและเผยแพร่ Green Machine playbook
    • จิตวิญญาณแบบผู้ประกอบการ
      • จ้าง คนเก่ง ฉลาด และมีพลังงานสูง จำนวนมากทันทีหลังเรียนจบมหาวิทยาลัย
      • มอบเครื่องมือทดลองที่น่าทึ่งให้
      • ให้ความสำคัญกับ clock speed ของบริษัท
      • มีความคิดสร้างสรรค์และการระดมไอเดียมากมาย
    • ประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ถูก เปลี่ยนหลายครั้งต่อวัน สำหรับผู้ใช้แต่ละคน
      • อยู่ในระดับที่น่าตกใจมาก
    • ในแต่ละขั้นของวงจรการพัฒนาผลิตภัณฑ์มี สเปกและกระบวนการ รองรับ
      • ดำเนินงานอย่างเข้มงวดและสม่ำเสมอมาก
      • การรีวิวผลิตภัณฑ์รวดเร็วในระดับ 10~15 นาที
  • Grammarly: วิวัฒนาการจาก B2C ไปสู่ B2B

    • ตอนแรกเริ่มจาก ผลิตภัณฑ์แบบเสียเงินสำหรับนักเรียน
    • ค่อยๆ ขยายเป็นโมเดลพรีเมียมสำหรับทุกคน และเปลี่ยนไปเน้นกลุ่มมืออาชีพ
    • ฟังก์ชันเฉพาะบางอย่างของบางบริษัท (ทีมการตลาด ฝ่ายขาย ทีมสนับสนุนลูกค้า) เริ่มนำ Grammarly ไปใช้ในวงกว้าง
    • เพิ่ม managed enterprise motion
    • บทบาทของ Albert: โฟกัสที่ consumer self-serve motion แต่ยังเชื่อมโยงกัน ไม่ได้แยกขาด
      • เพิ่มรายได้จาก self-serve และเพิ่มจำนวนผู้ใช้แอ็กทีฟ
      • Product-Led Sales: ค้นหาทีม/ฟังก์ชัน/บริษัทที่เหมาะสม เพื่อสร้างดีมานด์และส่งต่อให้ฝ่ายขาย
    • พัฒนาอย่างรวดเร็วพร้อมกับการเปลี่ยนผ่านสู่ generative AI
      • ล่าสุดเปลี่ยนโฉมเป็น productivity suite ผ่านการเข้าซื้อ Coda และ Superhuman
    • ต่างจาก Duolingo ตรงที่ต้องการ การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์มากกว่า
    • ทีมผลิตภัณฑ์หลักเป็นผู้ขับเคลื่อน กิจกรรมแบบวนซ้ำ มากที่สุด
      • ความถี่และคุณภาพของข้อเสนอส่งผลต่อการรักษาผู้ใช้ปัจจุบันมากที่สุด
      • Albert สร้างทีม growth ขึ้นมา แต่ สุดท้ายพบว่าในความเป็นจริงทีมผลิตภัณฑ์หลักต้องเป็นผู้นำ
      • หลังพูดคุยกับผู้นำผลิตภัณฑ์หลัก ก็มีการโอนความรับผิดชอบ
  • Chess.com: ความหลงใหลในหมากรุกอย่างถึงแก่น

    • พนักงาน หลงใหลในหมากรุกอย่างมาก
    • จ้างงานแบบรีโมตจากทั่วโลก และรับเฉพาะคนที่รักหมากรุกเท่านั้น
    • เล่นหมากรุกและดูสตรีมกันทั้งวัน
    • Slack เคลื่อนไหวอย่างคึกคักตลอดเวลาด้วยตาหมากและเกมต่างๆ
    • ในกรณีของ Duolingo
      • แม้จะเป็นผลิตภัณฑ์เรียนภาษา แต่จิตวิญญาณดั้งเดิมคือ แรงจูงใจ
      • สิ่งที่ยากที่สุดคือ การสร้างนิสัย
      • การเรียนภาษาเป็นเพียงวิธีการแรก ส่วน แรงจูงใจและนิสัยคือพลังพิเศษ
    • ในกรณีของ Grammarly
      • เป็นที่รู้จักจากการแก้การสะกดและไวยากรณ์ แต่ความโดดเด่นที่แท้จริงคือ การผสานรวมเข้ากับแอปพลิเคชันจำนวนมาก
      • ตอนนี้เป็น AI superhighway ที่ทำได้มากกว่าการเขียนให้ถูกไวยากรณ์
    • Chess.com คือเรื่องของ หมากรุก 100%
      • มันซึมลึกอยู่ในวัฒนธรรม และผู้คนก็เต็มไปด้วยแพสชัน
      • ทำ dogfooding กับผลิตภัณฑ์อยู่เสมอ
      • ใช้งานผลิตภัณฑ์ตลอดเวลาและเสนอไอเดียด้วยพลังงานอันน่าทึ่ง

วิธีที่ AI กำลังเปลี่ยน Chess.com

  • ความสัมพันธ์อันยาวนานระหว่างหมากรุกกับ AI

    • หมากรุกกับ AI พันเกี่ยวกันมาเกือบหนึ่งศตวรรษ
    • ผู้บุกเบิกคอมพิวเตอร์ยุคแรกเลือกหมากรุกเป็นแบบทดสอบปัญญาของเครื่องจักร
    • Deep Blue ของ IBM ในปี 1997 เอาชนะแชมป์โลก Garry Kasparov
      • เป็นช่วงเวลาแห่งแรงกระแทกและการตั้งคำถามว่า AI จะมาแทนมนุษย์หรือไม่
      • แม้จะเป็นเรื่องเมื่อ 30 ปีก่อน แต่ทุกอย่างยังคงอยู่ และจำนวนผู้เล่นหมากรุกก็สูงที่สุดเป็นประวัติการณ์
  • ความสามารถของเอนจินหมากรุกในปัจจุบัน

    • เอนจินอย่าง Stockfish เหนือกว่าซูเปอร์แกรนด์มาสเตอร์ที่เก่งที่สุดในโลกอย่างชัดเจน
    • การเปรียบเทียบด้วยระบบเรตติ้ง ELO
      • ผู้เล่นหมากรุกทั่วไป: 1,000~1,500
      • แกรนด์มาสเตอร์ระดับสูงสุด (Magnus Carlsen): ประมาณ 2,800
      • Stockfish และเอนจินลักษณะเดียวกัน: ประมาณ 3,600
    • เอนจินหมากรุกสามารถแข่งขันกับผู้เล่นระดับท็อปได้ แม้เล่นโดยไม่มีหมากหลักบางตัว (เช่น เรือ)
    • ด้วยพลังการประมวลผลที่คำนวณได้ หลายสิบล้านครั้งต่อวินาที มนุษย์จึงไม่อาจแข่งขันได้
    • การดูเอนจินหมากรุกเล่นเปิดมุมมองสู่ ความสร้างสรรค์ใหม่ กลยุทธ์ ไลน์การเล่น และการชื่นชมเกมในแบบใหม่
  • แนวทางการใช้ AI ของ Chess.com

    • นำเทคโนโลยีนี้ไปให้ผู้ใช้ทุกคน รวมถึง คนที่เพิ่งขยับหมากเป็นครั้งแรก
    • ผลิตภัณฑ์รีวิวเกม: รันเอนจินหมากรุกเบื้องหลังเพื่อสร้างการประเมินสำหรับทุกตาเดิน
    • นำเสนอให้ผู้ใช้ในรูปแบบที่แปลและเข้าถึงได้ง่าย
      • ใช้ภาษาของผู้ใช้เอง
      • มีให้ในรูปแบบเสียงด้วย
    • ใช้ LLM ในส่วนที่ถ่ายทอดบุคลิกและน้ำเสียงไปยังผู้ใช้
    • หลักการสำคัญ: ให้ลูกค้ามาก่อน
      • ไม่ใช้ LLM เพียงเพราะเป็นกระแส
      • เลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะกับฟีเจอร์ที่เหมาะ เพื่อส่งมอบคุณค่าให้ผู้ใช้
      • ไม่ปล่อยให้กระแสโฆษณาเกินจริงชี้นำ
  • ความสามารถของ LLM ในการเล่นหมากรุก

    • น่าแปลกที่ ตัว LLM เองเล่นหมากรุกได้แย่มาก
    • เกิดอาการหลอน (hallucination) จับแพตเทิร์นการเดินได้ดี แต่ วิเคราะห์หมากรุกเชิงลึกมาก ๆ ไม่ได้
    • หากใช้ ChatGPT สร้างภาพกระดานหมากรุก ก็อาจ ใส่จำนวนช่องผิดหรือจัดวางไม่เหมาะสม
    • คาดว่าความสามารถด้านการให้เหตุผลจะดีขึ้น
    • ไม่นานมานี้ Google สนับสนุนทัวร์นาเมนต์ที่ให้ LLM ชั้นนำทั้งหมดมาแข่งกันเอง
      • แม้กำลังพัฒนาอยู่ แต่สำหรับหมากรุก เอนจินคอมพิวต์เชิงลึกที่ฝึกมาเฉพาะทาง ยังทรงพลังกว่า LLM มาก
  • AlphaZero และ AlphaGo

    • สารคดี AlphaGo ถ่ายทอดเนื้อหาที่ลึกทางเทคนิคออกมาในแบบที่ สะเทือนอารมณ์และเป็นมนุษย์มาก
    • วิธีฝึกของ AlphaZero: เล่นเกมกับตัวเองจำนวนมหาศาล
      • ฉลาดขึ้นทุกครั้งผ่านโครงข่ายประสาทเทียม
      • เมื่อทำซ้ำหลายพันล้านถึงหลายล้านล้านครั้ง ก็เชี่ยวชาญอย่างมาก

วิธีที่ AI กำลังเปลี่ยนบทบาทด้านการเติบโต

  • ความหมายของ Growth

    • บทบาทของ Growth คือ เชื่อมผู้ใช้เข้ากับคุณค่าของผลิตภัณฑ์
    • จัดทีมตามองค์ประกอบต่าง ๆ โดยพิจารณาจากเส้นทางการใช้งานของผู้ใช้
      • แต่ละทีมมีเป้าหมายตัวชี้วัดเฉพาะและมีโรดแมปของตนเอง
      • ลงมือทำเทียบกับเป้าหมายนั้น
    • AI สามารถ เร่งความเร็ว บางส่วนของวงจรการทดลองได้
  • การใช้ AI ใน Product Discovery

    • ผลิตภัณฑ์แกนหลักต้องใช้กรอบเวลาที่ยาวกว่าและการวิจัยผู้ใช้/ตลาดที่ละเอียดรอบคอบ
    • ฝั่ง Growth รันการทดลองจำนวนมาก และผลลัพธ์ของแต่ละการทดลองก็กลายเป็นอินพุตของไอเดียถัดไป
    • วิธีเดิม: เขียนเอกสารวิเคราะห์ด้วยมือ
      • อ่านและดึงอินไซต์ออกมา
      • แปลไอเดียไปเป็นสเปกอื่น ๆ
    • การใช้ AI
      • ใช้เครื่องมืออย่าง ChatGPT เพื่อ สรุปการวิเคราะห์ของคนอื่น
      • ให้คำแนะนำเกี่ยวกับไอเดียที่ควรลอง
      • วงจรการคิดไอเดียและทำวิจัย เร็วขึ้นมาก
    • การทำต้นแบบก็ สั้นลงอย่างมาก
      • ยังไม่ถึงขั้นที่ PM จะ deploy โค้ดขึ้น production ได้เองโดยตรง
      • แต่ช่วย ลดเวลาที่ใช้คิดไอเดียแบบกล้าหาญได้อย่างมาก
  • ผลกระทบต่อการสำรวจและการใช้ประโยชน์

    • ในอดีต: การสำรวจ (Explore) ทำได้ยากกว่า
    • ปัจจุบัน: การสำรวจง่ายขึ้นมาก
      • มองเห็นภาพแนวคิดกว้าง ๆ ได้
      • เมื่อมองเห็นภาพแล้วก็เอามาคุยกันรอบทีมและกดเล่นดูได้
      • สร้างความแตกต่างแบบ เปลี่ยนโลกได้จริง

เคล็ดลับในการขยายขนาดการทดลอง

  • เคล็ดลับข้อแรก: เริ่มลงมือก่อน

    • รายงานสถานะผลิตภัณฑ์ของ Atlassian ระบุว่า 40% ของทีมผลิตภัณฑ์ไม่ได้ทำการทดลองเลย
    • อาจเข้าใจได้ว่าเป็นเพราะเหตุผลเชิงปรัชญาหรือเพราะเน้น B2B
    • แต่ถ้าเป็นผลิตภัณฑ์ฝั่งผู้บริโภคที่มีขนาดและความถี่ในระดับหนึ่ง
      • ก็สามารถเก็บข้อมูลได้เพียงพอ
      • ต่อให้มีประสบการณ์มากก็ยัง พลาดบ่อย
      • พฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยนไปมาได้มาก
      • เมื่อทำงานอยู่ในบริษัท เรามักกลายเป็น power user โดยธรรมชาติ และลืมประสบการณ์ของผู้ใช้ใหม่
    • จึง แนะนำให้ก้าวออกสเต็ปแรก
      • รันการทดสอบ AB
      • หาเครื่องมือจากภายนอกมาเชื่อมต่ออย่างรวดเร็ว
      • ร่วมมือกับวิศวกรเพื่อสร้างอะไรบางอย่าง
      • ฝึกแบบ crawl-walk-run
  • เครื่องมือที่ชอบ

    • ที่ Grammarly ใช้ StatSig (เพิ่งถูกซื้อกิจการไปไม่นาน)
    • Duolingo และ Chess.com มี เครื่องมือทดลองแบบ in-house
    • มีทั้งข้อดีและข้อเสีย
      • Duolingo เป็นเครื่องจักรแห่งการทดลอง ดังนั้นเครื่องมือที่ทำมาเฉพาะจึงเป็นตัวเร่งสำคัญ
    • โดยทั่วไป ไม่แนะนำให้สร้างระบบ in-house ตั้งแต่ต้น
      • ในบางระดับของสเกล มันอาจคุ้มค่า
      • บริษัทเหล่านี้ก่อตั้งมาเมื่อ 15 ปีก่อน ซึ่งตอนนั้นยังไม่มีเครื่องมือแบบนี้
  • เคล็ดลับข้อสอง: ระบบสำคัญพอ ๆ กับการทดลองรายตัว

    • ระบบสำคัญพอ ๆ กับการทดลองรายตัว หรืออาจสำคัญกว่า
    • เริ่มจากโมเดลการเติบโต
      • ทำความเข้าใจว่าบริษัทเติบโตได้อย่างไร
      • ดูว่าจะใช้ช่องทางใดบ้าง
    • การวางระบบเก็บข้อมูลผลิตภัณฑ์ (Instrumentation) เป็นสิ่งจำเป็น
      • ไม่เช่นนั้นผลการทดลองจะออกมาเพี้ยน
    • ตัวอย่างจริง: บริษัทหนึ่งใช้เครื่องมือทดลองแบบ in-house
      • หลังจาก 3 เดือนพบว่า การคำนวณ retention ของผู้ใช้ถูกตั้งกลับด้าน
      • ผลลัพธ์เชิงบวกทั้งหมดกลายเป็นผลลัพธ์เชิงลบ
      • เป็นเรื่องน่าตกใจมาก และจะไม่ให้เกิดขึ้นอีก
  • เคล็ดลับข้อสาม: แชร์และกระจายอินไซต์

    • เมื่อเจอการทดลองที่สำเร็จมากหรือพังมาก
      • ให้ สื่อสารกับทั้งบริษัทอย่างชัดเจน
      • อธิบายสมมติฐานและสิ่งที่ค้นพบให้ชัด
      • PM ต้นเรื่องไม่จำเป็นต้องหาวิธีนำไปใช้ทั้งหมดด้วยตัวเอง
    • ในฐานะผู้นำด้าน Growth ควรสนับสนุนให้คนอื่น ๆ ช่วยกันรุมคิดต่อ (Swarm)
      • เพิ่มอัตราความสำเร็จ
      • ขยายผลกระทบได้มากขึ้น

เป้าหมายการทดลอง 1,000 ครั้งต่อปี

  • เส้นทางการทดลองของ Chess.com

    • ก่อนปี 2023: แทบไม่ได้ทำการทดลองเลย
    • ปีที่แล้ว: ประมาณ 50 ครั้ง
    • ปีนี้: กำลังทำอยู่ประมาณ 250 ครั้ง
    • เป้าหมายปีหน้า: 1,000 ครั้ง
  • ความหมายที่แท้จริงของเป้าหมาย

    • แม้จะเป็นเป้าหมายที่ Albert ตั้งขึ้น แต่ ตัวเลขนั้นไม่ใช่จุดประสงค์ในตัวเอง
    • คุณค่าที่แท้จริงของการตั้งเป้าคือการ กระตุ้นบทสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องเป็นจริงจึงจะไปถึงได้
    • อินไซต์เพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย
      • ไม่ใช่แค่ PM หรือทีมวิศวกรรมเท่านั้นที่ทำการทดลอง
      • lifecycle marketing: ทดลองเปลี่ยนข้อความใน push notification และอีเมล
      • App Store: ทดลองสกรีนช็อต คีย์เวิร์ด และอื่น ๆ
      • ทีมคอนเทนต์มาร์เก็ตติ้ง เป็นต้น
      • เปิดใช้ No-Code บนหน้าจอบางจุดได้โดยไม่ต้องพึ่งวิศวกรรม
        • มีการทดสอบที่ตั้งค่าได้มากมายบนหน้าโฮมหรือหน้าราคา
      • ติดตามความคืบหน้าและทำให้มี observability
    • สิ่งที่สำคัญจริง ๆ คือ การทำสิ่งเหล่านี้ให้เกิดขึ้น มากกว่าการไปถึง 1,000 ครั้งจริง ๆ
    • ถ้าเกือบถึงเป้าและทำสิ่งเหล่านี้ได้ครบ ก็ถือว่าอยู่ในสถานะที่ดีมาก

วิธีเปลี่ยนวัฒนธรรม

  • การเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมครั้งใหญ่ของ Chess.com

    • จากการทดลอง 0 ครั้งเป็น 1,000 ครั้งในอีก 2 ปีต่อมา (เฉลี่ยราว 3 ครั้งต่อวัน)
    • หลายทีมทำการทดลองแบบขนานกัน
  • ปัจจัยความสำเร็จของการเปลี่ยนวัฒนธรรม

    • การสนับสนุนจากผู้นำ

      • ต้องยกความดีความชอบให้ CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Eric กับ Danny อย่างมาก
      • การทดลองไม่ใช่วิธีคิดตามสัญชาตญาณของพวกเขา
      • แต่พวกเขาเพิ่มมันเข้ามาเป็นเครื่องมือด้วย ความยืดหยุ่นทางความคิดและการให้กำลังใจ
      • สนับสนุน การเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยผลิตภัณฑ์และการทดลอง จากแนวหน้า
      • สำคัญมากที่จะ ไม่ทำให้เกิดการเผชิญหน้ากับผู้ก่อตั้งและแนวทางเดิม
    • การแชร์กรณีสำเร็จจริง

      • ต้อง แสดงให้เห็นสิ่งที่ใช้ได้ผลจริง เช่น กรณีรีวิวเกมและความเป็นบวก
      • ต้องมี ชัยชนะ (Win): เพื่อให้ได้ฉลองและทำให้ผู้คนรู้สึกดีกับการเรียนรู้
      • เมื่อใช้ได้ผลในวงกว้าง ทุกคนก็จะมีพลังขึ้น
      • ตัวชี้วัดขยับ และ เรียนรู้กับปล่อยใช้งานได้เร็วขึ้น
      • แค่ตั้งเป้าจากข้างบนอย่างเดียวไม่พอ
      • ผู้คนต้อง ได้เห็นว่าสิ่งนั้นใช้ได้ผล
    • การทดลองช่วงแรก

      • ก่อนที่ Albert จะเข้าร่วม ก็มีการทดลองบางส่วนอยู่แล้ว
      • ทุกอย่างเริ่มเข้าที่แล้ว

บทเรียนการทดลองเพิ่มเติม

  • กรณีความสำเร็จของ Duolingo

    • Streak และการมีส่วนร่วม

      • Jackson พูดถึงเรื่องนี้ในพอดแคสต์
      • ผลลัพธ์ด้านการเรียนรู้จาก การมีส่วนร่วมและการแสดง Streak บนปฏิทิน
      • การ เริ่มต้น สำคัญกว่าการไปถึงหมุดหมายใหญ่
    • ทีม Virality

      • Virality เป็นแนวคิดที่ คลุมเครือมาก และสร้างขึ้นในผลิตภัณฑ์ได้ยากมาก
      • Duolingo เป็นผลิตภัณฑ์ที่ถูกแชร์ค่อนข้างมาก
      • ลงทุนกับ การติดตามสกรีนช็อต
        • หา hotspot ในแอปที่ผู้ใช้ชอบแคปหน้าจอ
        • หาวิธีดูสิ่งนี้ในแอปอื่นด้วย
        • รันเพียงช่วงเวลาหนึ่งเท่านั้น
      • hotspot สำหรับการแชร์ที่ค้นพบ
        • หมุดหมายของ Streak: เป็นจุดที่ชัดเจนในการแชร์
        • ชาเลนจ์ที่สนุกมาก: อัตราการแชร์สูงมาก
        • การติด Top 3 บน leaderboard ไม่ใช่สิ่งที่คนอยากแชร์
      • จัดวางนักวาดภาพประกอบและอนิเมเตอร์ในช่วงเวลาเหล่านี้
      • สร้างประสบการณ์ที่สนุกมาก
      • ผลลัพธ์: ใช้งานได้ดีอย่างน่าทึ่ง
      • บทเรียน: อย่าฝืนให้คนแชร์สวนทางกับสัญชาตญาณมนุษย์
        • ค้นหา ช่วงเวลาที่ผู้ใช้แคปหน้าจออยู่แล้วแบบออร์แกนิก
        • ทำให้ช่วงเวลานั้นดีขึ้นอีกมาก ๆ
        • ขยายผล 5 เท่าหรือ 10 เท่า เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตอย่างมาก

สามเสาหลักของ Gamification

  • โมเดล Gamification ของ Jorge

    • แพตเทิร์นของ gamification มีอยู่โดยแก่นแท้ 3 เสาหลัก
    • 1. Core Loop

      • Duolingo: การเรียนบทเรียน
        • เรียนจบบทเรียน → ได้รับรางวัล → ต่ออายุ Streak
        • วันถัดไปมี push notification
      • สำคัญที่จะ ทำให้ Core Loop กระชับมาก
        • ต้องมีนิสัยที่ทำให้คนยึดติดอยู่ต่อ
    • 2. Metagame

      • Duolingo: Path, leaderboard, achievements
      • เป็นสิ่งที่ ควรไล่ตามในระยะยาว
      • ให้แรงจูงใจระยะยาวเพื่อ ทำกิจกรรมต่อเนื่อง
    • 3. Profile

      • สร้างโปรไฟล์ขึ้นตามกาลเวลา
      • เป็นภาพสะท้อนของ การลงทุนภายในประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์
      • ถ้าทำสามอย่างนี้ได้ครบ ก็มีโอกาสสำเร็จใน เส้นทางการเรียนรู้ระยะยาว
  • ความท้าทายของผู้ใช้ใหม่บน Chess.com

    • ผู้ใช้ใหม่ มากกว่า 75% ถูกจัดว่าเป็นมือใหม่มากหรือระดับเริ่มต้น
    • มือใหม่จะ ไม่สนุก กับการเล่นเกมสด
      • ข้อมูล: อัตราชนะเกมแรก ต่ำกว่า 1/3
      • ถ้าแพ้เกม อัตราการรักษาผู้ใช้จะแย่ลง 10%
      • ในระดับสเกลถือว่าไม่ดี
    • เกมมือถือทั่วไป: สร้างเวอร์ชันที่ง่ายลงมาก
      • แต่ในหมากรุกทำได้ยากกว่า (เปลี่ยนกติกาไม่ได้)
  • ความสำคัญของช่วงเริ่มต้นในการเรียนรู้

    • ไม่ว่าจะเรียนภาษาหรือเล่นหมากรุก ช่วงแรกเต็มไปด้วยความไม่มั่นใจในตัวเอง
    • เป็นประสบการณ์ที่ตอกย้ำว่าตัวเองทำสิ่งนั้นไม่ได้
    • จึงคุ้มค่าที่จะออกแบบประสบการณ์เพื่อ พาผู้ใช้ผ่านช่วงนั้นไปอย่างตั้งใจ
  • โซลูชันของ Chess.com

    • ถ้าบอกว่าเป็นมือใหม่มาก ก็จะให้ ประสบการณ์เรียนรู้การเล่นที่สนุกกว่า
      • ไม่โยนเข้าเกมสดทันที
    • ซ่อนเรตติ้งใน 5 เกมแรก
      • เพื่อไม่ให้เห็นว่าเรตติ้งร่วงลงอย่างรวดเร็ว
    • มีหลายเส้นทาง เช่น เล่นกับโค้ช เล่นกับเพื่อน เล่นกับบอท
    • คำแนะนำแบบเรียลไทม์: ขณะเล่นกับคนจริงก็มี ไกด์ว่าควรเดินไปทางไหน
      • ช่วยให้ชนะได้

บทเรียนสวนทางสัญชาตญาณเกี่ยวกับการสร้างทีม

  • วิธีการจ้างงานแบบดั้งเดิม

    • เขียน JD (คำบรรยายลักษณะงาน)
      • ระบุคุณลักษณะต่าง ๆ ที่กำลังมองหา
    • ทำรายชื่อบริษัท ที่คล้ายกับบริษัทตัวเอง
    • แล้วพยายามจ้างคนจากที่นั่น
    • เป็นเส้นทางพื้นฐานแบบมาตรฐานของอุตสาหกรรม
  • สิ่งที่ Albert ค้นพบ: High Agency

    • เป็นสิ่งที่ตระหนักได้จากประสบการณ์ในสตาร์ทอัพขนาดเล็กหลายแห่งและที่ Duolingo
    • ลักษณะของผู้ที่ทำผลงานได้ดีที่สุด
      • มี High Agency สูงมาก
      • มี Clock Speed: คิดและลงมือทำได้เร็ว
      • มี พลังงาน
      • สนใจในภารกิจ แต่ ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์เชิงลึกเสมอไป
    • บางครั้งประสบการณ์อาจกลายเป็น ไม้ค้ำ (Crutch)
      • โดยเฉพาะในโลกที่ฐานกำลังเปลี่ยนเร็วด้วย AI
      • นิสัยที่เคยเรียนรู้มาหลายอย่างต้อง ทิ้งไปอย่างตั้งใจ
      • ต้องมี Beginner's Mind
    • มองหาคนที่ ตอบสนองและขยับตัวได้เร็ว
    • มี ความเร็วในการเรียนรู้สูง
    • บริษัทแบบนั้นจะอยู่รอดและเติบโตได้
  • วิธีระบุ High Agency

    • หลายอย่าง เกิดขึ้นนอกกระบวนการสัมภาษณ์
    • สัญญาณต่าง ๆ
      • ประเภทของคำถาม: ได้ลองใช้ผลิตภัณฑ์จริงและขุดลึกลงไปหรือไม่?
      • Reference
      • การสื่อสาร เพื่อจัดการนัดสัมภาษณ์
      • พลังงาน ที่นำเข้ามาในบทสนทนา
    • จับ soft signals ได้มากมาย
    • เมื่อเวลาผ่านไปก็เริ่มมองเห็นแพตเทิร์นเหล่านี้
    • เมื่อก่อนอ่านแค่คำถามกับ rubric และไม่ค่อยสนใจอย่างอื่น
    • ตอนนี้พิจารณาสิ่งเหล่านี้อย่างสมดุลมากขึ้น
    • มีองค์ประกอบของ vibes อยู่
    • สนับสนุนแนวทางสัมภาษณ์แบบ work trial
      • แทนการสัมภาษณ์แบบพูดคุย ก็ มาทำงานร่วมกันจริงราวหนึ่งสัปดาห์

การเลือกขนาดบริษัท

  • Goldilocks Zone ของ Albert

    • มีประสบการณ์ตั้งแต่ Google (บริษัทใหญ่) ไปจนถึงสตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก
    • ค้นพบบริษัทที่เหมาะกับตัวเอง: ขนาดกลาง
  • ลักษณะของแต่ละขนาด

    • บริษัทใหญ่ (Google)

      • ต้องรับมือกับ ขนาดที่มหาศาล
      • ได้ เรียนรู้แนวปฏิบัติที่ดี มากมายจากเพื่อนร่วมงาน
      • มีเครื่องมือและฟีเจอร์ทุกอย่างที่ต้องการ
      • แต่ก็มักจะ เคลื่อนไหวช้า
      • ยากที่จะ deploy และเปิดตัวสิ่งต่าง ๆ
      • สุดท้ายแล้วก็ทำให้แทบเป็นบ้าเล็กน้อย
    • สตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก

      • เคลื่อนไหวเร็วมาก
      • แต่ผมหงอกทั้งหมดของ Albert เกิดขึ้นจากที่นี่
      • ไม่มีใครรู้จักบริษัท
        • ต้อง จ้างคนทีละคน
        • ต้อง หาผู้ใช้ทีละคน
      • แม้จะเรียนรู้เร็วและปล่อยของได้มาก
      • แต่ถ้าจะสร้าง ผลกระทบใหญ่ต่อโลก อาจหนักมาก
      • บางแห่งก็ hyper-scale และประสบความสำเร็จ
      • แต่ Albert ลองเส้นทางนี้อยู่พักหนึ่งแล้วพบว่าไม่เหมาะกับตัวเอง
    • ขนาดกลาง (500~1,000 คน)

      • สามารถสร้าง ผลงานที่มีสเกล ได้ ขณะเดียวกันก็
      • ลงมือทำได้ในจังหวะรายวันและรายสัปดาห์
      • มองเห็นความพยายามของทั้งบริษัทได้ ขณะเดียวกันก็
      • ลงลึกในรายละเอียดได้
        • อ่านผลการทดลอง
        • ดูพิกเซล
        • ทำงานร่วมกับทีมเฉพาะทาง
      • บริษัทอายุ 10~20 ปี
        • มีความทนทาน และในอุดมคติคือมีกำไร
        • มีทีมผู้นำที่ดี
        • ยังมีอีกหลายมิติให้ค้นหา
        • อยู่ใน จุดเปลี่ยนสำคัญ
        • ไม่หยุดนิ่งและมีความเคลื่อนไหว
  • ช่วงที่เหมาะที่สุดสำหรับแต่ละคน

    • ทุกคนมี ช่วงของบริษัทที่ตัวเองเปล่งประกายที่สุด
    • เส้นทางของ Albert คือบริษัทเทคใหญ่ → สตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก → บริษัทขนาดกลาง
    • ตรงกลางคือ Goldilocks Zone ของเขา

มุมแห่งความล้มเหลว: กรณีของ Chariot

  • พื้นหลัง

    • บริการรถรับส่งสำหรับการเดินทางไปทำงาน ใน San Francisco
      • รถรับส่ง 15 ที่นั่ง
      • วิ่งจากหลายย่านไปยังตัวเมืองซานฟรานซิสโก
    • อยู่กึ่งกลางระหว่างระบบรถบัสสาธารณะกับ Uber/Lyft
    • Albert ทำงานเป็นหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์
    • บริการหลักเป็นที่รักมากในหมู่ผู้ใช้
      • เชื่อถือได้ รวดเร็ว และราคาถูกพอสมควร
  • ความพยายามที่ล้มเหลว: Chariot Directly

    • ไอเดีย: ปรับปรุงการใช้งานด้วย เส้นทางแบบไดนามิก
      • ทำให้ล้ำขึ้น คล้าย Uber/Lyft
    • คนขับขับตามเส้นทางคงที่ แต่
      • ถ้ามีเวลาว่าง ก็สามารถออกนอกเส้นทางเพื่อไปรับที่บ้านได้
    • ลองทำแล้ว แต่ สุดท้ายก็ใช้ไม่ได้ผล
  • บทเรียนที่ได้

    • 1. โซลูชันออกตามหาปัญหา

      • ไล่ตามความคิดแบบ "ถ้าทำแบบนี้น่าจะดีไหม"
      • ไม่ใช่ "นี่คือผู้ใช้ของเรา และนี่คือปัญหาที่เราแก้"
      • ไม่ใช่ "นี่คือเหตุผลที่มันจะทำให้พวกเขาดีใจ"
      • อย่าเริ่มจาก โซลูชันที่ไม่ได้ตั้งต้นจากปัญหา
    • 2. คำนึงถึงตลาดสองฝั่ง (Marketplace)

      • มี ผู้ใช้ปลายทางมากกว่าหนึ่งกลุ่ม
      • โฟกัสที่แอปของผู้โดยสารมากเกินไป
      • ไม่ได้ตระหนักว่าคนขับแบกรับภาระของประสบการณ์ไว้มาก
      • ทีมปฏิบัติการก็เช่นกัน
      • ถ้าคนขับสับสนหรือไม่พอใจ
        • ประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์โดยรวมอาจ ยากลำบากขึ้น
    • 3. ความเสี่ยงของ PR ก่อนการยืนยัน

      • ทำ PR จำนวนมาก ก่อนเปิดตัวบริการจนเกิดกระแสปากต่อปาก
      • PR มีเวลาและสถานที่ที่เหมาะสมของมัน
      • แต่การทำก่อนจะ ยืนยันได้ว่าลูกค้าต้องการจริง นั้นเสี่ยงมาก
      • หลังเปิดตัวจึงเกิด ต้นทุนจม (Sunk Cost) จำนวนมาก
        • ต้องเดินหน้าต่อให้สุด
        • อยากเห็นมันประสบความสำเร็จ
  • การทบทวนย้อนหลัง

    • แม้จะเป็นเรื่องเมื่อ 10 ปีก่อน แต่ยังจำได้ชัดเจน
    • ใช้เวลาที่ดีในบริษัทนั้น
    • มี บทเรียนสำคัญมากกว่า 3 ข้อ
    • เป็นบทเรียนที่ถ่ายทอดต่อมาในการสร้างผลิตภัณฑ์อีกมากหลังจากนั้น

Lightning Round

  • หนังสือแนะนำ

    • หนังสือที่กำลังอ่านตอนนี้

      • มีลูกอายุ 4 ขวบกับ 1 ขวบ จึงอ่าน หนังสือเด็ก เป็นส่วนใหญ่
      • Snuggle Puppy: มีเพลงประกอบ ทำให้ลูกสาวหัวเราะเสียงดังและรู้สึกอบอุ่นใจ
    • หนังสือแนะนำสำหรับงาน : Ogilvy on Advertising

      • แม้เป็นหนังสืออายุ 40 ปี แต่เต็มไปด้วย ตัวอย่างเชิงปฏิบัติ
      • พูดถึง copy และ creative
      • แม้จะเป็นโฆษณาแบบเก่า แต่มี แนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการทดลอง
      • สิ่งที่สำคัญที่สุดในท้ายที่สุดคือ กระตุ้นให้ผู้ใช้ลงมือทำ
      • เป้าหมายคือการซื้อสินค้า
      • ไม่ใช่โฆษณาฉลาด ๆ หรือ creative ที่ดูเซ็กซี่
      • จริงมากสำหรับทีมผลิตภัณฑ์และ lifecycle
    • Dark Squares

      • บันทึกความทรงจำของ Danny Wrench ผู้ร่วมก่อตั้ง Chess.com
      • มีชื่อเสียงมากในวงการหมากรุก
      • เป็นเรื่องราวของการ เติบโตในลัทธิที่กดขี่ทารุณและเป็นอัจฉริยะหมากรุก
      • เป็นเรื่องที่เหลือเชื่อ
      • ตอนนี้อ่านไปประมาณครึ่งเล่ม
      • เตือนให้เห็นว่าเราไม่รู้เลยว่า อดีตของคนที่ทำงานด้วยลึกซึ้งแค่ไหน
      • หมายถึงทั้งช่องสีเข้มบนกระดานหมากรุกและอดีตอันยากลำบาก
      • มีกำหนดออกช่วงที่พอดแคสต์ตอนนี้ปล่อย
  • คติประจำชีวิต

    • คำพูดติดปากของแม่: "ไม่มีอะไรสำคัญไปกว่าชื่อเสียง"
    • การตีความอย่างมีเมตตา
      • การตัดสินใจเล็ก ๆ ที่ทำในทุกวัน
      • ปฏิบัติต่อผู้คนอย่างไร
      • แสดงตัวอย่างไร
      • มีนิสัยใจคอแบบไหน
    • สิ่งเหล่านี้ ทบต้นสะสม และเปิดประตูอย่างน่าทึ่งในรูปแบบที่น่าอัศจรรย์
    • หลายบริษัทที่เข้าร่วมมาก็มาจาก ความเชื่อมโยงแบบหลวม ๆ
    • พอดแคสต์นี้ก็เช่นกัน เห็นว่ามีคนที่เคยทำงานด้วยมาออกรายการ
    • ถ้า ทำสิ่งที่ถูกต้องและสร้างชื่อเสียงที่ดี ก็ไปได้ไกลมาก
    • อีกด้านหนึ่งคือ ชื่อเสียงนั้น เปราะบาง
      • ถ้าทำสิ่งผิด การกู้คืนจะใช้เวลานาน
    • เป็นคติชีวิตที่น่าสนใจซึ่งติดอยู่ในหัวมาตลอดชีวิต

ข้อความสำคัญ

  • ข้อสังเกตสำคัญ: การซื่อสัตย์ต่อ ประสบการณ์จริง เป็นเรื่องสำคัญ
    • บทเรียนมากมายมาจากความพยายามของคนอื่น
    • ทำตัวเป็น ฟองน้ำทางความคิด
    • ลองหลายสิ่งหลายอย่าง
    • ซึมซับแล้วนำไปใช้ทันที
    • อะไรที่ใช้ไม่ได้ผลก็ ทิ้งไปและปรับตัวตามความต้องการของบริษัท

1 ความคิดเห็น

 
t7vonn 2025-10-10

ดูคล้ายกับใครบางคนในบริษัทแชตที่เพิ่งเป็นประเด็นถกเถียงเมื่อไม่นานมานี้เลย ..