- สรุปสคริปต์จากวิดีโอ YouTube ที่ Albert Cheng ผู้เคย ขับเคลื่อนการเติบโตของผลิตภัณฑ์แบบสมัครสมาชิกระดับโลก อย่าง Duolingo และ Grammarly มาแบ่งปันวิธีเชื่อมผู้ใช้เข้ากับคุณค่าของผลิตภัณฑ์
- เน้นย้ำว่าการเติบโตไม่ใช่แค่การแฮ็กตัวชี้วัด แต่คือ กระบวนการส่งมอบคุณค่าที่มีผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง
- นำเสนอกรอบคิด Explore และ Exploit เพื่อขยายอินไซต์จากการทดลองไปสู่ทั้งผลิตภัณฑ์ พร้อมกลยุทธ์ขยายผลจากการทดลองที่สำเร็จเพียงครั้งเดียวให้ เพิ่มขึ้นมากกว่า 10 เท่า
- ที่ Grammarly ทำให้ อัตราการอัปเกรดเพิ่มขึ้น 2 เท่า ด้วยการให้ผู้ใช้ฟรีได้ ทดลองใช้ฟีเจอร์แบบเสียเงิน เพื่อแสดงให้เห็นคุณค่าที่แท้จริงของผลิตภัณฑ์
- ที่ Chess.com เปลี่ยนจากการชี้ข้อผิดพลาดหลังแพ้ มาเป็น ฟีดแบ็กเชิงบวกที่แสดงตาเดินที่ยอดเยี่ยม ส่งผลให้การดูรีวิวเกมเพิ่ม 25%, การสมัครสมาชิกเพิ่ม 20% และการรักษาผู้ใช้ดีขึ้นมาก
- หัวใจของความสำเร็จในผลิตภัณฑ์สมัครสมาชิกสำหรับผู้บริโภคคือ อัตราการรักษาผู้ใช้สูง (D1 มากกว่า 30-40%) และชี้ว่าการเติบโตแบบออร์แกนิกผ่านการบอกต่อ รวมถึงการส่งมอบคุณค่าอย่างกว้างขวางผ่านผลิตภัณฑ์ฟรี เป็นสิ่งจำเป็น
แนะนำ Albert Cheng และภูมิหลัง
- เป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญด้านการเติบโตฝั่งผู้บริโภคระดับแนวหน้าของโลก โดย นำการเติบโตและการสร้างรายได้ ที่ Duolingo, Grammarly และ Chess.com
- ช่วงแรกเคยพัฒนาฟีเจอร์สตรีมมิงและเกมบน YouTube ที่มี ผู้ใช้งานมากกว่า 20 ล้านคน
- แนวทางด้านการเติบโตที่เป็นเอกลักษณ์ของเขาคือการ ผสานการตลาด ข้อมูล กลยุทธ์ และการบริหารผลิตภัณฑ์เข้าด้วยกัน
จากนักเปียโนสู่ผู้นำด้านการเติบโต
- เติบโตมาในครอบครัวผู้อพยพจากไต้หวัน โดยฝึกเปียโนคลาสสิกวันละ 90 นาที
- มี Perfect Pitch สามารถแยกแยะโน้ตได้ทันทีและเรียนรู้ดนตรีได้อย่างรวดเร็ว
- เคยพิจารณาเรียนต่อสายดนตรี แต่สุดท้ายเปลี่ยนไปทางวิศวกรรม
- จุดร่วมระหว่างเปียโนกับการเติบโต
- การทำซ้ำอย่างต่อเนื่องและการเรียนรู้ผ่านความผิดพลาด: พัฒนาวงจรฟีดแบ็กที่รวดเร็วและความยืดหยุ่นในการฟื้นตัว
- ความคิดสร้างสรรค์บนฐานของโครงสร้าง: คิดทางออกอย่างสร้างสรรค์บนโครงของโมเดลการเติบโตและตัวชี้วัด คล้ายกับการสร้างดนตรีอันงดงามบนทฤษฎีดนตรี
กรอบคิด Explore และ Exploit
- เป็นแนวคิดที่มาจากคลาส Reforge ของ Brian Balfour และเขาได้รู้จักผ่าน Nurmal ซึ่งเป็นพาร์ตเนอร์ฝั่งวิศวกรรมที่ Grammarly
- Explore: กระบวนการค้นหาว่าควรปีนภูเขาลูกไหน
- Exploit: ทุ่มทรัพยากรเพื่อปีนภูเขาลูกนั้นให้มีประสิทธิภาพ
- บริษัทส่วนใหญ่มักเอนเอียงไปสุดด้านใดด้านหนึ่ง
- Explore มากเกินไป: ทีมเสียโฟกัสและ ลอง 100 ไอเดียแบบสุ่ม โดยไม่มีกลยุทธ์
- Exploit มากเกินไป: นำไปสู่ ความอิ่มตัวและภาวะหยุดนิ่ง และจบแค่การปรับให้เหมาะที่สุดในระดับย่อย
- ทีมด้านการเติบโตมักเผลอตกอยู่ในโหมด Exploit ได้ง่าย
-
การประยุกต์ใช้ในระดับไมโคร: กรณีของ Chess.com
- Dylan ซึ่งเป็น PM ของฟีเจอร์การเรียนรู้ที่ Chess.com ทำงานปรับปรุงการมีส่วนร่วมกับฟีเจอร์รีวิวเกม
- รีวิวเกม: ฟีเจอร์ที่หลังจบเกม โค้ชเสมือนจะสอนทั้งตาเดินที่แย่ที่สุดและตาเดินที่ดีที่สุด
- สิ่งที่ค้นพบผ่านการติดตามข้อมูล
- ผู้ใช้ที่ดูรีวิวเกม 80% ใช้เฉพาะหลังชนะ
- เดิมทีคาดว่าผู้ใช้จะใช้เพื่อวิเคราะห์ความพ่ายแพ้หรือความผิดพลาด แต่ จิตวิทยาของมนุษย์กลับไม่เป็นเช่นนั้น
- การเปลี่ยนประสบการณ์ในผลิตภัณฑ์
- แทนที่จะแสดงข้อผิดพลาดหลังแพ้ ก็เปลี่ยนเป็น แสดงตาเดินที่ยอดเยี่ยมและตาเดินที่ดีที่สุด
- โค้ชส่งข้อความให้กำลังใจ: "ความพ่ายแพ้คือส่วนหนึ่งของการเรียนรู้"
- ผลลัพธ์
- การดูรีวิวเกม เพิ่มขึ้น 25%
- การสมัครสมาชิก เพิ่มขึ้น 20%
- อัตราการรักษาผู้ใช้ดีขึ้นอย่างมาก
- ขั้น Exploit: แชร์อินไซต์นี้ไปทั่วทั้งบริษัท
- PM ของฟีเจอร์ปริศนาได้นำ รูปแบบเชิงบวกไปประยุกต์ใช้กับผลิตภัณฑ์ของตนเอง
- เช่น การแสดงอัตราความสำเร็จ ปรับข้อความ และเปลี่ยนสีปุ่ม
- ทำให้สามารถ ขยายผลความสำเร็จของการทดลองได้ 10 เท่า
-
อัตราความสำเร็จของการทดลองและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง
- อัตราชนะของการทดลองโดยทั่วไปอยู่ที่ 30-50%
- ผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคมีความคาดเดาได้ยากมาก และสมมติฐานจำนวนมากมักผิด
- ทั้งการทดลองที่สำเร็จมากและล้มเหลวมากล้วนมีคุณค่าสูง
- จำเป็นต้องแชร์อินไซต์ให้ทั้งบริษัท
- PM เจ้าของงานเดิมไม่จำเป็นต้องหาวิธีนำไปใช้ทั้งหมดด้วยตัวเอง
- หากอธิบายสมมติฐานและสิ่งที่ค้นพบให้ชัดเจน ทีมอื่นจะสามารถต่อยอดไอเดียได้
- เพื่อเพิ่มทั้งอัตราความสำเร็จและผลกระทบ สมาชิกทีมจึงมุ่งโฟกัสรอบอินไซต์ที่ได้
-
การตัดสินใจว่าเมื่อไรควรสลับระหว่าง Explore กับ Exploit
- Chess.com ทำการทดลองประมาณ 250 รายการต่อปี
- ลงทุนใน Experiment Explorer Tools
- มองภาพรวมของการทดลองที่กำลังดำเนินอยู่
- จับรูปแบบระหว่างสมมติฐานกับสิ่งที่ได้เรียนรู้
- หากการทดลองที่ไม่มีนัยสำคัญทางสถิติเพิ่มขึ้น จะเป็น สัญญาณของการ Exploit มากเกินไป
- อาจไม่มีอะไรให้เค้นต่อแล้ว
- จึงกระตุ้นให้ทีมกลับมาระดมสมองอีกครั้งและใช้ การคิดแบบกระจาย
การเร่งการเติบโตด้วย AI
-
ฟีเจอร์ Text-to-SQL
- ใช้งานในช่อง Slack สำหรับคำขอข้อมูลของ Chess.com
- ในอดีต: นักวิเคราะห์ข้อมูลต้องตอบคำถามเฉพาะกิจด้วยตัวเอง (เช่น จำนวนผู้สมัครสมาชิกในแอฟริกาใต้ เวลาเล่นปริศนาในเดือนก่อน ฯลฯ)
- ปัจจุบัน: Slack bot รันคิวรีและให้การวิเคราะห์โดยอัตโนมัติ
- ผลลัพธ์
- ฝึกให้ Slack bot เป็นผู้ให้คำตอบคนแรก
- ทั้งบริษัท ตัดสินใจบนฐานข้อมูลมากยิ่งขึ้น
- จำนวนคำถามเพิ่มขึ้นอย่างมาก
- คำถามที่เมื่อก่อนอายเกินกว่าจะถาม ตอนนี้ก็ถามได้สบายขึ้น
- คล้ายผลของ ChatGPT: การมีคู่สนทนาที่คุยได้อย่างสบายใจสร้างความแตกต่างอย่างมาก
-
เครื่องมือทำต้นแบบด้วย AI
- ย่นระยะจากไอเดียไปสู่โซลูชันตัวแทน
- แบบเดิม: มีหลายขั้นตอนที่ต้องพึ่งคน (เขียนไอเดีย → สเปก → รีวิว → ดีไซน์ ฯลฯ)
- แนวทางของ Chess.com
- สร้างต้นแบบด้วย AI สำหรับหน้าหลักต่าง ๆ (onboarding flow, หน้าแรก, กระดานหมากรุก)
- ใช้เครื่องมืออย่าง v0, Lovable
- แชร์ให้ทั้งบริษัทใช้เป็นจุดตั้งต้น
- ทำให้สามารถ มองเห็นภาพไอเดีย อภิปราย และทดสอบได้อย่างรวดเร็ว
-
AI stack
- PM: Vzero
- นักออกแบบ: Figma Make
- วิศวกร: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
- การตลาด: เครื่องมือสำหรับแปลภาษา ทำซับไตเติล และดัดแปลงคอนเทนต์
- ฝ่ายสนับสนุนลูกค้า: Intercom Fin
- โจทย์ที่ยังค้างอยู่: การเปลี่ยนผ่านจากการลองเล่น (Tinkering) ไปสู่เวิร์กโฟลว์ที่ราบรื่นยังไม่ถูกแก้
- แต่ละฟังก์ชันมีเครื่องมือที่ชอบต่างกัน
- การทำงานร่วมกันระหว่างเครื่องมือยังไม่ดีพอ
- จนถึงการนำขึ้นโปรดักชันก็ยังต้องมีการส่งต่องานข้ามฟังก์ชัน
- กำลังปรับปรุงด้วยการลงทุนในคอมโพเนนต์ของ design system และ MCP
กรณีความสำเร็จด้านการสร้างรายได้สูงสุดของ Grammarly
-
ภูมิหลังและการมองเห็นปัญหา
- Grammarly เป็น ผู้ช่วยการเขียนที่ขับเคลื่อนด้วย AI ให้บริการทั้งในรูปแบบ Chrome extension และเดสก์ท็อปไคลเอนต์
- โมเดลธุรกิจแบบฟรีเมียม: ผู้ใช้มากกว่า 90% เป็นผู้ใช้ฟรี ที่เหลือเป็นสมาชิกแบบเสียเงิน
- ทีมของ Kyla ซึ่งเป็น PM ด้าน conversion subscription รับผิดชอบการปรับปรุงเส้นทางเปลี่ยนผู้ใช้ฟรีเป็นผู้ใช้แบบเสียเงิน
- ปัญหาแรกที่พบ
- การติดตามประเภทคำแนะนำที่ผู้ใช้ได้รับและความถี่ที่เห็น paywall ยังไม่เพียงพอ
- จำเป็นต้อง สร้างระบบเก็บข้อมูล (Instrumentation) ก่อน
-
อินไซต์สำคัญ
- มีเพียง ส่วนน้อยมาก ของผู้ใช้ฟรีที่ยอมรับคำแนะนำทั้งหมด
- คนส่วนใหญ่จะเลือกยอมรับเป็นบางอย่าง
- ประสบการณ์จริงของผู้ใช้ฟรีคือ Grammarly เป็น เครื่องมือแก้สะกดและไวยากรณ์เท่านั้น
- เพราะคำแนะนำฟรีเน้นเรื่องความถูกต้อง (Correctness) เป็นหลัก
- ฟีเจอร์แบบเสียเงิน ได้แก่ การปรับโทนให้เห็นอกเห็นใจมากขึ้น เพิ่มความชัดเจน และ เขียนทั้งประโยคใหม่ เป็นต้น
-
โซลูชัน: การสุ่มตัวอย่างคำแนะนำแบบเสียเงิน
- สุ่มแสดงคำแนะนำแบบเสียเงินที่หลากหลายและวางไว้ทั่วงานเขียนของผู้ใช้ฟรี
- เปิดให้ลองชิมลางฟีเจอร์เสียเงินในวงจำกัด
- ความกังวล: หากให้มากเกินไป อาจทำให้ความตั้งใจสมัครสมาชิกลดลง
- ผลลัพธ์: ตรงกันข้ามอย่างสิ้นเชิง
- ผู้ใช้มองว่า Grammarly เป็น เครื่องมือที่ทรงพลังยิ่งกว่ามาก
- อัตราการอัปเกรดเพิ่มขึ้นเกือบ 2 เท่า
-
บทเรียนด้านการสร้างรายได้
- สำหรับผลิตภัณฑ์แบบฟรีเมียม ต้องทำให้ ผลิตภัณฑ์ฟรีสะท้อนความสามารถโดยรวมของผลิตภัณฑ์ทั้งหมด
- แม้ฟีเจอร์เสียเงินบางอย่างจะมีต้นทุน แต่ หากพยายามแสดงให้ผู้ใช้เห็นอย่างเต็มที่ มันก็คุ้มค่าด้วยตัวมันเอง
- เป็นแนวคิดแบบ Reverse Trial มากกว่าการทดลองใช้ฟรีตามเวลา
- ให้ข้อเสนอการปรับปรุงงานเขียนแบบเรียลไทม์ระหว่างที่ผู้ใช้กำลังเขียน
- ให้ได้จำนวนหนึ่งต่อวันแล้วรีเฟรชใหม่
- ปรับแพตเทิร์นอุตสาหกรรมให้เหมาะกับกรณีใช้งานเฉพาะของ Grammarly
โมเดลฟรีเมียม vs. โมเดลทดลองใช้งาน
-
เหตุผลที่เลือกโมเดลสมัครสมาชิกแบบฟรีเมียม
- มุ่งขับเคลื่อนด้วยพันธกิจ: เป้าหมายของผู้ก่อตั้งที่ต้องการทำให้ผลิตภัณฑ์ถูกใช้อย่างแพร่หลายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้
- Duolingo (การศึกษา), Grammarly (การเขียน), Chess.com (หมากรุก) ล้วนมีคุณค่าที่นำเสนอในวงกว้างในระดับโลก
- อุปสรรคในการเริ่มต้นที่ต่ำที่สุดคือ ผลิตภัณฑ์ฟรี
- การเติบโตจากการบอกต่อ: ผลิตภัณฑ์เติบโตหลักๆ จากการบอกต่อ
- สามารถสร้าง network effect ได้: ฟีเจอร์โซเชียลของ Duolingo
- B2C2B play ของ Grammarly: ผู้ใช้ฟรีกระตุ้นให้ทีมหรือเพื่อนร่วมงานซื้อ
- ให้ คุณค่าหลักฟรี อย่างถาวร และเปิดให้ลองใช้ฟีเจอร์พรีเมียม
-
ทดลองใช้ (Trial) vs. ทดลองใช้แบบย้อนกลับ (Reverse Trial)
- Reverse Trial: ทรงพลังในฟีเจอร์ B2B โดยเฉพาะเมื่อมี lock-in
- เริ่มต้นได้โดยไม่ต้องกรอกข้อมูลบัตรเครดิต
- ลงเวลาไปมากกับการใช้งาน CRM หรือการสร้างคอนเทนต์
- เมื่อช่วงทดลองสิ้นสุดลง มีโอกาสสูงที่จะคงไว้และจ่ายเงิน
- ทดลองใช้ฟรีทั่วไป: พบได้บ่อยกว่าในผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภค
- ผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคทำให้ Reverse Trial ใช้ได้ยาก
หัวใจสำคัญของความสำเร็จในผลิตภัณฑ์สมัครสมาชิกสำหรับผู้บริโภค
-
ความสำคัญของอัตราการรักษาผู้ใช้
- อัตราการรักษาผู้ใช้คือทองคำของบริษัท subscription สำหรับผู้บริโภค
- ถ้าอัตราการรักษาต่ำ ภาระทั้งหมดจะไปตกที่ การชำระเงินในวันแรก
- ต้องจ่ายต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ใช้
- ต้องเร่ง upsell อย่างหนักก่อนที่รูปแบบการใช้งานแบบเป็นนิสัยจะก่อตัว
- มีหลายแอปใช้วิธีนี้ แต่ยากที่จะผ่านพ้นระยะเริ่มต้นไปได้
-
ความแตกต่างของเส้นทางการเติบโต
- Duolingo และ Chess.com: ธุรกิจที่ขับเคลื่อนด้วย การบอกต่อแบบ organic
- เติบโตด้วยการขยายตลาด
- ตรงกันข้ามกับการแย่งส่วนแบ่งตลาดในพื้นที่ที่การแข่งขันรุนแรง
- ในตลาดแข่งขันสูง ต้องแข่งกันหาผู้ใช้ด้วยการประมูลราคาแพง
-
เป้าหมายด้านการรักษาผู้ใช้
- อัตราการรักษาผู้ใช้ใหม่ (D1, D7 เป็นต้น)
- D1 retention 30~40%: ถือว่าแข็งแกร่งพอสมควรสำหรับแอปผู้บริโภค
- หากต่ำกว่านั้นมาก ต้องตั้งคำถามทั้งเรื่องเจตนาของผู้ใช้หรือความสามารถในการได้มาซึ่งผู้ใช้ที่อิงกับ DAU
- ทำได้ยากเพราะในตลาดมีตัวเลือกมากและมีอาการล้าจากการใช้แอป
- การรักษาผู้ใช้ปัจจุบัน (CURR): สำคัญกว่ามาก
- สำหรับผลิตภัณฑ์ที่มีความถี่การใช้งานรายวัน นี่คือตัวชี้วัดที่สำคัญที่สุด
- คือความเหนียวแน่นของฐานผู้ใช้เดิมที่พัฒนารูปแบบการใช้งานแบบเป็นนิสัยแล้ว
- เมื่อเวลาผ่านไปจะ สร้างนิสัยรายวันด้วยผลทบต้น
- เมื่อบริษัทเติบโตเต็มที่ พลังงานส่วนใหญ่จะถูกทุ่มไปที่กลไกการรักษาผู้ใช้เดิม
-
ข้อยกเว้นของ Grammarly
- หลังติดตั้งแล้ว Grammarly ไม่ได้ถูกเปิดใช้งานแบบแอ็กทีฟทุกวัน
- การ activate, การติดตั้ง, และ aha moment สำคัญมาก
- การติดตั้งเพียงครั้งเดียวทำให้รักษาผู้ใช้ไว้ได้นานมาก
- เพราะมันทำงานอัตโนมัติขณะพิมพ์ จึงทำให้สถิติ DAU ไม่แม่นยำ
ความสำคัญของผู้ใช้ที่กลับมาใช้งานอีกครั้ง (Resurrected)
-
องค์ประกอบของ DAU/WAU
- สำหรับบริษัทที่เติบโตเต็มที่แล้ว (Chess.com) ผู้ใช้งานรายวัน/รายสัปดาห์ ประมาณ 80% เป็นผู้ใช้ปัจจุบันหรือผู้ใช้เดิม
- ที่เหลือคือ ผู้ใช้ใหม่และผู้ใช้ที่ถูกกระตุ้นกลับมาใช้งานอีกครั้ง (resurrected) ในสัดส่วนใกล้เคียงกัน
- หลังบริษัทเติบโตเต็มที่ มักให้ความสนใจกับผู้ใช้ใหม่มาก แต่ ในความเป็นจริงสัดส่วนผู้ใช้ใหม่ไม่ได้มากนัก
-
การสะสมของผู้ใช้ไม่เคลื่อนไหวและผู้ใช้เป็นครั้งคราว
- เมื่อเวลาผ่านไปจะสะสม ผู้ใช้ไม่เคลื่อนไหวจำนวนมหาศาล
- ผู้ใช้เป็นครั้งคราว: ไม่ได้ใช้ทุกวัน แต่ใช้อาทิตย์ละ 1~2 ครั้ง หรือเดือนละ 1~2 ครั้ง
- สุดท้ายจะสะสมเป็น ผู้ใช้ที่หลับไหลอยู่หลายร้อยล้านคน
- คุ้มค่าที่จะลงทุนกับ ประสบการณ์การปลุกกลับมาใช้งาน
- หาวิธีใหม่ๆ เพื่อนำพวกเขากลับมา
-
กลยุทธ์ปลุกผู้ใช้กลับมาของ Duolingo
- ใช้ การแจ้งเตือนทางโซเชียล
- หากเปิดใช้การซิงก์รายชื่อติดต่อ จะมี push notification ว่าเพื่อนสนิทเริ่มใช้ Duolingo แล้ว
- ช่วยดึงให้กลับเข้าไปในผลิตภัณฑ์
- กลไกการจัดวางใหม่ (Replacement)
- เคยเรียนภาษาฝรั่งเศสเมื่อ 3 ปีก่อน แต่ลืมไปเกือบหมดแล้ว
- เมื่อเปิดแอปอีกครั้ง จะมีการ แนะนำแบบทดสอบจัดระดับใหม่ เพื่อวางไว้ในระดับที่เหมาะสม
- สำหรับบริษัทที่เติบโตเต็มที่ กลไกเหล่านี้ให้ ROI สูงมากพอสมควร
ความแตกต่างระหว่าง Duolingo, Grammarly และ Chess.com
-
Duolingo: เครื่องจักรทดลองอย่างเป็นระบบ
- มี แนวทางการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เฉพาะเจาะจงและสม่ำเสมอ มาก
- เขียนและเผยแพร่ Green Machine playbook
- จิตวิญญาณแบบผู้ประกอบการ
- จ้าง คนเก่ง ฉลาด และมีพลังงานสูง จำนวนมากทันทีหลังเรียนจบมหาวิทยาลัย
- มอบเครื่องมือทดลองที่น่าทึ่งให้
- ให้ความสำคัญกับ clock speed ของบริษัท
- มีความคิดสร้างสรรค์และการระดมไอเดียมากมาย
- ประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์ถูก เปลี่ยนหลายครั้งต่อวัน สำหรับผู้ใช้แต่ละคน
- ในแต่ละขั้นของวงจรการพัฒนาผลิตภัณฑ์มี สเปกและกระบวนการ รองรับ
- ดำเนินงานอย่างเข้มงวดและสม่ำเสมอมาก
- การรีวิวผลิตภัณฑ์รวดเร็วในระดับ 10~15 นาที
-
Grammarly: วิวัฒนาการจาก B2C ไปสู่ B2B
- ตอนแรกเริ่มจาก ผลิตภัณฑ์แบบเสียเงินสำหรับนักเรียน
- ค่อยๆ ขยายเป็นโมเดลพรีเมียมสำหรับทุกคน และเปลี่ยนไปเน้นกลุ่มมืออาชีพ
- ฟังก์ชันเฉพาะบางอย่างของบางบริษัท (ทีมการตลาด ฝ่ายขาย ทีมสนับสนุนลูกค้า) เริ่มนำ Grammarly ไปใช้ในวงกว้าง
- เพิ่ม managed enterprise motion
- บทบาทของ Albert: โฟกัสที่ consumer self-serve motion แต่ยังเชื่อมโยงกัน ไม่ได้แยกขาด
- เพิ่มรายได้จาก self-serve และเพิ่มจำนวนผู้ใช้แอ็กทีฟ
- Product-Led Sales: ค้นหาทีม/ฟังก์ชัน/บริษัทที่เหมาะสม เพื่อสร้างดีมานด์และส่งต่อให้ฝ่ายขาย
- พัฒนาอย่างรวดเร็วพร้อมกับการเปลี่ยนผ่านสู่ generative AI
- ล่าสุดเปลี่ยนโฉมเป็น productivity suite ผ่านการเข้าซื้อ Coda และ Superhuman
- ต่างจาก Duolingo ตรงที่ต้องการ การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์มากกว่า
- ทีมผลิตภัณฑ์หลักเป็นผู้ขับเคลื่อน กิจกรรมแบบวนซ้ำ มากที่สุด
- ความถี่และคุณภาพของข้อเสนอส่งผลต่อการรักษาผู้ใช้ปัจจุบันมากที่สุด
- Albert สร้างทีม growth ขึ้นมา แต่ สุดท้ายพบว่าในความเป็นจริงทีมผลิตภัณฑ์หลักต้องเป็นผู้นำ
- หลังพูดคุยกับผู้นำผลิตภัณฑ์หลัก ก็มีการโอนความรับผิดชอบ
-
Chess.com: ความหลงใหลในหมากรุกอย่างถึงแก่น
- พนักงาน หลงใหลในหมากรุกอย่างมาก
- จ้างงานแบบรีโมตจากทั่วโลก และรับเฉพาะคนที่รักหมากรุกเท่านั้น
- เล่นหมากรุกและดูสตรีมกันทั้งวัน
- Slack เคลื่อนไหวอย่างคึกคักตลอดเวลาด้วยตาหมากและเกมต่างๆ
- ในกรณีของ Duolingo
- แม้จะเป็นผลิตภัณฑ์เรียนภาษา แต่จิตวิญญาณดั้งเดิมคือ แรงจูงใจ
- สิ่งที่ยากที่สุดคือ การสร้างนิสัย
- การเรียนภาษาเป็นเพียงวิธีการแรก ส่วน แรงจูงใจและนิสัยคือพลังพิเศษ
- ในกรณีของ Grammarly
- เป็นที่รู้จักจากการแก้การสะกดและไวยากรณ์ แต่ความโดดเด่นที่แท้จริงคือ การผสานรวมเข้ากับแอปพลิเคชันจำนวนมาก
- ตอนนี้เป็น AI superhighway ที่ทำได้มากกว่าการเขียนให้ถูกไวยากรณ์
- Chess.com คือเรื่องของ หมากรุก 100%
- มันซึมลึกอยู่ในวัฒนธรรม และผู้คนก็เต็มไปด้วยแพสชัน
- ทำ dogfooding กับผลิตภัณฑ์อยู่เสมอ
- ใช้งานผลิตภัณฑ์ตลอดเวลาและเสนอไอเดียด้วยพลังงานอันน่าทึ่ง
วิธีที่ AI กำลังเปลี่ยน Chess.com
-
ความสัมพันธ์อันยาวนานระหว่างหมากรุกกับ AI
- หมากรุกกับ AI พันเกี่ยวกันมาเกือบหนึ่งศตวรรษ
- ผู้บุกเบิกคอมพิวเตอร์ยุคแรกเลือกหมากรุกเป็นแบบทดสอบปัญญาของเครื่องจักร
- Deep Blue ของ IBM ในปี 1997 เอาชนะแชมป์โลก Garry Kasparov
- เป็นช่วงเวลาแห่งแรงกระแทกและการตั้งคำถามว่า AI จะมาแทนมนุษย์หรือไม่
- แม้จะเป็นเรื่องเมื่อ 30 ปีก่อน แต่ทุกอย่างยังคงอยู่ และจำนวนผู้เล่นหมากรุกก็สูงที่สุดเป็นประวัติการณ์
-
ความสามารถของเอนจินหมากรุกในปัจจุบัน
- เอนจินอย่าง Stockfish เหนือกว่าซูเปอร์แกรนด์มาสเตอร์ที่เก่งที่สุดในโลกอย่างชัดเจน
- การเปรียบเทียบด้วยระบบเรตติ้ง ELO
- ผู้เล่นหมากรุกทั่วไป: 1,000~1,500
- แกรนด์มาสเตอร์ระดับสูงสุด (Magnus Carlsen): ประมาณ 2,800
- Stockfish และเอนจินลักษณะเดียวกัน: ประมาณ 3,600
- เอนจินหมากรุกสามารถแข่งขันกับผู้เล่นระดับท็อปได้ แม้เล่นโดยไม่มีหมากหลักบางตัว (เช่น เรือ)
- ด้วยพลังการประมวลผลที่คำนวณได้ หลายสิบล้านครั้งต่อวินาที มนุษย์จึงไม่อาจแข่งขันได้
- การดูเอนจินหมากรุกเล่นเปิดมุมมองสู่ ความสร้างสรรค์ใหม่ กลยุทธ์ ไลน์การเล่น และการชื่นชมเกมในแบบใหม่
-
แนวทางการใช้ AI ของ Chess.com
- นำเทคโนโลยีนี้ไปให้ผู้ใช้ทุกคน รวมถึง คนที่เพิ่งขยับหมากเป็นครั้งแรก
- ผลิตภัณฑ์รีวิวเกม: รันเอนจินหมากรุกเบื้องหลังเพื่อสร้างการประเมินสำหรับทุกตาเดิน
- นำเสนอให้ผู้ใช้ในรูปแบบที่แปลและเข้าถึงได้ง่าย
- ใช้ภาษาของผู้ใช้เอง
- มีให้ในรูปแบบเสียงด้วย
- ใช้ LLM ในส่วนที่ถ่ายทอดบุคลิกและน้ำเสียงไปยังผู้ใช้
- หลักการสำคัญ: ให้ลูกค้ามาก่อน
- ไม่ใช้ LLM เพียงเพราะเป็นกระแส
- เลือกใช้เทคโนโลยีที่เหมาะกับฟีเจอร์ที่เหมาะ เพื่อส่งมอบคุณค่าให้ผู้ใช้
- ไม่ปล่อยให้กระแสโฆษณาเกินจริงชี้นำ
-
ความสามารถของ LLM ในการเล่นหมากรุก
- น่าแปลกที่ ตัว LLM เองเล่นหมากรุกได้แย่มาก
- เกิดอาการหลอน (hallucination) จับแพตเทิร์นการเดินได้ดี แต่ วิเคราะห์หมากรุกเชิงลึกมาก ๆ ไม่ได้
- หากใช้ ChatGPT สร้างภาพกระดานหมากรุก ก็อาจ ใส่จำนวนช่องผิดหรือจัดวางไม่เหมาะสม
- คาดว่าความสามารถด้านการให้เหตุผลจะดีขึ้น
- ไม่นานมานี้ Google สนับสนุนทัวร์นาเมนต์ที่ให้ LLM ชั้นนำทั้งหมดมาแข่งกันเอง
- แม้กำลังพัฒนาอยู่ แต่สำหรับหมากรุก เอนจินคอมพิวต์เชิงลึกที่ฝึกมาเฉพาะทาง ยังทรงพลังกว่า LLM มาก
-
AlphaZero และ AlphaGo
- สารคดี AlphaGo ถ่ายทอดเนื้อหาที่ลึกทางเทคนิคออกมาในแบบที่ สะเทือนอารมณ์และเป็นมนุษย์มาก
- วิธีฝึกของ AlphaZero: เล่นเกมกับตัวเองจำนวนมหาศาล
- ฉลาดขึ้นทุกครั้งผ่านโครงข่ายประสาทเทียม
- เมื่อทำซ้ำหลายพันล้านถึงหลายล้านล้านครั้ง ก็เชี่ยวชาญอย่างมาก
วิธีที่ AI กำลังเปลี่ยนบทบาทด้านการเติบโต
-
ความหมายของ Growth
- บทบาทของ Growth คือ เชื่อมผู้ใช้เข้ากับคุณค่าของผลิตภัณฑ์
- จัดทีมตามองค์ประกอบต่าง ๆ โดยพิจารณาจากเส้นทางการใช้งานของผู้ใช้
- แต่ละทีมมีเป้าหมายตัวชี้วัดเฉพาะและมีโรดแมปของตนเอง
- ลงมือทำเทียบกับเป้าหมายนั้น
- AI สามารถ เร่งความเร็ว บางส่วนของวงจรการทดลองได้
-
การใช้ AI ใน Product Discovery
- ผลิตภัณฑ์แกนหลักต้องใช้กรอบเวลาที่ยาวกว่าและการวิจัยผู้ใช้/ตลาดที่ละเอียดรอบคอบ
- ฝั่ง Growth รันการทดลองจำนวนมาก และผลลัพธ์ของแต่ละการทดลองก็กลายเป็นอินพุตของไอเดียถัดไป
- วิธีเดิม: เขียนเอกสารวิเคราะห์ด้วยมือ
- อ่านและดึงอินไซต์ออกมา
- แปลไอเดียไปเป็นสเปกอื่น ๆ
- การใช้ AI
- ใช้เครื่องมืออย่าง ChatGPT เพื่อ สรุปการวิเคราะห์ของคนอื่น
- ให้คำแนะนำเกี่ยวกับไอเดียที่ควรลอง
- วงจรการคิดไอเดียและทำวิจัย เร็วขึ้นมาก
- การทำต้นแบบก็ สั้นลงอย่างมาก
- ยังไม่ถึงขั้นที่ PM จะ deploy โค้ดขึ้น production ได้เองโดยตรง
- แต่ช่วย ลดเวลาที่ใช้คิดไอเดียแบบกล้าหาญได้อย่างมาก
-
ผลกระทบต่อการสำรวจและการใช้ประโยชน์
- ในอดีต: การสำรวจ (Explore) ทำได้ยากกว่า
- ปัจจุบัน: การสำรวจง่ายขึ้นมาก
- มองเห็นภาพแนวคิดกว้าง ๆ ได้
- เมื่อมองเห็นภาพแล้วก็เอามาคุยกันรอบทีมและกดเล่นดูได้
- สร้างความแตกต่างแบบ เปลี่ยนโลกได้จริง
เคล็ดลับในการขยายขนาดการทดลอง
-
เคล็ดลับข้อแรก: เริ่มลงมือก่อน
- รายงานสถานะผลิตภัณฑ์ของ Atlassian ระบุว่า 40% ของทีมผลิตภัณฑ์ไม่ได้ทำการทดลองเลย
- อาจเข้าใจได้ว่าเป็นเพราะเหตุผลเชิงปรัชญาหรือเพราะเน้น B2B
- แต่ถ้าเป็นผลิตภัณฑ์ฝั่งผู้บริโภคที่มีขนาดและความถี่ในระดับหนึ่ง
- ก็สามารถเก็บข้อมูลได้เพียงพอ
- ต่อให้มีประสบการณ์มากก็ยัง พลาดบ่อย
- พฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยนไปมาได้มาก
- เมื่อทำงานอยู่ในบริษัท เรามักกลายเป็น power user โดยธรรมชาติ และลืมประสบการณ์ของผู้ใช้ใหม่
- จึง แนะนำให้ก้าวออกสเต็ปแรก
- รันการทดสอบ AB
- หาเครื่องมือจากภายนอกมาเชื่อมต่ออย่างรวดเร็ว
- ร่วมมือกับวิศวกรเพื่อสร้างอะไรบางอย่าง
- ฝึกแบบ crawl-walk-run
-
เครื่องมือที่ชอบ
- ที่ Grammarly ใช้ StatSig (เพิ่งถูกซื้อกิจการไปไม่นาน)
- Duolingo และ Chess.com มี เครื่องมือทดลองแบบ in-house
- มีทั้งข้อดีและข้อเสีย
- Duolingo เป็นเครื่องจักรแห่งการทดลอง ดังนั้นเครื่องมือที่ทำมาเฉพาะจึงเป็นตัวเร่งสำคัญ
- โดยทั่วไป ไม่แนะนำให้สร้างระบบ in-house ตั้งแต่ต้น
- ในบางระดับของสเกล มันอาจคุ้มค่า
- บริษัทเหล่านี้ก่อตั้งมาเมื่อ 15 ปีก่อน ซึ่งตอนนั้นยังไม่มีเครื่องมือแบบนี้
-
เคล็ดลับข้อสอง: ระบบสำคัญพอ ๆ กับการทดลองรายตัว
- ระบบสำคัญพอ ๆ กับการทดลองรายตัว หรืออาจสำคัญกว่า
- เริ่มจากโมเดลการเติบโต
- ทำความเข้าใจว่าบริษัทเติบโตได้อย่างไร
- ดูว่าจะใช้ช่องทางใดบ้าง
- การวางระบบเก็บข้อมูลผลิตภัณฑ์ (Instrumentation) เป็นสิ่งจำเป็น
- ไม่เช่นนั้นผลการทดลองจะออกมาเพี้ยน
- ตัวอย่างจริง: บริษัทหนึ่งใช้เครื่องมือทดลองแบบ in-house
- หลังจาก 3 เดือนพบว่า การคำนวณ retention ของผู้ใช้ถูกตั้งกลับด้าน
- ผลลัพธ์เชิงบวกทั้งหมดกลายเป็นผลลัพธ์เชิงลบ
- เป็นเรื่องน่าตกใจมาก และจะไม่ให้เกิดขึ้นอีก
-
เคล็ดลับข้อสาม: แชร์และกระจายอินไซต์
- เมื่อเจอการทดลองที่สำเร็จมากหรือพังมาก
- ให้ สื่อสารกับทั้งบริษัทอย่างชัดเจน
- อธิบายสมมติฐานและสิ่งที่ค้นพบให้ชัด
- PM ต้นเรื่องไม่จำเป็นต้องหาวิธีนำไปใช้ทั้งหมดด้วยตัวเอง
- ในฐานะผู้นำด้าน Growth ควรสนับสนุนให้คนอื่น ๆ ช่วยกันรุมคิดต่อ (Swarm)
- เพิ่มอัตราความสำเร็จ
- ขยายผลกระทบได้มากขึ้น
เป้าหมายการทดลอง 1,000 ครั้งต่อปี
-
เส้นทางการทดลองของ Chess.com
- ก่อนปี 2023: แทบไม่ได้ทำการทดลองเลย
- ปีที่แล้ว: ประมาณ 50 ครั้ง
- ปีนี้: กำลังทำอยู่ประมาณ 250 ครั้ง
- เป้าหมายปีหน้า: 1,000 ครั้ง
-
ความหมายที่แท้จริงของเป้าหมาย
- แม้จะเป็นเป้าหมายที่ Albert ตั้งขึ้น แต่ ตัวเลขนั้นไม่ใช่จุดประสงค์ในตัวเอง
- คุณค่าที่แท้จริงของการตั้งเป้าคือการ กระตุ้นบทสนทนาเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องเป็นจริงจึงจะไปถึงได้
- อินไซต์เพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย
- ไม่ใช่แค่ PM หรือทีมวิศวกรรมเท่านั้นที่ทำการทดลอง
- lifecycle marketing: ทดลองเปลี่ยนข้อความใน push notification และอีเมล
- App Store: ทดลองสกรีนช็อต คีย์เวิร์ด และอื่น ๆ
- ทีมคอนเทนต์มาร์เก็ตติ้ง เป็นต้น
- เปิดใช้ No-Code บนหน้าจอบางจุดได้โดยไม่ต้องพึ่งวิศวกรรม
- มีการทดสอบที่ตั้งค่าได้มากมายบนหน้าโฮมหรือหน้าราคา
- ติดตามความคืบหน้าและทำให้มี observability
- สิ่งที่สำคัญจริง ๆ คือ การทำสิ่งเหล่านี้ให้เกิดขึ้น มากกว่าการไปถึง 1,000 ครั้งจริง ๆ
- ถ้าเกือบถึงเป้าและทำสิ่งเหล่านี้ได้ครบ ก็ถือว่าอยู่ในสถานะที่ดีมาก
วิธีเปลี่ยนวัฒนธรรม
-
การเปลี่ยนแปลงวัฒนธรรมครั้งใหญ่ของ Chess.com
- จากการทดลอง 0 ครั้งเป็น 1,000 ครั้งในอีก 2 ปีต่อมา (เฉลี่ยราว 3 ครั้งต่อวัน)
- หลายทีมทำการทดลองแบบขนานกัน
-
ปัจจัยความสำเร็จของการเปลี่ยนวัฒนธรรม
-
การสนับสนุนจากผู้นำ
- ต้องยกความดีความชอบให้ CEO และผู้ร่วมก่อตั้ง Eric กับ Danny อย่างมาก
- การทดลองไม่ใช่วิธีคิดตามสัญชาตญาณของพวกเขา
- แต่พวกเขาเพิ่มมันเข้ามาเป็นเครื่องมือด้วย ความยืดหยุ่นทางความคิดและการให้กำลังใจ
- สนับสนุน การเติบโตที่ขับเคลื่อนด้วยผลิตภัณฑ์และการทดลอง จากแนวหน้า
- สำคัญมากที่จะ ไม่ทำให้เกิดการเผชิญหน้ากับผู้ก่อตั้งและแนวทางเดิม
-
การแชร์กรณีสำเร็จจริง
- ต้อง แสดงให้เห็นสิ่งที่ใช้ได้ผลจริง เช่น กรณีรีวิวเกมและความเป็นบวก
- ต้องมี ชัยชนะ (Win): เพื่อให้ได้ฉลองและทำให้ผู้คนรู้สึกดีกับการเรียนรู้
- เมื่อใช้ได้ผลในวงกว้าง ทุกคนก็จะมีพลังขึ้น
- ตัวชี้วัดขยับ และ เรียนรู้กับปล่อยใช้งานได้เร็วขึ้น
- แค่ตั้งเป้าจากข้างบนอย่างเดียวไม่พอ
- ผู้คนต้อง ได้เห็นว่าสิ่งนั้นใช้ได้ผล
-
การทดลองช่วงแรก
- ก่อนที่ Albert จะเข้าร่วม ก็มีการทดลองบางส่วนอยู่แล้ว
- ทุกอย่างเริ่มเข้าที่แล้ว
บทเรียนการทดลองเพิ่มเติม
-
กรณีความสำเร็จของ Duolingo
-
Streak และการมีส่วนร่วม
- Jackson พูดถึงเรื่องนี้ในพอดแคสต์
- ผลลัพธ์ด้านการเรียนรู้จาก การมีส่วนร่วมและการแสดง Streak บนปฏิทิน
- การ เริ่มต้น สำคัญกว่าการไปถึงหมุดหมายใหญ่
-
ทีม Virality
- Virality เป็นแนวคิดที่ คลุมเครือมาก และสร้างขึ้นในผลิตภัณฑ์ได้ยากมาก
- Duolingo เป็นผลิตภัณฑ์ที่ถูกแชร์ค่อนข้างมาก
- ลงทุนกับ การติดตามสกรีนช็อต
- หา hotspot ในแอปที่ผู้ใช้ชอบแคปหน้าจอ
- หาวิธีดูสิ่งนี้ในแอปอื่นด้วย
- รันเพียงช่วงเวลาหนึ่งเท่านั้น
- hotspot สำหรับการแชร์ที่ค้นพบ
- หมุดหมายของ Streak: เป็นจุดที่ชัดเจนในการแชร์
- ชาเลนจ์ที่สนุกมาก: อัตราการแชร์สูงมาก
- การติด Top 3 บน leaderboard ไม่ใช่สิ่งที่คนอยากแชร์
- จัดวางนักวาดภาพประกอบและอนิเมเตอร์ในช่วงเวลาเหล่านี้
- สร้างประสบการณ์ที่สนุกมาก
- ผลลัพธ์: ใช้งานได้ดีอย่างน่าทึ่ง
- บทเรียน: อย่าฝืนให้คนแชร์สวนทางกับสัญชาตญาณมนุษย์
- ค้นหา ช่วงเวลาที่ผู้ใช้แคปหน้าจออยู่แล้วแบบออร์แกนิก
- ทำให้ช่วงเวลานั้นดีขึ้นอีกมาก ๆ
- ขยายผล 5 เท่าหรือ 10 เท่า เพื่อขับเคลื่อนการเติบโตอย่างมาก
สามเสาหลักของ Gamification
-
โมเดล Gamification ของ Jorge
- แพตเทิร์นของ gamification มีอยู่โดยแก่นแท้ 3 เสาหลัก
-
1. Core Loop
- Duolingo: การเรียนบทเรียน
- เรียนจบบทเรียน → ได้รับรางวัล → ต่ออายุ Streak
- วันถัดไปมี push notification
- สำคัญที่จะ ทำให้ Core Loop กระชับมาก
- ต้องมีนิสัยที่ทำให้คนยึดติดอยู่ต่อ
-
2. Metagame
- Duolingo: Path, leaderboard, achievements
- เป็นสิ่งที่ ควรไล่ตามในระยะยาว
- ให้แรงจูงใจระยะยาวเพื่อ ทำกิจกรรมต่อเนื่อง
-
3. Profile
- สร้างโปรไฟล์ขึ้นตามกาลเวลา
- เป็นภาพสะท้อนของ การลงทุนภายในประสบการณ์การใช้ผลิตภัณฑ์
- ถ้าทำสามอย่างนี้ได้ครบ ก็มีโอกาสสำเร็จใน เส้นทางการเรียนรู้ระยะยาว
-
ความท้าทายของผู้ใช้ใหม่บน Chess.com
- ผู้ใช้ใหม่ มากกว่า 75% ถูกจัดว่าเป็นมือใหม่มากหรือระดับเริ่มต้น
- มือใหม่จะ ไม่สนุก กับการเล่นเกมสด
- ข้อมูล: อัตราชนะเกมแรก ต่ำกว่า 1/3
- ถ้าแพ้เกม อัตราการรักษาผู้ใช้จะแย่ลง 10%
- ในระดับสเกลถือว่าไม่ดี
- เกมมือถือทั่วไป: สร้างเวอร์ชันที่ง่ายลงมาก
- แต่ในหมากรุกทำได้ยากกว่า (เปลี่ยนกติกาไม่ได้)
-
ความสำคัญของช่วงเริ่มต้นในการเรียนรู้
- ไม่ว่าจะเรียนภาษาหรือเล่นหมากรุก ช่วงแรกเต็มไปด้วยความไม่มั่นใจในตัวเอง
- เป็นประสบการณ์ที่ตอกย้ำว่าตัวเองทำสิ่งนั้นไม่ได้
- จึงคุ้มค่าที่จะออกแบบประสบการณ์เพื่อ พาผู้ใช้ผ่านช่วงนั้นไปอย่างตั้งใจ
-
โซลูชันของ Chess.com
- ถ้าบอกว่าเป็นมือใหม่มาก ก็จะให้ ประสบการณ์เรียนรู้การเล่นที่สนุกกว่า
- ซ่อนเรตติ้งใน 5 เกมแรก
- เพื่อไม่ให้เห็นว่าเรตติ้งร่วงลงอย่างรวดเร็ว
- มีหลายเส้นทาง เช่น เล่นกับโค้ช เล่นกับเพื่อน เล่นกับบอท
- คำแนะนำแบบเรียลไทม์: ขณะเล่นกับคนจริงก็มี ไกด์ว่าควรเดินไปทางไหน
บทเรียนสวนทางสัญชาตญาณเกี่ยวกับการสร้างทีม
-
วิธีการจ้างงานแบบดั้งเดิม
- เขียน JD (คำบรรยายลักษณะงาน)
- ระบุคุณลักษณะต่าง ๆ ที่กำลังมองหา
- ทำรายชื่อบริษัท ที่คล้ายกับบริษัทตัวเอง
- แล้วพยายามจ้างคนจากที่นั่น
- เป็นเส้นทางพื้นฐานแบบมาตรฐานของอุตสาหกรรม
-
สิ่งที่ Albert ค้นพบ: High Agency
- เป็นสิ่งที่ตระหนักได้จากประสบการณ์ในสตาร์ทอัพขนาดเล็กหลายแห่งและที่ Duolingo
- ลักษณะของผู้ที่ทำผลงานได้ดีที่สุด
- มี High Agency สูงมาก
- มี Clock Speed: คิดและลงมือทำได้เร็ว
- มี พลังงาน
- สนใจในภารกิจ แต่ ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์เชิงลึกเสมอไป
- บางครั้งประสบการณ์อาจกลายเป็น ไม้ค้ำ (Crutch)
- โดยเฉพาะในโลกที่ฐานกำลังเปลี่ยนเร็วด้วย AI
- นิสัยที่เคยเรียนรู้มาหลายอย่างต้อง ทิ้งไปอย่างตั้งใจ
- ต้องมี Beginner's Mind
- มองหาคนที่ ตอบสนองและขยับตัวได้เร็ว
- มี ความเร็วในการเรียนรู้สูง
- บริษัทแบบนั้นจะอยู่รอดและเติบโตได้
-
วิธีระบุ High Agency
- หลายอย่าง เกิดขึ้นนอกกระบวนการสัมภาษณ์
- สัญญาณต่าง ๆ
- ประเภทของคำถาม: ได้ลองใช้ผลิตภัณฑ์จริงและขุดลึกลงไปหรือไม่?
- Reference
- การสื่อสาร เพื่อจัดการนัดสัมภาษณ์
- พลังงาน ที่นำเข้ามาในบทสนทนา
- จับ soft signals ได้มากมาย
- เมื่อเวลาผ่านไปก็เริ่มมองเห็นแพตเทิร์นเหล่านี้
- เมื่อก่อนอ่านแค่คำถามกับ rubric และไม่ค่อยสนใจอย่างอื่น
- ตอนนี้พิจารณาสิ่งเหล่านี้อย่างสมดุลมากขึ้น
- มีองค์ประกอบของ vibes อยู่
- สนับสนุนแนวทางสัมภาษณ์แบบ work trial
- แทนการสัมภาษณ์แบบพูดคุย ก็ มาทำงานร่วมกันจริงราวหนึ่งสัปดาห์
การเลือกขนาดบริษัท
-
Goldilocks Zone ของ Albert
- มีประสบการณ์ตั้งแต่ Google (บริษัทใหญ่) ไปจนถึงสตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก
- ค้นพบบริษัทที่เหมาะกับตัวเอง: ขนาดกลาง
-
ลักษณะของแต่ละขนาด
-
บริษัทใหญ่ (Google)
- ต้องรับมือกับ ขนาดที่มหาศาล
- ได้ เรียนรู้แนวปฏิบัติที่ดี มากมายจากเพื่อนร่วมงาน
- มีเครื่องมือและฟีเจอร์ทุกอย่างที่ต้องการ
- แต่ก็มักจะ เคลื่อนไหวช้า
- ยากที่จะ deploy และเปิดตัวสิ่งต่าง ๆ
- สุดท้ายแล้วก็ทำให้แทบเป็นบ้าเล็กน้อย
-
สตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก
- เคลื่อนไหวเร็วมาก
- แต่ผมหงอกทั้งหมดของ Albert เกิดขึ้นจากที่นี่
- ไม่มีใครรู้จักบริษัท
- ต้อง จ้างคนทีละคน
- ต้อง หาผู้ใช้ทีละคน
- แม้จะเรียนรู้เร็วและปล่อยของได้มาก
- แต่ถ้าจะสร้าง ผลกระทบใหญ่ต่อโลก อาจหนักมาก
- บางแห่งก็ hyper-scale และประสบความสำเร็จ
- แต่ Albert ลองเส้นทางนี้อยู่พักหนึ่งแล้วพบว่าไม่เหมาะกับตัวเอง
-
ขนาดกลาง (500~1,000 คน)
- สามารถสร้าง ผลงานที่มีสเกล ได้ ขณะเดียวกันก็
- ลงมือทำได้ในจังหวะรายวันและรายสัปดาห์
- มองเห็นความพยายามของทั้งบริษัทได้ ขณะเดียวกันก็
- ลงลึกในรายละเอียดได้
- อ่านผลการทดลอง
- ดูพิกเซล
- ทำงานร่วมกับทีมเฉพาะทาง
- บริษัทอายุ 10~20 ปี
- มีความทนทาน และในอุดมคติคือมีกำไร
- มีทีมผู้นำที่ดี
- ยังมีอีกหลายมิติให้ค้นหา
- อยู่ใน จุดเปลี่ยนสำคัญ
- ไม่หยุดนิ่งและมีความเคลื่อนไหว
-
ช่วงที่เหมาะที่สุดสำหรับแต่ละคน
- ทุกคนมี ช่วงของบริษัทที่ตัวเองเปล่งประกายที่สุด
- เส้นทางของ Albert คือบริษัทเทคใหญ่ → สตาร์ทอัพขนาดเล็กมาก → บริษัทขนาดกลาง
- ตรงกลางคือ Goldilocks Zone ของเขา
มุมแห่งความล้มเหลว: กรณีของ Chariot
-
พื้นหลัง
- บริการรถรับส่งสำหรับการเดินทางไปทำงาน ใน San Francisco
- รถรับส่ง 15 ที่นั่ง
- วิ่งจากหลายย่านไปยังตัวเมืองซานฟรานซิสโก
- อยู่กึ่งกลางระหว่างระบบรถบัสสาธารณะกับ Uber/Lyft
- Albert ทำงานเป็นหัวหน้าฝ่ายผลิตภัณฑ์
- บริการหลักเป็นที่รักมากในหมู่ผู้ใช้
- เชื่อถือได้ รวดเร็ว และราคาถูกพอสมควร
-
ความพยายามที่ล้มเหลว: Chariot Directly
- ไอเดีย: ปรับปรุงการใช้งานด้วย เส้นทางแบบไดนามิก
- ทำให้ล้ำขึ้น คล้าย Uber/Lyft
- คนขับขับตามเส้นทางคงที่ แต่
- ถ้ามีเวลาว่าง ก็สามารถออกนอกเส้นทางเพื่อไปรับที่บ้านได้
- ลองทำแล้ว แต่ สุดท้ายก็ใช้ไม่ได้ผล
-
บทเรียนที่ได้
-
1. โซลูชันออกตามหาปัญหา
- ไล่ตามความคิดแบบ "ถ้าทำแบบนี้น่าจะดีไหม"
- ไม่ใช่ "นี่คือผู้ใช้ของเรา และนี่คือปัญหาที่เราแก้"
- ไม่ใช่ "นี่คือเหตุผลที่มันจะทำให้พวกเขาดีใจ"
- อย่าเริ่มจาก โซลูชันที่ไม่ได้ตั้งต้นจากปัญหา
-
2. คำนึงถึงตลาดสองฝั่ง (Marketplace)
- มี ผู้ใช้ปลายทางมากกว่าหนึ่งกลุ่ม
- โฟกัสที่แอปของผู้โดยสารมากเกินไป
- ไม่ได้ตระหนักว่าคนขับแบกรับภาระของประสบการณ์ไว้มาก
- ทีมปฏิบัติการก็เช่นกัน
- ถ้าคนขับสับสนหรือไม่พอใจ
- ประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์โดยรวมอาจ ยากลำบากขึ้น
-
3. ความเสี่ยงของ PR ก่อนการยืนยัน
- ทำ PR จำนวนมาก ก่อนเปิดตัวบริการจนเกิดกระแสปากต่อปาก
- PR มีเวลาและสถานที่ที่เหมาะสมของมัน
- แต่การทำก่อนจะ ยืนยันได้ว่าลูกค้าต้องการจริง นั้นเสี่ยงมาก
- หลังเปิดตัวจึงเกิด ต้นทุนจม (Sunk Cost) จำนวนมาก
- ต้องเดินหน้าต่อให้สุด
- อยากเห็นมันประสบความสำเร็จ
-
การทบทวนย้อนหลัง
- แม้จะเป็นเรื่องเมื่อ 10 ปีก่อน แต่ยังจำได้ชัดเจน
- ใช้เวลาที่ดีในบริษัทนั้น
- มี บทเรียนสำคัญมากกว่า 3 ข้อ
- เป็นบทเรียนที่ถ่ายทอดต่อมาในการสร้างผลิตภัณฑ์อีกมากหลังจากนั้น
Lightning Round
-
หนังสือแนะนำ
-
หนังสือที่กำลังอ่านตอนนี้
- มีลูกอายุ 4 ขวบกับ 1 ขวบ จึงอ่าน หนังสือเด็ก เป็นส่วนใหญ่
- Snuggle Puppy: มีเพลงประกอบ ทำให้ลูกสาวหัวเราะเสียงดังและรู้สึกอบอุ่นใจ
-
หนังสือแนะนำสำหรับงาน : Ogilvy on Advertising
- แม้เป็นหนังสืออายุ 40 ปี แต่เต็มไปด้วย ตัวอย่างเชิงปฏิบัติ
- พูดถึง copy และ creative
- แม้จะเป็นโฆษณาแบบเก่า แต่มี แนวทางที่ขับเคลื่อนด้วยการทดลอง
- สิ่งที่สำคัญที่สุดในท้ายที่สุดคือ กระตุ้นให้ผู้ใช้ลงมือทำ
- เป้าหมายคือการซื้อสินค้า
- ไม่ใช่โฆษณาฉลาด ๆ หรือ creative ที่ดูเซ็กซี่
- จริงมากสำหรับทีมผลิตภัณฑ์และ lifecycle
-
Dark Squares
- บันทึกความทรงจำของ Danny Wrench ผู้ร่วมก่อตั้ง Chess.com
- มีชื่อเสียงมากในวงการหมากรุก
- เป็นเรื่องราวของการ เติบโตในลัทธิที่กดขี่ทารุณและเป็นอัจฉริยะหมากรุก
- เป็นเรื่องที่เหลือเชื่อ
- ตอนนี้อ่านไปประมาณครึ่งเล่ม
- เตือนให้เห็นว่าเราไม่รู้เลยว่า อดีตของคนที่ทำงานด้วยลึกซึ้งแค่ไหน
- หมายถึงทั้งช่องสีเข้มบนกระดานหมากรุกและอดีตอันยากลำบาก
- มีกำหนดออกช่วงที่พอดแคสต์ตอนนี้ปล่อย
-
คติประจำชีวิต
- คำพูดติดปากของแม่: "ไม่มีอะไรสำคัญไปกว่าชื่อเสียง"
- การตีความอย่างมีเมตตา
- การตัดสินใจเล็ก ๆ ที่ทำในทุกวัน
- ปฏิบัติต่อผู้คนอย่างไร
- แสดงตัวอย่างไร
- มีนิสัยใจคอแบบไหน
- สิ่งเหล่านี้ ทบต้นสะสม และเปิดประตูอย่างน่าทึ่งในรูปแบบที่น่าอัศจรรย์
- หลายบริษัทที่เข้าร่วมมาก็มาจาก ความเชื่อมโยงแบบหลวม ๆ
- พอดแคสต์นี้ก็เช่นกัน เห็นว่ามีคนที่เคยทำงานด้วยมาออกรายการ
- ถ้า ทำสิ่งที่ถูกต้องและสร้างชื่อเสียงที่ดี ก็ไปได้ไกลมาก
- อีกด้านหนึ่งคือ ชื่อเสียงนั้น เปราะบาง
- ถ้าทำสิ่งผิด การกู้คืนจะใช้เวลานาน
- เป็นคติชีวิตที่น่าสนใจซึ่งติดอยู่ในหัวมาตลอดชีวิต
ข้อความสำคัญ
- ข้อสังเกตสำคัญ: การซื่อสัตย์ต่อ ประสบการณ์จริง เป็นเรื่องสำคัญ
- บทเรียนมากมายมาจากความพยายามของคนอื่น
- ทำตัวเป็น ฟองน้ำทางความคิด
- ลองหลายสิ่งหลายอย่าง
- ซึมซับแล้วนำไปใช้ทันที
- อะไรที่ใช้ไม่ได้ผลก็ ทิ้งไปและปรับตัวตามความต้องการของบริษัท
1 ความคิดเห็น
ดูคล้ายกับใครบางคนในบริษัทแชตที่เพิ่งเป็นประเด็นถกเถียงเมื่อไม่นานมานี้เลย ..