2 คะแนน โดย GN⁺ 2025-11-12 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ตอนเข้าฉายในปี 1995 ‘Toy Story’ เป็นภาพยนตร์แอนิเมชัน CG ขนาดยาวเรื่องแรกอย่างสมบูรณ์ แต่ก็ยังเป็น งานไฮบริดที่ต้องอัดทุกเฟรมลงบนฟิล์ม 35 มม. เพื่อใช้ฉายในโรง
  • ในเวลานั้น Pixar ยัง ขาดเทคโนโลยีสำหรับส่งข้อมูลดิจิทัลไปยังโรงภาพยนตร์โดยตรง จึงต้องนำแต่ละเฟรมจากหน้าจอ CRT ไป อัดลงฟิล์มด้วยการเปิดรับแสงสีแดง เขียว และน้ำเงินสามครั้ง
  • ด้วยเหตุนี้ ฟิล์มต้นฉบับจึงมี เกรน ความนุ่มนวล และโทนสีอบอุ่น ขณะที่ เวอร์ชันแปลงเป็นดิจิทัลในภายหลังมีสีและพื้นผิวที่เปลี่ยนไปอย่างมาก
  • ตั้งแต่ ‘A Bug’s Life’ ในปี 1999 เป็นต้นมา มีการนำ การส่งต่อแบบดิจิทัลสู่ดิจิทัล มาใช้ ทำให้เวอร์ชัน DVD และสตรีมมิง คมชัดขึ้นและไร้เกรน
  • การเปลี่ยนแปลงนี้ทิ้ง ประเด็นเรื่องการอนุรักษ์ดิจิทัลและการถอดแบบต้นฉบับ เอาไว้ และปัจจุบันมีนักอนุรักษ์ภาพยนตร์บางส่วนที่ยัง พยายามบูรณะและเก็บรักษาเวอร์ชัน 35 มม. ในยุคนั้น อยู่

เบื้องหลังการสร้างและเทคโนโลยีของ Toy Story

  • ในปี 1995 แอนิเมชัน CG คือประเด็นสำคัญของอุตสาหกรรม และ Pixar ก็ได้รับความสนใจจากการพัฒนาซอฟต์แวร์ให้หนังฟอร์มใหญ่ เช่น ‘Jurassic Park’
  • ‘Toy Story’ คือ ภาพยนตร์ขนาดยาวที่สร้างด้วย CG เต็มรูปแบบเรื่องแรกของโลก และความสำเร็จด้านรายได้ของมันก็ จุดชนวนการเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลของอุตสาหกรรมแอนิเมชันยุคใหม่
  • แต่ในเวลานั้น คอมพิวเตอร์ยังไม่สามารถส่งออกภาพสำหรับฉายในโรงได้โดยตรง Pixar จึงต้อง อัดทุกฉากลงบนฟิล์ม 35 มม.
  • Ed Catmull มองว่าพิกเซลของ Pixar จำเป็นต้องเชื่อมเข้ากับฟิล์มซึ่งเป็นสื่อจัดจำหน่ายมาตรฐานของโลก และด้วยข้อจำกัดของอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลและเทคโนโลยีบีบอัดในยุคนั้น การอัดลงฟิล์มจึงเป็นสิ่งจำเป็น

การเกรดสีและคุณลักษณะของฟิล์ม

  • ทีม Pixar ทำงานโดยตระหนักว่า สีที่เห็นบนจอมอนิเตอร์กับสีหลังอัดลงฟิล์มแตกต่างกัน
    • ตัวอย่างเช่น สีเขียวจะมืดลง ขณะที่สีแดงแทบไม่เปลี่ยน, สีน้ำเงินต้องลดความอิ่มสีลง, และ สีส้มแม้บนจอจะดูไม่ดี แต่เมื่ออยู่บนฟิล์มกลับออกมาสวย
  • ระหว่างการผลิต มีการตั้งจอมอนิเตอร์ความละเอียดสูง 5~6 เครื่องไว้ในพื้นที่ส่วนกลาง เพื่อ คอยตรวจสอบอยู่เสมอว่าสีจะเปลี่ยนไปอย่างไรเมื่อนำไปอัดลงฟิล์ม
  • ภาพสุดท้ายถูก บันทึกลงฟิล์มผ่านการแยกเปิดรับแสงสามสีจากหน้าจอ CRT และการอัดภาพความยาว 30 วินาทีใช้เวลาราว 9 ชั่วโมง

การเปลี่ยนผ่านสู่ดิจิทัลและการเปลี่ยนแปลงของคุณภาพภาพ

  • ‘A Bug’s Life’ ในปี 1998 ยังถูกสร้างขึ้นเพื่อฉายบนฟิล์ม แต่สำหรับโฮมวิดีโอได้ทดลองใช้ การส่งต่อแบบดิจิทัลสู่ดิจิทัลครั้งแรก (DVD)
    • John Lasseter เรียกสิ่งนี้ว่า “เวอร์ชันบริสุทธิ์ที่ออกจากคอมพิวเตอร์โดยตรง
  • ต่อมา ‘Toy Story’ ก็มีการทำเวอร์ชันถ่ายทอดแบบดิจิทัลในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ทำให้ภาพ ไร้เกรน และมีสีที่สด คม และสว่างขึ้น
  • แม้บทวิจารณ์จะยกย่องว่าเป็น “ภาพดิจิทัลที่สดและไร้ตำหนิ” แต่ พื้นผิวฟิล์มแบบนุ่มนวลและอบอุ่น ดั้งเดิมกลับหายไป

เปรียบเทียบกับผลงานยุค Disney Renaissance

  • ผลงาน Disney ในยุค 1990 อย่าง ‘The Lion King’, ‘Mulan’ และ ‘Aladdin’ ก็อยู่ในรูปแบบ สร้างเป็นไฟล์ดิจิทัลแล้วค่อยอัดลงฟิล์ม เช่นกัน
  • ต่อมาเวอร์ชัน Blu-ray และสตรีมมิงเป็น เวอร์ชันที่ถ่ายทอดตรงจากต้นฉบับดิจิทัล ทำให้โทนสีเปลี่ยนไป และ บางฉากดูราวกับเป็นหนังคนละเรื่อง
  • มีการประเมินกันว่าโดยเฉพาะเรื่องความกลมกลืนของสีลดลง และ ความรู้สึกเป็นเนื้อเดียวกันที่ฟิล์มเคยมอบให้ก็หายไป

ประเด็นเรื่องการเก็บรักษาและการบูรณะ

  • ในแวดวงอนุรักษ์ภาพยนตร์ มีการมองว่า ‘Toy Story’ และผลงานยุค Disney Renaissance เป็นผลผลิตพิเศษของยุคเปลี่ยนผ่านระหว่างดิจิทัลกับแอนะล็อก
  • สีของเวอร์ชันสตรีมมิงในปัจจุบันมีแนวโน้ม สว่างหรือเย็นเกินไปเมื่อเทียบกับฟิล์มต้นฉบับ และเวอร์ชัน Blu-ray ก็ยังไม่ใช่การบูรณะอย่างสมบูรณ์
  • นักอนุรักษ์บางส่วนกำลัง พยายามฟื้นคืนโทนสีและพื้นผิวของเวอร์ชัน 35 มม. ในยุคนั้น และบน YouTube ก็มี วิดีโอเปรียบเทียบ เผยแพร่อยู่จำนวนมาก
  • หากมีโอกาสได้ชมฟิล์มต้นฉบับ ก็ถูกมองว่าเป็น ประสบการณ์ที่มีคุณค่าในการสัมผัสประสบการณ์ทางภาพแบบเดียวกับในยุคนั้นโดยตรง

ข่าวแอนิเมชันอื่น ๆ

  • เม็กซิโก: ‘I Am Frankelda’ มียอดผู้ชม 658,000 คน ทำรายได้ทะลุ 2.15 ล้านดอลลาร์
  • ญี่ปุ่น: Goro Miyazaki เผยว่าบิดาของเขายังคง วาดภาพทุกวันที่ Studio Ghibli
  • ไต้หวัน: ภาพยนตร์ของ Karel Zeman ถูก นำมาจัดฉายพร้อมนิทรรศการในท้องถิ่นเป็นครั้งแรก
  • ไนจีเรีย: ผู้กำกับ Gabriel Ugbohda ให้สัมภาษณ์ทางรายการเกี่ยวกับ ‘Vainglorious’ และบุคลากรแอนิเมชันท้องถิ่น
  • อินเดีย: ปล่อยทีเซอร์ ‘Baahubali: The Eternal War’ ซึ่งมี S. S. Rajamouli ร่วมงาน
  • เยอรมนี: แอนิเมชัน ‘The Twilight World’ ของ Werner Herzog ได้รับ ทุนสนับสนุนการผลิต 100,000 ยูโร
  • จีน: ‘Infinity Castle’ ถูกคาดว่าจะทำรายได้แตะ 1 พันล้านหยวน และมีการเผย ตัวอย่าง 55 เรื่อง ในงาน Beijing Animation Week
  • ญี่ปุ่น: ผู้สื่อข่าว Matsumoto Atsushi ตั้งข้อสังเกตถึง ความเป็นไปได้ของฟองสบู่ในกระแสแอนิเมชันบูมยุค 2020s
  • สหรัฐฯ: ที่ Eastman Museum ในนครนิวยอร์ก มีการจัด โปรแกรมฉายพิเศษด้านสต็อปโมชัน

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-11-12
ความเห็นจาก Hacker News
  • ประเด็นนี้น่าสนใจมาก เวิร์กโฟลว์การสร้าง Toy Story เป็นตัวอย่างที่สมบูรณ์แบบของ ‘การชดเชยที่ตั้งใจไว้’
    เหตุผลที่ใส่โทนเขียวให้แรงขึ้นโดยตั้งใจในดิจิทัลมาสเตอร์ ก็เพื่อชดเชยว่าพอย้ายไปเป็นฟิล์ม 35 มม. แล้วภาพจะมืดลงและความอิ่มสีลดลง
    แต่ภายหลังเมื่อมีการนำดิจิทัลมาสเตอร์นี้กลับมาใช้ซ้ำโดยไม่ผ่านขั้นตอนฟิล์ม สีสันที่เดิมมีไว้เพื่อชดเชยจึงกลับดูเหมือนเป็นการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ไปเสียอย่างนั้น
    เรื่องแบบนี้เกิดขึ้นบ่อยในงานของพวกเราด้วย โครงสร้างชั่วคราว (scaffolding) ที่มีความหมายเฉพาะในขั้นตอนกลาง กลับถูกเข้าใจผิดว่าเป็นผลลัพธ์สุดท้ายในภายหลัง
    เลยสงสัยว่ามีชื่อเรียกหรือเฟรมเวิร์กอะไรที่ช่วยป้องกันความสับสนแบบนี้ไหม น่าจะต้องมีแนวคิดสั้น ๆ ที่แยก ‘การตัดสินใจเพื่อชดเชย’ ออกจาก ‘เป้าหมายสุดท้าย’ ได้

    • ฉันทำงานด้าน pipeline, lighting และเครื่องมือแอนิเมชันที่ DreamWorks Animation มาเกือบ 10 ปี
      ข้อมูลทุกอย่างถูกบันทึกไว้ในเครื่องมือ pipeline เลยสามารถเรนเดอร์งานเก่าขึ้นมาใหม่ให้ได้ผลลัพธ์แบบเดิมได้แม้เวลาจะผ่านไป
      เรนเดอร์ขั้นสุดท้ายจะผ่านการเกรดสีด้วยเครื่องมืออย่าง Flame หรือ Inferno และขั้นตอนเหล่านั้นก็ถูกเก็บไว้แบบที่ทำซ้ำได้ทั้งหมด
      คิดว่า Pixar ก็น่าจะมีระบบคล้ายกัน เวอร์ชัน DVD มีความเป็นไปได้สูงว่าไม่ได้ผ่าน toolchain อย่างเป็นทางการ และอาจใช้เรนเดอร์ชั่วคราวแทน
    • ในการมิกซ์เสียงก็มีกรณีคล้ายกัน Jimi Hendrix มิกซ์โดยอิงจากเสียงที่ได้ยินผ่านวิทยุ AM ส่วน The Beatles ทำงานโดยอิงจากสภาพแวดล้อมในสตูดิโอและเครื่องเสียง hi-fi
      เพราะแบบนั้น ต่อให้ฟังฉบับรีมาสเตอร์คุณภาพสูงทุกวันนี้ งานบันทึกเสียงของ Hendrix ก็ยังฟังไม่อิ่มเท่าอัลบั้มช่วงหลังของ Beatles
    • ฉันชอบ repository ที่มีไฟล์ ARCHITECTURE.md แต่ส่วนใหญ่มักอธิบายแค่ว่า ‘อะไร’ โดยตกหล่นเรื่อง ‘ทำไม’
      เราต้องการวัฒนธรรมการบันทึกเหตุผลของการตัดสินใจแบบ ระบบ RFD ของ Oxide
      ตัวอย่างเช่น ถ้าบันทึกไว้ว่า “เหตุผลที่เพิ่มความอิ่มสีเขียวเกินจริง X% เพราะความอิ่มสีจะลดลงตอนแปลงไปเป็นฟิล์ม” ก็จะช่วยลดความเข้าใจผิดในภายหลังได้
      ลิงก์ที่เกี่ยวข้อง: Oxide RFDs
    • ในเวิร์กโฟลว์วิดีโอสมัยใหม่ มักมีการใช้ สายโซ่การแปลงสี หลายขั้นเพื่อชดเชยการแสดงผลของจอ
      เพราะฉะนั้นควรแยกขั้นตอนการชดเชยออกจากงานต้นฉบับ และสร้างเวิร์กโฟลว์ที่ให้ระบบนำไปใช้โดยอัตโนมัติจะดีกว่า
    • สุดท้ายแล้วแก่นสำคัญคือ การนามธรรมและการแยกความรับผิดชอบ
      ดิจิทัลมาสเตอร์ควรรักษา ‘สีปกติ’ เอาไว้ แล้วค่อยให้การชดเชยเกิดขึ้นในขั้นตอนแปลงไปเป็นฟิล์ม
      ฉันคิดว่า Disney ควรปรับสีใหม่ตอนปล่อยเวอร์ชันดิจิทัล
  • ฉันเคยทำงานใกล้กับระบบสแกนฟิล์มภาพยนตร์
    ตอนสแกนฟิล์ม งาน dust busting เพื่อกำจัดฝุ่นและรอยขีดข่วนเป็นสิ่งจำเป็น
    สแกนเนอร์ระดับสูงอย่าง Northlight จะเก็บข้อมูลทั้งสีและอินฟราเรดเพื่อช่วยลบฝุ่นอัตโนมัติ แต่
    อุปกรณ์ telecine ราคาถูก (ตัวอย่าง) แม้จะเร็วแต่มีความบิดเบี้ยวสูงและการจัดแนวไม่แม่นยำ
    การเปลี่ยนแปลงของสีไม่ได้เกิดจากเครื่องพวกนี้ แต่เป็นผลจาก การเกรดสีโดยตั้งใจของคัลเลอริสต์
    กระบวนการโดยละเอียดสรุปไว้ดีในบทความนี้

    • มีคนถามว่าสีอาจเปลี่ยนไปตามชนิดของเครื่องพิมพ์ฟิล์มหรือสแกนเนอร์หรือไม่ แต่ละขั้นมีตัวแปรมาก จนสีที่ไม่ได้ตั้งใจอาจถูกเข้าใจผิดว่าเป็น ‘เจตนาของผู้กำกับ’ ได้
    • มีคำถามด้วยว่า “wet scanning” ช่วยแก้ปัญหาฝุ่นและรอยขีดข่วนแบบอัตโนมัติได้ไหม
    • อีกคำถามคือ “แล้วฝุ่นเกิดขึ้นได้ยังไง เก็บฟิล์มกองทิ้งไว้เหรอ?” จริง ๆ แล้วฟิล์มก็เสื่อมสภาพตามธรรมชาติเมื่อเวลาผ่านไปได้เหมือนกัน
  • ใน เกมย้อนยุค ก็มีปรากฏการณ์คล้ายกัน
    หน้าจอของอุปกรณ์สมัยก่อนมีความอิ่มสีต่ำ ทำให้ข้อมูล RGB ของเกมถูกทำให้สีจัดเกินจริงโดยตั้งใจ
    เพราะงั้นเวลาเปิดผ่านอีมูเลเตอร์บนจอสมัยใหม่ สีจึงดูแรงเกินไป
    ทุกวันนี้เลยมีการเพิ่มฟิลเตอร์เพื่อฟื้นคืนโทนสีดั้งเดิม
    ข้อมูลที่เกี่ยวข้อง: โพสต์ Reddit / วิดีโอ YouTube

    • GBA รุ่นแรก ไม่มีแบ็กไลต์ สีเลยซีดมาก บางเกมจึงปรับสีให้สว่างขึ้น แต่พอไปอยู่บนรุ่นถัดมากลับดูอิ่มสีเกินไป
      ถ้าปรับความอิ่มสีในอีมูเลเตอร์ ก็สามารถจำลองหน้าจอของแต่ละรุ่นในยุคนั้นได้
    • เกม CGA ถูกสร้างมาสำหรับสัญญาณ composite ทำให้เมื่อดูบนจอ RGB จะดูเหมือนเป็นสีล้วน
      เห็นภาพนี้แล้วช็อกมาก
    • ประเด็น ข้อถกเถียงเรื่องพาเลตต์ NES ก็ขึ้นชื่อมาก คุณสมบัติของ CRT, แรงดัน PPU, จังหวะของสัญญาณ ฯลฯ มีตัวแปรมากจนไม่มี ‘คำตอบที่ถูกต้อง’
      เอกสารพาเลตต์ NES PPU
    • Final Fantasy Tactics GBA มีโหมดสีสำหรับทีวีด้วย
      วิดีโอที่เกี่ยวข้อง
    • ยังมีวิดีโอ YouTubeที่พูดถึงประเด็นนี้ด้วย
  • ประเด็นนี้ถูกพูดถึงบ่อยใน ชุมชนเกมย้อนยุค เหมือนกัน
    มีทั้งความเห็นว่า “ศิลปินออกแบบมาให้เห็นบน CRT” และความทรงจำแบบ “ภาพที่คมชัดกว่าดูดีกว่า” อยู่พร้อมกัน
    สุดท้ายแล้วมันไม่มี ‘คำตอบที่ถูกต้อง’ และขึ้นอยู่กับประสบการณ์กับรสนิยมของแต่ละคน
    ฉันเปรียบเรื่องนี้กับ รสนิยมเรื่องไวน์ — วิธีที่ตัวเองชอบดื่มก็คือวิธีที่ถูกต้องสำหรับตัวเอง

    • ส่วนตัวรู้สึกว่าพื้นผิวสัมผัสของ VHS และ CRT ดีกว่า
      แม้ความละเอียดและคุณภาพเสียงจะด้อยกว่า แต่มีอารมณ์อบอุ่นแบบเฉพาะตัว
      ฉันกลับไปดู Toy Story VHS กับลูกอีกครั้ง แล้วรู้สึกว่ามันชวนคิดถึงมากกว่าบลูเรย์
    • เครื่องคอนโซล 8/16 บิตเข้ากับ เส้นสแกนของ CRT ที่เบลอนิด ๆ มากกว่าภาพ RGB ที่คมสะอาด
      โดยเฉพาะ NES ต้องดูผ่านสัญญาณ composite ถึงจะได้ ‘รสชาติ’ จริง ๆ
  • หลายคนมักเข้าใจผิดว่า ฟิล์มพิมพ์ 35 มม. เก่า ๆ คือ ‘ฉบับมาตรฐาน’
    แต่ในยุคนั้นยังมีตัวแปรมาก ทั้งความสว่างของโปรเจ็กเตอร์ในโรงและวิธีล้างฟิล์ม ทำให้ผลที่สแกนในวันนี้ไม่เหมือนของเดิม

    • ภาพเปรียบเทียบในบทความอาจไม่ใช่ภาพจากการฉายในโรงจริง แต่อาจเป็น ภาพสแกนที่เปิดดูบนทีวี
      ทั้งการตั้งค่าสแกนเนอร์ การแปลงเป็น JPEG และสภาพแวดล้อมของจอ ล้วนส่งผลต่อผลลัพธ์
      ถ้าดาวน์โหลดภาพมาแล้วลองปรับฟิลเตอร์เอง ก็แทบจะทำโทนสีแบบไหนก็ได้
    • เพราะข้อจำกัดของโปรเจ็กเตอร์ในยุคนั้น ภาพสแกนปัจจุบันคงไม่อาจเหมือนเดิมได้เป๊ะ แต่ ก็อาจใกล้เคียงกับสีต้นฉบับมากกว่าเวอร์ชันดิจิทัลสมัยใหม่ ก็ได้
    • เวลาในการประมวลผลของแล็บฟิล์มและองค์ประกอบทางเคมีก็ส่งผลต่อผลลัพธ์เหมือนกัน แม้จะล้างฟิล์มม้วนเดียวกันต่อเนื่องกัน สีก็อาจออกมาต่างกันได้
    • เรื่องนี้คล้ายกับ เกมย้อนยุคหรือแผ่นเสียงไวนิล ด้วย ข้อจำกัดทางกายภาพของสื่อเป็นส่วนหนึ่งของสุนทรียะ
    • การเชื่อว่าไวนิลสมัยใหม่ ‘จริงกว่า’ ก็เป็นความเข้าใจผิดแบบเดียวกัน ส่วนใหญ่ทำมาจากดิจิทัลมาสเตอร์ และกลับเพิ่มความเพี้ยนเข้าไปอีก
  • พอกลับไปดู หนังของ Pixar กับลูก ๆ ก็รู้สึกว่าสีดูแบนกว่าสมัยก่อน
    ตอนแรกคิดว่าเป็นแค่ความทรงจำแต่งเติม แต่พอรู้ว่า สีสันเชิงประวัติศาสตร์ได้หายไปจริง ๆ ก็ทำให้ตกใจ

    • น่าเสียดายที่สุนทรียะซึ่งเคยเป็นตัวแทนของยุคสมัยกลับหายไปเพราะผลพลอยได้จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี
    • เวอร์ชันต้นฉบับแบบนี้ยังคงถูกเก็บรักษาไว้ผ่าน ช่องทางที่ไม่เป็นทางการ
  • สงสัยว่าน่าจะเอาฟิลเตอร์ไปใส่ในเวอร์ชันดิจิทัลเพื่อจำลองความรู้สึกแบบ 35 มม. ได้ไม่ใช่หรือ
    เดิมทีแอนิเมเตอร์ก็ปรับสีโดยคำนึงถึงการเปลี่ยนแปลงของฟิล์มอยู่แล้ว จึงควรเคารพเจตนานั้น

    • ทำได้ แต่ต้องอาศัยงานที่ละเอียดมาก เป็นปัญหาคล้ายกับ การจำลอง CRT ในเกมย้อนยุค
      ไม่ใช่แค่ใส่ฟิลเตอร์ทับเข้าไป แต่ต้องเป็นการทำ post-processing ที่เข้าใจคุณลักษณะของสื่อนั้นจริง ๆ
    • ตอนผลิตงาน Pixar ปรับเทียบจอความละเอียดสูง ให้สอดคล้องกับฟิล์ม ระหว่างทำงาน
      แต่เพราะคุณสมบัติของฟิล์มซับซ้อนมาก มันจึงไม่ตรงกันได้สมบูรณ์ และก็ยังมีข้อถกเถียงว่าเวอร์ชันดิจิทัลควรสะท้อนเจตนาเดิมหรือไม่
    • มีพรีเซ็ตที่เลียนแบบ ลุคแบบ Velvia เหมือนฟิล์มภาพถ่ายด้วย แต่กระบวนการแอนะล็อกนั้นโดยเนื้อแท้แล้วไม่เสถียร
      ความต่างเกิดขึ้นได้จากการรับแสง โปรเจ็กเตอร์ หรือแม้แต่แต่ละเฟรม
    • แก่นสำคัญไม่ใช่แค่การเพิ่ม film grain แต่คือการเคารพการตัดสินใจทางศิลปะที่ถูกออกแบบมาให้เข้ากับสื่อนั้น
  • ถ้าความต่างของสีเกิดจากแค่คุณสมบัติทางเคมีของฟิล์ม การชดเชยด้วยฟิลเตอร์ดิจิทัล ก็น่าจะเป็นเรื่องง่าย
    เลยสงสัยว่าทำไมถึงไม่ทำแบบนั้น ถ้ามีทั้งเวอร์ชันสีต้นฉบับและเวอร์ชันสมัยใหม่ให้เลือกก็น่าจะดี

  • สำหรับ The Matrix เรื่องนี้ยิ่งสับสนกว่าเดิม โทนเขียวของฉบับ DVD เข้มกว่าที่ตั้งใจไว้เดิมมาก
    วิดีโอที่เกี่ยวข้อง: วิดีโอวิเคราะห์ของ Noodle

    • DVD รุ่นแรกมีโทนเขียวน้อยกว่ามาก แล้วค่อย ๆ ถูกทำให้เกินจริงขึ้นเพื่อให้เข้ากับโทนสีของภาคต่อ
      มีเพียงบลูเรย์บางฉบับในช่วงหลังเท่านั้นที่ฟื้นคืนสีให้ใกล้กับฉบับฉายในโรงดั้งเดิม
    • คนส่วนใหญ่ดูครั้งแรกผ่าน DVD จึงจำเวอร์ชันนั้นว่าเป็น ‘ปกติ’
    • ฉันเคยคิดว่าสีเขียวคือ สีสัญลักษณ์ของโลกคอมพิวเตอร์ แต่กลับน่าทึ่งที่จริง ๆ แล้วมันเป็นลูกเล่นที่ถูกเน้นเพิ่มหลังจากมีภาคต่อ
  • วิสัยทัศน์ของ George Lucas ยังน่าทึ่งเสมอ
    ทั้ง Pixar, ILM, Skywalker Sound, LucasFilm Games, THX, Kerner Optical ฯลฯ
    เขาเป็นคนที่สร้างสตูดิโอผู้บุกเบิกนวัตกรรมมากมาย การวางรากฐานแบบนี้นอกเหนือจาก Star Wars ก็ถือเป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่มาก

    • สารคดี Light and Magic ที่เล่าเรื่องประวัติศาสตร์นี้ยอดเยี่ยมมาก