5 คะแนน โดย GN⁺ 2025-11-19 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • Blender 5.0 ปรับโครงสร้างระบบจัดการสีใหม่ทั้งหมด โดยรองรับ HDR·wide gamut·ACES 2.0 ได้โดยตรงเป็นพื้นฐาน และให้ความแม่นยำของสีที่เข้ากันได้กับไปป์ไลน์สมัยใหม่
  • ด้วย Sky Texture แบบหลายการกระเจิง, Radial Tiling และการปรับปรุง SSS·volume·Adaptive Subdivision ทำให้ คุณภาพการเรนเดอร์และความสมจริง ดีขึ้นอย่างมาก
  • การยกเครื่อง Video Sequencer ทั้งระบบ, Compositor Modifier และการคอมไพล์ Material ที่เร็วขึ้น ช่วยยกระดับ ประสิทธิภาพด้านการตัดต่อ·คอมโพสิต·วิวพอร์ต อย่างชัดเจน
  • มีการเสริมความสามารถทั่วทั้ง Grease Pencil·Geometry Nodes·UV Editing·modifier ทำให้ การสร้างโมเดล·แอนิเมชัน·สตอรี่บอร์ด มีประสิทธิภาพมากขึ้น
  • การสอดคล้องกับ VFX Reference Platform 2025, FBX·USD I/O ที่เร็วขึ้น และการขยาย asset·Python API ช่วยเพิ่ม เสถียรภาพและความเข้ากันได้ของ production pipeline

การจัดการสีและการรองรับ HDR·wide gamut

  • Blender 5.0 ยกเครื่องไปป์ไลน์การจัดการสีทั้งหมด เพื่อรองรับ wide gamut·HDR color space แบบเนทีฟ และมีความสามารถในการแสดงผล·ส่งออกสี HDR·wide gamut ได้ทั้งภาพและวิดีโอ
    • รองรับการแสดงผลและเอาต์พุตสี HDR และ wide-gamut ในภาพและวิดีโอ
    • โครงสร้างที่รวมการจัดการสีเข้ากับไปป์ไลน์การเรนเดอร์·คอมโพสิตทั้งหมด
  • มีตัวเลือก display·view ใหม่ที่รองรับเวิร์กโฟลว์บนพื้นฐาน ACES·Rec.2100·AgX HDR ได้โดยตรง
    • มีมุมมอง ACES 1.3 / 2.0 เป็นทางเลือกแทน AgX·Filmic พร้อมชุด view ที่เข้ากันได้กับไปป์ไลน์ ACES แบบมาตรฐานและ HDR
    • เพิ่ม display Rec.2100-PQ, Rec.2100-HLG เพื่อเป็นโปรไฟล์การแสดงผลสำหรับการเกรดสีวิดีโอ HDR
    • เพิ่ม view AgX HDR เพื่อขยายตัวเลือกการรับชม HDR ที่อิงกับ AgX tone mapping

Working Color Space และการเชื่อมต่อกับ ACES

  • มีการนำแนวคิด Working Color Space แบบใหม่ในระดับไฟล์ Blend เข้ามา ทำให้สามารถใช้ Linear Rec.2020·ACEScg เป็นพื้นที่สีสำหรับงานภายในด้าน material·light·compositing ได้
    • เมื่อเรนเดอร์ด้วย working space แบบ Rec.2020 จะสามารถใช้ขอบเขตสีภายในที่กว้างขึ้นได้
    • สามารถกำหนด Working Space แยกกันได้ทั้งต่อไฟล์และต่อ video sequencer
  • เพิ่มโหนด Convert Colorspace ใน Compositor เพื่อรองรับเวิร์กโฟลว์การแปลง color space แบบใช้โหนด
    • สามารถกำหนดการแปลง color space อย่างชัดเจนภายใน node graph ได้
    • ใช้จัดการการแปลงระหว่าง Working Space·output·texture color space
  • Blender 5.0 มีองค์ประกอบสำคัญสำหรับเวิร์กโฟลว์ ACES 1.3·2.0 และรองรับ ACEScg เป็น working color space
    • รองรับ ACES 2.0 View Transform และภาพ OpenEXR ที่บันทึกด้วย color space ACES2065-1 / ACEScg
    • ออกแบบมาให้ครอบคลุมความต้องการส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์ ACES ได้ด้วยการตั้งค่าพื้นฐาน
  • สำหรับการรองรับ ACES ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ยังรองรับการติดตั้ง ACES OpenColorIO configuration อย่างเป็นทางการแบบแมนนวล และกำหนดผ่าน OCIO environment variable
    • Blender 5.0 ปรับปรุงความเข้ากันได้กับ ACES 2.0 OCIO configuration
    • เมื่อเปิดไฟล์ .blend ที่สร้างจาก OCIO configuration อื่น ระบบจะแสดงคำเตือนเพื่อช่วยให้รับรู้ถึงความไม่ตรงกันของการตั้งค่า
  • เอกสารด้านการจัดการสีครอบคลุมประเด็นที่ควรพิจารณาเมื่อสร้าง OCIO configuration สำหรับ HDR·wide gamut และอธิบายวิธีสร้างไฟล์ configuration ให้ทำงานได้ดีภายใน Blender

ความสามารถเพิ่มเติมด้านการจัดการสี

  • โหนด Convert to Display ใหม่ เป็นโหนดสำหรับแปลงสีให้ตรงกับ display·view ที่กำหนด รองรับเวิร์กโฟลว์ในการตรวจสอบ·ปรับแต่งผลลัพธ์ตามจอแสดงผลปลายทาง
  • มีการเปลี่ยนให้ สีของ brush·palette ทำงานใน scene linear ทำให้งานเพนต์·texture อยู่ใน color space ที่สอดคล้องกับการจัดการสีของทั้งซีน
  • เพิ่ม Linear / Perceptual toggle ในตัวเลือกสี เพื่อให้สลับเลือกค่าระหว่างแบบเชิงเส้นและแบบการรับรู้ (ใช้แกมมา) ได้อย่างชัดเจน
  • เพิ่มคำอธิบายใน tooltip สำหรับ display·view·color space ทำให้ตรวจสอบความหมายและการใช้งานของตัวเลือกการจัดการสีที่เลือกอยู่ได้จากในอินเทอร์เฟซโดยตรง

Sky Texture และการเรนเดอร์ท้องฟ้า

  • โหนด Sky Texture รองรับการกระเจิงหลายครั้ง ทำให้สามารถเรนเดอร์ท้องฟ้าแบบ procedural ที่ถ่ายทอดการกระเจิงของบรรยากาศได้สมจริงยิ่งขึ้น
    • โมเดลการกระเจิงหลายครั้งให้การแสดงแสงที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นทั้งในการสะท้อนภายนอกและภายใน
    • โมเดลเดิม Nishita single scattering ยังคงอยู่ภายใต้ชื่อ Single Scattering เพื่อความเข้ากันได้กับการตั้งค่าเดิม
  • ตัวอย่างการใช้งาน Night & Day แสดงให้เห็นว่าสามารถสร้างฉากพระอาทิตย์ตกได้อย่างรวดเร็วด้วยการแอนิเมตพารามิเตอร์เพียงตัวเดียว และให้ผลลัพธ์ที่ดูดีได้ทั้งใน Cycles·EEVEE ด้วยการตั้งค่าพื้นฐาน
  • มีไฟล์เดโมแอนิเมชันที่ผสานโหนด Sky Texture กับกล้อง fisheye ให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดไปทดลองได้ทันที

Radial Tiling และการสร้างแพตเทิร์น

  • โหนด Radial Tiling ใหม่ ถูกเพิ่มเข้ามาเป็น building block สำหรับสร้าง แพตเทิร์นซ้ำ·มุมโค้งมน·tiling ได้อย่างง่ายดาย
    • เหมาะสำหรับการจัดองค์ประกอบแพตเทิร์นแบบรัศมี การจัดวางแบบวงกลม และ texture แบบ tiled ด้วยระบบโหนด
    • มีภาพตัวอย่างการทำ tiling สไตล์ Cobblestone ให้ดู

การปรับปรุง Multiresolution baking

  • มีการปรับปรุง baking บนเมชที่ใช้ Multiresolution Modifier อย่างมาก ทำให้คุณภาพของเวิร์กโฟลว์ high-poly to low-poly ที่มีรายละเอียดสูงดีขึ้น
    • เพิ่มการรองรับการ bake แบบ Vector Displacement
    • รองรับ n-gon face เพื่อรองรับ topology ที่หลากหลาย
  • เพิ่มตัวเลือกจำกัดเป้าหมายการ bake ให้เหลือเฉพาะ selected image·active image เพื่อควบคุมพฤติกรรมที่เดิมอาจ bake ไปยังหลายภาพพร้อมกันโดยไม่จำเป็น
  • มีการปรับการทำงานของ Subdivision Level·UV Interpolation ให้สอดคล้องกับ Subdivision Surface Modifier เพื่อให้เวิร์กโฟลว์ที่อิงกับ subdivision มีความสม่ำเสมอโดยรวม
  • มีการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการ bake หลายรายการซึ่งเกิดขึ้นที่ subdivision level ที่ไม่ใช่ 0 ทำให้ความเสถียรของการ bake ในสถานะ subdivision ระดับสูงดีขึ้น

Shader Repeat Zones

  • โหนด shading รองรับ Repeat Zones แล้ว ทำให้สามารถใช้โครงสร้างการทำซ้ำแบบเดียวกับ Geometry Nodes ใน shader ได้
    • สามารถจัดกลุ่มและจัดการโครงสร้างการทำซ้ำภายใน node graph และกำหนดการสร้างแพตเทิร์นตามจำนวนรอบการทำซ้ำได้
  • EEVEE รองรับจำนวนรอบการทำซ้ำแบบไดนามิก ส่วน Cycles ปัจจุบันรองรับเฉพาะจำนวนรอบแบบคงที่ แต่มีการระบุแผนปรับปรุงไว้ในอนาคต
  • มีไฟล์เดโม raymarch fractal ให้ทดสอบตัวอย่าง fractal shader ที่ใช้ Repeat Zones ได้ทันที

Cycles: volume·SSS·iridescence·Adaptive Subdivision

  • Cycles ใช้อัลกอริทึมการเรนเดอร์ volume แบบ unbiased (null-scattering) ใหม่เป็นค่าเริ่มต้น ช่วยลบ block artifact ใน volume ที่ซ้อนทับกัน และทำให้การตั้งค่าหลายอย่างง่ายขึ้น
    • ไม่จำเป็นต้องตั้งค่า step size, max steps, homogeneous volume อีกต่อไป
    • ในฉากตัวอย่างแสดงให้เห็นการ sampling ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นภายในเวลาเรนเดอร์ 30 วินาทีเท่าเดิม
  • Subsurface Scattering ถูกแทนที่ด้วยอัลกอริทึม random walk SSS ที่แม่นยำกว่าและมีการสะท้อนหลายครั้ง ช่วยลด artifact ที่ทำให้มืดลง แม้จะใช้เวลาเรนเดอร์เพิ่มขึ้นเล็กน้อย
  • เอฟเฟกต์ iridescence ที่อิงกับ Dielectric Thin Film ซึ่งเปิดตัวใน Blender 4.2 LTS ได้ถูกขยายใน 5.0 ไปยังวัสดุโลหะด้วย ทำให้ใช้เอฟเฟกต์การแทรกสอดของฟิล์มบางได้ใน Metallic BSDF·Principled BSDF
  • Adaptive Subdivision ไม่ใช่ฟีเจอร์ทดลองอีกต่อไป และใช้งานได้ตลอดใน Subdivision Surface Modifier
    • มี Object Space option ใหม่สำหรับกำหนดเกณฑ์การแบ่งละเอียดด้วย ความยาวขอบใน object space แทนขนาดพิกเซล
    • ด้วยโครงสร้างที่แบ่งเมชละเอียดหนึ่งครั้งแล้วทำอินสแตนซ์หลายครั้งโดยไม่ขึ้นกับขนาดกล้อง จึงช่วยลดการใช้หน่วยความจำของออบเจ็กต์แบบอินสแตนซ์ได้ให้น้อยที่สุด

EEVEE·วิวพอร์ต·MatCap·การคอมไพล์ material

  • ในส่วน Materials Quick Start มีการระบุว่าความเร็วในการคอมไพล์วัสดุบนทุกแบ็กเอนด์ดีขึ้นอย่างมาก ทำให้การเริ่มต้น Blender และประสบการณ์การใช้งานโดยรวมเร็วขึ้น
    • โดยเฉพาะบนการตั้งค่าแบ็กเอนด์ NVIDIA + Vulkan มีการกล่าวถึงความเร็วในการคอมไพล์ที่เร็วขึ้นได้สูงสุด 4 เท่า
  • ในส่วน Better MatCaps, no cap ได้เพิ่มและอัปเดต MatCap ใหม่ พร้อมตัวเลือกให้รวม แสงสเปกคิวลาร์ เพื่อปรับปรุงคุณภาพการแรเงาบนพื้นผิวมืดและทำให้รูปทรงอ่านได้ชัดเจนขึ้น

Human Base Meshes·ไฟล์เดโม

  • ในส่วน Free to Play มีการแจกไฟล์เดโมใหม่ที่ชุมชนสร้างขึ้นและชุดแอสเซ็ตที่อัปเดตแล้ว
  • ชุดแอสเซ็ต Human Base Meshes ได้รับการอัปเดตเป็น แอสเซ็ตโครงกระดูกสมจริงแบบสมบูรณ์
    • สามารถนำไปใช้ได้หลากหลาย เช่น การศึกษากายวิภาค การฝึกฝน และโปรเจ็กต์เชิงพาณิชย์
    • ระบุว่าเป็นสาธารณสมบัติและสามารถใช้งานได้อย่างอิสระ

Compositor: Drag & Comp

  • Compositor ของ Blender 5.0 ได้นำ Asset Shelf แบบใหม่เข้ามา เพื่อมอบเวิร์กโฟลว์ที่สามารถลากแล้ววางเอฟเฟ็กต์ที่เตรียมไว้ล่วงหน้าได้
    • ตัวอย่างเอฟเฟ็กต์ที่มีมาให้: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • สามารถใส่เอฟเฟ็กต์อย่างการจำลองขอบสีคลาดเคลื่อน การย้อมสีไฮไลต์และเงา รวมถึงการปรับคอนทราสต์ สี และความคมชัด ได้อย่างรวดเร็ว

การจัดแนวตาม VFX Reference Platform

  • เช่นเดียวกับ Blender รุ่นอื่นในปี 2025 (4.4, 4.5 LTS) ไลบรารีทั้งหมดของ Blender 5.0 ได้รับการจัดแนวให้ตรงกับ VFX Reference Platform 2025
    • ออกแบบมาเพื่อเพิ่มความง่ายในการผสานเข้ากับสตูดิโอไปป์ไลน์และการบำรุงรักษา

การปรับปรุง Grease Pencil

  • ตอนนี้ อ็อบเจ็กต์ Grease Pencil รองรับ motion blur แล้ว และสามารถควบคุมคุณภาพได้ด้วยการปรับจำนวนสเต็ปของ motion blur
  • สโตรกของ Grease Pencil สามารถกำหนด ประเภทมุม ที่ต่างกันได้ในแต่ละจุด
    • ประเภท: Flat, Sharp, Round(ค่าเริ่มต้น)
    • มีฟังก์ชันใน UI สำหรับกำหนดประเภทมุมเป็นรายจุด
  • สโตรกแบบ Cyclical จะเชื่อมเซกเมนต์ต้นและปลายเข้าด้วยกันอย่างแม่นยำ เพื่อสร้างสโตรกวงกลมสมบูรณ์โดยไม่มีการซ้อนทับหรือช่องว่าง
  • มีลิงก์วิดีโอจากชุมชนที่แนะนำการอัปเดต Grease Pencil 5.0 มาด้วย

การยกเครื่องครั้งใหญ่ของ Video Sequencer

  • ในส่วน Sequencer Overhaul มีการอธิบายว่า Video Sequencer ของ Blender 5.0 ได้รับการเสริมความสามารถอย่างมากด้วยการเชื่อมรวมกับหลายพื้นที่ UI, อินเทอร์เฟซใหม่ และเครื่องมือใหม่
    • เวิร์กโฟลว์ใหม่ การจัดหน้าจอสำหรับการตัดต่อ และโครงสร้างที่ขยายต่อยอดจากพื้นฐาน Sequencer เดิม
  • 1. Proper Properties

    • ตอนนี้ Strip Properties ของซีเควนเซอร์จะแสดงใน Properties Editor และ แท็บ Strip โดยเฉพาะจะกลายเป็นตำแหน่งรวมการตั้งค่าทั้งหมดของสตริปแทน Sidebar
    • แท็บ Strip Modifiers ใหม่จะแสดงโมดิไฟเออร์ใน UI แบบสแตกที่คุ้นเคย และรองรับการลากแล้ววางเพื่อเปลี่ยนลำดับ
    • เมนู Add Modifier มาพร้อมไอคอนและฟังก์ชันค้นหา พร้อมโครงสร้างที่รวม Compositor Modifier แบบใหม่
  • 2. Set the Scene

    • ก่อนหน้านี้ Sequencer ผูกติดกับซีนที่แอ็กทีฟอยู่มาก แต่ตอนนี้สามารถ เลือกซีนแยกต่างหากให้กับ Sequencer เพื่อใช้เวิร์กโฟลว์แบบหลายซีนได้
    • ตัวเลือก Sync Scene Time ใหม่จะสลับซีนที่แอ็กทีฟโดยอัตโนมัติเมื่อสครับไทม์ไลน์ตัดต่อ ทำให้การตัดต่อแบบอิงซีนเชื่อมโยงกับการทำซีเควนซ์ได้
  • 3. Bound to Slip

    • เมื่อ เลื่อนสไลด์·สลิป สตริป ค่าจะถูก clamp ให้พอดีกับขอบเขตของคอนเทนต์เป็นค่าเริ่มต้น และผู้ใช้สามารถกด ปุ่ม C เพื่อปลด clamp นี้ได้
    • มี Slip Tool ใหม่ในแถบด้านข้างที่ช่วยควบคุมพฤติกรรมเดียวกันผ่าน GUI
    • มีการเพิ่ม Select Circle และ Select Lasso ให้กับเครื่องมือเลือก ทำให้เลือกพื้นที่ในซีเควนเซอร์ได้ง่ายขึ้น
    • หากสตริปเกินขอบเขตคอนเทนต์ระหว่างการแปลง จะมี ไฮไลต์สีแดง แสดงเพื่อให้ผู้ใช้รับรู้ได้ทันทีว่าเกินช่วงหรือไม่
  • 4. Time on Your Side

    • มีพื้นที่ใหม่ชื่อ Playback Controls ฝังอยู่ใน Sequencer และแอนิเมชันเอดิเตอร์อื่น ๆ ทำให้ไม่จำเป็นต้องมี Timeline editor แยกต่างหากเพื่อการเล่นและตั้งค่าช่วงเฟรม
    • Playback Controls มีโอเปอเรเตอร์ Jump by Delta สำหรับข้ามเวลาเป็นหน่วยวินาทีหรือเฟรม
  • Compositor Modifier และสตอรีบอร์ด

    • ผ่าน Compositor Modifier ซึ่งเป็นโมดิไฟเออร์ใหม่สำหรับ Video Sequencer ทำให้สามารถนำโหนดคอมโพสิตระดับโปรดักชันของ Blender หลายร้อยตัวมาใช้กับสตริปในซีเควนเซอร์ในรูปแบบโมดิไฟเออร์ได้
    • ยังมีลิงก์วิดีโอแนะนำ เวิร์กโฟลว์การทำสตอรีบอร์ด ที่ใช้การผสาน Video Sequencer + Grease Pencil มาด้วย

โมเดลลิง·การแก้ไข UV·โมดิไฟเออร์ที่อิง Geometry Nodes

  • Array Renewed

    • Array Modifier ถูกนำมาสร้างใหม่บนพื้นฐาน Geometry Nodes และรองรับฟีเจอร์ต่าง ๆ เช่น การกระจายแบบวงกลม(circular)·การสุ่ม·gizmo
      • เนื่องจากอิง Geometry Nodes ผู้ใช้จึงสามารถคัสตอมและขยายโหนดภายในได้
    • นอกจากนี้ยังมี โมดิไฟเออร์ใหม่อีก 5 แบบที่อิง Geometry Nodes ดังนี้
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • ฟังก์ชัน UV Sync ถูกเขียนใหม่ทั้งหมด แก้ปัญหาหลายอย่างที่มีมานาน และเพิ่มฟังก์ชันใหม่ โดยตอนนี้เปิดใช้งานเป็นค่าเริ่มต้นแล้ว
    • ฟังก์ชันเพิ่มเติมประกอบด้วย
      • Pack custom region: แพ็กไปยังพื้นที่ที่ผู้ใช้กำหนด
      • รองรับการเลือกตามเกณฑ์ Min·Max สำหรับ Align Vertically/Horizontally
    • มีโอเปอเรเตอร์ใหม่สองตัว
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

แพลตฟอร์ม Blender Extensions

  • แพลตฟอร์ม Blender Extensions ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีแอดออนและธีมฟรีมากกว่า 700 รายการให้ใช้ปรับแต่งเวิร์กโฟลว์
  • ผู้ใช้สามารถ แชร์แอดออนและธีมของตัวเอง ได้ และมีลิงก์สำหรับอัปโหลดและเรียกดูให้

VR & XR: ปรับปรุงการเคลื่อนที่·การนำทาง

  • มีการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่หลายอย่างให้กับระบบการเคลื่อนที่ของ VR Scene Inspection
    • Vignette Effect: ทำให้บริเวณรอบขอบสายตามืดลงเพื่อลดอาการ motion sickness
    • Snap Turning: หมุนกล้องทีละมุมคงที่ด้วยการสะบัด thumbstick ขวาไปทางซ้ายหรือขวา
    • สามารถควบคุม Fly Speed ได้ในค่าตั้งค่า VR Session
    • มีเมนู VR Navigation Preferences ใหม่สำหรับจัดการการตั้งค่าด้านการเคลื่อนที่แบบรวมศูนย์
  • ฟังก์ชันเทเลพอร์ตก็ได้รับการปรับปรุงคุณภาพเช่นกัน
    • มี เอฟเฟ็กต์ภาพที่ปรับปรุงแล้ว สำหรับเป้าหมายเทเลพอร์ตที่ใช้ได้/ใช้ไม่ได้
    • ลำแสงเทเลพอร์ตจะวาดเป็น เส้นโค้งแบบอาร์ชลงด้านล่าง เพื่อแสดงเส้นทางการเคลื่อนที่ที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
    • แม้จะไม่โดนอ็อบเจ็กต์ ลำแสงก็ยัง ชนกับพื้น ได้ ทำให้การนำทางในซีนที่มีองค์ประกอบน้อยทำได้ง่ายขึ้น

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • มีการเพิ่มความสามารถในการแสดงออกของ Geometry Nodes ด้วยฟีเจอร์ Bundles & Closures พร้อมลิงก์ไปยังบทความเชิงลึกที่อธิบายรายละเอียด
    • เพิ่ม รูปร่าง Socket แบบใหม่ ทำให้แยกประเภทของโหนดด้วยภาพได้ง่ายขึ้น
    • มี Volume Grid & SDF nodes สำหรับจัดการ volume grid และ Signed Distance Field ภายใน Geometry Nodes
    • Viewer node ที่ได้รับการปรับปรุงช่วยยกระดับเวิร์กโฟลว์การดีบักและพรีวิว พร้อมเพิ่มไลบรารีแอสเซ็ตในตัว Essentials แบบใหม่
  • Core

    • เพิ่ม ความยาวสูงสุดของชื่อ data-block ทำให้ใช้ชื่อที่ยาวขึ้นได้
    • เพิ่มวิธีใหม่ในการแพ็ก data-block ด้วย Packed Data-blocks
    • รองรับ buffer ที่ใหญ่ขึ้น ในไฟล์ .blend เพื่อขยายความสามารถในการจัดการข้อมูลขนาดใหญ่
    • เพิ่ม Path Template Variables แบบใหม่ ที่ใช้ตั้งค่าเส้นทางไฟล์ได้
    • เปิดใช้ การบันทึกไฟล์ .blend แบบบีบอัด เป็นค่าเริ่มต้น เพื่อลดการใช้พื้นที่ดิสก์
    • มี Custom Properties UI สำหรับโหนดภายใน node group ช่วยให้จัดโครงสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของ node group ได้ดีขึ้น
    • เพิ่ม อาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง สำหรับ GPU VSync และปรับปรุง debug logging
    • ยกเลิก การรองรับ Big Endian พร้อมลิงก์ไปยังการอภิปรายที่เกี่ยวข้อง
  • Keymap

    • คีย์ลัด สลับการมองเห็นของคอลเลกชัน (1, 2, 3, …) ถูกย้ายจาก 3D Viewport ไปยัง Outliner
    • สามารถ กระโดดไปยังคีย์เฟรมถัดไป/ก่อนหน้า ได้ด้วยปุ่มลูกศรลง/ขึ้น
  • Linux

    • เปลี่ยนการแสดงพาธในแถบชื่อหน้าต่างให้แสดง โฮมไดเรกทอรีเป็น ~/
    • เพิ่มการรองรับ cursor-shape protocol บนสภาพแวดล้อม Wayland
  • Assets

    • สามารถทำเครื่องหมาย Scene ทั้งฉากเป็นแอสเซ็ตได้ ทำให้นำกลับมาใช้ซ้ำในระดับฉากได้
    • มีการกล่าวถึงอัปเดตของ Human Base Mesh Bundle อีกครั้ง พร้อมระบุว่ารวมแอสเซ็ตโครงกระดูกแบบสมจริงใหม่
    • ระบุว่าการใช้หน่วยความจำของระบบ Undo ลดลงอย่างน้อย 10%

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • Theme settings UI ถูกทำให้เรียบง่ายขึ้น ทำให้การจัดการธีมใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น
    • เพิ่ม ตัวเลือก Reduce Motion เพื่อลดเอฟเฟกต์แอนิเมชันที่ไม่จำเป็น
    • มีการปรับปรุงด้านภาพของ Node Editor และใช้ ไอคอนใหม่และไอคอนที่ปรับปรุงแล้ว ทั่วทั้ง UI
    • มีลิงก์ไปยังเอกสารที่ครอบคลุมการเปลี่ยนแปลง UI ทั้งหมด
  • Animation

    • Copy Global Transform add-on ถูกรวมมาใน Blender โดยค่าเริ่มต้น ทำให้ใช้ฟังก์ชันคัดลอก global transform ได้โดยไม่ต้องติดตั้งเพิ่ม
    • เพิ่ม พื้นที่ Playback Controls ในแอนิเมชันเอดิเตอร์ เพื่อรวมการควบคุมการเล่นและช่วงเฟรมไว้ด้วยกัน
    • ฟีเจอร์ Jump Time by Delta ทำให้กระโดดเวลาไปข้างหน้าหรือย้อนกลับได้เป็นหน่วยเฟรมหรือวินาที
    • เส้นกริดในไทม์ไลน์ของแอนิเมชันเอดิเตอร์ทั้งหมดจะถูกวาดให้ตรงกับ เฟรมจำนวนเต็มเสมอ
    • รองรับ การแสดงภาพแคช ในทุกโหมดของ Dope Sheet
    • โดยค่าเริ่มต้น Timeline editor จะซ่อนพื้นที่ channel ไว้ พร้อมปรับปรุงการกรองและนำแถบด้านข้างที่ว่างเปล่าออก
    • สามารถกำหนด สีแกน W ได้จากธีม และ Keying popover จะแสดงชื่อ Keying Set ที่ใช้งานอยู่พร้อมประเภทคีย์เฟรม
    • Slot selector จะแสดงไอคอนประเภทสล็อต และโอเวอร์เลย์ Show Scene Strip Range ใช้แสดงช่วงของ scene strip ได้
    • ระบุว่ามี การเปลี่ยนแปลงที่ไม่เข้ากันย้อนหลัง บางส่วนในส่วนแอนิเมชันและริกกิง
  • Rigging

    • เพิ่ม Geometry Attribute constraint แบบใหม่
    • ตัวเลือก Bone Custom Shape Affect Gizmo จะวางกิซโมไว้ที่ตำแหน่งกระดูก Override Transform
    • ตัวเลือก Bone Custom Shape Use As Pivot จะใช้จุดกำเนิดของกระดูก Override Transform เป็น pivot ระหว่างการหมุน
    • มีการปรับปรุงเวิร์กโฟลว์สำหรับการทำงานกับหลาย Armature instance
    • ใน Shape Keys สามารถเลือกหลายคีย์แล้วกด Alt ค้างไว้ขณะปรับค่าเพื่อเปลี่ยนค่าพร้อมกันได้ และรองรับฟีเจอร์ Copy to Selected
  • Clip Editor

    • เปลี่ยนให้สีแกนในมุมมอง Graph อ้างอิงตามสีธีม
  • Physics

    • ยกเลิก การบีบอัด LZO·LZMA ของ PointCaches และเปลี่ยนไปใช้ ZSTD แทน

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • ยกเลิกการรองรับฟอร์แมต Collada(.dae)
    • Alembic: เพิ่มความสามารถในการนำเข้าแอตทริบิวต์ point cloud เพิ่มเติมเป็น geometry attributes
    • USD: ปรับปรุง I/O ของ UsdGeomNurbsCurves(NURBS)
    • FBX: ตัวนำเข้าที่พัฒนาด้วย C++ และเร็วขึ้นมากกลายเป็นค่าเริ่มต้น พร้อมเพิ่มตัวเลือก Material Name Collision
    • BVH: ใช้ชื่อ Action Slot ว่า “Slot” เสมอสำหรับแอนิเมชันที่นำเข้า
    • OBJ: เพิ่มตัวเลือก Material Name Collision และตัวเลือกนำเข้า Apply Transform พร้อมปรับปรุง I/O ของรูปแบบ knot สำหรับ Bezier/NURBS
  • Sculpt & Texture Paint

    • เพิ่มแปรงเพนต์สำหรับงานพิกเซลอาร์ตใหม่ชื่อ Paint Pixel Art / Erase Pixel Art
    • เพิ่มโอเปอเรเตอร์ “Conform Base” ให้กับตัวปรับแต่ง Multiresolution เพื่อเสริมเวิร์กโฟลว์ในการจัดแนว base mesh กับระดับความละเอียดสูง
    • คุณสมบัติขนาดแปรง ความแรง และ jitter ของแปรงมี pen pressure curve ที่ปรับแต่งได้ ทำให้ปรับการตอบสนองต่อแรงกดได้ละเอียดขึ้น
    • เทมเพลตเริ่มต้นได้รับการอัปเดตให้บางโอเวอร์เลย์เปิดใช้งานมาโดยค่าเริ่มต้น
    • แปรง Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb และ Rotate จะไม่แสดงสวิตช์แรงกดแยกอีกต่อไป
  • Images & Movies

    • รองรับ การอ่านและเขียนไฟล์วิดีโอ HDR และ wide-gamut ใน video I/O
    • โดยค่าเริ่มต้น Multilayer OpenEXR จะถูกบันทึกเป็น ไฟล์ multi-part เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานร่วมกับเครื่องมืออื่น
    • ไฟล์ OpenEXR รองรับเมทาดาทา Color Interop ID เพื่อให้ตรวจจับ color space ของไฟล์โดยอัตโนมัติ
    • สามารถบันทึกภาพ wide-gamut ใน P3·Rec.2020 color spaces ได้
  • Weight Paint

    • ระหว่างเพนต์ ค่าน้ำหนักที่ต่ำกว่า 0.0001 จะถูกปัดเป็น 0
    • ค่าเริ่มต้นของ Zero Weights overlay setting ถูกเปลี่ยนจาก None เป็น Active
  • Python API

    • เพิ่ม Inline Shader Nodes API ใหม่ ซึ่งเปิดให้กำหนด shader nodes แบบ inline จาก Python ได้
    • รายการส่วนเพิ่มของ API, รายการ Deprecated และรายการ Breaking Changes ถูกรวบรวมไว้ในเอกสารแยกต่างหาก

สรุป

  • นอกเหนือจากฟีเจอร์ข้างต้น Blender 5.0 ยังรวม การแก้ไขบั๊กหลายร้อยรายการ การจัดระเบียบโค้ด และการรีแฟกเตอร์ โดยสามารถดูรายการการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดได้จากหน้าบันทึกประจำรุ่นแยกต่างหาก

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2025-11-19
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • คิดว่า Blender เป็น ตัวอย่างความสำเร็จที่โดดเด่น ของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส
    ถ้าไม่นับ Linux kernel หรือเว็บเบราว์เซอร์ ก็แทบจะเป็นกรณีเดียวที่เอาชนะซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ได้อย่างสมบูรณ์
    Maya กำลังกลายเป็นของล้าสมัยไปแล้วในทางปฏิบัติ
    ในสายงานอื่น Microsoft Office ก็ยังดีกว่า LibreOffice, Photoshop ก็ยังเหนือกว่า GIMP, Lightroom ก็ยังดีกว่า Darktable และ Solidworks ก็ยังนำหน้า FreeCAD อยู่มาก
    เลยสงสัยว่าสาขาถัดไปที่โอเพนซอร์สจะขึ้นนำได้คืออะไร
    Godot กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ Unreal ก็ยังครอง บัลลังก์ของเกมเอนจิน อยู่
    Krita ก็เป็นทางเลือกที่ค่อนข้างดีในงานวาดภาพดิจิทัล

    • แอปเชิงพาณิชย์ทุกตัวก็ไม่ได้เริ่มต้นมาเป็นผู้นำตลาดตั้งแต่แรก
      ฉันใช้เครื่องมือ FOSS ได้ดีทั้งในงานอดิเรกและงานอาชีพ
      แต่คิดว่าปัญหาคือ แรงเฉื่อย ที่ทำให้หลายคนไม่ยอมลองเวิร์กโฟลว์ใหม่
    • งานตัดต่อวิดีโออาจเป็นสาขาถัดไปก็ได้
      Adobe กำลังทำตัวเองให้พัง และทุกคนก็กำลังต้องการทางเลือก
      Davinci Resolve แข่งขันกับ Premiere ได้แล้ว แต่ไม่ใช่โอเพนซอร์ส
      ถ้า Davinci เปิดโค้ด หรือมีคู่แข่งรายใหม่เกิดขึ้น เกมอาจเปลี่ยนเร็วมาก
    • Blender ยอดเยี่ยมก็จริง แต่ Maya ก็ยังเป็น มาตรฐานอุตสาหกรรม
      ตราบใดที่ Blender ยังไม่ได้พิสูจน์ตัวเองในโปรเจ็กต์ขนาดใหญ่ ก็ยังยากจะบอกว่า Maya ถูกเบียดตกไปหมดแล้ว
    • คิดว่าคำพูดที่ว่า “Maya แทบหายไปแล้ว” นั้นเกินจริง
      อยากรู้ว่าจริง ๆ แล้วมีสตูดิโอ VFX ระดับ AAA กี่แห่งที่ย้ายมาใช้ Blender
    • คิดว่า OBS ก็เป็นอีกหนึ่งกรณีความสำเร็จของโอเพนซอร์สที่เอาชนะซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ได้
  • อยากให้ในอุตสาหกรรม 3D CAD มี โครงการโอเพนซอร์สที่ปฏิวัติวงการ แบบ Blender เกิดขึ้นบ้าง
    ในสถานการณ์ตอนนี้ ดูเหมือน Autodesk จะเป็นฝ่ายเสียประโยชน์มากที่สุด
    ถ้ามีเคอร์เนลและทูลลิงแบบโอเพนซอร์ส บริษัทใหญ่ก็จะปรับแต่งได้อย่างอิสระ และผู้ใช้รายบุคคลหรือสายงานอดิเรกก็เริ่มต้นได้ฟรี

    • โครงการแบบนี้ต้องการ เงินลงทุนจากสปอนเซอร์ ตอนที่เกือบพร้อมใช้งานแล้ว
      เหมือนที่ CERN สนับสนุน KiCad จนประสบความสำเร็จ FreeCAD ก็มีศักยภาพมากพอ
      แต่ปัญหาคือโครงสร้างการบริหารที่มุ่งแต่กำไรระยะสั้น
      น่าจะต้องอาศัยการสนับสนุนจากบริษัทอิสระอย่าง Valve หรือจากรัฐบาลและ NGO
      วงการนี้มีแนวโน้มใช้โอเพนซอร์สแต่ ไม่ค่อยมีส่วนร่วมตอบแทน
    • ปัญหาใหญ่ที่สุดของโอเพนซอร์ส MCAD อย่าง FreeCAD คือ เคอร์เนล Open Cascade
      มักเกิดข้อผิดพลาดบ่อยกับ fillet, ทรงกระบอก, ผิวทรงกลม, helix และอย่างอื่น
      ข้อจำกัดเชิงโครงสร้างของเคอร์เนลนี้กำลังขัดขวางการพัฒนา
    • อินเทอร์เฟซบนเบราว์เซอร์ของ Onshape น่าประทับใจมาก
      โหลดเร็ว และถ้าเปิดโปรเจ็กต์เป็นสาธารณะก็ใช้งานฟรีได้
    • ขอแนะนำ Plasticity.xyz
      ไม่ใช่โอเพนซอร์ส แต่ใช้เคอร์เนลเดียวกับ Solidworks เลยแข็งแกร่งมาก
      solverspace, caligula, FreeCAD ก็เป็นตัวเลือกที่ควรลองดูเช่นกัน
    • เคยได้ยินมาว่า FreeCAD กับ OpenSCAD ก็ค่อนข้างดี
      มีคนใช้ Blender ทำงาน CAD เหมือนกัน แต่คิดว่า โครงสร้างแบบ mesh-based ไม่เหมาะกับงาน CAD
  • ทุกครั้งที่ดูอัปเดตใหม่ของ Blender ก็ทึ่งตลอด
    เลื่อนอ่านไปยังไม่ถึงครึ่งหน้า ฟีเจอร์ก็ยังไม่หมด
    มีความสามารถน่าสนใจเยอะมาก เช่น Radial tiling, array modifier ที่กระชับขึ้น, volume scattering ที่เร็วขึ้น
    Convolve Node ดูเหมือนฟีเจอร์เกี่ยวกับ AI แต่จริง ๆ แล้วเป็น โหนดสำหรับการประมวลผลสัญญาณ
    sequencer ใหม่ก็ดีมาก จนคิดว่าจะลองใช้แค่ Blender แทน DaVinci Resolve แล้ว
    สำหรับฉันนี่เป็นอัปเดตที่น่าทึ่งจริง ๆ

  • ใช้ Blender มาตั้งแต่ปี 2010 และความเร็วในการพัฒนาน่าทึ่งมาก
    ช่วงหลังมีการเพิ่ม structs และ closures เข้ามาในระบบโหนดซึ่งน่าสนใจมาก
    ฉันยังลองไปดู shader compiler โดยตรงด้วย และค่อนข้างประทับใจ
    บางคนอาจคิดว่า AI จะมาแทนทุกอย่าง แต่ถ้าได้เห็นโครงสร้างของ Blender ด้วยตัวเอง ก็จะกลับมาคิดใหม่กับความเป็นไปได้นั้น

    • ฉันใช้ Blender มาตั้งแต่ปี 1999
      มันคือซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่ฉันชอบที่สุด
      เป็นโปรเจ็กต์ที่น่าทึ่งจริง ๆ
  • Blender ยอดเยี่ยมในด้านการทำโมเดล 3D แต่คิดว่า metaverse เป็นแนวคิดที่จบไปแล้ว

  • รู้สึกเสียดายที่ adaptive subdivision ถูกนำเสนอเหมือนเป็นฟีเจอร์ของ Blender
    ทั้งที่จริงแล้วเป็นฟีเจอร์ของตัวเรนเดอร์ Cycles
    ถึงอย่างนั้น พัฒนาการของ Blender ก็ยังน่าประทับใจมาก

    • คิดว่าน่าจะใช้ geometry nodes ทำเอฟเฟกต์คล้ายกันใน EEVEE ได้
      แต่ไม่แน่ใจว่าโหนด subsurf รองรับ จำนวนรอบการทำซ้ำแบบไม่คงที่ หรือเปล่า
  • เจ๋งมาก

  • พอเข้าเว็บไซต์ Blender สิ่งแรกที่เจอคือ Cloudflare Captcha

    • แต่หลังจากนั้น เนื้อหาในหน้าก็ยอดเยี่ยมมาก
      โดยเฉพาะการรองรับ HDR และการปรับปรุงโหนดที่น่าตื่นเต้นมาก
    • ดูเหมือนจะเป็น วันที่จังหวะไม่ค่อยดี สำหรับการออกเมเจอร์รีลีส
    • ทุกวันนี้ทั้งอินเทอร์เน็ตเต็มไปด้วย Captcha และระบบกันบอต
  • สงสัยเกี่ยวกับ อนาคตของเครื่องมือ 3D แบบนี้
    แม้แต่ในงาน CGI สำหรับภาพยนตร์หรือโฆษณา อีก 10 ปีข้างหน้า AI ก็น่าจะเข้ามาแทนที่ได้เป็นส่วนใหญ่
    อยากรู้ว่าคนในวงการมองเรื่องนี้อย่างไร

    • ถ้าไม่มีประสบการณ์ในวงการ ก็คงยากจะประเมินผลกระทบของ AI ได้อย่างแม่นยำ
      สิ่งที่ดูว่า “ง่าย” ส่วนใหญ่มักเป็นภาพลวงตา
    • คำพูดว่า “AI จะมาแทนทุกอย่าง” เริ่มน่าเบื่อแล้ว
    • ผู้กำกับต้องทุ่มเทอย่างมากกับ การรักษาความต่อเนื่อง
      AI ยังอ่อนในจุดนี้ เพราะไม่สามารถสร้างโมเดลเดิมซ้ำให้เหมือนกันในแต่ละฉากได้
      เพราะแบบนั้น การใช้ AI ในงาน CGI จึงยังมีข้อจำกัด
    • ฉันทำ projection design ให้โรงละครอิสระในบัลติมอร์
      ใช้ AI แค่เป็น เครื่องมือช่วยเสริม — เช่น upscaling, frame interpolation, การสร้างวิดีโอแบบง่าย ๆ
      ไม่นานมานี้ลองใช้ WAN สร้างวิดีโอเมฆ ซึ่งได้ผลค่อนข้างดี
      แต่เพราะปัญหาเรื่องความแม่นยำของ prompt จึงยังอีกไกลกว่าจะมาแทน Blender ได้ทั้งหมด
    • ถ้าอีก 10 ปี AI เก่งได้ระดับดีไซเนอร์ 3D รุ่นจูเนียร์ โลกตอนนั้นก็คงเป็นโลกที่งานส่วนใหญ่ถูกทำให้เป็นอัตโนมัติไปแล้ว
      งาน 3D มีความซับซ้อน ข้อมูลก็มีไม่มาก และต้องการทั้ง ความคิดสร้างสรรค์และความละเอียดประณีต
      เช่นเดียวกับที่ศิลปะ 2D ยังไม่ได้ถูก AI แทนที่ทั้งหมด เครื่องมือ 3D ก็น่าจะยังจำเป็นไปอีกระยะหนึ่ง