- Blender 5.0 ปรับโครงสร้างระบบจัดการสีใหม่ทั้งหมด โดยรองรับ HDR·wide gamut·ACES 2.0 ได้โดยตรงเป็นพื้นฐาน และให้ความแม่นยำของสีที่เข้ากันได้กับไปป์ไลน์สมัยใหม่
- ด้วย Sky Texture แบบหลายการกระเจิง, Radial Tiling และการปรับปรุง SSS·volume·Adaptive Subdivision ทำให้ คุณภาพการเรนเดอร์และความสมจริง ดีขึ้นอย่างมาก
- การยกเครื่อง Video Sequencer ทั้งระบบ, Compositor Modifier และการคอมไพล์ Material ที่เร็วขึ้น ช่วยยกระดับ ประสิทธิภาพด้านการตัดต่อ·คอมโพสิต·วิวพอร์ต อย่างชัดเจน
- มีการเสริมความสามารถทั่วทั้ง Grease Pencil·Geometry Nodes·UV Editing·modifier ทำให้ การสร้างโมเดล·แอนิเมชัน·สตอรี่บอร์ด มีประสิทธิภาพมากขึ้น
- การสอดคล้องกับ VFX Reference Platform 2025, FBX·USD I/O ที่เร็วขึ้น และการขยาย asset·Python API ช่วยเพิ่ม เสถียรภาพและความเข้ากันได้ของ production pipeline
การจัดการสีและการรองรับ HDR·wide gamut
- Blender 5.0 ยกเครื่องไปป์ไลน์การจัดการสีทั้งหมด เพื่อรองรับ wide gamut·HDR color space แบบเนทีฟ และมีความสามารถในการแสดงผล·ส่งออกสี HDR·wide gamut ได้ทั้งภาพและวิดีโอ
- รองรับการแสดงผลและเอาต์พุตสี HDR และ wide-gamut ในภาพและวิดีโอ
- โครงสร้างที่รวมการจัดการสีเข้ากับไปป์ไลน์การเรนเดอร์·คอมโพสิตทั้งหมด
- มีตัวเลือก display·view ใหม่ที่รองรับเวิร์กโฟลว์บนพื้นฐาน ACES·Rec.2100·AgX HDR ได้โดยตรง
- มีมุมมอง ACES 1.3 / 2.0 เป็นทางเลือกแทน AgX·Filmic พร้อมชุด view ที่เข้ากันได้กับไปป์ไลน์ ACES แบบมาตรฐานและ HDR
- เพิ่ม display Rec.2100-PQ, Rec.2100-HLG เพื่อเป็นโปรไฟล์การแสดงผลสำหรับการเกรดสีวิดีโอ HDR
- เพิ่ม view AgX HDR เพื่อขยายตัวเลือกการรับชม HDR ที่อิงกับ AgX tone mapping
Working Color Space และการเชื่อมต่อกับ ACES
- มีการนำแนวคิด Working Color Space แบบใหม่ในระดับไฟล์ Blend เข้ามา ทำให้สามารถใช้ Linear Rec.2020·ACEScg เป็นพื้นที่สีสำหรับงานภายในด้าน material·light·compositing ได้
- เมื่อเรนเดอร์ด้วย working space แบบ Rec.2020 จะสามารถใช้ขอบเขตสีภายในที่กว้างขึ้นได้
- สามารถกำหนด Working Space แยกกันได้ทั้งต่อไฟล์และต่อ video sequencer
- เพิ่มโหนด Convert Colorspace ใน Compositor เพื่อรองรับเวิร์กโฟลว์การแปลง color space แบบใช้โหนด
- สามารถกำหนดการแปลง color space อย่างชัดเจนภายใน node graph ได้
- ใช้จัดการการแปลงระหว่าง Working Space·output·texture color space
- Blender 5.0 มีองค์ประกอบสำคัญสำหรับเวิร์กโฟลว์ ACES 1.3·2.0 และรองรับ ACEScg เป็น working color space
- รองรับ ACES 2.0 View Transform และภาพ OpenEXR ที่บันทึกด้วย color space ACES2065-1 / ACEScg
- ออกแบบมาให้ครอบคลุมความต้องการส่วนใหญ่ของไปป์ไลน์ ACES ได้ด้วยการตั้งค่าพื้นฐาน
- สำหรับการรองรับ ACES ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ยังรองรับการติดตั้ง ACES OpenColorIO configuration อย่างเป็นทางการแบบแมนนวล และกำหนดผ่าน OCIO environment variable
- Blender 5.0 ปรับปรุงความเข้ากันได้กับ ACES 2.0 OCIO configuration
- เมื่อเปิดไฟล์ .blend ที่สร้างจาก OCIO configuration อื่น ระบบจะแสดงคำเตือนเพื่อช่วยให้รับรู้ถึงความไม่ตรงกันของการตั้งค่า
- เอกสารด้านการจัดการสีครอบคลุมประเด็นที่ควรพิจารณาเมื่อสร้าง OCIO configuration สำหรับ HDR·wide gamut และอธิบายวิธีสร้างไฟล์ configuration ให้ทำงานได้ดีภายใน Blender
ความสามารถเพิ่มเติมด้านการจัดการสี
- โหนด Convert to Display ใหม่ เป็นโหนดสำหรับแปลงสีให้ตรงกับ display·view ที่กำหนด รองรับเวิร์กโฟลว์ในการตรวจสอบ·ปรับแต่งผลลัพธ์ตามจอแสดงผลปลายทาง
- มีการเปลี่ยนให้ สีของ brush·palette ทำงานใน scene linear ทำให้งานเพนต์·texture อยู่ใน color space ที่สอดคล้องกับการจัดการสีของทั้งซีน
- เพิ่ม Linear / Perceptual toggle ในตัวเลือกสี เพื่อให้สลับเลือกค่าระหว่างแบบเชิงเส้นและแบบการรับรู้ (ใช้แกมมา) ได้อย่างชัดเจน
- เพิ่มคำอธิบายใน tooltip สำหรับ display·view·color space ทำให้ตรวจสอบความหมายและการใช้งานของตัวเลือกการจัดการสีที่เลือกอยู่ได้จากในอินเทอร์เฟซโดยตรง
Sky Texture และการเรนเดอร์ท้องฟ้า
- โหนด Sky Texture รองรับการกระเจิงหลายครั้ง ทำให้สามารถเรนเดอร์ท้องฟ้าแบบ procedural ที่ถ่ายทอดการกระเจิงของบรรยากาศได้สมจริงยิ่งขึ้น
- โมเดลการกระเจิงหลายครั้งให้การแสดงแสงที่เป็นธรรมชาติมากขึ้นทั้งในการสะท้อนภายนอกและภายใน
- โมเดลเดิม Nishita single scattering ยังคงอยู่ภายใต้ชื่อ Single Scattering เพื่อความเข้ากันได้กับการตั้งค่าเดิม
- ตัวอย่างการใช้งาน Night & Day แสดงให้เห็นว่าสามารถสร้างฉากพระอาทิตย์ตกได้อย่างรวดเร็วด้วยการแอนิเมตพารามิเตอร์เพียงตัวเดียว และให้ผลลัพธ์ที่ดูดีได้ทั้งใน Cycles·EEVEE ด้วยการตั้งค่าพื้นฐาน
- มีไฟล์เดโมแอนิเมชันที่ผสานโหนด Sky Texture กับกล้อง fisheye ให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดไปทดลองได้ทันที
Radial Tiling และการสร้างแพตเทิร์น
- โหนด Radial Tiling ใหม่ ถูกเพิ่มเข้ามาเป็น building block สำหรับสร้าง แพตเทิร์นซ้ำ·มุมโค้งมน·tiling ได้อย่างง่ายดาย
- เหมาะสำหรับการจัดองค์ประกอบแพตเทิร์นแบบรัศมี การจัดวางแบบวงกลม และ texture แบบ tiled ด้วยระบบโหนด
- มีภาพตัวอย่างการทำ tiling สไตล์ Cobblestone ให้ดู
การปรับปรุง Multiresolution baking
- มีการปรับปรุง baking บนเมชที่ใช้ Multiresolution Modifier อย่างมาก ทำให้คุณภาพของเวิร์กโฟลว์ high-poly to low-poly ที่มีรายละเอียดสูงดีขึ้น
- เพิ่มการรองรับการ bake แบบ Vector Displacement
- รองรับ n-gon face เพื่อรองรับ topology ที่หลากหลาย
- เพิ่มตัวเลือกจำกัดเป้าหมายการ bake ให้เหลือเฉพาะ selected image·active image เพื่อควบคุมพฤติกรรมที่เดิมอาจ bake ไปยังหลายภาพพร้อมกันโดยไม่จำเป็น
- มีการปรับการทำงานของ Subdivision Level·UV Interpolation ให้สอดคล้องกับ Subdivision Surface Modifier เพื่อให้เวิร์กโฟลว์ที่อิงกับ subdivision มีความสม่ำเสมอโดยรวม
- มีการแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการ bake หลายรายการซึ่งเกิดขึ้นที่ subdivision level ที่ไม่ใช่ 0 ทำให้ความเสถียรของการ bake ในสถานะ subdivision ระดับสูงดีขึ้น
Shader Repeat Zones
- โหนด shading รองรับ Repeat Zones แล้ว ทำให้สามารถใช้โครงสร้างการทำซ้ำแบบเดียวกับ Geometry Nodes ใน shader ได้
- สามารถจัดกลุ่มและจัดการโครงสร้างการทำซ้ำภายใน node graph และกำหนดการสร้างแพตเทิร์นตามจำนวนรอบการทำซ้ำได้
- EEVEE รองรับจำนวนรอบการทำซ้ำแบบไดนามิก ส่วน Cycles ปัจจุบันรองรับเฉพาะจำนวนรอบแบบคงที่ แต่มีการระบุแผนปรับปรุงไว้ในอนาคต
- มีไฟล์เดโม raymarch fractal ให้ทดสอบตัวอย่าง fractal shader ที่ใช้ Repeat Zones ได้ทันที
Cycles: volume·SSS·iridescence·Adaptive Subdivision
- Cycles ใช้อัลกอริทึมการเรนเดอร์ volume แบบ unbiased (null-scattering) ใหม่เป็นค่าเริ่มต้น ช่วยลบ block artifact ใน volume ที่ซ้อนทับกัน และทำให้การตั้งค่าหลายอย่างง่ายขึ้น
- ไม่จำเป็นต้องตั้งค่า step size, max steps, homogeneous volume อีกต่อไป
- ในฉากตัวอย่างแสดงให้เห็นการ sampling ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นภายในเวลาเรนเดอร์ 30 วินาทีเท่าเดิม
- Subsurface Scattering ถูกแทนที่ด้วยอัลกอริทึม random walk SSS ที่แม่นยำกว่าและมีการสะท้อนหลายครั้ง ช่วยลด artifact ที่ทำให้มืดลง แม้จะใช้เวลาเรนเดอร์เพิ่มขึ้นเล็กน้อย
- เอฟเฟกต์ iridescence ที่อิงกับ Dielectric Thin Film ซึ่งเปิดตัวใน Blender 4.2 LTS ได้ถูกขยายใน 5.0 ไปยังวัสดุโลหะด้วย ทำให้ใช้เอฟเฟกต์การแทรกสอดของฟิล์มบางได้ใน Metallic BSDF·Principled BSDF
- Adaptive Subdivision ไม่ใช่ฟีเจอร์ทดลองอีกต่อไป และใช้งานได้ตลอดใน Subdivision Surface Modifier
- มี Object Space option ใหม่สำหรับกำหนดเกณฑ์การแบ่งละเอียดด้วย ความยาวขอบใน object space แทนขนาดพิกเซล
- ด้วยโครงสร้างที่แบ่งเมชละเอียดหนึ่งครั้งแล้วทำอินสแตนซ์หลายครั้งโดยไม่ขึ้นกับขนาดกล้อง จึงช่วยลดการใช้หน่วยความจำของออบเจ็กต์แบบอินสแตนซ์ได้ให้น้อยที่สุด
EEVEE·วิวพอร์ต·MatCap·การคอมไพล์ material
- ในส่วน Materials Quick Start มีการระบุว่าความเร็วในการคอมไพล์วัสดุบนทุกแบ็กเอนด์ดีขึ้นอย่างมาก ทำให้การเริ่มต้น Blender และประสบการณ์การใช้งานโดยรวมเร็วขึ้น
- โดยเฉพาะบนการตั้งค่าแบ็กเอนด์ NVIDIA + Vulkan มีการกล่าวถึงความเร็วในการคอมไพล์ที่เร็วขึ้นได้สูงสุด 4 เท่า
- ในส่วน Better MatCaps, no cap ได้เพิ่มและอัปเดต MatCap ใหม่ พร้อมตัวเลือกให้รวม แสงสเปกคิวลาร์ เพื่อปรับปรุงคุณภาพการแรเงาบนพื้นผิวมืดและทำให้รูปทรงอ่านได้ชัดเจนขึ้น
Human Base Meshes·ไฟล์เดโม
- ในส่วน Free to Play มีการแจกไฟล์เดโมใหม่ที่ชุมชนสร้างขึ้นและชุดแอสเซ็ตที่อัปเดตแล้ว
- ชุดแอสเซ็ต Human Base Meshes ได้รับการอัปเดตเป็น แอสเซ็ตโครงกระดูกสมจริงแบบสมบูรณ์
- สามารถนำไปใช้ได้หลากหลาย เช่น การศึกษากายวิภาค การฝึกฝน และโปรเจ็กต์เชิงพาณิชย์
- ระบุว่าเป็นสาธารณสมบัติและสามารถใช้งานได้อย่างอิสระ
Compositor: Drag & Comp
- Compositor ของ Blender 5.0 ได้นำ Asset Shelf แบบใหม่เข้ามา เพื่อมอบเวิร์กโฟลว์ที่สามารถลากแล้ววางเอฟเฟ็กต์ที่เตรียมไว้ล่วงหน้าได้
- ตัวอย่างเอฟเฟ็กต์ที่มีมาให้: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
- สามารถใส่เอฟเฟ็กต์อย่างการจำลองขอบสีคลาดเคลื่อน การย้อมสีไฮไลต์และเงา รวมถึงการปรับคอนทราสต์ สี และความคมชัด ได้อย่างรวดเร็ว
การจัดแนวตาม VFX Reference Platform
- เช่นเดียวกับ Blender รุ่นอื่นในปี 2025 (4.4, 4.5 LTS) ไลบรารีทั้งหมดของ Blender 5.0 ได้รับการจัดแนวให้ตรงกับ VFX Reference Platform 2025
- ออกแบบมาเพื่อเพิ่มความง่ายในการผสานเข้ากับสตูดิโอไปป์ไลน์และการบำรุงรักษา
การปรับปรุง Grease Pencil
- ตอนนี้ อ็อบเจ็กต์ Grease Pencil รองรับ motion blur แล้ว และสามารถควบคุมคุณภาพได้ด้วยการปรับจำนวนสเต็ปของ motion blur
- สโตรกของ Grease Pencil สามารถกำหนด ประเภทมุม ที่ต่างกันได้ในแต่ละจุด
- ประเภท: Flat, Sharp, Round(ค่าเริ่มต้น)
- มีฟังก์ชันใน UI สำหรับกำหนดประเภทมุมเป็นรายจุด
- สโตรกแบบ Cyclical จะเชื่อมเซกเมนต์ต้นและปลายเข้าด้วยกันอย่างแม่นยำ เพื่อสร้างสโตรกวงกลมสมบูรณ์โดยไม่มีการซ้อนทับหรือช่องว่าง
- มีลิงก์วิดีโอจากชุมชนที่แนะนำการอัปเดต Grease Pencil 5.0 มาด้วย
การยกเครื่องครั้งใหญ่ของ Video Sequencer
- ในส่วน Sequencer Overhaul มีการอธิบายว่า Video Sequencer ของ Blender 5.0 ได้รับการเสริมความสามารถอย่างมากด้วยการเชื่อมรวมกับหลายพื้นที่ UI, อินเทอร์เฟซใหม่ และเครื่องมือใหม่
- เวิร์กโฟลว์ใหม่ การจัดหน้าจอสำหรับการตัดต่อ และโครงสร้างที่ขยายต่อยอดจากพื้นฐาน Sequencer เดิม
-
1. Proper Properties
- ตอนนี้ Strip Properties ของซีเควนเซอร์จะแสดงใน Properties Editor และ แท็บ Strip โดยเฉพาะจะกลายเป็นตำแหน่งรวมการตั้งค่าทั้งหมดของสตริปแทน Sidebar
- แท็บ Strip Modifiers ใหม่จะแสดงโมดิไฟเออร์ใน UI แบบสแตกที่คุ้นเคย และรองรับการลากแล้ววางเพื่อเปลี่ยนลำดับ
- เมนู Add Modifier มาพร้อมไอคอนและฟังก์ชันค้นหา พร้อมโครงสร้างที่รวม Compositor Modifier แบบใหม่
-
2. Set the Scene
- ก่อนหน้านี้ Sequencer ผูกติดกับซีนที่แอ็กทีฟอยู่มาก แต่ตอนนี้สามารถ เลือกซีนแยกต่างหากให้กับ Sequencer เพื่อใช้เวิร์กโฟลว์แบบหลายซีนได้
- ตัวเลือก Sync Scene Time ใหม่จะสลับซีนที่แอ็กทีฟโดยอัตโนมัติเมื่อสครับไทม์ไลน์ตัดต่อ ทำให้การตัดต่อแบบอิงซีนเชื่อมโยงกับการทำซีเควนซ์ได้
-
3. Bound to Slip
- เมื่อ เลื่อนสไลด์·สลิป สตริป ค่าจะถูก clamp ให้พอดีกับขอบเขตของคอนเทนต์เป็นค่าเริ่มต้น และผู้ใช้สามารถกด ปุ่ม C เพื่อปลด clamp นี้ได้
- มี Slip Tool ใหม่ในแถบด้านข้างที่ช่วยควบคุมพฤติกรรมเดียวกันผ่าน GUI
- มีการเพิ่ม Select Circle และ Select Lasso ให้กับเครื่องมือเลือก ทำให้เลือกพื้นที่ในซีเควนเซอร์ได้ง่ายขึ้น
- หากสตริปเกินขอบเขตคอนเทนต์ระหว่างการแปลง จะมี ไฮไลต์สีแดง แสดงเพื่อให้ผู้ใช้รับรู้ได้ทันทีว่าเกินช่วงหรือไม่
-
4. Time on Your Side
- มีพื้นที่ใหม่ชื่อ Playback Controls ฝังอยู่ใน Sequencer และแอนิเมชันเอดิเตอร์อื่น ๆ ทำให้ไม่จำเป็นต้องมี Timeline editor แยกต่างหากเพื่อการเล่นและตั้งค่าช่วงเฟรม
- Playback Controls มีโอเปอเรเตอร์ Jump by Delta สำหรับข้ามเวลาเป็นหน่วยวินาทีหรือเฟรม
-
Compositor Modifier และสตอรีบอร์ด
- ผ่าน Compositor Modifier ซึ่งเป็นโมดิไฟเออร์ใหม่สำหรับ Video Sequencer ทำให้สามารถนำโหนดคอมโพสิตระดับโปรดักชันของ Blender หลายร้อยตัวมาใช้กับสตริปในซีเควนเซอร์ในรูปแบบโมดิไฟเออร์ได้
- ยังมีลิงก์วิดีโอแนะนำ เวิร์กโฟลว์การทำสตอรีบอร์ด ที่ใช้การผสาน Video Sequencer + Grease Pencil มาด้วย
โมเดลลิง·การแก้ไข UV·โมดิไฟเออร์ที่อิง Geometry Nodes
-
Array Renewed
- Array Modifier ถูกนำมาสร้างใหม่บนพื้นฐาน Geometry Nodes และรองรับฟีเจอร์ต่าง ๆ เช่น การกระจายแบบวงกลม(circular)·การสุ่ม·gizmo
- เนื่องจากอิง Geometry Nodes ผู้ใช้จึงสามารถคัสตอมและขยายโหนดภายในได้
- นอกจากนี้ยังมี โมดิไฟเออร์ใหม่อีก 5 แบบที่อิง Geometry Nodes ดังนี้
- Scatter on Surface
- Instance on Elements
- Randomize Instances
- Curve to Tube
- Geometry Input
-
UV Editing: UVerhaul
- ฟังก์ชัน UV Sync ถูกเขียนใหม่ทั้งหมด แก้ปัญหาหลายอย่างที่มีมานาน และเพิ่มฟังก์ชันใหม่ โดยตอนนี้เปิดใช้งานเป็นค่าเริ่มต้นแล้ว
- ฟังก์ชันเพิ่มเติมประกอบด้วย
- Pack custom region: แพ็กไปยังพื้นที่ที่ผู้ใช้กำหนด
- รองรับการเลือกตามเกณฑ์ Min·Max สำหรับ Align Vertically/Horizontally
- มีโอเปอเรเตอร์ใหม่สองตัว
- Arrange and Align selected UV Islands
- Move Selected UV’s on Axis
แพลตฟอร์ม Blender Extensions
- แพลตฟอร์ม Blender Extensions ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยมีแอดออนและธีมฟรีมากกว่า 700 รายการให้ใช้ปรับแต่งเวิร์กโฟลว์
- ผู้ใช้สามารถ แชร์แอดออนและธีมของตัวเอง ได้ และมีลิงก์สำหรับอัปโหลดและเรียกดูให้
VR & XR: ปรับปรุงการเคลื่อนที่·การนำทาง
- มีการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่หลายอย่างให้กับระบบการเคลื่อนที่ของ VR Scene Inspection
- Vignette Effect: ทำให้บริเวณรอบขอบสายตามืดลงเพื่อลดอาการ motion sickness
- Snap Turning: หมุนกล้องทีละมุมคงที่ด้วยการสะบัด thumbstick ขวาไปทางซ้ายหรือขวา
- สามารถควบคุม Fly Speed ได้ในค่าตั้งค่า VR Session
- มีเมนู VR Navigation Preferences ใหม่สำหรับจัดการการตั้งค่าด้านการเคลื่อนที่แบบรวมศูนย์
- ฟังก์ชันเทเลพอร์ตก็ได้รับการปรับปรุงคุณภาพเช่นกัน
- มี เอฟเฟ็กต์ภาพที่ปรับปรุงแล้ว สำหรับเป้าหมายเทเลพอร์ตที่ใช้ได้/ใช้ไม่ได้
- ลำแสงเทเลพอร์ตจะวาดเป็น เส้นโค้งแบบอาร์ชลงด้านล่าง เพื่อแสดงเส้นทางการเคลื่อนที่ที่เป็นธรรมชาติมากขึ้น
- แม้จะไม่โดนอ็อบเจ็กต์ ลำแสงก็ยัง ชนกับพื้น ได้ ทำให้การนำทางในซีนที่มีองค์ประกอบน้อยทำได้ง่ายขึ้น
Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets
-
Geometry Nodes
- มีการเพิ่มความสามารถในการแสดงออกของ Geometry Nodes ด้วยฟีเจอร์ Bundles & Closures พร้อมลิงก์ไปยังบทความเชิงลึกที่อธิบายรายละเอียด
- เพิ่ม รูปร่าง Socket แบบใหม่ ทำให้แยกประเภทของโหนดด้วยภาพได้ง่ายขึ้น
- มี Volume Grid & SDF nodes สำหรับจัดการ volume grid และ Signed Distance Field ภายใน Geometry Nodes
- Viewer node ที่ได้รับการปรับปรุงช่วยยกระดับเวิร์กโฟลว์การดีบักและพรีวิว พร้อมเพิ่มไลบรารีแอสเซ็ตในตัว Essentials แบบใหม่
-
Core
- เพิ่ม ความยาวสูงสุดของชื่อ data-block ทำให้ใช้ชื่อที่ยาวขึ้นได้
- เพิ่มวิธีใหม่ในการแพ็ก data-block ด้วย Packed Data-blocks
- รองรับ buffer ที่ใหญ่ขึ้น ในไฟล์ .blend เพื่อขยายความสามารถในการจัดการข้อมูลขนาดใหญ่
- เพิ่ม Path Template Variables แบบใหม่ ที่ใช้ตั้งค่าเส้นทางไฟล์ได้
- เปิดใช้ การบันทึกไฟล์ .blend แบบบีบอัด เป็นค่าเริ่มต้น เพื่อลดการใช้พื้นที่ดิสก์
- มี Custom Properties UI สำหรับโหนดภายใน node group ช่วยให้จัดโครงสร้างอินเทอร์เฟซผู้ใช้ของ node group ได้ดีขึ้น
- เพิ่ม อาร์กิวเมนต์บรรทัดคำสั่ง สำหรับ GPU VSync และปรับปรุง debug logging
- ยกเลิก การรองรับ Big Endian พร้อมลิงก์ไปยังการอภิปรายที่เกี่ยวข้อง
-
Keymap
- คีย์ลัด สลับการมองเห็นของคอลเลกชัน (1, 2, 3, …) ถูกย้ายจาก 3D Viewport ไปยัง Outliner
- สามารถ กระโดดไปยังคีย์เฟรมถัดไป/ก่อนหน้า ได้ด้วยปุ่มลูกศรลง/ขึ้น
-
Linux
- เปลี่ยนการแสดงพาธในแถบชื่อหน้าต่างให้แสดง โฮมไดเรกทอรีเป็น
~/
- เพิ่มการรองรับ cursor-shape protocol บนสภาพแวดล้อม Wayland
-
Assets
- สามารถทำเครื่องหมาย Scene ทั้งฉากเป็นแอสเซ็ตได้ ทำให้นำกลับมาใช้ซ้ำในระดับฉากได้
- มีการกล่าวถึงอัปเดตของ Human Base Mesh Bundle อีกครั้ง พร้อมระบุว่ารวมแอสเซ็ตโครงกระดูกแบบสมจริงใหม่
- ระบุว่าการใช้หน่วยความจำของระบบ Undo ลดลงอย่างน้อย 10%
User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics
-
User Interface
- Theme settings UI ถูกทำให้เรียบง่ายขึ้น ทำให้การจัดการธีมใช้งานได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น
- เพิ่ม ตัวเลือก Reduce Motion เพื่อลดเอฟเฟกต์แอนิเมชันที่ไม่จำเป็น
- มีการปรับปรุงด้านภาพของ Node Editor และใช้ ไอคอนใหม่และไอคอนที่ปรับปรุงแล้ว ทั่วทั้ง UI
- มีลิงก์ไปยังเอกสารที่ครอบคลุมการเปลี่ยนแปลง UI ทั้งหมด
-
Animation
- Copy Global Transform add-on ถูกรวมมาใน Blender โดยค่าเริ่มต้น ทำให้ใช้ฟังก์ชันคัดลอก global transform ได้โดยไม่ต้องติดตั้งเพิ่ม
- เพิ่ม พื้นที่ Playback Controls ในแอนิเมชันเอดิเตอร์ เพื่อรวมการควบคุมการเล่นและช่วงเฟรมไว้ด้วยกัน
- ฟีเจอร์ Jump Time by Delta ทำให้กระโดดเวลาไปข้างหน้าหรือย้อนกลับได้เป็นหน่วยเฟรมหรือวินาที
- เส้นกริดในไทม์ไลน์ของแอนิเมชันเอดิเตอร์ทั้งหมดจะถูกวาดให้ตรงกับ เฟรมจำนวนเต็มเสมอ
- รองรับ การแสดงภาพแคช ในทุกโหมดของ Dope Sheet
- โดยค่าเริ่มต้น Timeline editor จะซ่อนพื้นที่ channel ไว้ พร้อมปรับปรุงการกรองและนำแถบด้านข้างที่ว่างเปล่าออก
- สามารถกำหนด สีแกน W ได้จากธีม และ Keying popover จะแสดงชื่อ Keying Set ที่ใช้งานอยู่พร้อมประเภทคีย์เฟรม
- Slot selector จะแสดงไอคอนประเภทสล็อต และโอเวอร์เลย์ Show Scene Strip Range ใช้แสดงช่วงของ scene strip ได้
- ระบุว่ามี การเปลี่ยนแปลงที่ไม่เข้ากันย้อนหลัง บางส่วนในส่วนแอนิเมชันและริกกิง
-
Rigging
- เพิ่ม Geometry Attribute constraint แบบใหม่
- ตัวเลือก Bone Custom Shape Affect Gizmo จะวางกิซโมไว้ที่ตำแหน่งกระดูก Override Transform
- ตัวเลือก Bone Custom Shape Use As Pivot จะใช้จุดกำเนิดของกระดูก Override Transform เป็น pivot ระหว่างการหมุน
- มีการปรับปรุงเวิร์กโฟลว์สำหรับการทำงานกับหลาย Armature instance
- ใน Shape Keys สามารถเลือกหลายคีย์แล้วกด Alt ค้างไว้ขณะปรับค่าเพื่อเปลี่ยนค่าพร้อมกันได้ และรองรับฟีเจอร์ Copy to Selected
-
Clip Editor
- เปลี่ยนให้สีแกนในมุมมอง Graph อ้างอิงตามสีธีม
-
Physics
- ยกเลิก การบีบอัด LZO·LZMA ของ PointCaches และเปลี่ยนไปใช้ ZSTD แทน
I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API
-
I/O
- ยกเลิกการรองรับฟอร์แมต Collada(.dae)
- Alembic: เพิ่มความสามารถในการนำเข้าแอตทริบิวต์ point cloud เพิ่มเติมเป็น geometry attributes
- USD: ปรับปรุง I/O ของ UsdGeomNurbsCurves(NURBS)
- FBX: ตัวนำเข้าที่พัฒนาด้วย C++ และเร็วขึ้นมากกลายเป็นค่าเริ่มต้น พร้อมเพิ่มตัวเลือก Material Name Collision
- BVH: ใช้ชื่อ Action Slot ว่า “Slot” เสมอสำหรับแอนิเมชันที่นำเข้า
- OBJ: เพิ่มตัวเลือก Material Name Collision และตัวเลือกนำเข้า Apply Transform พร้อมปรับปรุง I/O ของรูปแบบ knot สำหรับ Bezier/NURBS
-
Sculpt & Texture Paint
- เพิ่มแปรงเพนต์สำหรับงานพิกเซลอาร์ตใหม่ชื่อ Paint Pixel Art / Erase Pixel Art
- เพิ่มโอเปอเรเตอร์ “Conform Base” ให้กับตัวปรับแต่ง Multiresolution เพื่อเสริมเวิร์กโฟลว์ในการจัดแนว base mesh กับระดับความละเอียดสูง
- คุณสมบัติขนาดแปรง ความแรง และ jitter ของแปรงมี pen pressure curve ที่ปรับแต่งได้ ทำให้ปรับการตอบสนองต่อแรงกดได้ละเอียดขึ้น
- เทมเพลตเริ่มต้นได้รับการอัปเดตให้บางโอเวอร์เลย์เปิดใช้งานมาโดยค่าเริ่มต้น
- แปรง Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb และ Rotate จะไม่แสดงสวิตช์แรงกดแยกอีกต่อไป
-
Images & Movies
- รองรับ การอ่านและเขียนไฟล์วิดีโอ HDR และ wide-gamut ใน video I/O
- โดยค่าเริ่มต้น Multilayer OpenEXR จะถูกบันทึกเป็น ไฟล์ multi-part เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานร่วมกับเครื่องมืออื่น
- ไฟล์ OpenEXR รองรับเมทาดาทา Color Interop ID เพื่อให้ตรวจจับ color space ของไฟล์โดยอัตโนมัติ
- สามารถบันทึกภาพ wide-gamut ใน P3·Rec.2020 color spaces ได้
-
Weight Paint
- ระหว่างเพนต์ ค่าน้ำหนักที่ต่ำกว่า 0.0001 จะถูกปัดเป็น 0
- ค่าเริ่มต้นของ Zero Weights overlay setting ถูกเปลี่ยนจาก None เป็น Active
-
Python API
- เพิ่ม Inline Shader Nodes API ใหม่ ซึ่งเปิดให้กำหนด shader nodes แบบ inline จาก Python ได้
- รายการส่วนเพิ่มของ API, รายการ Deprecated และรายการ Breaking Changes ถูกรวบรวมไว้ในเอกสารแยกต่างหาก
สรุป
- นอกเหนือจากฟีเจอร์ข้างต้น Blender 5.0 ยังรวม การแก้ไขบั๊กหลายร้อยรายการ การจัดระเบียบโค้ด และการรีแฟกเตอร์ โดยสามารถดูรายการการเปลี่ยนแปลงทั้งหมดได้จากหน้าบันทึกประจำรุ่นแยกต่างหาก
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
คิดว่า Blender เป็น ตัวอย่างความสำเร็จที่โดดเด่น ของซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส
ถ้าไม่นับ Linux kernel หรือเว็บเบราว์เซอร์ ก็แทบจะเป็นกรณีเดียวที่เอาชนะซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ได้อย่างสมบูรณ์
Maya กำลังกลายเป็นของล้าสมัยไปแล้วในทางปฏิบัติ
ในสายงานอื่น Microsoft Office ก็ยังดีกว่า LibreOffice, Photoshop ก็ยังเหนือกว่า GIMP, Lightroom ก็ยังดีกว่า Darktable และ Solidworks ก็ยังนำหน้า FreeCAD อยู่มาก
เลยสงสัยว่าสาขาถัดไปที่โอเพนซอร์สจะขึ้นนำได้คืออะไร
Godot กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว แต่ Unreal ก็ยังครอง บัลลังก์ของเกมเอนจิน อยู่
Krita ก็เป็นทางเลือกที่ค่อนข้างดีในงานวาดภาพดิจิทัล
ฉันใช้เครื่องมือ FOSS ได้ดีทั้งในงานอดิเรกและงานอาชีพ
แต่คิดว่าปัญหาคือ แรงเฉื่อย ที่ทำให้หลายคนไม่ยอมลองเวิร์กโฟลว์ใหม่
Adobe กำลังทำตัวเองให้พัง และทุกคนก็กำลังต้องการทางเลือก
Davinci Resolve แข่งขันกับ Premiere ได้แล้ว แต่ไม่ใช่โอเพนซอร์ส
ถ้า Davinci เปิดโค้ด หรือมีคู่แข่งรายใหม่เกิดขึ้น เกมอาจเปลี่ยนเร็วมาก
ตราบใดที่ Blender ยังไม่ได้พิสูจน์ตัวเองในโปรเจ็กต์ขนาดใหญ่ ก็ยังยากจะบอกว่า Maya ถูกเบียดตกไปหมดแล้ว
อยากรู้ว่าจริง ๆ แล้วมีสตูดิโอ VFX ระดับ AAA กี่แห่งที่ย้ายมาใช้ Blender
อยากให้ในอุตสาหกรรม 3D CAD มี โครงการโอเพนซอร์สที่ปฏิวัติวงการ แบบ Blender เกิดขึ้นบ้าง
ในสถานการณ์ตอนนี้ ดูเหมือน Autodesk จะเป็นฝ่ายเสียประโยชน์มากที่สุด
ถ้ามีเคอร์เนลและทูลลิงแบบโอเพนซอร์ส บริษัทใหญ่ก็จะปรับแต่งได้อย่างอิสระ และผู้ใช้รายบุคคลหรือสายงานอดิเรกก็เริ่มต้นได้ฟรี
เหมือนที่ CERN สนับสนุน KiCad จนประสบความสำเร็จ FreeCAD ก็มีศักยภาพมากพอ
แต่ปัญหาคือโครงสร้างการบริหารที่มุ่งแต่กำไรระยะสั้น
น่าจะต้องอาศัยการสนับสนุนจากบริษัทอิสระอย่าง Valve หรือจากรัฐบาลและ NGO
วงการนี้มีแนวโน้มใช้โอเพนซอร์สแต่ ไม่ค่อยมีส่วนร่วมตอบแทน
มักเกิดข้อผิดพลาดบ่อยกับ fillet, ทรงกระบอก, ผิวทรงกลม, helix และอย่างอื่น
ข้อจำกัดเชิงโครงสร้างของเคอร์เนลนี้กำลังขัดขวางการพัฒนา
โหลดเร็ว และถ้าเปิดโปรเจ็กต์เป็นสาธารณะก็ใช้งานฟรีได้
ไม่ใช่โอเพนซอร์ส แต่ใช้เคอร์เนลเดียวกับ Solidworks เลยแข็งแกร่งมาก
solverspace, caligula, FreeCAD ก็เป็นตัวเลือกที่ควรลองดูเช่นกัน
มีคนใช้ Blender ทำงาน CAD เหมือนกัน แต่คิดว่า โครงสร้างแบบ mesh-based ไม่เหมาะกับงาน CAD
ทุกครั้งที่ดูอัปเดตใหม่ของ Blender ก็ทึ่งตลอด
เลื่อนอ่านไปยังไม่ถึงครึ่งหน้า ฟีเจอร์ก็ยังไม่หมด
มีความสามารถน่าสนใจเยอะมาก เช่น Radial tiling, array modifier ที่กระชับขึ้น, volume scattering ที่เร็วขึ้น
Convolve Node ดูเหมือนฟีเจอร์เกี่ยวกับ AI แต่จริง ๆ แล้วเป็น โหนดสำหรับการประมวลผลสัญญาณ
sequencer ใหม่ก็ดีมาก จนคิดว่าจะลองใช้แค่ Blender แทน DaVinci Resolve แล้ว
สำหรับฉันนี่เป็นอัปเดตที่น่าทึ่งจริง ๆ
ใช้ Blender มาตั้งแต่ปี 2010 และความเร็วในการพัฒนาน่าทึ่งมาก
ช่วงหลังมีการเพิ่ม structs และ closures เข้ามาในระบบโหนดซึ่งน่าสนใจมาก
ฉันยังลองไปดู shader compiler โดยตรงด้วย และค่อนข้างประทับใจ
บางคนอาจคิดว่า AI จะมาแทนทุกอย่าง แต่ถ้าได้เห็นโครงสร้างของ Blender ด้วยตัวเอง ก็จะกลับมาคิดใหม่กับความเป็นไปได้นั้น
มันคือซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่ฉันชอบที่สุด
เป็นโปรเจ็กต์ที่น่าทึ่งจริง ๆ
Blender ยอดเยี่ยมในด้านการทำโมเดล 3D แต่คิดว่า metaverse เป็นแนวคิดที่จบไปแล้ว
รู้สึกเสียดายที่ adaptive subdivision ถูกนำเสนอเหมือนเป็นฟีเจอร์ของ Blender
ทั้งที่จริงแล้วเป็นฟีเจอร์ของตัวเรนเดอร์ Cycles
ถึงอย่างนั้น พัฒนาการของ Blender ก็ยังน่าประทับใจมาก
แต่ไม่แน่ใจว่าโหนด subsurf รองรับ จำนวนรอบการทำซ้ำแบบไม่คงที่ หรือเปล่า
เจ๋งมาก
พอเข้าเว็บไซต์ Blender สิ่งแรกที่เจอคือ Cloudflare Captcha
โดยเฉพาะการรองรับ HDR และการปรับปรุงโหนดที่น่าตื่นเต้นมาก
สงสัยเกี่ยวกับ อนาคตของเครื่องมือ 3D แบบนี้
แม้แต่ในงาน CGI สำหรับภาพยนตร์หรือโฆษณา อีก 10 ปีข้างหน้า AI ก็น่าจะเข้ามาแทนที่ได้เป็นส่วนใหญ่
อยากรู้ว่าคนในวงการมองเรื่องนี้อย่างไร
สิ่งที่ดูว่า “ง่าย” ส่วนใหญ่มักเป็นภาพลวงตา
AI ยังอ่อนในจุดนี้ เพราะไม่สามารถสร้างโมเดลเดิมซ้ำให้เหมือนกันในแต่ละฉากได้
เพราะแบบนั้น การใช้ AI ในงาน CGI จึงยังมีข้อจำกัด
ใช้ AI แค่เป็น เครื่องมือช่วยเสริม — เช่น upscaling, frame interpolation, การสร้างวิดีโอแบบง่าย ๆ
ไม่นานมานี้ลองใช้ WAN สร้างวิดีโอเมฆ ซึ่งได้ผลค่อนข้างดี
แต่เพราะปัญหาเรื่องความแม่นยำของ prompt จึงยังอีกไกลกว่าจะมาแทน Blender ได้ทั้งหมด
งาน 3D มีความซับซ้อน ข้อมูลก็มีไม่มาก และต้องการทั้ง ความคิดสร้างสรรค์และความละเอียดประณีต
เช่นเดียวกับที่ศิลปะ 2D ยังไม่ได้ถูก AI แทนที่ทั้งหมด เครื่องมือ 3D ก็น่าจะยังจำเป็นไปอีกระยะหนึ่ง