4 คะแนน โดย GN⁺ 2025-12-05 | 2 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • เกมยิงแนวร่วมมือยอดนิยม Helldivers 2 ลดขนาดไฟล์ติดตั้งได้ประมาณ 85% ในอัปเดตล่าสุด
  • ด้วยความช่วยเหลือของ Nixxes Software โดยใช้วิธี การลบข้อมูลเกมที่ซ้ำกัน (de-duplication) ทำให้ขนาดลดจาก 154GB เหลือ 23GB
  • โครงสร้างขนาดใหญ่เดิมเกิดจากการทำข้อมูลซ้ำเพื่อการปรับแต่งบน ฮาร์ดดิสก์แบบกลไก (HDD) แต่พบว่าผลของการปรับปรุงเวลาโหลดที่คาดการณ์ไว้ก่อนหน้านี้ถูกประเมินสูงเกินไป
  • ผลการวัดล่าสุดพบว่า ผู้ใช้ HDD (ประมาณ 11% ของทั้งหมด) ก็มีเวลารอโหลดภารกิจเพิ่มขึ้นเพียง ไม่กี่วินาที เท่านั้น
  • ‘Slim version’ ใหม่ให้ประสบการณ์การเล่นเหมือนเดิม โดยยังคงความคืบหน้าและประวัติการซื้อเดิมไว้

การลดขนาดการติดตั้ง Helldivers 2 อย่างมาก

  • Arrowhead Game Studios ประสบความสำเร็จในการลดขนาดไฟล์ติดตั้งของ Helldivers 2 จากประมาณ 154GB เหลือ 23GB
    • มีผลประหยัดพื้นที่จัดเก็บได้ประมาณ 131GB
    • การปรับปรุงนี้ทำได้ผ่านความร่วมมือกับ Nixxes Software
  • Nixxes เป็นผู้พัฒนาเกม PC port สำหรับไตเติลหลักของ Sony ที่มีชื่อเสียง
    • ความร่วมมือนี้ได้นำเทคโนโลยี การกำจัดข้อมูลซ้ำ มาใช้

การถอดการปรับแต่งเพื่อ HDD และผลต่อเวลาโหลด

  • โครงสร้างขนาดใหญ่มาตั้งต้นมาจากการซ้ำข้อมูลเพื่อปรับแต่งการโหลดบน ฮาร์ดดิสก์แบบกลไก (HDD)
    • ใช้วิธีการเก็บข้อมูลชุดเดียวกันไว้หลายตำแหน่งเพื่อช่วยลดความหน่วงการโหลดบน HDD
  • อย่างไรก็ตาม ทีมพัฒนาพบว่า การประมาณการตามข้อมูลอุตสาหกรรมเดิมไม่แม่นยำ
    • ผลการวัดล่าสุดชี้ว่าผู้ใช้ HDD อยู่ที่ระดับ 11% ตามข้อมูลล่าสุด
    • กลุ่มผู้ใช้เหล่านี้ก็มีเวลาโหลดภารกิจเพิ่มขึ้นเพียง ไม่กี่วินาทีสูงสุด
  • ทีมพัฒนาชี้แจงว่า “เวลาส่วนใหญ่ของการโหลดเกิดจาก ขั้นตอนการสร้างเลเวล โดยขั้นตอนนี้ทำงานพร้อมกับการโหลดแอสเส็ตบนดิสก์”

แนวทางของ Slim version

  • อัปเดตเบต้า Steam ทำให้ ‘Slim version’ ใช้งานได้
    • ให้ประสบการณ์ที่ เหมือนเดิมในด้านการทำงาน
    • ความคืบหน้า, การมีส่วนร่วมในการสงคราม, ประวัติการซื้อ ถูกเก็บไว้ทั้งหมด
  • ผู้เข้าร่วมเบต้าสามารถ Opt-out ได้ทุกเมื่อ

นัยสำคัญต่อการพัฒนาเกม

  • กรณีนี้ถูกมองว่าเป็นตัวอย่างที่แสดงศักยภาพในการลดพื้นที่จัดเก็บของเกม PC
    • ยกเลิกปัญหาทั่วไปของเกม AAA ขนาดใหญ่ที่เกิดจาก ข้อมูลซ้ำที่ไม่มีประสิทธิภาพ
    • และกระตุ้นให้ผู้พัฒนาเกมรายอื่นตระหนักถึงความสำคัญของ การเพิ่มประสิทธิภาพพื้นที่จัดเก็บ

ข้อมูลเพิ่มเติม

  • Helldivers 2 คือ เกมยิงแนวเล่นร่วมมือกัน ซึ่งได้รับการปรับปรุงความประหยัดพื้นที่และความเข้าถึงได้มากขึ้นผ่านอัปเดตล่าสุด
  • Tom’s Hardware แนะนำการเปลี่ยนแปลงนี้ว่าเป็น ความก้าวหน้าที่ดีสำหรับผู้เล่น PC

2 ความคิดเห็น

 
bakyeono 2025-12-05

น่าอนาถอยู่เหมือนกัน แต่ก็ยังดีที่แก้ไขแล้ว ดูเหมือนว่าจะมีกรณีแบบนี้อีกมาก เพียงแค่ยังไม่เป็นที่รู้จักเท่านั้น

 
GN⁺ 2025-12-05
ความเห็นจาก Hacker News
  • จากข้อมูลที่นักพัฒนาเปิดเผยล่าสุด พบว่าแม้ผู้ใช้ Helldivers 2 ที่ใช้ HDD (11% ณ สัปดาห์ที่แล้ว) เวลาการโหลดภารกิจก็เพิ่มขึ้นเพียงไม่กี่วินาทีในกรณีแย่ที่สุด
    การโหลดส่วนใหญ่เกิดจาก กระบวนการสร้างเลเวล ซึ่งทำงานแบบขนานกับการอ่านแอสเซ็ตจากดิสก์
    ถึงอย่างนั้นการที่ขนาดติดตั้งเกิน 150GB ก็ดูเข้าใจได้ยาก และยังคงมีคำถามว่าทำไมถึงปล่อยให้เป็นแบบนี้ได้ทั้งที่การปรับแต่งเช่นนี้ทำได้

    • มองจากฝั่งผู้พัฒนา สถานการณ์แบบนี้เกิดขึ้นเพราะพวกเขาไม่ได้เป็นคนแบกรับต้นทุน
      ผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่ได้ดูความต้องการพื้นที่ดิสก์อย่างละเอียดก่อนซื้อเกม จึงแทบไม่กระทบยอดขาย ขณะที่การแก้ไขกลับต้องใช้ทรัพยากรการพัฒนา
      ถ้าต้องรับภาระ ค่าเก็บข้อมูลบนคลาวด์ 150GB ต่อผู้ใช้จริง ๆ ก็น่าจะแก้ทันที
    • ตอนเคยทำงานเป็น วิศวกรด้านประสิทธิภาพ พอวัดจริงก็มักพบว่าคนไปปรับแต่งจุดที่ไม่ใช่ปัญหา
      คอขวดที่แท้จริงพอวัดแล้วจะเห็นชัดและมักแก้ได้ง่าย
      แต่เพราะงานแบบนี้ทั้งน่าเบื่อและมีต้นทุน จึงมักมีลำดับความสำคัญต่ำในองค์กร
    • น่าแปลกใจที่ยังมีคนเล่น HD2 บน HDD มากถึง 11%
      อาจเป็นวงจรย้อนแย้งที่ขนาดติดตั้งใหญ่เกินไปจนต้องลงใน HDD ลูกเสริม แทน SSD
    • เรื่องแบบนี้ไม่น่าแปลกใจเลย
      นักพัฒนาจำนวนมากปรับแต่งโดยอาศัย ความรู้สึก/สัญชาตญาณ มากกว่าข้อมูลจริง
    • ในเชิงเทคนิค เวอร์ชันคอนโซลมีขนาดติดตั้งเล็กตั้งแต่แรก
      เพราะคอนโซลถูกสร้างโดยตั้งสมมติฐานว่าใช้ SSD จึงไม่มีข้อมูลซ้ำซ้อน
      ขนาด 154GB ของเวอร์ชัน PC เป็นผลจาก การทำสำเนาแอสเซ็ตจำนวนมาก และช่วงแรกเคยอยู่ราว 40~60GB
      หลังจากนั้นก็พัฒนาต่อบนเอนจินที่เลิกพัฒนาแล้ว (Bitsquid/Stingray, ลิงก์วิกิ) จนค่อย ๆ โตขึ้น
  • มีการคำนวณว่าทรัพยากรฮาร์ดแวร์ที่สูญเปล่าเพราะปัญหานี้ตลอด 2 ปีที่ผ่านมา มีมูลค่าอย่างน้อย 10 ล้านดอลลาร์
    เท่ากับว่าผู้พัฒนาประหยัดต้นทุนวิศวกรรมหลักแสนดอลลาร์ด้วยการผลักภาระไปให้ผู้ใช้
    วิธีเดียวที่จะหยุดความสูญเปล่าแบบนี้ได้คือ วัฒนธรรมที่ให้ความสำคัญกับคุณภาพซอฟต์แวร์

    • Steam แจกจ่ายเกมในรูปแบบบีบอัดให้มากที่สุด ดังนั้นในกรณีของ Helldivers 2 จึงดาวน์โหลดเพียง 30~40GB แต่หลังติดตั้งแล้วขยายเป็น 150GB (ลิงก์ SteamDB)
    • ที่จริงมันไม่ใช่บั๊ก แต่เป็น การตัดสินใจปรับแต่งที่ผิดพลาด จากการประเมินเวลาโหลดของ HDD ผิด
      ส่วนตัวมีไดรฟ์เกม 2TB เลยไม่ได้กังวลเรื่องพื้นที่มากนัก
    • มีคนถามถึงที่มาของการคำนวณต้นทุนส่วนเพิ่มรายเดือนของพื้นที่ SSD ที่ 2.5 ดอลลาร์/TB
      ในมุมผู้บริโภคก็มีเสียงสงสัยว่าแนวคิดนี้นับเป็นต้นทุนจริงหรือไม่
      อีกคนเสริมว่า “ก็แค่ไม่ติดตั้งเกมเพิ่มอีกเกมหนึ่ง” เท่านั้นเอง
  • ในปี 2014 Titanfall ก็เป็นกรณีคล้ายกัน
    จากทั้งหมด 48GB มีถึง 35GB เป็น เสียงแบบไม่บีบอัด ซึ่งบอกว่าเป็นมาตรการสำหรับ CPU แบบดูอัลคอร์ (บทความที่เกี่ยวข้อง)

    • มีคนเล่าว่า Call of Duty ก็เคยมีชื่อเสียในลักษณะเดียวกัน
    • โปรเจกต์ชุมชน r1delta บอกว่าสามารถลดขนาดนี้ลงเหลือต่ำกว่า 20GB ได้
    • แต่บางคนบอกว่า “นั่นเป็นข้อแก้ตัว” และชี้ว่า Half-Life 2 ก็จัดการได้ด้วย MP3
      การถอดรหัส MP3 แทบไม่กิน CPU และฟอร์แมตเสียงของ Titanfall (160kbps OGG) ก็เป็นการบีบอัดแบบสูญเสียข้อมูลอยู่แล้ว
    • ผู้ใช้อีกคนอธิบายว่าแม้แต่ การถอดรหัส Opus ก็ยังทำได้ด้วย CPU ระดับ 30MHz จึงไม่เป็นปัญหาแม้ในเทคโนโลยีสมัยนั้น (ลิงก์เปรียบเทียบประสิทธิภาพ)
  • ให้ความรู้สึกคล้ายกับกรณีประหยัดค่าใช้จ่ายเดือนละ 10,000 ดอลลาร์จากการล้าง ทรัพยากรที่ไม่ได้ใช้งาน ในบัญชี AWS

    • แต่กรณีนี้ไม่ใช่ข้อมูลที่ถูกลืมทิ้งไว้เฉย ๆ มันเป็นการเก็บซ้ำเพื่อ ปรับเวลาเข้าถึงข้อมูล
      ส่วนม็อดของ Monster Hunter: Wilds ช่วงหลังกลับใช้วิธีตรงกันข้าม คือเก็บเท็กซ์เจอร์แบบคลายการบีบอัดไว้ล่วงหน้าเพื่อลดคอขวดจาก GPU decompression (ลิงก์วิดีโอ)
    • เราทุกคนต่างเคยมีประสบการณ์แบบนี้ แต่ครั้งนี้ไม่ใช่แค่ความผิดพลาดธรรมดา มันเป็นความพยายามลดเวลา seek ของ HDD
      ฉันเองก็ต้องไปจัดการบัญชีคลาวด์บ้างแล้ว
  • มีคนสงสัยว่ามีการปรับแต่งอะไรเกิดขึ้นกันแน่
    HDD มีการจัดวางทางกายภาพที่ไม่แน่นอน จึงอาจเป็นไปได้ว่าการ เก็บซ้ำเพื่อลดเวลา seek ไม่ได้มีประสิทธิภาพนัก
    หรือสาเหตุอาจเป็นแค่ปิดตัวเลือก ‘deduplication ตาม hash ตอน build’ ไว้ก็ได้

    • ในความเป็นจริงดูเหมือนว่าจะคัดลอกไฟล์เดียวกันไปไว้หลายตำแหน่งเพื่อลดเวลา seek ของ HDD
      หลังลบข้อมูลซ้ำแล้ว ขนาดติดตั้งก็ลดลงมาก และไฟล์อัปเดตก่อนหน้านี้กลับใหญ่กว่าตัวเกมทั้งหมดเสียอีก
      ทุกวันนี้ SSD กลายเป็นค่าปริยายแล้ว การลงแรงขนาดนี้เพื่อปรับให้เหมาะกับ HDD จึงดูเกินไปหน่อย
    • HDD มีจานหมุนและหัวอ่าน จึงสามารถใช้ การปรับแต่งคล้ายสื่อออปติคัล ได้
      วิธีคือใส่ทรัพยากรร่วมที่แต่ละสเตจต้องใช้ซ้ำเข้าไปในแต่ละส่วน เพื่อให้อ่านได้รวดเดียว
      นี่คือกลยุทธ์ แลกพื้นที่เพื่อแบนด์วิดท์ ที่เคยใช้กันมาตั้งแต่ยุค CD
  • เพิ่งดาวน์โหลด Hunt: Showdown ไม่นานมานี้ ขนาด 70GB แล้วหนึ่งเดือนต่อมาก็มีอัปเดตที่ต้องดาวน์โหลดใหม่ขนาดเท่ากันอีกครั้ง
    น่าจะเป็นการอัปเดตแบบ เขียนทับทั้งชุด

    • ในทางกลับกัน บางเกมมีขนาดแพตช์เล็ก แต่ขั้นตอนแพตช์ช้ามากจนผู้ใช้บางคนเลือกติดตั้งใหม่ทั้งเกมแทน
    • ฉันก็เคยเจอแบบนี้กับเกมอื่น
      การต้องดาวน์โหลดใหม่หลายสิบ GB นั้นไม่มีประสิทธิภาพจริง ๆ
      ปัญหาแบบนี้เป็นสิ่งที่เกมส่วนใหญ่แก้กันได้ไปแล้วตั้งแต่ก่อน Steam จะเติบโตขนาดนี้
  • Helldivers 2 สร้างด้วย เอนจินเก่า (พื้นฐานจาก Bitsquid) แต่ก็แสดงให้เห็นว่าแม้ไม่ใช่เทคโนโลยีล่าสุด ก็ยังสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมได้

    • ตอนเริ่มพัฒนา เอนจินนี้ยังไม่ได้ถูกยุติ และการใช้ต่อก็น่าจะสมเหตุสมผลกว่า การเริ่มทำใหม่ทั้งหมด
    • Vermintide และ Darktide ก็ใช้เอนจินสายเดียวกัน และยังถือว่าใช้งานได้ดีพอ
    • อย่างไรก็ตาม เอนจินนี้มีบั๊กเยอะ และมักเกิดทั้ง ปัญหาเอนจินเสียง กับ บั๊กการซิงก์ระหว่างโฮสต์-ไคลเอนต์
      ถึงขั้นที่ชุมชนต้องรณรงค์กันเองเพื่อขอให้แก้ไข
      ถ้าไม่ได้ใช้เอนจินที่เลิกซัพพอร์ตไปแล้ว ก็น่าจะเสถียรกว่านี้มาก
  • เคยทำงานปรับแต่งเกมแล้วลดขนาดลงเหลือ 1/4 ในแง่ของ runtime ได้ แต่เพราะภายนอกดูเหมือนไม่มีอะไรเปลี่ยน โปรดิวเซอร์จึงไม่ค่อยรู้สึกอะไร
    เลยสงสัยว่าคราวนี้ภายในทีมจะมีแรงต้านแบบเดียวกันหรือไม่

  • เคยเจอกรณีที่ Steam เห็นว่า SSD มีพื้นที่ไม่พอจึงใช้ HDD เป็นแคช ทำให้ ติดตั้งใหม่ทั้งเกมกลับเร็วกว่าอัปเดต
    ดาวน์โหลด 5 นาทีแต่อัปเดต 8 ชั่วโมง ฟังแล้วเหลือเชื่อมาก
    หวังว่าการอัปเดตครั้งนี้จะช่วยให้ปัญหาแบบนี้ดีขึ้น

    • สมัยก่อนที่ preload กลับช้ากว่า ก็ด้วยเหตุผลคล้ายกัน
      เพราะต้องถอดรหัสไฟล์ที่เข้ารหัสไว้อยู่แล้วจากดิสก์อีกครั้ง ทำให้เกิด ภาระ random access สูง
  • มีคนสงสัยว่าไฟล์ซ้ำบน PC ถูกใช้งานจริงหรือไม่
    และระบบเข้าถึงไฟล์มีข้อจำกัดมากพอจะตัดสินได้หรือไม่ว่าสำเนาไหนบน HDD เร็วกว่า

    • ที่จริงไม่ใช่เรื่องว่าจะใช้สำเนาไหน แต่เป็นโครงสร้างที่ ใส่ทรัพยากรที่แต่ละเลเวลต้องใช้ซ้ำไว้ในไฟล์ของเลเวลนั้นเลย เพื่อให้อ่านได้ในรอบเดียว
      แบบนี้ HDD จะอ่านต่อเนื่องได้โดยไม่ต้อง seek
      วิธีนี้ถูกใช้มาตั้งแต่ยุค Crash Bandicoot และเหตุผลที่ยังปรับให้เหมาะกับ HDD ในปี 2024 ก็คงเป็นเพียงข้อจำกัดของเอนจิน
    • อีกคนอธิบายว่า ตัวไฟล์ซิสเต็มเองก็ทำงานคล้ายอาร์ไคฟ์ขนาดใหญ่อยู่แล้ว ดังนั้นถ้าจัดเก็บข้อมูลที่ต้องใช้ไว้ติดกันแบบลำดับต่อเนื่อง ก็แก้ได้ง่ายโดยแทบไม่เสียประสิทธิภาพ