- เอกสารที่รวบรวม รายชื่อหนังสือและบทความวิชาการสำคัญเพื่อทำความเข้าใจหลักการแกนกลางของ Design Thinking
- มุ่งเน้นที่การเรียนรู้ คุณค่าเชิงแก่นแท้ของการออกแบบและโครงสร้างทางความคิด ไม่ใช่เพียงขั้นตอน 5 ขั้นแบบเรียบง่าย
- หนังสือแต่ละเล่มสำรวจแง่มุมที่หลากหลายของ Design Thinking เช่น การนิยามปัญหา การเปลี่ยนกรอบความคิด การออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง และกระบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์
- นำเสนอเป็นเอกสารอ้างอิงสำคัญสำหรับ การเสริมสร้างขีดความสามารถด้านความคิดสร้างสรรค์ในองค์กรและการปรับปรุงแนวทางการแก้ปัญหา
แก่นแท้และความเข้าใจผิดเกี่ยวกับ Design Thinking
- Design Thinking ไม่ใช่เพียงกระบวนการแบบเป็นลำดับขั้น แต่ต้องเข้าใจ คุณค่าแกนกลางและวิธีคิดของการออกแบบ
- ความเข้าใจผิดแพร่กระจายมากขึ้นเมื่อบริษัทและวิทยากรต่างประชาสัมพันธ์เกินจริงด้วยภาษาทางการค้า
- ไม่มี ‘สูตรลับ’ ที่จะเปลี่ยนทุกคนให้เป็นนักออกแบบเชิงสร้างสรรค์ได้ และสิ่งสำคัญคือการใช้ ความเชี่ยวชาญด้านการออกแบบ ของแต่ละคน
- การประยุกต์ใช้ Design Thinking อย่างมีประสิทธิภาพอยู่ที่การเสริมสร้าง การปฏิบัติเชิงสร้างสรรค์และวัฒนธรรมการทำงานร่วมกันภายในองค์กร
- ในอัปเดตครั้งนี้มีการเพิ่ม หนังสือ 2 เล่มและบทความวิชาการ 1 ชิ้น ใหม่ ได้แก่ The Science of Artificial, Wicked Problems in Design Thinking, How Designers Think
Design Expertise (Lawson & Dorst)
- สำรวจ การปฏิบัติด้านการออกแบบในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์จากมุมมองของผู้ปฏิบัติงานออกแบบ
- ยกตัวอย่างงานของนักออกแบบหลากหลายคนเพื่ออธิบายนิยามและขอบเขตของการออกแบบ
- ช่วยให้เข้าใจ ลักษณะสำคัญและคุณค่าของการออกแบบ ซึ่งเป็นพื้นฐานของการประยุกต์ใช้ Design Thinking
Frame Innovation (Kees Dorst)
- ว่าด้วย กระบวนการเปลี่ยนกรอบของปัญหาและทางออก พร้อมนำเสนอโครงสร้างความคิดสำหรับแก้ปัญหาซับซ้อน (‘wicked problems’)
- อธิบายกระบวนการที่นักออกแบบเคลื่อนจากกรอบของปัญหาไปสู่กรอบของทางออก
- นำเสนอ หลักการของนวัตกรรมเชิงกรอบและแผนปฏิบัติ สำหรับการพัฒนาไอเดียสร้างสรรค์
Design Thinking: Understanding How Designers Think and Work (Nigel Cross)
- วิเคราะห์ผ่านการสังเกตและการสัมภาษณ์ว่า นักออกแบบ คิดและก่อรูปไอเดียอย่างไร
- สำรวจว่าความ สามารถด้านการออกแบบ ของแต่ละบุคคลแสดงออกอย่างไรในช่วงก่อรูปไอเดีย
- อธิบาย บทบาทของช่วงสร้างแรงบันดาลใจและการระดมสมอง ผ่านกรณีศึกษาของนักออกแบบเชิงสร้างสรรค์
Change by Design (Tim Brown, IDEO)
- กล่าวถึง การประยุกต์ใช้ Design Thinking ในมุมมองขององค์กร โดยเน้นความสำคัญของแนวทางที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง การทำต้นแบบ และการเล่าเรื่อง
- นำเสนอกระบวนการ เปลี่ยน Design Thinking จากทฤษฎีไปสู่การปฏิบัติ
- มุ่งหมายสู่การสร้างนวัตกรรมทางธุรกิจและ ผลักดันนวัตกรรมภายในองค์กรผ่านความร่วมมือเชิงสร้างสรรค์
- Field Guide ของ IDEO ถูกแนะนำในฐานะเอกสารเสริมเชิงปฏิบัติของหนังสือเล่มนี้
The Design of Everyday Things (Don Norman)
- สำรวจพื้นฐานทางจิตวิทยาของ การออกแบบที่ยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลางและประสบการณ์ผู้ใช้ (UX)
- วิเคราะห์เหตุผลที่ผู้คนรักหรือไม่ชอบผลิตภัณฑ์จากมุมมองจิตวิทยาพฤติกรรม
- ครอบคลุม ข้อจำกัดด้านการรับรู้ ความผิดพลาดของมนุษย์ และหลักการออกแบบปฏิสัมพันธ์ พร้อมอธิบายบทบาทของมันในฐานะเครื่องมือแก้ปัญหาของ Design Thinking
- นำเสนอเป็นหนังสือพื้นฐานที่มีประโยชน์ไม่เฉพาะสำหรับนักออกแบบ UX แต่รวมถึง ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบทุกคน
How Designers Think (Bryan Lawson)
- สำรวจ ความสัมพันธ์ระหว่างปัญหากับทางออก และกระบวนการคิดเชิงออกแบบ จากมุมมองเชิงปรัชญา
- ไม่ได้เสนอวิธีวิทยาเฉพาะ แต่จัดวางเนื้อหาแบบ กระแสความคิดที่ขับเคลื่อนด้วยกรณีศึกษา เพื่อให้ผู้อ่านสรุปข้อคิดด้วยตนเอง
- เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นด้านการคิดเชิงออกแบบ และแนะนำให้ศึกษาต่อด้วย 『The Science of Artificial』
The Science of Artificial (Herbert Simon)
- งานคลาสสิกที่ว่าด้วยความคิดของมนุษย์และ ธรรมชาติของ ‘สิ่งประดิษฐ์ (artefact)’
- เสนอสมมติฐาน 3 ประการเกี่ยวกับ ข้อจำกัดด้านการรับรู้ของมนุษย์ เวลาในการตัดสินใจ และความซับซ้อนของปัญหา
- อธิบายแนวคิด ‘คำตอบที่ดีพออย่างมีเหตุผล (satisficing)’ แทนทางออกที่เหมาะที่สุด พร้อมเน้นความสำคัญของการค้นหาแบบฮิวริสติกและการจัดสรรทรัพยากร
- ด้วยทฤษฎีนี้ Simon ได้รับ รางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์
Wicked Problems in Design Thinking (Richard Buchanan)
- เชื่อมโยง ธรรมชาติของปัญหาด้านการออกแบบกับปรัชญาการวิเคราะห์ พร้อมเสนอแนวคิดเรื่อง ‘category’ และ ‘placement’
- ‘placement’ คือขอบเขตที่ไม่ตายตัว และถูกอธิบายว่าเป็นแหล่งกำเนิดของไอเดียและความเป็นไปได้ใหม่ ๆ
- แนวคิดนี้เป็น รากฐานของทฤษฎีกรอบปัญหา/ทางออกของ Kees Dorst
- Buchanan อธิบายการคิดเชิงออกแบบว่าเป็น กระบวนการปฏิสัมพันธ์แบบไม่เป็นเส้นตรง และเน้นว่าขอบเขตของปัญหาเปลี่ยนแปลงไปตามสถานการณ์
The Dilemmas in a General Theory of Planning (Rittel & Webber)
- บทความคลาสสิกจากปี 1969 ที่แยกความแตกต่างระหว่าง ปัญหาแบบ ‘tame’ กับปัญหาแบบ ‘wicked’
- ปัญหาแบบ ‘tame’ มีนิยามชัดเจน แต่ปัญหาแบบ ‘wicked’ นั้น นิยามและทางออกพัฒนาไปพร้อมกัน
- ชี้ให้เห็นว่าไม่สามารถจัดทำสูตรปัญหาได้อย่างสมบูรณ์ และ ความเข้าใจปัญหากับการแก้ปัญหานั้นพึ่งพาซึ่งกันและกัน
- ต่อมาได้กลายเป็น ฐานทฤษฎีสำคัญ ให้กับงานของ Buchanan และ Dorst
The New Process, New Vocabulary: Axiofact = A_tefact + Memoranda (Gilbert Cockton)
- รื้อโมเดลเชิงเส้นของ Design Thinking แบบเดิม และเสนอระบบคำศัพท์ใหม่
- แยก ‘artefact’ (ผลลัพธ์) ออกจาก ‘memoranda’ (สิ่งที่ต้องจดจำ) เพื่อ แทนที่พื้นที่ปัญหา/พื้นที่ทางออก
- ใช้ ‘episodes’ แทนขั้นตอน และใช้ ‘multiple foci’ แทนศูนย์กลาง
- ‘iteration’ ถูกแทนด้วย ‘ละครร่วมกันอย่างสมดุล’ และ ‘validation’ ถูกแทนด้วย ‘axiofact’ (การสร้างคุณค่า)
- คำศัพท์ใหม่นี้ถูกเสนอให้เป็น เครื่องมือสำหรับจัดการปัญหาซับซ้อน (‘wicked problems’) โดยหลุดออกจากกรอบความคิดเดิม
บทสรุป
- หนังสือและบทความข้างต้นมอบ มุมมองที่หลากหลายและข้อค้นพบเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการคิดเชิงออกแบบ
- สิ่งสำคัญไม่ใช่แนวทางแบบขั้นตอนอย่างง่าย แต่คือการ ซึมซับคุณลักษณะเชิงแก่นแท้และโครงสร้างการคิดของการออกแบบ
- ด้วยความเข้าใจนี้ องค์กรสามารถเสริมสร้าง การแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์และวัฒนธรรมความคิดเชิงนวัตกรรม ได้
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
Design Thinking ดูเหมือนจะเป็น Data Science ของ UX
กล่าวคือดูเหมือนเป็นความพยายามในการสร้างอิทธิพลในสาขาที่ตัวเองไม่ได้มีความเชี่ยวชาญ
เหมาะกับการขายงานที่ปรึกษา แต่ในทางปฏิบัติแทบไม่ช่วยอะไร
จากมุมมองนักพัฒนา มันให้ความรู้สึกเหมือน Agile™ process อีกแบบหนึ่ง ที่พยายามทำให้นักพัฒนากลายเป็นแรงงานในโรงงาน
เคยไปเวิร์กช็อปครั้งหนึ่ง ทุกคนอธิบายด้วยศัพท์เฉพาะกับอุปมาอุปไมยเต็มไปหมด สุดท้ายก็ยังไม่เข้าใจชัดเจนว่ามันคืออะไร
เลยสงสัยว่าหมายถึงว่า Data Science คือความพยายามจะมองข้ามที่มาของข้อมูลหรือเปล่า
เป็นกระบวนการทำความเข้าใจโดเมนจาก “ข้างใน” ผ่านการลงพื้นที่และการสัมภาษณ์ ก่อนจะออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้บนฐานนั้น
ไม่ใช่แค่การระดมสมอง แต่ต้องมี การวิจัยและการสังเกตเชิงลึก
ปัญหาคือคนทำงานจำนวนมากไม่มีพื้นฐานด้านสังคมวิทยาหรือชาติพันธุ์วรรณนา จึงมักหยุดอยู่แค่การนำทฤษฎีเดิมมาใช้แบบผิวเผิน
มันคือ ชุดกฎความปลอดภัยที่พวก CPA สร้างขึ้น แต่กลับดูเหมือนความพยายามจะเข้ามาแทรกในซอฟต์แวร์เอนจิเนียริง
ในฐานะนักพัฒนา ผมเพิ่งเริ่มอ่าน 『The Design of Everyday Things』 เมื่อไม่นานมานี้
ตั้งใจจะฝึกเซนส์ด้านดีไซน์ แต่ก็แปลกใจที่หนังสือออกแนว วิชาการและใช้งานจริงได้น้อย มาก
เช่น ข้อสรุปทำนองว่ารหัสผ่านที่แข็งแรงไม่มีความหมาย ก็ดูห่างไกลจากความเป็นจริง
ถึงอย่างนั้นก็ยังมีมุมมองที่น่าสนใจอยู่ เลยคิดว่าจะอ่านให้จบ
มันไม่ใช่หนังสือแนวลงมือทำ แต่เป็นหนังสือที่ให้ กรอบความคิดและระบบคำศัพท์
แนวคิดอย่าง ‘Affordance’, ‘Mental Model’, ‘Gulf of Execution/Evaluation’ คือแกนสำคัญ
กรอบพวกนี้เอาไปใช้ได้กับทุกอินเทอร์เฟซตั้งแต่ CLI ไปจนถึง AR/VR
แนวคิดเรื่อง ‘Norman Door’ ติดอยู่ในหัวมาก — มันทำให้เห็นว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ผู้ใช้ แต่เป็น ปัญหาของการออกแบบ
แอนิเมชันเยอะเกินไปกับ การเลื่อนแนวนอน บนเว็บไซต์ทุกวันนี้ ก็ดูเป็นตัวอย่างที่เมินหลักการนี้โดยสิ้นเชิง
ถ้ามีพื้นผิวราบ คนก็มักจะวางของลงตรงนั้น
และถ้าผู้ใช้ทำพลาด นั่นคือ ความล้มเหลวของการออกแบบ
หลังจากนั้นก็เริ่มสังเกตเห็นข้อบกพร่องด้านดีไซน์ของสิ่งรอบตัวบ่อยขึ้น
มันเป็นหนังสือเริ่มต้นที่ดี แต่คำอธิบายเรื่อง ‘Affordance’ ยังดูไม่ค่อยแม่น
ถ้าอยากได้หนังสือที่ลึกกว่านี้ แนะนำ 『Notes on the Synthesis of Form』 ของ Christopher Alexander
มันชี้ให้เห็นชัดเจนว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่ผู้ใช้ แต่อยู่ที่ การออกแบบมือจับประตู
ในฐานะ PM ที่มีประสบการณ์ 20 ปี มีหนังสือด้านดีไซน์ 3 เล่มที่อยากแนะนำ
1️⃣ 『Don’t Make Me Think』 — หนังสือคลาสสิกด้านการออกแบบบริการออนไลน์
2️⃣ 『Positioning』 — การวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ของผลิตภัณฑ์ส่งผลต่อการออกแบบโดยรวม
3️⃣ 『Ogilvy on Advertising』 — จะเปลี่ยนวิธีมองโฆษณาไปโดยสิ้นเชิง
ช่วยให้เข้าใจเรื่อง การออกแบบกระบวนการและประสิทธิภาพ
Design Thinking เป็นแนวทางแก้ปัญหาแบบวนซ้ำที่มีมนุษย์เป็นศูนย์กลาง โดยผ่านขั้นตอน Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test
แต่ก็ยังไม่ชัดว่ามันต่างจาก ‘กระบวนการออกแบบ’ แบบเดิมตรงไหน
ลูกค้าส่วนใหญ่มักกำหนด ‘วิธีแก้’ มาแล้วก่อนจะมาขอให้ช่วยออกแบบ แต่ Design Thinking จะพยายามสำรวจ สาเหตุรากของปัญหา
อย่างไรก็ตาม ในความเป็นจริงก็มีดีไซเนอร์จำนวนมากที่มองข้ามหลักการนี้
สุดท้ายมันก็คือ การตั้งชื่อให้กระบวนการออกแบบเดิมให้ดูเท่ขึ้น
แต่ข้อดีคือมันช่วยดึงลูกค้าและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเข้ามามีส่วนร่วมในกระบวนการออกแบบ และเปลี่ยนบทสนทนาให้ไปโฟกัสที่ปัญหา
คำอธิบายที่เกี่ยวข้องเขียนไว้ดีใน คู่มือของ Designorate
มันไม่ได้ออกแบบโลโก้ให้คุณ แต่คนออกแบบโลโก้ก็สามารถใช้วิธีคิดนี้ได้
เพียงแค่โฟกัสที่ ‘การออกแบบ’ เองมากขึ้น
『Don’t Make Me Think』 เป็นหนังสือที่ควรอ่านคู่กับ 『The Design of Everyday Things』
มีประโยชน์มากโดยเฉพาะในมุมมองเว็บและ UX ออนไลน์
ลิงก์วิกิพีเดีย
ผมกำลังรวบรวมหนังสือด้านดีไซน์ไว้ใน ห้องสมุดดิจิทัล
ถ้าจะเน้น ‘minimalism’ ผมว่าศึกษากรณีของ Apple โดยตรงจะดีกว่า
เป็นหนังสือที่เหมาะกับทุกชั้นหนังสือ
『Creative Confidence』 ของ Tom Kelley และ David Kelley ผู้ก่อตั้ง IDEO และ Stanford d.school ก็เป็นหนังสือที่ยอดเยี่ยมเช่นกัน
เว็บไซต์ทางการ มีทั้งเครื่องมือและวิดีโอประกอบ
แม้ผมจะไม่ใช่นักออกแบบเกม แต่ 『The Art of Game Design: A Book of Lenses』 ของ Jesse Schell ก็ยังมีประโยชน์มากแม้ผ่านไป 15 ปีแล้ว
แนวคิดเรื่อง ‘เลนส์’ ช่วยให้ ประเด็นที่เป็นอัตวิสัยถูกทำให้มองอย่างเป็นกลางมากขึ้น
ชุดการ์ดเลนส์ ก็น่าดูเช่นกัน
Design Thinking เป็น ส่วนย่อยของ Systems Thinking
แถมยังสร้าง ‘การจัดหมวดหมู่’ แบบที่ Systems Thinking พยายามหลีกเลี่ยงกลับขึ้นมาอีก
ผมเลยคิดว่าไปศึกษา Cybernetics, Systems Theory, System Dynamics จะดีกว่า
ขอแนะนำ วิดีโอบรรยายปี 1991 ของ Russell Ackoff — อัดเนื้อหาระดับหลายสิบเล่มไว้ในหนึ่งชั่วโมง
ในทางกลับกัน Design Thinking นั้นเรียบง่ายและเอาไปใช้ได้ง่ายกว่า
อยากได้คำแนะนำหนังสือแนวกว้าง ๆ และออกเชิงปรัชญา
ส่วน Systems Thinking เป็นแนวคิดแม่ที่กว้างกว่ามาก ดังนั้นในโปรเจ็กต์จริงมันก็เลี่ยงไม่ได้ที่จะถูกทำให้เป็นรูปธรรมในแบบ DT/HCD
น่าสนใจที่หน้าปกของ 『The Sciences of the Artificial』 แสดงคำว่า ‘Sciences’ ในรูปพหูพจน์อย่างถูกต้อง
แต่ตัวบทความกลับเพิกเฉยต่อจุดนั้น เลยเหมือนจะสื่อเป็นนัยว่าเนื้อหานี้ ไม่ได้เขียนโดย AI