2 คะแนน โดย GN⁺ 2026-03-19 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • โปรเจกต์ ‘The Uncomfortable’ ของ Katerina Kamprani สถาปนิกชาวกรีซ สำรวจ สุนทรียะของ ‘การออกแบบที่แย่’ ผ่านการออกแบบของใช้ในชีวิตประจำวันให้ใช้งานได้อย่างจงใจไม่สะดวก
  • ผ่าน วัตถุที่ใช้งานลำบากแต่ดึงดูดสายตา เช่น ส้อมที่ติดโซ่ไว้ที่ด้าม หรือกาน้ำที่รั่ว ทำให้เห็น คุณค่าของการออกแบบที่ดีในเชิงย้อนแย้ง
  • โปรเจกต์เริ่มต้นในปี 2011 และผ่านการจัดแสดงใน พิพิธภัณฑ์ศิลปะหลายแห่งในยุโรป โดยมีการสร้างผลงานราว 50–60 ชิ้น ควบคู่กันทั้งแบบดิจิทัลเรนเดอร์และต้นแบบจริง
  • Kamprani ปฏิเสธการใช้ AI และอธิบายว่างานสร้างสรรค์เกิดจาก “ความคิดที่ผุดขึ้นอย่างสัญชาตญาณ ไม่ใช่การวิเคราะห์”
  • งานชุดนี้เป็นทั้ง เครื่องมือของอารมณ์ขันและการแสดงตัวตน อีกทั้งยังช่วยขยายการตระหนักรู้ต่อประสบการณ์ผู้ใช้ของผู้พิการ และเลือก รักษาเสรีภาพทางศิลปะ แทนการนำไปทำเชิงพาณิชย์

ภาพรวมของโปรเจกต์ The Uncomfortable

  • The Uncomfortable คือโปรเจกต์ออกแบบที่นำของใช้ในชีวิตประจำวันมาสร้างใหม่ให้ไม่สะดวกโดยตั้งใจ พร้อมนำเสนอ ‘มุมมองที่เกิดจากความไม่สะดวก’
    • ผลงานเด่นได้แก่ ส้อมด้ามโซ่ และ ‘กาน้ำตก’ ที่มีปากกากว้าง
    • งานส่วนใหญ่มี อารมณ์ขันทางภาพจากการบิดรูปทรงที่คุ้นเคยให้กลายเป็นสิ่งแปลกตา
  • โปรเจกต์เริ่มขึ้นในปี 2011 โดย Kamprani คิดแนวคิดนี้ขึ้นระหว่างพยายามสร้างงานที่มีอารมณ์ขัน หลังจาก หยุดเรียนปริญญาโทด้านสถาปัตยกรรมและถูกเลิกจ้างจากบริษัทโฆษณา
    • เธอบอกว่าอยากสร้าง “บางอย่างที่ฉลาดและตลก แม้จะไม่จำเป็นต้องใช้งานได้จริง”
    • เธอนิยามมันว่าเป็น ‘การกระทำแบบขบถ’ ที่ทำตรงข้ามกับหลักการทั้งหมดที่เรียนจากโรงเรียนออกแบบ

กระบวนการสร้างสรรค์และการจัดแสดง

  • Kamprani ยังคงสร้างผลงานใหม่เป็นระยะ และโปรเจกต์นี้ยังคง ดำเนินอยู่
    • ในช่วงแรกทำเพียงดิจิทัลเรนเดอร์ แต่เริ่มสร้างชิ้นงานจริงบางส่วนตั้งแต่ปี 2015
    • ผลิตภัณฑ์จริงชุดแรกสร้างร่วมกับบริษัทโฆษณาเป็น 3 แบบ แบบละ 20 ชิ้น
    • ในนิทรรศการเดี่ยวครั้งแรกเมื่อปี 2017 เธอพยายามทำผลงานให้เป็นชิ้นจริงให้ได้มากที่สุด
  • จนถึงตอนนี้ เธอสร้างงานออกแบบประมาณ 50–60 แบบ โดยครึ่งหนึ่งเป็นชิ้นจริง และอีกครึ่งอยู่ในรูปแบบดิจิทัล
    • ส่วนใหญ่มีอยู่ในรูปของ ต้นแบบเพียงชิ้นเดียว และบางชิ้นอย่างแก้วมัคมีการทำไว้ 2–5 ใบ

แนวทางการออกแบบ

  • กระบวนการสร้างสรรค์เริ่มจาก การจินตนาการว่าจะทำให้ของใช้ประจำวันใช้งานลำบากขึ้นได้อย่างไร
    • เธอเลือกสิ่งของคุ้นตาอย่างส้อม แก้ว หรือแว่นตา แล้วคิดว่า “จะทำให้มันไม่สะดวกได้ยังไง”
    • ในช่วงแรก เธอพัฒนาไอเดียผ่านการพูดคุยกับเพื่อน ๆ เพื่อทดสอบความคิด
    • เธออธิบายว่าไอเดียเกิดจาก ความคิดแบบสัญชาตญาณ ไม่ใช่การคิดเชิงวิเคราะห์
  • Kamprani ไม่ใช้เครื่องมือ AI
    • เธอกล่าวว่าการมีอยู่ของ AI กลับทำให้แรงจูงใจในการสร้างสรรค์ลดลง
    • พร้อมบอกว่า “มีวิธีที่เร็วกว่า แต่ฉันไม่อยากใช้” และเปิดช่องไว้เพียง ความเป็นไปได้ในการใช้แบบจำกัดในสภาพแวดล้อมโลคัล ในอนาคต

ความหมายและอิทธิพลของโปรเจกต์

  • โปรเจกต์นี้ทำหน้าที่เป็น ช่องทางของการแสดงตัวตนและอารมณ์ขัน สำหรับ Kamprani
    • ตอนแรกเป็นเพียงงานที่ทำเพื่อความสนุกของตัวเอง แต่ท้ายที่สุดก็ทำให้เธอรับรู้ถึง อัตลักษณ์ของตัวเองในฐานะศิลปิน
    • การได้สื่อสารกับผู้อื่น การแบ่งปันอารมณ์ขัน และการได้รับการยอมรับ กลายเป็นแรงผลักดันให้ทำต่อ
  • หลังได้รับข้อความจากผู้ใช้ที่มีความพิการว่าพวกเขารู้สึกว่า “ผลิตภัณฑ์ทั่วไปนั้นไม่สะดวก” เธอจึงเริ่มตระหนักถึง การเข้าถึงได้ของการออกแบบและความรู้สึกของความไม่สะดวก ในมุมใหม่
    • สิ่งนี้ยังช่วยขยายความเข้าใจของเธอเกี่ยวกับ กระบวนการผลิต วัสดุ และการใช้งานจริง

การปฏิเสธการทำเชิงพาณิชย์และจุดยืนทางศิลปะ

  • Kamprani มักได้รับคำขอให้ขายผลงาน แต่เธอ ปฏิเสธการทำเชิงพาณิชย์
    • เธอกล่าวว่า “ถ้าเริ่มขาย ฉันก็จะไม่ใช่ศิลปิน แต่กลายเป็นผู้ประกอบการรายย่อย”
    • เธอมองว่าการจัดการด้านโลจิสติกส์และการผลิตเป็นเรื่องยุ่งยาก และเห็นว่า การผลิตของที่ระลึกชิ้นเล็ก ๆ เป็นเรื่องสิ้นเปลือง
    • เธอยังบอกว่า หากต้องคิดเรื่องการขาย งานสร้างสรรค์อาจบิดเบือนไปเป็นการคิดว่า ‘อะไรจะขายได้’
  • แทนที่จะขาย ผลงานเหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็น เครื่องมือทางการศึกษา และใช้สอนเด็ก ๆ ถึง ความสำคัญของการออกแบบเชิงหน้าที่ ได้

การดำเนินต่อของโปรเจกต์และความเปลี่ยนแปลงส่วนตัว

  • Kamprani แสดงความประหลาดใจที่โปรเจกต์นี้ดำเนินมายาวนานกว่าที่คาดไว้
    • เดิมทีเริ่มจากความสนุกล้วน ๆ แต่ต่อมากลายเป็นโปรเจกต์ระยะยาวเมื่อมี คำเชิญจัดแสดงและขอสัมภาษณ์เข้ามาอย่างต่อเนื่อง
  • เธอเผยว่าหลังจากประสบความสำเร็จ ก็รู้สึกถึงความแปลกแยกจากชีวิตประจำวันและภาระทางจิตใจ
    • เธอย้ำว่า “ตอนที่สบายใจ ฉันสร้าง The Uncomfortable ไม่ได้” พร้อมเน้นว่า ความคิดสร้างสรรค์เผยออกมาในความไม่สบาย
  • ปัจจุบัน เธอยังคงรักษาสมดุลระหว่างงานสร้างสรรค์กับการเลี้ยงชีพ และทำ กิจกรรมทางศิลปะอย่างอิสระ ต่อไป

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 2026-03-19
ความเห็นจาก Hacker News
  • น่าสนใจที่มีคนบอกว่าสูญเสีย แรงจูงใจในการสร้างสรรค์ ไปเพราะการมีอยู่ของ AI
    ทั้งที่แทบไม่มีเวลาเลย และรู้ว่าถ้าใช้ AI จะทำได้เร็วขึ้นมาก แต่กลับไม่อยากใช้ จนสุดท้ายก็ไม่ได้ทำอะไรเลย
    ฉันคิดว่าเหตุผลของเธอคือ ตอนนี้ใคร ๆ ก็เปลี่ยนไอเดียให้เป็นภาพได้ง่าย กระบวนการนั้นเลยให้ความรู้สึกว่า คุณค่าลดลง
    เมื่อก่อนการที่จิตรกรไม่ต้องทำเม็ดสีเองก็เป็นเรื่องดี แต่ตอนนี้มันกลายเป็นยุคที่ได้ผลลัพธ์แบบเดียวกันโดยไม่ต้องมีทักษะฝีมือ ทำให้ความหมายของศิลปะเปลี่ยนไป

    • ฉันคิดว่าเหตุผลของเธอไม่ใช่เพราะคนอื่น แต่เป็น ความขัดแย้งภายในใจ
      ตัวเองก็สร้างภาพได้ แต่ก็รู้ว่าถ้าใช้ AI จะได้ผลลัพธ์คล้ายกันง่ายกว่ามาก เลยเกิดแรงยั่วยวนจากประสิทธิภาพ
      แต่กระบวนการใช้ AI กลับไม่ทำให้รู้สึกพอใจ สุดท้ายความสนุกก็หายไป
      ฉันเองก็ชอบเขียนโค้ดด้วยมือตัวเอง แต่ตอนนี้ต้องเขียนโค้ด เพื่อเพลิดเพลินกับกระบวนการ ไม่ใช่เพื่อจุดหมายปลายทาง
    • ฉันคิดว่าการตีความว่าเธอเกลียด AI เพราะเรื่อง ‘การทำให้เข้าถึงได้อย่างกว้างขวาง’ นั้นผิด
      เธอก็แค่เป็นคนที่ชอบ ความสุขจากความพยายาม
      แรงเสียดทานของการสร้างสรรค์ก็คือกระบวนการทำสมาธิอย่างหนึ่ง และเธอต้องการความรู้สึกว่าผลงานนั้นออกมาจากสมองของตัวเองโดยตรง
      ฉันเองก็ชอบต่อกันพลา ไม่ใช่เพราะแค่อยากได้ของที่เสร็จแล้ว แต่เพราะสนุกกับขั้นตอนการทำ
    • ฉันพูดมาหลายครั้งแล้วว่าการเมิน AI เป็นเรื่องอันตราย
      ก่อนหน้านี้ตอนที่เฟรมเวิร์ก JS กำลังมาแรง ฉันไม่อยากเรียนเลยคอยหลบเลี่ยง สุดท้ายก็มี ประสบการณ์ที่ตามอุตสาหกรรมไม่ทัน
      ตอนนี้ฉันไม่ได้ชอบ AI หรอก แต่ครั้งนี้ทำตัวต่างออกไป
      ที่บริษัทก็ใช้ AI และกำลังศึกษาพรอมป์ต์เพื่อพยายามตามให้ทัน
      ยิ่งรู้สึกว่าคำพูดที่ว่า “AI อาจไม่ได้มาแทนคุณ แต่คนที่ใช้ AI เป็นอาจมาแทนคุณได้” นั้นจริงมาก
    • ตอนเริ่มแรกของ 3D printing ก็มีเรื่องคล้ายกัน
      เมื่อก่อนต้องประกอบเครื่องพิมพ์เอง แต่พอบริษัทอย่าง Prusa หรือ Bambu ทำให้มันแพร่หลาย บางคนก็หมดความสนใจ
      จริง ๆ แล้วการที่คนอื่นทำอะไรบางอย่างได้ง่าย ไม่ควรทำให้ความสุขของฉันลดลง ซึ่งก็ดูแปลกดี
      แต่ดูเหมือนว่าบางคนสนุกกับ สถานะที่ได้มาจากความหายาก พอเทคโนโลยีเข้าถึงคนทั่วไปได้ แรงจูงใจนั้นก็เลยหายไป
  • มีสินค้าหลายอย่างที่ภายนอกดูเหมือนทำมาดี แต่จริง ๆ แล้ว เลือกวัสดุได้แย่มาก
    ตัวอย่างเช่น สปริงเป็นเหล็กธรรมดาเลยเสียความยืดหยุ่นเร็ว หรือดูเหมือนสเตนเลสแต่จริง ๆ เป็นเหล็กชุบจนเกิดสนิมได้
    ปัญหาแบบนี้แย่ตรงที่ดูด้วยตาเปล่าแยกไม่ออก

    • มันทำให้นึกถึงร้าน ‘bazaar’ ใกล้ที่ที่เคยอยู่
      ทั้งรูเข็มเย็บผ้าที่เล็กเกินไป กาวร้อนที่แทบไม่มีอยู่ในหลอด หรือปลายไขควงที่หลวมจนใช้กับน็อตไม่ได้
      มี สินค้าที่ทำหน้าที่พื้นฐานที่สุดยังไม่ได้ อยู่เยอะมาก
      บางครั้งถึงขั้นด้ามมีดหั่นเนื้อหักระหว่างใช้ หรือเทปแพ็กของก็ไม่ยอมติดกล่อง
  • รู้สึกว่าโปรเจกต์นี้คล้ายแนวคิด Chindogu ของญี่ปุ่น
    ถ้าดูจากบทความแนะนำ Chindogu มันคือวัฒนธรรมการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่แปลกแต่ใช้งานไม่ได้จริง

    • ไอเดียบางอย่างก็ดูเหมือนจะมีประโยชน์จริง และบางอย่างอย่างไม้เซลฟี่ก็ถูกทำเป็นสินค้าเชิงพาณิชย์แล้ว เลยทำให้เส้นแบ่งค่อนข้างเลือน
    • ไอเดียแบบนี้โผล่มาเป็นระยะ ๆ แต่ส่วนใหญ่ก็จบที่ ภาพเรนเดอร์
      ถึงอย่างนั้น การทำมันออกมาเป็นวัตถุจริงก็มีความถ่อมตัวแบบหนึ่ง และมีประโยชน์ในความไร้ประโยชน์นั้น
    • ภาพหน้าจอศูนย์ควบคุมของ iPhone น่าประทับใจมาก
    • ถ้าขายเนยเป็นแบบ แท่งสติ๊ก ฉันน่าจะยอมจ่ายเพิ่มเพื่อซื้อ
      ถ้าเป็นทรงดีโอโดแรนต์ก็คงดีกว่า และฉันก็อยากลองใช้เนกไทร่มด้วย
    • ต้องการ roller desk EV
  • ฉันชอบ ‘กาน้ำชาไร้ประโยชน์’ ที่อยู่บนปกหนังสือ 『The Design of Everyday Things』 ของ Don Norman
    ลิงก์รูปภาพ

    • ที่จริงมันถูกเรียกว่า ‘กาน้ำชาสำหรับพวกมาโซคิสต์
      ถ้าสนใจเรื่องการออกแบบ นี่เป็นหนังสือที่ควรอ่านสักครั้ง
    • ถ้าปิดฝาอยู่ ก็ต้องเอียงเทรินแบบด้านข้างเหมือน วิธีเทน้ำมันเครื่อง
  • บทความนี้ทำให้นึกถึง ‘UI ปรับระดับเสียงที่แย่ที่สุด’ บน Reddit

    • ในบรรดานั้นดีไซน์ ‘ปืนใหญ่’ เป็นอะไรที่ตลกที่สุดที่เพิ่งเห็นมา
      ถึงขั้นอยากใส่มันลงในเว็บไซต์ตัวเองพร้อมเพลงเล่นอัตโนมัติเลย
  • ในบทสัมภาษณ์มีคำถามว่า “คุณใช้ AI ทำดีไซน์พวกนี้หรือเปล่า”
    น่าสนใจตรงที่มันคล้ายผลลัพธ์แบบ ‘เกือบถูก แต่มีอะไรบางอย่างแปลก ๆ’ ที่ AI มักสร้างออกมา

    • แต่ AI มักสร้าง รูปทรงที่เป็นไปไม่ได้ หรือภาพเบลออยู่บ่อย ๆ
      เพราะงั้นงานออกแบบแบบนี้ที่แค่เปลี่ยนเล็กน้อยก็ทำให้ใช้การไม่ได้เลย กลับต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์แบบมนุษย์มากกว่า
  • เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า กระบวนการหนึ่งก็มักถูกแยกออกจนกลายเป็น ขอบเขตการปฏิบัติแบบใหม่
    AI กำลังทำให้การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเร็วขึ้นมาก และเกิดพร้อมกันในหลายสาขา
    เหมือนเมื่อก่อนที่สีสำหรับวาดภาพถูกทำเป็นสินค้า จิตรกรที่เคยทำเม็ดสีเองก็รู้สึกสับสน ตอนนี้ คุณค่าของความเป็นช่างฝีมือ ก็ถูกสั่นคลอนเช่นกัน
    คนที่ต้องการแค่ผลลัพธ์ย่อมยินดีกับ AI แต่คนที่เคยสนุกกับตัวกระบวนการเองกำลังรู้สึกสูญเสีย
    ความรู้สึกทั้งสองแบบสามารถอยู่ร่วมกันได้

  • ไอเดียที่ว่า “จะเป็นอย่างไรถ้าออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่แย่โดยตั้งใจ?”
    ดูเหมือนจะมาจาก บทความ Chindogu บน Wikipedia

    • แต่ Chindogu คือ ‘สิ่งประดิษฐ์ที่พยายามแก้ปัญหา แต่กลับสร้างปัญหาใหญ่กว่า’
      จึงต่างจาก ดีไซน์ที่ตั้งใจทำให้ใช้งานลำบาก
      ผลงานของเธอเป็นอารมณ์ขันที่พอเห็นแล้วจะชวนให้ตอบสนองว่า “นี่มันแย่มาก”
      ฉันคิดว่าไอเดียแบบนี้สามารถเกิดขึ้นซ้ำได้เองอย่างอิสระหลายครั้ง
    • แทนที่จะสื่อเป็นนัยว่าเธอโกหก ฉันคิดว่า เชื่อในคำพูดของเธอไปตรง ๆ ดีกว่า
  • ผลงานบางชิ้นของเธอดูได้ที่ Musée des Arts et Métiers

  • ฉันเป็น นักออกแบบเฟอร์นิเจอร์ จาก Primrose Center รุ่นปี 1985
    ฉันเคยทำโต๊ะที่ไม่มีแผ่นหน้าท็อป (รูป) และ
    โต๊ะปลายแหลมสำหรับเสียบภาพไว้ (รูป)
    ภาพที่เสียบอยู่บนโต๊ะนั้นคือ ผลงานชิ้นนี้
    โดยพื้นฐานแล้วมันคือ โครงสร้างสำหรับพยุงภาพในแนวนอน