- โปรเจกต์ ‘The Uncomfortable’ ของ Katerina Kamprani สถาปนิกชาวกรีซ สำรวจ สุนทรียะของ ‘การออกแบบที่แย่’ ผ่านการออกแบบของใช้ในชีวิตประจำวันให้ใช้งานได้อย่างจงใจไม่สะดวก
- ผ่าน วัตถุที่ใช้งานลำบากแต่ดึงดูดสายตา เช่น ส้อมที่ติดโซ่ไว้ที่ด้าม หรือกาน้ำที่รั่ว ทำให้เห็น คุณค่าของการออกแบบที่ดีในเชิงย้อนแย้ง
- โปรเจกต์เริ่มต้นในปี 2011 และผ่านการจัดแสดงใน พิพิธภัณฑ์ศิลปะหลายแห่งในยุโรป โดยมีการสร้างผลงานราว 50–60 ชิ้น ควบคู่กันทั้งแบบดิจิทัลเรนเดอร์และต้นแบบจริง
- Kamprani ปฏิเสธการใช้ AI และอธิบายว่างานสร้างสรรค์เกิดจาก “ความคิดที่ผุดขึ้นอย่างสัญชาตญาณ ไม่ใช่การวิเคราะห์”
- งานชุดนี้เป็นทั้ง เครื่องมือของอารมณ์ขันและการแสดงตัวตน อีกทั้งยังช่วยขยายการตระหนักรู้ต่อประสบการณ์ผู้ใช้ของผู้พิการ และเลือก รักษาเสรีภาพทางศิลปะ แทนการนำไปทำเชิงพาณิชย์
ภาพรวมของโปรเจกต์ The Uncomfortable
- The Uncomfortable คือโปรเจกต์ออกแบบที่นำของใช้ในชีวิตประจำวันมาสร้างใหม่ให้ไม่สะดวกโดยตั้งใจ พร้อมนำเสนอ ‘มุมมองที่เกิดจากความไม่สะดวก’
- ผลงานเด่นได้แก่ ส้อมด้ามโซ่ และ ‘กาน้ำตก’ ที่มีปากกากว้าง
- งานส่วนใหญ่มี อารมณ์ขันทางภาพจากการบิดรูปทรงที่คุ้นเคยให้กลายเป็นสิ่งแปลกตา
- โปรเจกต์เริ่มขึ้นในปี 2011 โดย Kamprani คิดแนวคิดนี้ขึ้นระหว่างพยายามสร้างงานที่มีอารมณ์ขัน หลังจาก หยุดเรียนปริญญาโทด้านสถาปัตยกรรมและถูกเลิกจ้างจากบริษัทโฆษณา
- เธอบอกว่าอยากสร้าง “บางอย่างที่ฉลาดและตลก แม้จะไม่จำเป็นต้องใช้งานได้จริง”
- เธอนิยามมันว่าเป็น ‘การกระทำแบบขบถ’ ที่ทำตรงข้ามกับหลักการทั้งหมดที่เรียนจากโรงเรียนออกแบบ
กระบวนการสร้างสรรค์และการจัดแสดง
- Kamprani ยังคงสร้างผลงานใหม่เป็นระยะ และโปรเจกต์นี้ยังคง ดำเนินอยู่
- ในช่วงแรกทำเพียงดิจิทัลเรนเดอร์ แต่เริ่มสร้างชิ้นงานจริงบางส่วนตั้งแต่ปี 2015
- ผลิตภัณฑ์จริงชุดแรกสร้างร่วมกับบริษัทโฆษณาเป็น 3 แบบ แบบละ 20 ชิ้น
- ในนิทรรศการเดี่ยวครั้งแรกเมื่อปี 2017 เธอพยายามทำผลงานให้เป็นชิ้นจริงให้ได้มากที่สุด
- จนถึงตอนนี้ เธอสร้างงานออกแบบประมาณ 50–60 แบบ โดยครึ่งหนึ่งเป็นชิ้นจริง และอีกครึ่งอยู่ในรูปแบบดิจิทัล
- ส่วนใหญ่มีอยู่ในรูปของ ต้นแบบเพียงชิ้นเดียว และบางชิ้นอย่างแก้วมัคมีการทำไว้ 2–5 ใบ
แนวทางการออกแบบ
- กระบวนการสร้างสรรค์เริ่มจาก การจินตนาการว่าจะทำให้ของใช้ประจำวันใช้งานลำบากขึ้นได้อย่างไร
- เธอเลือกสิ่งของคุ้นตาอย่างส้อม แก้ว หรือแว่นตา แล้วคิดว่า “จะทำให้มันไม่สะดวกได้ยังไง”
- ในช่วงแรก เธอพัฒนาไอเดียผ่านการพูดคุยกับเพื่อน ๆ เพื่อทดสอบความคิด
- เธออธิบายว่าไอเดียเกิดจาก ความคิดแบบสัญชาตญาณ ไม่ใช่การคิดเชิงวิเคราะห์
- Kamprani ไม่ใช้เครื่องมือ AI
- เธอกล่าวว่าการมีอยู่ของ AI กลับทำให้แรงจูงใจในการสร้างสรรค์ลดลง
- พร้อมบอกว่า “มีวิธีที่เร็วกว่า แต่ฉันไม่อยากใช้” และเปิดช่องไว้เพียง ความเป็นไปได้ในการใช้แบบจำกัดในสภาพแวดล้อมโลคัล ในอนาคต
ความหมายและอิทธิพลของโปรเจกต์
- โปรเจกต์นี้ทำหน้าที่เป็น ช่องทางของการแสดงตัวตนและอารมณ์ขัน สำหรับ Kamprani
- ตอนแรกเป็นเพียงงานที่ทำเพื่อความสนุกของตัวเอง แต่ท้ายที่สุดก็ทำให้เธอรับรู้ถึง อัตลักษณ์ของตัวเองในฐานะศิลปิน
- การได้สื่อสารกับผู้อื่น การแบ่งปันอารมณ์ขัน และการได้รับการยอมรับ กลายเป็นแรงผลักดันให้ทำต่อ
- หลังได้รับข้อความจากผู้ใช้ที่มีความพิการว่าพวกเขารู้สึกว่า “ผลิตภัณฑ์ทั่วไปนั้นไม่สะดวก” เธอจึงเริ่มตระหนักถึง การเข้าถึงได้ของการออกแบบและความรู้สึกของความไม่สะดวก ในมุมใหม่
- สิ่งนี้ยังช่วยขยายความเข้าใจของเธอเกี่ยวกับ กระบวนการผลิต วัสดุ และการใช้งานจริง
การปฏิเสธการทำเชิงพาณิชย์และจุดยืนทางศิลปะ
- Kamprani มักได้รับคำขอให้ขายผลงาน แต่เธอ ปฏิเสธการทำเชิงพาณิชย์
- เธอกล่าวว่า “ถ้าเริ่มขาย ฉันก็จะไม่ใช่ศิลปิน แต่กลายเป็นผู้ประกอบการรายย่อย”
- เธอมองว่าการจัดการด้านโลจิสติกส์และการผลิตเป็นเรื่องยุ่งยาก และเห็นว่า การผลิตของที่ระลึกชิ้นเล็ก ๆ เป็นเรื่องสิ้นเปลือง
- เธอยังบอกว่า หากต้องคิดเรื่องการขาย งานสร้างสรรค์อาจบิดเบือนไปเป็นการคิดว่า ‘อะไรจะขายได้’
- แทนที่จะขาย ผลงานเหล่านี้สามารถทำหน้าที่เป็น เครื่องมือทางการศึกษา และใช้สอนเด็ก ๆ ถึง ความสำคัญของการออกแบบเชิงหน้าที่ ได้
การดำเนินต่อของโปรเจกต์และความเปลี่ยนแปลงส่วนตัว
- Kamprani แสดงความประหลาดใจที่โปรเจกต์นี้ดำเนินมายาวนานกว่าที่คาดไว้
- เดิมทีเริ่มจากความสนุกล้วน ๆ แต่ต่อมากลายเป็นโปรเจกต์ระยะยาวเมื่อมี คำเชิญจัดแสดงและขอสัมภาษณ์เข้ามาอย่างต่อเนื่อง
- เธอเผยว่าหลังจากประสบความสำเร็จ ก็รู้สึกถึงความแปลกแยกจากชีวิตประจำวันและภาระทางจิตใจ
- เธอย้ำว่า “ตอนที่สบายใจ ฉันสร้าง The Uncomfortable ไม่ได้” พร้อมเน้นว่า ความคิดสร้างสรรค์เผยออกมาในความไม่สบาย
- ปัจจุบัน เธอยังคงรักษาสมดุลระหว่างงานสร้างสรรค์กับการเลี้ยงชีพ และทำ กิจกรรมทางศิลปะอย่างอิสระ ต่อไป
1 ความคิดเห็น
ความเห็นจาก Hacker News
น่าสนใจที่มีคนบอกว่าสูญเสีย แรงจูงใจในการสร้างสรรค์ ไปเพราะการมีอยู่ของ AI
ทั้งที่แทบไม่มีเวลาเลย และรู้ว่าถ้าใช้ AI จะทำได้เร็วขึ้นมาก แต่กลับไม่อยากใช้ จนสุดท้ายก็ไม่ได้ทำอะไรเลย
ฉันคิดว่าเหตุผลของเธอคือ ตอนนี้ใคร ๆ ก็เปลี่ยนไอเดียให้เป็นภาพได้ง่าย กระบวนการนั้นเลยให้ความรู้สึกว่า คุณค่าลดลง
เมื่อก่อนการที่จิตรกรไม่ต้องทำเม็ดสีเองก็เป็นเรื่องดี แต่ตอนนี้มันกลายเป็นยุคที่ได้ผลลัพธ์แบบเดียวกันโดยไม่ต้องมีทักษะฝีมือ ทำให้ความหมายของศิลปะเปลี่ยนไป
ตัวเองก็สร้างภาพได้ แต่ก็รู้ว่าถ้าใช้ AI จะได้ผลลัพธ์คล้ายกันง่ายกว่ามาก เลยเกิดแรงยั่วยวนจากประสิทธิภาพ
แต่กระบวนการใช้ AI กลับไม่ทำให้รู้สึกพอใจ สุดท้ายความสนุกก็หายไป
ฉันเองก็ชอบเขียนโค้ดด้วยมือตัวเอง แต่ตอนนี้ต้องเขียนโค้ด เพื่อเพลิดเพลินกับกระบวนการ ไม่ใช่เพื่อจุดหมายปลายทาง
เธอก็แค่เป็นคนที่ชอบ ความสุขจากความพยายาม
แรงเสียดทานของการสร้างสรรค์ก็คือกระบวนการทำสมาธิอย่างหนึ่ง และเธอต้องการความรู้สึกว่าผลงานนั้นออกมาจากสมองของตัวเองโดยตรง
ฉันเองก็ชอบต่อกันพลา ไม่ใช่เพราะแค่อยากได้ของที่เสร็จแล้ว แต่เพราะสนุกกับขั้นตอนการทำ
ก่อนหน้านี้ตอนที่เฟรมเวิร์ก JS กำลังมาแรง ฉันไม่อยากเรียนเลยคอยหลบเลี่ยง สุดท้ายก็มี ประสบการณ์ที่ตามอุตสาหกรรมไม่ทัน
ตอนนี้ฉันไม่ได้ชอบ AI หรอก แต่ครั้งนี้ทำตัวต่างออกไป
ที่บริษัทก็ใช้ AI และกำลังศึกษาพรอมป์ต์เพื่อพยายามตามให้ทัน
ยิ่งรู้สึกว่าคำพูดที่ว่า “AI อาจไม่ได้มาแทนคุณ แต่คนที่ใช้ AI เป็นอาจมาแทนคุณได้” นั้นจริงมาก
เมื่อก่อนต้องประกอบเครื่องพิมพ์เอง แต่พอบริษัทอย่าง Prusa หรือ Bambu ทำให้มันแพร่หลาย บางคนก็หมดความสนใจ
จริง ๆ แล้วการที่คนอื่นทำอะไรบางอย่างได้ง่าย ไม่ควรทำให้ความสุขของฉันลดลง ซึ่งก็ดูแปลกดี
แต่ดูเหมือนว่าบางคนสนุกกับ สถานะที่ได้มาจากความหายาก พอเทคโนโลยีเข้าถึงคนทั่วไปได้ แรงจูงใจนั้นก็เลยหายไป
มีสินค้าหลายอย่างที่ภายนอกดูเหมือนทำมาดี แต่จริง ๆ แล้ว เลือกวัสดุได้แย่มาก
ตัวอย่างเช่น สปริงเป็นเหล็กธรรมดาเลยเสียความยืดหยุ่นเร็ว หรือดูเหมือนสเตนเลสแต่จริง ๆ เป็นเหล็กชุบจนเกิดสนิมได้
ปัญหาแบบนี้แย่ตรงที่ดูด้วยตาเปล่าแยกไม่ออก
ทั้งรูเข็มเย็บผ้าที่เล็กเกินไป กาวร้อนที่แทบไม่มีอยู่ในหลอด หรือปลายไขควงที่หลวมจนใช้กับน็อตไม่ได้
มี สินค้าที่ทำหน้าที่พื้นฐานที่สุดยังไม่ได้ อยู่เยอะมาก
บางครั้งถึงขั้นด้ามมีดหั่นเนื้อหักระหว่างใช้ หรือเทปแพ็กของก็ไม่ยอมติดกล่อง
รู้สึกว่าโปรเจกต์นี้คล้ายแนวคิด Chindogu ของญี่ปุ่น
ถ้าดูจากบทความแนะนำ Chindogu มันคือวัฒนธรรมการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่แปลกแต่ใช้งานไม่ได้จริง
ถึงอย่างนั้น การทำมันออกมาเป็นวัตถุจริงก็มีความถ่อมตัวแบบหนึ่ง และมีประโยชน์ในความไร้ประโยชน์นั้น
ถ้าเป็นทรงดีโอโดแรนต์ก็คงดีกว่า และฉันก็อยากลองใช้เนกไทร่มด้วย
ฉันชอบ ‘กาน้ำชาไร้ประโยชน์’ ที่อยู่บนปกหนังสือ 『The Design of Everyday Things』 ของ Don Norman
ลิงก์รูปภาพ
ถ้าสนใจเรื่องการออกแบบ นี่เป็นหนังสือที่ควรอ่านสักครั้ง
บทความนี้ทำให้นึกถึง ‘UI ปรับระดับเสียงที่แย่ที่สุด’ บน Reddit
ถึงขั้นอยากใส่มันลงในเว็บไซต์ตัวเองพร้อมเพลงเล่นอัตโนมัติเลย
ในบทสัมภาษณ์มีคำถามว่า “คุณใช้ AI ทำดีไซน์พวกนี้หรือเปล่า”
น่าสนใจตรงที่มันคล้ายผลลัพธ์แบบ ‘เกือบถูก แต่มีอะไรบางอย่างแปลก ๆ’ ที่ AI มักสร้างออกมา
เพราะงั้นงานออกแบบแบบนี้ที่แค่เปลี่ยนเล็กน้อยก็ทำให้ใช้การไม่ได้เลย กลับต้องอาศัยความคิดสร้างสรรค์แบบมนุษย์มากกว่า
เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า กระบวนการหนึ่งก็มักถูกแยกออกจนกลายเป็น ขอบเขตการปฏิบัติแบบใหม่
AI กำลังทำให้การเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเร็วขึ้นมาก และเกิดพร้อมกันในหลายสาขา
เหมือนเมื่อก่อนที่สีสำหรับวาดภาพถูกทำเป็นสินค้า จิตรกรที่เคยทำเม็ดสีเองก็รู้สึกสับสน ตอนนี้ คุณค่าของความเป็นช่างฝีมือ ก็ถูกสั่นคลอนเช่นกัน
คนที่ต้องการแค่ผลลัพธ์ย่อมยินดีกับ AI แต่คนที่เคยสนุกกับตัวกระบวนการเองกำลังรู้สึกสูญเสีย
ความรู้สึกทั้งสองแบบสามารถอยู่ร่วมกันได้
ไอเดียที่ว่า “จะเป็นอย่างไรถ้าออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้ที่แย่โดยตั้งใจ?”
ดูเหมือนจะมาจาก บทความ Chindogu บน Wikipedia
จึงต่างจาก ดีไซน์ที่ตั้งใจทำให้ใช้งานลำบาก
ผลงานของเธอเป็นอารมณ์ขันที่พอเห็นแล้วจะชวนให้ตอบสนองว่า “นี่มันแย่มาก”
ฉันคิดว่าไอเดียแบบนี้สามารถเกิดขึ้นซ้ำได้เองอย่างอิสระหลายครั้ง
ผลงานบางชิ้นของเธอดูได้ที่ Musée des Arts et Métiers
ฉันเป็น นักออกแบบเฟอร์นิเจอร์ จาก Primrose Center รุ่นปี 1985
ฉันเคยทำโต๊ะที่ไม่มีแผ่นหน้าท็อป (รูป) และ
โต๊ะปลายแหลมสำหรับเสียบภาพไว้ (รูป)
ภาพที่เสียบอยู่บนโต๊ะนั้นคือ ผลงานชิ้นนี้
โดยพื้นฐานแล้วมันคือ โครงสร้างสำหรับพยุงภาพในแนวนอน