1 คะแนน โดย GN⁺ 29 일 전 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ในช่วงทศวรรษ 1980–90 วัฒนธรรมกราฟิกเดโมซีน ก่อตัวเป็น ชุมชนสร้างสรรค์ที่ยึดเทคโนโลยีเป็นศูนย์กลาง ซึ่งใจกว้างต่อการหยิบยืมงานศิลปะจากภายนอก แต่เข้มงวดต่อการลอกเลียนภายในวงการ
  • พิกเซลอาร์ตยุคแรกมักวาดเลียนแบบผลงานของจิตรกรชื่อดังด้วยมือ และทำ dithering กับ anti-aliasing ด้วยมือ จึงถูกมองว่าเป็นขอบเขตของ ความชำนาญเชิงช่างฝีมือ
  • หลังการมาถึงของสแกนเนอร์และ Photoshop เมื่อการคัดลอกทำได้ง่ายขึ้น การสแกนตรงๆ หรือรีทัชจึงถูกมองว่าเป็น “การโกงที่ไม่ต้องออกแรง” และ ความเป็นต้นฉบับ ก็เริ่มได้รับความสำคัญ
  • ปัจจุบัน ภาพที่สร้างด้วย AI และ ปัญหาการลอกผลงาน กลายเป็นประเด็นถกเถียงใหม่ ความขัดแย้งเรื่อง ความโปร่งใสและความแท้จริง ของกระบวนการสร้างสรรค์ยังดำเนินต่อไป
  • เดโมซีนยังคงเป็นพื้นที่ที่แสวงหา ความสนุกของความไร้ประสิทธิภาพและงานทำมือ และการพึ่งพา AI ถูกมองว่าเป็น การสูญเสียความคิดสร้างสรรค์และจิตวิญญาณ

การคัดลอก การลอกเส้น การแปลง และพรอมป์ต์ — ประวัติศาสตร์ประหลาดของกราฟิกเดโมซีน

  • เดโมซีน (demoscene) เป็นวัฒนธรรมอิสระที่ให้ความสำคัญกับ ความพยายามและทักษะ ของงานสร้างสรรค์ มีธรรมเนียมที่เข้มงวดต่อการลอกเลียนภายใน แต่ค่อนข้างใจกว้างต่อการหยิบยืมศิลปะจากภายนอก
    • พิกเซลอาร์ตยุคแรกมักวาดตามผลงานของจิตรกรแฟนตาซีและไซไฟอย่าง Boris Vallejo, Frank Frazetta, Hajime Sorayama ด้วยมือ
    • ในยุคที่สแกนเนอร์ยังมีราคาแพง ต้องใช้เมาส์หรือจอยสติ๊กในการลากเส้นตามโครง และทำ dithering กับ anti-aliasing ด้วยมือตามข้อจำกัดของความละเอียดและชุดสีที่จำกัด
    • กระบวนการเช่นนี้ถูกประเมินว่าเป็นการแสดง ความชำนาญเชิงช่างฝีมือ มากกว่าความคิดสร้างสรรค์

การตระหนักถึงการคัดลอกและทักษะเชิงเทคนิค

  • ศิลปินบางคน ยอมรับอย่างเปิดเผย ว่ามีการคัดลอก และระบุที่มาของต้นฉบับไว้ในคำอธิบายผลงาน
    • ตัวอย่าง: Fairfax กล่าวถึงงานต้นฉบับที่เป็นแรงบันดาลใจในสกอลล์เท็กซ์ของสไลด์โชว์ Seven Seas
  • คนอื่นๆ คัดลอกอย่างเงียบๆ แต่ในเวลานั้นการคัดลอกถือเป็น พฤติกรรมที่ยอมรับได้ และถึงขั้นเป็นสิ่งที่คาดหวัง
  • วิธีการคัดลอกอาศัยเครื่องมือต่างๆ เช่น ตารางกริด, การลอกผ่านแผ่นโปร่งใส, ฟิล์มใสวางบนจอ CRT
  • เมื่อเวลาผ่านไป บางคนเริ่มผสมผสานต้นฉบับหลายชิ้นหรือปรับรายละเอียดเพื่อเติม สไตล์ของตนเอง

การมาถึงของสแกนเนอร์และความเปลี่ยนแปลง

  • ราวปี 1995 เมื่อสแกนเนอร์, PC และ Adobe Photoshop แพร่หลาย การคัดลอกแบบดิจิทัลก็ทำได้ง่ายขึ้น
    • บางคนแอบอ้างภาพสแกนตรงๆ ว่าเป็นผลงานของตนเอง และเว็บเพจ No Copy? ก็ออกมาเปิดโปงเรื่องนี้จนทำให้แฟนๆ ตกใจ
  • เดโมซีนตั้งอยู่บนพื้นฐานของ meritocracy และการสแกนหรือรีทัชถูกมองว่าเป็น “การโกงที่ไม่ต้องออกแรง”
  • พอเข้าสู่ช่วงราวทศวรรษ 2000 ศิลปินจำนวนมากเติบโตและเริ่มแสวงหา ความเป็นต้นฉบับ มากขึ้น การแปลงหรือลอกแบบตรงๆ จึงค่อยๆ ถูก ตีตราในทางลบ
    • หลังจากนั้นรูปแบบก็เปลี่ยนไปเป็นการลอกผลงานของ ศิลปินสมัครเล่นที่ไม่ค่อยมีชื่อเสียง แทนจิตรกรดัง

เส้นแบ่งระหว่างการคัดลอกกับการอ้างอิง (reference)

  • มีการยกคำพูดของ T. S. Eliot เพื่อกล่าวถึงแนวคิดที่ว่า “ศิลปินที่ดีขโมย แต่ทำให้มันกลายเป็นสิ่งใหม่”
    • นี่ไม่ได้หมายถึงการคัดลอกตรงๆ แต่หมายถึง การประกอบสร้างแรงบันดาลใจขึ้นใหม่
  • ในเดโมซีนมักใช้คำว่า “reference” บ่อย แต่สิ่งนี้ ต่างจากการคัดลอก
    • reference เป็นตัวช่วยทางสายตาเพื่อทำความเข้าใจรูปทรงของโลกจริง โดยใช้ ภาพถ่ายหรือภาพสเก็ตช์ที่วาดเอง
  • Norman Rockwell ใช้ Balopticon ฉายภาพถ่ายลงบนผืนผ้าใบเพื่อลอกเส้นโครง แต่ยังคงรักษา สไตล์ของตนเอง เอาไว้
    • ส่วน Vermeer ก็อาจเคยใช้ camera obscura เช่นกัน
  • การคัดลอกคือการย้ายการเลือกเชิงศิลปะและองค์ประกอบของผู้อื่นมาใช้ตรงๆ และการแอบอ้างสิ่งนั้นว่าเป็นผลงานของตนคือ การลอกผลงาน (plagiarism)
    • ตัวอย่าง: งานพิกเซลปี 1994 ของ Tyshdomos ถ่ายทอดภาพล้อของ Sebastian Krüger ได้อย่างซื่อสัตย์ แต่ก็ยังคงตามเจตนาและสไตล์ของต้นฉบับอย่างใกล้ชิด

ข้อถกเถียงเรื่องการลอกผลงานและ AI ในยุคปัจจุบัน

  • ปัจจุบันผู้เข้าร่วมเดโมซีนส่วนใหญ่เป็น คนวัยกลางคนช่วง 40–50 ปี ที่สนุกกับการสร้างสรรค์ในฐานะ งานอดิเรกและความพึงพอใจส่วนตัว
    • วัฒนธรรมได้เปลี่ยนจากลำดับชั้นแบบแข่งขันในอดีตมาเป็นรูปแบบที่เน้น มิตรภาพและความเคารพซึ่งกันและกัน
  • อย่างไรก็ตาม ยังมีบางคนที่ใช้ การลอกผลงาน หรือ generative AI
    • บางคนระบุชัดว่ามีการใช้ AI แต่บางคนก็ เงียบไว้หรือมีท่าทีหลอกลวง
    • บางกรณียังเติมพิกเซลที่ทำด้วยมือนิดหน่อยลงบนภาพ AI เพื่อให้ดูเหมือนเป็น “ร่องรอยของความพยายาม”
  • เดโมปาร์ตี้ส่วนใหญ่ระบุ กฎห้ามใช้ AI ไว้อย่างชัดเจน แต่ บังคับใช้ได้ยากและมักมีการฝ่าฝืน
  • บางคนมองว่าสิ่งสำคัญมีเพียงผลลัพธ์สุดท้าย ขณะที่อีกฝ่ายแบ่งเป็นมุมมองที่เห็นว่า AI เป็นเพียงเครื่องมือ กับจุดยืนที่ให้ความสำคัญกับ ความโปร่งใสของกระบวนการสร้างสรรค์

ความสนุกของการสร้างสรรค์และความย้อนแย้ง

  • โดยเนื้อแท้แล้ว เดโมซีนคือชุมชนสร้างสรรค์ที่เต็มไปด้วย ความขัดแย้งและความย้อนแย้ง
    • ตัวอย่าง: Batman Group สร้างเดโมโดยใช้ธีมแบทแมนเพียงอย่างเดียว พร้อมไล่ล่าทั้งความสมบูรณ์ทางเทคนิคและสุนทรียะไปพร้อมกัน
    • Deep – The Psilocybin Mix ใช้ photomontage อย่างชัดเจน แต่ก็ยังได้รับการยอมรับในฐานะผลลัพธ์ทางศิลปะ
  • มีการชี้ว่า ภาพที่สร้างด้วย AI แย่งความสนุกของการสร้างสรรค์ไป และก่อให้เกิด การสูญเสียเอกลักษณ์และจิตวิญญาณ
    • ในงานที่อิง AI นั้นยากจะบอกได้ว่าตรงไหนคือพรอมป์ต์ และตรงไหนเริ่มเป็นการทำพิกเซลจริงๆ
  • ในโลกเชิงพาณิชย์ ความมีประสิทธิภาพเป็นเรื่องสำคัญ แต่เดโมซีนถูกอธิบายว่าเป็น พื้นที่ที่เพลิดเพลินกับความไร้ประสิทธิภาพ
    • ในสภาพแวดล้อมที่ไม่มีใครบังคับให้รีบทำ การขยับ พิกเซลเพิ่มอีกเพียงหนึ่งจุด บนแพลตฟอร์มเก่าๆ คือจุดมุ่งหมายในตัวมันเอง
  • การใช้ AI จึงถูกมองว่าเป็นการกระทำที่ ขัดกับวัฒนธรรมนี้โดยตรง และ ไม่สอดคล้องกับแก่นแท้ของเดโมซีนที่ให้ความสำคัญกับ ความคิดสร้างสรรค์ ข้อจำกัดทางเทคนิค และจิตวิญญาณของการแบ่งปันแบบไม่แสวงหากำไร
  • ที่น่าสนใจคือ แม้แต่คนที่พึ่งพา AI หรือการลอกผลงานเอง ก็ยังมีแนวโน้มจะ พยายามปกปิดความจริงนั้น

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 29 일 전
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • การโฟกัสแค่เรื่อง ‘การคัดลอก’ อย่างเดียวคือการพลาดแก่นสำคัญ
    ลิขสิทธิ์ก็เป็นเพียงระบบที่มนุษย์สร้างขึ้น เป็นกฎที่ถูกกำหนดขึ้นมา
    ศิลปินทุกคนล้วนเริ่มต้นจากการ เลียนแบบผลงานของคนอื่นเพื่อเรียนรู้
    ปัญหาเกิดขึ้นเมื่อมีการเผยแพร่ผลงานดัดแปลงต่อสาธารณะโดยไม่ให้เครดิตเจ้าของงานต้นฉบับ และใส่แค่ชื่อตัวเอง
    ผู้ชมก็ย่อมคิดไปเองตามธรรมชาติว่า ‘นี่คือสิ่งที่คนนั้นสร้างขึ้นทั้งหมด’ และเมื่อมารู้ทีหลังว่ามีต้นฉบับอีกชิ้นอยู่ ก็จะรู้สึกเหมือนถูกหลอก
    แต่ความรู้สึกนั้นใกล้เคียงกับคำว่า ‘ถูกหลอก’ มากกว่าความรู้สึกว่า ‘คนนี้ไม่มีพรสวรรค์’

    • เห็นด้วย สมัยก่อนการลอกงานกันและกันถือเป็น การแสดงความเคารพ
      ศิลปะพัฒนามาได้ด้วยการต่อยอดจากงานของกันและกันพร้อมเติมความแตกต่างเล็กๆ เข้าไป
    • แน่นอนว่าเส้นแบ่งนั้นไม่ชัดเจน ว่าแค่ไหนคือ ‘อ้างอิง’ และตรงไหนเริ่มเป็น ‘ลอกเลียน’ นั้น ขีดเส้นแบ่ง ยากเสมอ
    • คำพูดดัง “ศิลปินผู้ยิ่งใหญ่ขโมย” ก็มีความหมายแท้จริงแบบนั้น
      เพราะถ้าเราไม่รู้ที่มาของแรงบันดาลใจ มันก็จะดูราวกับว่าศิลปินสร้างมันขึ้นมาจากสุญญากาศ
    • แต่บางคนก็มองแบบนี้
      “เหมือนผลไม้จากต้นไม้ที่โตบนที่ดินของฉันเป็นของฉัน ผลลัพธ์ของ ไอเดียที่งอกออกมาจากหัวของฉัน ก็ควรเป็นของฉันตลอดไป”
      พวกเขามองว่าการที่ลิขสิทธิ์มีวันหมดอายุเป็นหนึ่งในโศกนาฏกรรมของสังคมสมัยใหม่
  • มีแนวโน้มที่จะมองข้อถกเถียงเรื่อง ‘การหยิบใช้’ ในวงการกราฟิกว่าเป็นเรื่องเล็ก
    แต่รากของ demoscene มาจากวัฒนธรรม ‘cracker’
    เดิมที ‘intro’ คือสิ่งที่ใช้โชว์ฝีมือของคนที่แคร็กซอฟต์แวร์
    การที่มันพัฒนามาเป็นวัฒนธรรมศิลปะที่เติบโตเต็มที่นั้นเพิ่งเกิดขึ้นในช่วงหลังเมื่อเทียบกัน

    • ในยุคแรก cracker ทำ intro เองด้วย แต่ไม่นานบทบาทก็แยกออกจากกัน
      ผู้ทำ intro, นักดนตรี และ cracker กลายเป็นคนละหน้าที่
    • จริงๆ แล้วราวปี 1991 การแคร็กกับ demoscene ก็แยกจากกันแล้ว นี่คือเรื่องเมื่อ 35 ปีก่อนแล้ว
  • ทุกวันนี้ในการประกวดกราฟิกของ demoscene จะต้องส่งภาพ work in progress (WIP) มาด้วย
    ตัวอย่างเช่น กติกา Oldskool Graphics ของงาน Revision ระบุไว้ว่า
    “ถ้าไม่ส่งภาพขั้นตอนการทำงาน 10 ขั้น จะถูกตัดสิทธิ์”
    ฝั่ง Modern Graphics หรือหมวด Paintover ก็คล้ายกัน

    • จริงๆ แล้วกติกาแบบนี้มีมาตั้งแต่ต้นยุค 2000
      แต่มันพิสูจน์ได้แค่ว่า ‘แรงงานเชิงเทคนิค’ เป็นของเจ้าตัวจริง ไม่ได้การันตี ความเป็นต้นฉบับของแนวคิดทางศิลปะ
  • ตอนนี้ฉันกำลังนั่งรถไฟไปงาน Revision demoparty กับเพื่อนๆ ในวงการ demoscene และ fractal art
    ถ้าจะขอคำแนะนำด้าน pixel art ฉันแนะนำผลงานของ Made จากกลุ่ม Bomb
    แล้วก็ต้องดูหนังสือ The Masters of Pixel Art ด้วย

    • ฉันเองก็มีผลงานลงในหนังสือสองหน้า (Saffron/TBL)
      เป็นภาพที่วาดด้วย Deluxe Paint ตอนอายุ 16~18 ปี แล้วอีก 20 ปีต่อมาผู้เขียนก็ติดต่อมาหา ทำเอาตกใจมากจริงๆ
    • นี่คือลิงก์เกี่ยวกับ Made: amiga.lychesis.net/sceners/Made.html
      ส่วนตัวตอนนี้ฉันชอบ ผลงานของ Facet มากที่สุด
    • Made ยังทำงานอยู่จนถึงทุกวันนี้ และยังคง สร้างสรรค์ภายใต้ข้อจำกัดของแพลตฟอร์มยุคเรโทร
      ดูได้ที่ คลังเก็บของ m4de.com
    • หนังสือสวยมากจนฉันสั่งซื้อทันที ขอบคุณที่แนะนำ
    • ฉันก็อยากมีเพื่อนเจ๋งๆ แบบนี้เหมือนกัน
  • กราฟิก demoscene ยุคแรกส่วนใหญ่เป็น ผลงานของวัยรุ่น
    ตอนนั้นหลายคนอาจไม่รู้จักจิตรกรอย่าง Boris Vallejo ด้วยซ้ำ และก็แค่พยายามทำให้ดีที่สุด
    ทุกวันนี้การคัดลอกถือเป็นเรื่องค่อนข้าง ‘เชย’

    • การถ่ายทอดสิ่งที่มีอยู่แค่ในโลกแอนะล็อกจริงๆ ให้กลายเป็นดิจิทัลก็ยังเป็นเรื่องที่น่าทึ่งอยู่เสมอ
      ถ้ามันเหมือนจนแยกไม่ออกจากของจริง นั่นก็เป็นความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่มากในตัวเอง
    • ตอนนั้นคนทำหลักๆ อายุราว 12~16 ปี และตัวแปรที่สำคัญที่สุดคือ เวลา
      ทั้งโค้ด กราฟิก ดนตรี การคัดลอก และการแจกจ่าย ทุกอย่างทำกันเองทั้งหมด
      หลังอายุ 18 หลายคนก็ออกจากวงการเพราะต้องเข้ารับราชการทหาร
      เด็กๆ ในวงการแข่งกันเองและทิ้งสครอลล์ข้อความด่ากันไปมาด้วย
    • แม้ในยุค 90 การคัดลอกก็ถูกมองว่า ‘เชย’ แต่แม้กระทั่ง ตัวท็อปฝีมือดีที่สุด ก็ยังทำกันแบบลับๆ
    • ทุกวันนี้ ป๊อปคัฟเวอร์ ที่ทำด้วยชิป SID ก็ยังพบได้ทั่วไป ไม่มีใครมองว่าเป็นปัญหาใหญ่อะไร
  • ฉันโตมากับยุค Amiga และประทับใจกับเดโมอย่าง Technological Death และ Unreal
    เดโมที่ฉันชอบที่สุดในช่วงนี้คือ Intrinsic Gravity ของ Still
    การเปลี่ยนฉากสวยมากจริงๆ

  • การทำงานบน Amiga คือการตั้งใจ เลือกเส้นทางที่ยากกว่า
    แต่ถ้าจะโยนกระบวนการส่วนใหญ่ให้ AI ทำ มันก็เหมือน ‘คนคลั่งไคล้การทำอาหาร’ ที่เอาอาหารจากบริการจัดเลี้ยงมาหลอกว่าเป็นอาหารที่ตัวเองทำ
    ทุกวันนี้มีหลายคนทดลองใช้ generative AI ไม่ใช่แค่กับกราฟิก แต่รวมถึงโค้ดด้วย
    แต่บนแพลตฟอร์มเก่าๆ ก็ยังไม่มีกรณีที่ประสบความสำเร็จอย่างชัดเจน
    ถ้าวันหนึ่งมีใครทำผลงานใหญ่สำเร็จขึ้นมา เมื่อนั้นวงการอาจต้องเป็นฝ่ายปฏิเสธความพยายามแบบนั้นแทน

    • ในความเป็นจริงก็มีกรณีที่สำเร็จอยู่
      ฉันเคยใช้ AI สร้างฟลอปปีดิสก์ที่บูตได้สำหรับ Amiga 1200
      มันโหลดไดรเวอร์เครือข่าย แล้วไปรับโค้ดจากเซิร์ฟเวอร์มารัน
      เพียงแต่ระดับ การกำกับกราฟิก แบบ demoscene ยังทำได้ยากอยู่
  • พออ่านโพสต์นี้ก็นึกถึงตอนที่เจอ gfxzone.planet-d.net ครั้งแรก ราวปี 1999
    ตอนนั้นวงการเริ่มซบเซาแล้ว และกราฟิก 24 บิตของ PC ก็กำลังเบียด Amiga ออกไป
    “No Copy!” คือประเด็นหลัก และเหตุการณ์อย่าง “Danny leaves the scene” ก็ยังลืมไม่ลง

    • ขอบคุณสำหรับลิงก์ ได้กลับไปเปิดดูเพลินๆ อีกครั้งหลังจากนานมาก
  • โมเดลหัวที่หมุนได้ในเดโมชื่อดัง Second Reality
    แท้จริงแล้วนำมาจากหน้า 72 ของหนังสือ “How to Draw Comics the Marvel Way” โดยตรง

  • การตัดต่อวิดีโอ ก็เป็นอีกกรณีที่น่าสนใจ
    ต้นฉบับอาจมีส่วนที่ผู้ทำสร้างเองอยู่ 0% ก็ได้ แต่ก็ยังนับเป็นศิลปะ
    แก่นสำคัญคือการนำชิ้นส่วนหลายอย่างมาร้อยเรียงให้เกิดความหมายใหม่
    และ ความสามารถในการผสานองค์ประกอบที่แตกต่างกันให้กลมกลืน ต่างหากคือส่วนที่มีคุณค่าจริง