1 คะแนน โดย GN⁺ 3 시간 전 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • ร่างกฎหมาย Protect Our Games Act ของแคลิฟอร์เนียผ่านคณะกรรมาธิการงบประมาณของสภาผู้แทนราษฎรแห่งรัฐแล้ว ทำให้สามารถเข้าสู่ขั้นตอนลงมติของสภาผู้แทนราษฎรทั้งสภาได้
  • ร่างกฎหมายกำหนดให้ผู้จัดจำหน่ายต้อง คืนเงินเต็มจำนวน หรือจัดทำอัปเดตที่สามารถรันได้อย่างอิสระ เมื่อยุติการสนับสนุนเกมออนไลน์
  • ผู้จัดจำหน่ายต้องแจ้งผู้เล่นล่วงหน้า 60 วัน ก่อนยุติบริการที่จำเป็นต่อการใช้งานเกมดิจิทัล
  • เกมที่เล่นฟรีทั้งหมดและเกมที่ให้บริการเฉพาะในช่วงสมัครสมาชิกจะได้รับการยกเว้น และหากผ่าน จะมีผลกับเกมที่จำหน่ายในแคลิฟอร์เนียหลัง 1 มกราคม 2027
  • Stop Killing Games สนับสนุนการรับประกันการเข้าถึงระยะยาว ขณะที่ ESA คัดค้านข้อกำหนดให้คงเกมไว้ไม่มีกำหนดด้วยเหตุผลด้านไลเซนส์และเทคนิค

ข้อกำหนดสำคัญของร่างกฎหมาย

  • Protect Our Games Act ของแคลิฟอร์เนียผ่านคณะกรรมาธิการงบประมาณของสภาผู้แทนราษฎรแห่งรัฐแล้ว ทำให้สามารถเข้าสู่การลงมติของสภาผู้แทนราษฎรทั้งสภาได้
  • ตามข้อความร่างกฎหมายปัจจุบัน หากผู้จัดจำหน่ายเกมดิจิทัลยุติการสนับสนุนเกมออนไลน์ จะต้องมอบ การคืนเงินเต็มจำนวน ให้ผู้เล่น หรือจัดทำเวอร์ชันอัปเดตที่ “ทำให้ยังสามารถใช้งานต่อได้โดยไม่ขึ้นกับบริการที่ผู้ให้บริการควบคุมอยู่”
  • ผู้จัดจำหน่ายต้องแจ้งผู้เล่นล่วงหน้า 60 วัน ก่อนยุติบริการที่จำเป็นต่อการใช้งานตามปกติของเกมดิจิทัล
  • เกมที่ฟรีทั้งหมด และเกมที่ให้บริการ “เฉพาะในช่วงระยะเวลาสมัครสมาชิกเท่านั้น” จะได้รับการยกเว้น
  • หากร่างกฎหมายผ่าน จะมีผลกับเกมที่เข้าเกณฑ์ซึ่งจำหน่ายในแคลิฟอร์เนียหลัง 1 มกราคม 2027

ฝ่ายสนับสนุนและคัดค้าน รวมถึงขั้นตอนที่เหลือ

  • การสนับสนุนจาก Stop Killing Games

    • คณะกรรมาธิการลงมติ 11 ต่อ 2 ให้ร่างกฎหมายเดินหน้าต่อ และ Stop Killing Games มองว่านี่เป็นความสำเร็จ
    • SKG เป็นกลุ่มคุ้มครองสิทธิผู้เล่นในสหราชอาณาจักรที่ก่อตั้งขึ้นหลัง Ubisoft ยุติ The Crew ในปี 2024 และระบุว่าได้ให้ คำแนะนำ ในการร่างกฎหมายเมื่อเดือนที่แล้ว
    • ร่างกฎหมายนี้ถูก เสนอครั้งแรก เมื่อต้นปีโดย Assemblyman Chris Ward
    • หลังการลงมติของคณะกรรมาธิการ Monitz Katzner จาก SKG กล่าวว่าใน Reddit ว่า ตอนที่เขาเดินทางไปสหรัฐฯ เพื่อช่วยก่อตั้ง SKG-US เขาไม่ได้คาดว่าความคืบหน้าจะเกิดขึ้นอย่างรวดเร็วขนาดนี้
    • SKG มองว่า นอกจากเกมแล้วไม่มีสื่อประเภทใดที่สินค้าที่ทำการตลาดและขายให้ผู้บริโภคแล้วสามารถถูกดึงคืนไปโดยไม่มีการแจ้งเตือน และเมื่อเกมแบบ live service เติบโตขึ้น ก็จำเป็นต้องมี กระบวนการยุติบริการ
  • การคัดค้านจาก ESA

    • Entertainment Software Association ซึ่งเป็นตัวแทนผลประโยชน์ของผู้จัดจำหน่ายเกมรายใหญ่ คัดค้านโดยมองว่าร่างกฎหมายนี้บิดเบือนวิธีการจัดจำหน่ายเกมยุคปัจจุบัน
    • ESA มองว่าผู้บริโภคไม่ได้เป็นเจ้าของเกมแบบไม่จำกัด แต่ได้รับ ไลเซนส์ ในการเข้าถึงและใช้งานเกม
    • ESA เห็นว่าการยุติเกมเก่าหรือเกมที่ไม่ได้ใช้งานแล้วในซอฟต์แวร์ที่ต้องพึ่งพาโครงสร้างพื้นฐานออนไลน์ เป็นลักษณะตามธรรมชาติของซอฟต์แวร์สมัยใหม่
    • ESA คัดค้านโดยให้เหตุผลว่า ไลเซนส์ที่มีการเจรจาแบบจำกัดระยะเวลา เช่น ด้านเพลงหรือสิทธิ IP อาจทำให้ผู้จัดจำหน่ายต้องเจรจาไลเซนส์ใหม่อย่างไม่สิ้นสุด หรือแก้ไขเกมในรูปแบบที่เป็นไปไม่ได้ทั้งทางกฎหมายและทางเทคนิค
  • ขั้นตอนนิติบัญญัติถัดไป

    • Protect Our Games Act ได้รับเสียงสนับสนุนจากคณะกรรมาธิการ Privacy and Consumer Protection และ Judiciary ของสภาผู้แทนราษฎรแคลิฟอร์เนียเมื่อเดือนที่แล้วด้วย
    • หากจะมีผลเป็นกฎหมาย ต้องผ่านเสียงข้างมากจากสภาผู้แทนราษฎรแคลิฟอร์เนียทั้งสภาและวุฒิสภาแคลิฟอร์เนีย ก่อนจะได้รับลายเซ็นจากผู้ว่าการรัฐแคลิฟอร์เนีย Gavin Newsom

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 3 시간 전
ความเห็นจาก Hacker News
  • ถ้าจะยุติการสนับสนุนเกมออนไลน์ วิธีที่ดูยุติธรรมก็คือ เปิดเผยโค้ดเซิร์ฟเวอร์
    อย่างน้อยถ้าชุมชนต้องการ ก็จะมีโอกาสนำไปเปิดเซิร์ฟเวอร์กันเองได้
    และก็สนับสนุนอย่างมากให้มีการ แจ้งล่วงหน้า 60 วัน ก่อนปิดเกมออนไลน์
    ผมเคยทำงานในบริษัทที่มีนโยบายแบบนี้ตอนต้องปิดเกม และยิ่งเป็นผู้จัดจำหน่ายที่ดีเท่าไร ก็ยิ่งจริงจังกับกระบวนการนี้มากเท่านั้น
    แต่พอประกาศว่าเกมกำลังจะหายไป พฤติกรรมของผู้ใช้ก็จะเปลี่ยน และคนที่ซื้อคอนเทนต์ออนไลน์ก่อนปิดไม่นานก็จะได้ประสบการณ์ที่แย่มาก
    ไม่ว่าจะทำอย่างไร ก็จะมีคนบอกว่า “ไม่รู้มาก่อนว่าจะปิด” อยู่ดี และบางครั้งต่อให้ปล่อยคอนเทนต์ที่เคยขายให้ฟรี ชุมชนก็ยังโกรธอยู่ดี
    ในมุมบริษัท เงินที่ใช้ประคองเกมที่ล้มเหลวเอาคืนไม่ได้อยู่แล้ว เลยอยากปิดทันที และบางกรณีตัวบริษัทเองก็กำลังจะตายด้วย จึงคิดว่ากฎหมายบังคับแจ้งล่วงหน้า 60 วันเป็นสิ่งจำเป็น

    • ตอนที่เป็นผู้บริหารในบริษัทเทคโนโลยีขนาดใหญ่ที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ ผมเคยคิดว่า ถ้าผลิตภัณฑ์ที่เลิกทำแล้วเอาไป โอเพนซอร์ส ได้ก็คงดี
      แต่พอได้ลองรับผิดชอบกระบวนการนั้นจริง ๆ ก็พบว่า ต่างจากโค้ดที่ทำกับเพื่อนโดยสิ้นเชิง ในบริษัทมหาชนมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ เรื่องนี้ซับซ้อนมาก ใช้เวลานาน และมีค่าใช้จ่ายสูง
      ฝ่ายกฎหมายต้องตรวจว่าไม่มีโค้ดจากไลบรารีที่ติดเงื่อนไขไลเซนส์ และต้องยืนยันให้ได้ว่าบริษัทถือครองลิขสิทธิ์ของโค้ดทั้งหมดอย่างชัดเจนและมีผลตามกฎหมาย
      โปรเจกต์นั้นถูกเขียนมาหลายปี ถูกรวมกับโปรเจกต์จากสตาร์ทอัพที่ซื้อกิจการมา คนสำคัญบางส่วนก็ไม่อยู่แล้ว และระบบจัดการซอร์สก็ถูกย้ายผ่านมาหลายแพลตฟอร์ม
      สุดท้ายแม้จะจัดการความเรียบร้อยได้มากพอ ฝ่ายกฎหมายก็ไม่ได้ให้คำตอบว่า “ไม่มีปัญหา” แต่ให้เพียงความเห็นทางกฎหมายอย่างเป็นทางการว่าความรับผิดที่อาจเกิดขึ้นน่าจะ ต่ำกว่า 1 ล้านดอลลาร์ จากนั้นยังต้องโน้มน้าว SVP ให้ยอมรับความเสี่ยงนั้น และทำเหตุผลทางธุรกิจเพื่อขออนุมัติจาก CEO อีก
      ถ้าในบริษัทมหาชนเกิดสมมติฐานพื้นฐานว่าเกมออนไลน์ “ต้องเปิดเผยโค้ดเซิร์ฟเวอร์” ฝ่ายกฎหมายก็จะบังคับห้ามใช้ไลบรารีเชิงพาณิชย์ ตรวจความเข้ากันได้ของไลเซนส์โอเพนซอร์ส และกำหนดให้มีการตรวจสอบทรัพย์สินทางปัญญากับการปฏิบัติตามข้อกำหนด
      สิ่งนี้ส่งผลต่อกำหนดการพัฒนาและความคุ้มค่าทางเศรษฐกิจอย่างแน่นอน
    • ไม่จำเป็นต้องเป็นโอเพนซอร์สเสมอไป แค่ปล่อย ไบนารีเซิร์ฟเวอร์ ที่ดาวน์โหลดได้ก็พอ
      ราว ๆ ก่อนปี 2010 นี่เคยเป็นมาตรฐาน และผู้ใช้สามารถโฮสต์ dedicated server เองได้
    • ถ้าเป็นเกมเล็ก ๆ หรือไบนารี “เกมเซิร์ฟเวอร์” ที่ค่อนข้างเรียบง่ายและรันได้แทบทุกที่ แบบนั้นอาจพอไหว
      แต่เกมใหญ่ ๆ พึ่งพา โครงสร้างพื้นฐาน จำนวนมาก เช่น การยืนยันตัวตน ความคืบหน้าในเกม การจับคู่ผู้เล่น เป็นต้น และการเปิดทั้งหมดนั้นเป็นโอเพนซอร์สไม่ใช่เรื่องสมจริง
      โดยเฉพาะถ้าโครงสร้างพื้นฐานนั้นยังถูกใช้กับเกมใหม่กว่าเกมอื่น ๆ อยู่ด้วย ก็ยิ่งยาก
    • เอนจินเกมหรือโค้ดเกมไม่ได้เป็นโอเพนซอร์สทั้งหมดเสมอไป
      ผู้พัฒนาอาจไม่มี สิทธิทางกฎหมาย ที่จะเปิดเผยซอร์สก็ได้
      และก็สงสัยเหมือนกันว่าทำไมมาตรฐานนี้ต้องหยุดอยู่แค่เกม
      แล้วบริการออนไลน์ทุกประเภทล่ะ ทำไมไม่รวมด้วย แล้วโปรแกรมทุกตัวล่ะ ทำไมไม่รวม
    • ในทางทฤษฎีมันฟังดูดี แต่ในทางปฏิบัติ เกมจำนวนมาก หรืออาจจะส่วนใหญ่ ใช้ มิดเดิลแวร์ ที่ไม่มีสิทธิ์นำไปเผยแพร่ซ้ำแบบโอเพนซอร์ส
      ถ้าจำไม่ผิด ตอนที่ Doom ซึ่งเป็นเกมเชิงพาณิชย์หลัก ๆ เกมแรก ๆ ถูกเปิดซอร์สโค้ด โค้ดเสียงที่พึ่งพาไลบรารีของบุคคลที่สามก็ไม่ได้ถูกปล่อยออกมาด้วย
      ฝั่งเซิร์ฟเวอร์อาจไม่มีโค้ดเสียง แต่ก็อาจใช้ไลบรารีภายนอกสำหรับระบบเครือข่าย รีเพลย์ หรือการป้องกันโกงได้
  • ตอนนี้ผมกำลังปิดเกมออนไลน์เกมหนึ่งอยู่จริง ๆ
    https://www.tyleo.com/blog/sunsetting-rec-room-how-to-give-a...
    ความจริงที่น่าเศร้าคือบริการแบบนี้มีต้นทุนการดำเนินงานสูง และยิ่งแพงขึ้นไปอีกถ้าต้องมี การดูแลคอมมูนิตี้
    กฎหมายนี้ดูเหมือนจะยิ่งเพิ่มความเสี่ยงในการสร้างเกมตั้งแต่แรก
    ทุกวันนี้การหาเงินจากเกมก็โหดร้ายพออยู่แล้ว
    ถ้าต้องคืนเงินด้วยเมื่อปิดเกมออนไลน์ ก็อาจเพิ่มโอกาสที่ทั้งบริษัทจะล้มตามไปด้วย
    หรือไม่ก็อาจผลักให้เกมมัลติเพลเยอร์หันไปใช้ โมเดลธุรกิจ แบบอื่น เช่น โฆษณา เล่นฟรี หรือระบบสมาชิก

    • สถานการณ์น่าเสียดายก็จริง แต่ผมสงสัยว่าการเปิดเผย ตัวแปรสภาพแวดล้อม ชื่อ GAME_SERVER_URL สำหรับบริการออนไลน์ของเกมที่กำลังจะปิด พร้อมจัดทำเอกสารสัญญา API ที่ฝั่งตรงข้ามคาดหวังนั้น จะเป็นงานใหญ่ขนาดไหน
      ไม่มีใครปฏิเสธว่าเซิร์ฟเวอร์มีต้นทุนจริง
      แต่ผมคิดว่าคนที่ซื้อเกมไปควรมีทางเลือกหรือทางออกบ้างเมื่อเซิร์ฟเวอร์ถูกปิด
    • อยากรู้จริง ๆ ว่ามีอุปสรรคอะไรที่ข้ามไม่ได้ในการเปิดเผย โค้ดเซิร์ฟเวอร์ เพื่อให้ชุมชนเอาไปดูแลต่อเองได้
  • ผมสงสัยว่ากฎหมายจะบังคับให้เกิดการปฏิบัติตามอย่างมีความหมายได้จริงหรือไม่ กับสิ่งที่เปลี่ยนแปลงเร็วและมีพลวัตอย่างเกมออนไลน์
    แม้จะมีเจตนาดี แต่กฎหมายแบบนี้มักก่อ ผลที่ไม่ได้ตั้งใจ เช่น บิดเบือนตลาด สร้างแรงจูงใจผิด ๆ หรือทำให้ปัญหาแย่ลง
    ตอนนี้ก็เห็นปัญหาใหญ่แล้ว
    เกมที่ให้บริการ “เฉพาะระหว่างช่วงสมาชิก” จะไม่อยู่ภายใต้การกำกับ ทำให้การตายของไลเซนส์ถาวรยิ่งเร็วขึ้นมาก
    โลกที่เราไม่สามารถซื้อเกมขาด หรือใช้งานแบบออฟไลน์ได้ จะเป็นหายนะทั้งต่อผู้เล่นและต่อการอนุรักษ์ประวัติศาสตร์
    ผมว่าควรโฟกัสไปที่ปัญหาที่แคบกว่านี้และสร้างความเปลี่ยนแปลงเชิงบวกได้จริงมากกว่า
    เช่น บังคับให้แจกจ่าย แพตช์ช่วงสิ้นอายุการใช้งาน ที่เอาการเปิดใช้งานออนไลน์ออกจากเกม DRM ได้อย่างเสรี
    การทำแพตช์หนึ่งตัวแล้วอัปขึ้น Internet Archive แค่ครั้งเดียว ไม่ใช่ภาระใหญ่พอที่จะทำให้บริษัทต้องเปลี่ยนโมเดลธุรกิจหรือระดมกองทัพทนายกับ MBA เพื่อหาช่องเลี่ยง
    กับเทคโนโลยีที่เปลี่ยนเร็ว กฎระเบียบจะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อกำหนดได้ชัดเจน ขอบเขตแคบ และต้นทุนในการปฏิบัติตามต่ำกว่าการหลบเลี่ยงหรือการใช้ในทางที่ผิด

    • ย้อนกลับไปยุค 1990 ผมก็เล่นเกมออนไลน์ผ่าน dial-up และบางเกมก็เล่นแบบ asynchronous ผ่านอีเมล
      ก่อนยุคสมัยใหม่ แม้ตัวเกมจะไม่มี การเชื่อมต่อ TCP/IP มาให้ในตัว แต่ปกติแล้วก็มักมีแอดออนที่เติมความสามารถสำหรับมัลติเพลเยอร์แบบส่วนตัวและการแก้ไขแผนที่
      ผมไม่ได้คิดว่าบริษัทควรต้องแบกรับภาระดูแลคอมมูนิตี้ โฮสต์เซิร์ฟเวอร์ และพัฒนาต่อไปฟรี ๆ ตลอดกาล
      แต่ถ้าเราจัดการปัญหาที่ว่าหลังขายขาดไปแล้วกลับไม่มีวิธีที่ถูกกฎหมายให้เข้าถึงหรือดัดแปลงคอนเทนต์เลย อย่างน้อยบริษัทก็จะต้องเลือกโมเดลให้ชัด และผู้บริโภคก็ซื้อโดยรู้ข้อมูล
      ผมสงสัยบ่อย ๆ ว่าอุตสาหกรรมเกมอยู่มาได้นานขนาดนี้ได้อย่างไร ทั้งที่ทำให้เส้นแบ่งระหว่างการขายสินค้าและการขายบริการพร่าเลือนแบบนี้
    • ผมเบื่อการ ปลุกปั่นความกลัว ด้วยข้ออ้างเรื่องผลที่ไม่ได้ตั้งใจแล้ว
      กฎหมายบังคับคาดเข็มขัดนิรภัยก็มีผลที่ไม่ได้ตั้งใจเยอะเหมือนกัน
      นี่คือการห้ามไม่ให้อุตสาหกรรมเอาเปรียบผู้บริโภคอย่างหน้าด้าน ๆ เลยดิ้นกันใหญ่
      นักพัฒนาตัวเล็กอย่าง Joke Bloke จะมีหรือไม่มีกฎหมายนี้ก็ยังออกเกมได้อยู่ดี และตั้งแต่ต้นก็น่าจะไม่อยู่ในขอบเขตบังคับใช้ด้วย
      กฎหมายแบบนี้มุ่งเป้าไปที่การใช้อำนาจในทางที่ผิดขนาดใหญ่ของบริษัทยักษ์ที่มีทั้งเงินและองค์กรพร้อมจะแก้ปัญหา
  • บทความค่อนข้างกำกวมและชวนให้เข้าใจผิดนิดหน่อย แต่ตัวบทกฎหมายอ่านง่ายกว่าที่คิด และพูดตรง ๆ คือไม่ได้ยาวกว่าบทความมากนัก
    https://leginfo.legislature.ca.gov/faces/billTextClient.xhtm...

    • ทางแก้ของผู้จัดจำหน่ายในที่นี้คือแจกไคลเอนต์ฟรี แล้วเก็บแค่ ค่าสมาชิก
      ใจความสำคัญคือ “ตั้งแต่วันที่ยุติบริการที่จำเป็นต่อการใช้งานเกมตามปกติ จะต้องจัดหาเวอร์ชันทดแทน แพตช์หรืออัปเดต หรือคืนเงิน” และที่สำคัญคือสามารถคืน “เงินของตัวเกม” ได้
      ก็เลยอาจกลายเป็น “เราคืนให้ 0 ดอลลาร์ ขอบคุณที่เล่น!”
      เกมแบบ WoW ที่เก็บทั้งค่าเสริมและค่าสมาชิกอาจยุ่งนิดหน่อย แต่ถ้าเป็น MS ก็น่าจะหาทางได้
  • กฎหมายนี้ดูเหมือนจะปฏิบัติต่อเกมแบบสมัครสมาชิกและเกมฟรีที่มีการซื้อในเกมต่างจากเกมประเภทอื่น
    ถ้ากฎหมายผ่าน วิธีปฏิบัติตามที่ง่ายที่สุดน่าจะเป็นการเก็บ ค่าสมาชิก อย่างเดียว แล้วเลิกขายตัวเกมโดยตรง
    แบบนั้นก็ดูเหมือนจะทำตามกฎหมายได้โดยแทบไม่ต้องเปลี่ยนอะไรใหญ่

    • ปัญหาอยู่ที่เกมที่ซื้อครั้งเดียวจบ
      เพราะไม่ชัดว่าผู้เล่นมีสิทธิ์เล่นได้ตลอดไป หรือทุกอย่างจบลงเมื่อบริษัทอยากดึงปลั๊ก
      ถ้าเปลี่ยนเป็นโมเดลสมาชิกหรือฟรีทูเพลย์ ผู้เล่นก็จะเข้าใจชัดขึ้นว่ากำลังจ่ายเงินเพื่ออะไร
    • ถ้าต้องจ่าย ซื้อล่วงหน้า สำหรับสิ่งที่ใช้งานได้ก็ต่อเมื่อมีบริการออนไลน์ ก็ทำให้เกิดคำถามหลายอย่าง
      ปัญหาของร่างกฎหมายนี้คือมันเหมือนบังคับให้ต้องซัพพอร์ตไปไม่สิ้นสุด หรือไม่ก็ต้องเปิดเซิร์ฟเวอร์เป็นโอเพนซอร์สในท้ายที่สุด
      ถ้าจะออกแบบเพื่อกันกรณีหลอกขาย 50 ดอลลาร์แล้วปิดในอีก 1 ปี โดยกำหนดระยะเวลาขั้นต่ำตามราคาเกม แบบนั้นจะสมเหตุสมผลกว่า
    • นั่นก็เป็นวิธีปฏิบัติตามที่ใช้ได้จริงเหมือนกัน
      อย่างน้อยสิ่งที่เปลี่ยนไปคือ ผู้บริโภคจะคาดหวังว่า เมื่อสมาชิกสิ้นสุด การเข้าถึงก็สิ้นสุดด้วย แทนที่จะคาดหวังว่าสิทธิ์เข้าถึงจะอยู่ตลอดไป
  • กฎหมายนี้มีแนวโน้มจะก่อผลที่ไม่ได้ตั้งใจ คือทำให้สตูดิโอเกมหันไปออกเกมแบบ สมัครสมาชิกเท่านั้น

    • มันชัดเกินกว่าจะเรียกว่าไม่ได้ตั้งใจด้วยซ้ำ
  • แบบนี้บริษัทต้องกันเงินบางส่วนไว้ใน เอสโครว์ หรือเปล่า
    หรือจะปิดทั้งบริษัทไปเลย แล้วปล่อยให้ผู้เล่นไปฟ้องร้องกันเองก็ได้
    ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่คงไม่ทำแบบนั้น แต่ก็ดูเหมือนทนายจะสร้างบริษัทเปลือกขึ้นมาเพื่อแก้ปัญหานี้ได้
    หรืออาจบังคับให้พิสูจน์ตั้งแต่ตอนขายว่ามีโหมดเล่นออฟไลน์ก็ได้

    • วงการบันเทิงมีประวัติยาวนานในการทำให้แม้แต่หนังดังยังดูขาดทุนในบัญชี เพื่อเลี่ยงการจ่ายส่วนแบ่ง
      https://en.wikipedia.org/wiki/Hollywood_accounting
    • หนึ่งในตัวเลือกที่ดีอาจเป็นการทำให้ ผู้จัดจำหน่ายแพลตฟอร์ม อย่าง Steam หรือ Play Store ต้องร่วมรับผิดชอบด้วย
      แบบนั้นผู้จัดจำหน่ายก็จะมีแรงจูงใจให้ผู้เผยแพร่หรือผู้พัฒนาปฏิบัติตามภาระผูกพันในสัญญา
      เช่น อาจบังคับให้ส่งแพตช์ช่วงสิ้นอายุการใช้งานหรือซอร์สไว้ล่วงหน้าตั้งแต่ตอนออกเกม หรือกำหนดให้ต้องมีประกันความรับผิดกรณีล้มละลาย
    • ขั้นตอนที่ 1: ตั้ง LLC สำหรับเกมแต่ละชื่อโดยเฉพาะ
    • จะกำหนดโทษเป็นการยึดทรัพย์สินของเกมและการเปิดเผยทั้งหมดก็ได้
      กล่าวคือบังคับเปิดเผยซอร์สโค้ดทั้งหมด ประวัติ version control เครื่องมือ รวมถึงลิขสิทธิ์และเครื่องหมายการค้า
      ถ้าพยายามรีดเงินจากคนที่ไม่มีเงินแล้ว ไม่ว่าจะในทางปฏิบัติหรือในเชิงโครงสร้าง มันก็จะกลายเป็นเกมไล่ล่าไม่รู้จบ
      สู้ยึดผลิตภัณฑ์มาเป็นทางเลือกสุดท้าย แล้วให้สาธารณะช่วยกันอัปเดตต่อยังดีกว่า
    • รูปแบบการปฏิบัติตามจริง ๆ ไม่ได้สำคัญมากนัก ขอแค่บทลงโทษสำหรับการไม่ปฏิบัติตามรุนแรงพอที่จะกระตุ้นให้เกิดความพยายามโดยสุจริต
      ผมระวังมากกับการเขียนรายละเอียดวิธีการลงไปล็อกไว้ในตัวกฎหมายตั้งแต่ต้น
      แต่ก็ยังสงสัยว่าจะมี อำนาจบังคับใช้ มากพออย่างที่ต้องการจริงหรือไม่
  • กฎหมายแบบนี้ของ California ถือว่าดี
    แม้เขตอำนาจจะจำกัดในทางเทคนิค แต่ก็แทบเป็นไปไม่ได้ที่บริษัทจะไม่ปล่อยการเปลี่ยนแปลงแบบเดียวกันให้ทั้งประเทศ

    • น่าเสียดายที่กฎหมายแบบนี้อาจทำให้มีเกมที่ถูกสร้างน้อยลง
      เกมส่วนใหญ่ทำเงินไม่ได้และไม่ประสบความสำเร็จอยู่แล้ว
      พอมีกฎหมายนี้ ผลลัพธ์น่าจะไม่ใช่การมีทางเลือกให้ซัพพอร์ตเกมต่อหลังปิด แต่จะเป็นการไม่สร้างเกมตั้งแต่แรก หรือทำให้เกมแพงขึ้นมากผ่านราคา โฆษณา หรือการจ่ายเพื่อเล่น
      สุดท้ายผู้บริโภคก็ต้องจ่าย ต้นทุนเพิ่ม เพราะต้นทุนที่ถูกผลักไปให้ผู้สร้างเกม
      ไม่ดีเลย
  • ถ้ากฎหมายไม่ครอบคลุม “เกมที่ฟรีทั้งหมด” และ “เกมที่มีให้ใช้เฉพาะระหว่างช่วงสมาชิก” ผมคิดว่าในอนาคตจะมีเกมแบบ ให้ใช้เฉพาะช่วงสมาชิก มากขึ้น
    และอาจมีการแยกเกมออกไปอยู่ในบริษัทย่อยเฉพาะ จากนั้นปล่อยให้บริษัทนั้นล้มละลายและไม่ปฏิบัติตามข้อกำหนด

    • เรื่องบริษัทย่อยนี่ผมก็นึกเหมือนกัน
      มันทำให้นึกภาพนักพัฒนาอินดี้ที่ทำงานแบบฟรีแลนซ์ แล้วจู่ ๆ ต้องแบกรับ ต้นทุนการปิดบริการ ก้อนใหญ่ขึ้นมา
  • ถ้ารัฐบาลให้เงินทุน ผมยินดีดูแล Baldur's Gate v1 ไปตลอดชีวิต