- T-1000 ใน Terminator 2: Judgment Day ปี 1991 คือดิจิทัลคาแรกเตอร์ที่สร้างขึ้นสำหรับช็อต CG ราว 50 ช็อต โดยทีมคอมพิวเตอร์กราฟิกของ ILM ซึ่งขณะนั้นมีสมาชิกเพียง 12–20 คน ต้องสร้างเครื่องมือสำหรับโมเดลลิง แอนิเมชัน เรนเดอร์ และคอมโพสิตขึ้นใช้เอง
- เพื่อให้โลหะเหลวเคลื่อนไหวเหมือนมนุษย์แล้วแปลงเป็น Robert Patrick ในฟุตเทจจริง ทีมงานต้องดิจิไทซ์ร่างกายด้วยงานทำมือ และพัฒนาเครื่องมือเฉพาะอย่าง
Body Sock,Make Sticky,Chan-Math,MORFพร้อมอินเตอร์โพเลตจุดควบคุมร่วมกันระหว่างขั้น RP1~RP5 - ในสภาพแวดล้อมที่ยังไม่มี real-time ray tracing, motion capture, inverse kinematics หรือ match move ที่แม่นยำ พวกเขาผสมผสาน poly alloy shader ที่อิงระนาบสะท้อน, rotoscoping, procedural deformation, projection mapping และการประมวลผลแบบแบตช์รายเฟรม
- ในปี 1990 อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลขนาด 1GB มีราคา 9,000 ดอลลาร์ และทีมใช้เครื่อง SGI มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ ทำงานนาน 6 เดือน โดยบางผลลัพธ์ต้องเรนเดอร์ข้ามคืนกว่าจะได้เห็นในวันถัดไป
- การสร้าง T2 เป็นจุดเปลี่ยนจากเอฟเฟกต์เชิงออปติคัลสู่ digital compositing และหลักการพื้นฐานด้านการแปลงรูปคาแรกเตอร์ การเชื่อมผิว การสะท้อน และการคอมโพสิตที่สร้างขึ้นตอนนั้น ก็ยังสืบทอดอยู่ในเครื่องมือยุคปัจจุบันที่ก้าวหน้ากว่ามาก
โปรเจกต์ที่ไม่เคยมีมาก่อนในมือแผนก CG ขนาดเล็ก
- ILM เคยพิสูจน์ศักยภาพของดิจิทัลเอฟเฟกต์ด้วยคาแรกเตอร์เสาน้ำใน The Abyss แต่ใน Terminator 2 พวกเขารับงานที่แทบไม่มีทางสำรองให้ใช้หากล้มเหลว
- เพื่อสร้าง ช็อต CG ราว 50 ช็อต ซึ่งถือว่าใหญ่มากในยุคนั้น จึงต้องเร่งขยายกำลังคนของกลุ่ม CG ขนาดเล็ก
- Alex Seiden จำได้ว่าก่อนเริ่มงานมีคนราว 20 คน และเพิ่มเป็นประมาณ 40 คนระหว่างการสร้าง T2
- ตอน Eric Enderton เข้าร่วม ทีมมีเพียง 12–15 คน แต่หลังจากนั้นกลุ่ม CG ก็กลายเป็นคนส่วนใหญ่ของ ILM และทั้งบริษัทก็เติบโตเป็นราว 300 คน
- เดิมศิลปินที่ทำช็อตต้องเขียนซอฟต์แวร์เองด้วย แต่ Enderton ถูกจ้างมาเป็น นักพัฒนาซอฟต์แวร์ประจำคนแรก ของแผนก CG
- ในสตอรีบอร์ดมีการทำสีและจุดเพื่อบอกระดับความยากของการสร้าง และช็อตยากที่สุดอย่าง
head through bars,head through floorและผิวที่รวมเข้าหากัน ยังไม่มีวิธีทำที่ชัดเจนแม้ตอนเริ่มงานแล้ว - การแบ่งบทบาทยังไม่ชัดเหมือนปัจจุบัน คนคนเดียวจึงทำทั้งโมเดลลิง แอนิเมชัน procedural animation เท็กซ์เจอร์ แสง เรนเดอร์ และคอมโพสิตในรูปแบบ DIY
- TD ต้องเขียน C-shell script และเครื่องมือแบตช์เองเพื่อจัดการงานรายเฟรมที่แพ็กเกจเชิงพาณิชย์ยังไม่มี และต้องเข้าใจทั้งซอฟต์แวร์กับการทำงานภายในของคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างผลลัพธ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- สมาชิกทีมจากหลายบทบาททำงานร่วมกันในพื้นที่เดียว ความรู้เรื่อง shader, animation และ software development จึงผสมกันอย่างเป็นธรรมชาติ และเครื่องมือก็เปลี่ยนแทบทุกวัน
ฮาร์ดแวร์ราคาแพงและฟีดแบ็กที่ช้า
- ราวปี 1990 อุปกรณ์เก็บข้อมูล 1GB มีราคา 9,000 ดอลลาร์ และใช้เซิร์ฟเวอร์ SGI กับเวิร์กสเตชัน 240 VGX และ 340 VGX ที่ออกแบบมาสำหรับงานกราฟิก
- เพื่อสร้าง T2 ทีมซื้อคอมพิวเตอร์มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ และใช้เวลาประมาณ 6 เดือนในการทำช็อตกว่า 50 ช็อตให้เสร็จ
- ตอนกลางคืนห้องเครื่องถูกใช้เป็น render farm และถ้าจัดสรร CPU ผิด ช็อตของคนอื่นอาจเรนเดอร์ไม่เสร็จจนถึงเช้า
- เพื่อจัดการเรื่องนี้ จึงมีการเขียนเครื่องมือ GUI ชื่อ
PAสำหรับจัดสรรหรือคืน CPU ที่ได้รับมอบหมาย
- เพื่อจัดการเรื่องนี้ จึงมีการเขียนเครื่องมือ GUI ชื่อ
- ผลงานแอนิเมชันมักต้องเรนเดอร์ข้ามคืนแล้วจึงไปดูใน daily ของวันถัดไป ทำให้หลายครั้งต้องเดาเวลาในการเปลี่ยนรูปที่ยังมองไม่เห็นบนจอระหว่างทำงาน
- หากต้องเปลี่ยนดิสก์ ต้องออกจากห้องทำงานไปเปลี่ยน platter drive ด้วยตัวเองในห้องเครื่องใต้ดิน และความเร็วในการทำงานก็ขึ้นอยู่กับการประหยัด disk I/O กับหน่วยความจำอย่างมาก
- ยังมีการดูแลเครื่องมือบางส่วนที่สร้างไว้ตั้งแต่ยุค Lucasfilm ก่อนแยก Pixar และใช้ RenderMan ผ่านความร่วมมือกับ Pixar ภายใต้ขอบเขตที่กฎหมายและธุรกิจอนุญาต
แยกชิ้นเทคโนโลยีจาก The Abyss เพื่อนำกลับมาใช้
- เสาน้ำใน The Abyss ถูกสร้างด้วย ซอฟต์แวร์เฉพาะงานเพียงอย่างเดียว ที่รวมเส้นโค้งกระดูกสันหลัง เส้นโค้งหน้าตัด ใบหน้าจาก Cyberware และเอฟเฟกต์คลื่นไว้ในโปรแกรมเดียว
- สำหรับ T2 โปรแกรมนี้ถูกแยกเป็นเครื่องมืออิสระหลายตัว เพื่อนำกลับมาใช้กับพื้นผิวโลหะเหลวและเอฟเฟกต์อย่างการสมานรอยกระสุน
Z-rippleเพิ่มคลื่นเชิง procedural แบบไซน์เวฟและการลดทอน เพื่อให้รอยกระสุนสมานปิดลง- John Berton ยังบิดรูปทรวงอกของ Robert Patrick ในฟุตเทจจริงเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์แผลที่ยุบหาย
- เสาน้ำใน The Abyss เป็นสิ่งมีอยู่เชิงนามธรรมที่ไม่เกี่ยวกับความเป็นมนุษย์ แต่ T-1000 ต้องแสดงให้เห็นว่าแม้อยู่ในสภาพโลหะก็ยัง เคลื่อนไหวเหมือนมีมนุษย์อยู่ข้างใน
- คอมพิวเตอร์ในยุคนั้นจัดการวัสดุสะท้อนได้ค่อนข้างดี แต่การทำให้โลหะเคลื่อนไหวแบบของเหลว และผสานเข้ากับการเดินของมนุษย์ในฉากจริงอย่างน่าเชื่อถือ เป็นอีกปัญหาหนึ่งโดยสิ้นเชิง
- เสาน้ำของ James Cameron และมนุษย์โลหะเหลวเป็นแนวคิดที่มีคุณลักษณะทางสุนทรียะซึ่งระบบดิจิทัลยุคนั้นจัดการได้ดี และเป็นไปได้มากกว่าคาแรกเตอร์ที่มีขน
การดิจิไทซ์ Robert Patrick ด้วยแรงงานทำมือ
- ในยุคนั้นยังไม่มี motion capture ที่ใช้งานได้จริง จึงวาด กริดขนาด 4 นิ้ว × 4 นิ้ว ลงบนร่างกายของ Robert Patrick แล้วถ่ายพร้อมกันด้วยกล้อง VistaVision ด้านหน้าและด้านข้าง
- ด้านหน้าใช้เลนส์ 85mm ด้านข้างใช้เลนส์ 50mm เพื่อให้สองมุมมองของเฟรมเดียวกันตรงกัน
- ทั้งข้อมูลรูปร่างของร่างกายและการเคลื่อนไหวถูกดิจิไทซ์ด้วยมือทั้งหมด และท่าการเดินใช้การ rotoscope
- ข้อมูลชุดแรกสะท้อนแม้กระทั่งการเดินกะเผลกที่ Robert Patrick มีจากอาการบาดเจ็บตอนเล่นอเมริกันฟุตบอล แต่ถูกแก้ในแอนิเมชันให้เดินเหมือนเครื่องจักร
- สถานะการแปลงรูปถูกแบ่งเป็น RP1~RP5
- RP1: ก้อนที่ยังไม่มีรูปทรง
- RP2: รูปร่างมนุษย์ผิวเรียบแบบ Silver Surfer หรือที่เรียกอีกชื่อว่า
Oscar - RP3: ชุดตำรวจโลหะที่ดูเหมือนผ่านการพ่นทราย
- RP4: ตำรวจโลหะเหลวแบบละเอียด มีทั้งรอยย่นและกระดุม
- RP5: Robert Patrick ในฟุตเทจจริง
- RP2 และ RP4 ใช้ชุดข้อมูลจุดควบคุมเดียวกัน โดยนำข้อมูลสแกนความละเอียดสูงมาทำให้เรียบเพื่อสร้างขั้นที่มีรายละเอียดต่ำกว่า
- ช็อต
CC1ที่เดินออกมาจากเปลวไฟมักถูกเรียกว่า morphing แต่จริง ๆ แล้วใช้ model interpolation- กระดุม ตราตำรวจ และปืนถูกซ่อนไว้ในร่างกายแล้วทำให้ค่อย ๆ งอกออกมาภายนอกตามเวลา
- ไม่สามารถแปลงตรงได้ทุกคู่ระหว่างทุกขั้น ทีมจึงทำแอนิเมชันให้ใกล้เคียงที่สุดก่อน แล้วค่อยเชื่อมต่อด้วย morphing, mesh dissolve และ geometric transformation
Alias กับข้อจำกัดของแอนิเมชันคาแรกเตอร์ยุคแรก
- ตอนแรก ILM ชอบ Wavefront ที่เป็นผู้นำอุตสาหกรรม แต่เลือก Alias เพราะใช้งานง่ายกว่าสำหรับศิลปิน และนี่ก็กลายเป็นจุดที่ทำให้ Alias ได้รับการยอมรับในฐานะเครื่องมือสร้างงานระดับมืออาชีพ
- โปรดักชันใช้
Alias 2.4.1ซึ่งต่างจากเครื่องมือปั้นโมเดลปัจจุบัน เพราะต้องแก้ NURBS และ B-spline patches ที่มีจุดควบคุมซ้อนทับกันในมุมมองไวร์เฟรม- ขยับจุดควบคุมได้ทีละจุดเท่านั้น
- แม้แต่
Prop Modที่ขยับจุดรอบข้างแบบลดหลั่นก็ยังต้องรอราว 5 วินาทีทุกครั้งที่สั่ง - ผล
quick shadeต้องใช้เวลาราว 5 นาทีจึงจะแสดงบนจอ ทำให้ต้องสร้างโมเดลเกือบเสร็จก่อนจึงจะเห็นรูปทรงเมื่อมีแสงเงา
- ไม่มี inverse kinematics และ constraints จึงต้องติดตามการหมุนของข้อต่อด้วยตัวเอง และการหมุนมากเกินไปของข้อต่อเดียวอาจกระทบทั้งแขนหรือขาได้
- match move ยุคแรกยังไม่แม่นยำ จึงต้องแก้การลื่นของเท้าในแต่ละเฟรมเพื่อให้ดูเหมือนตรึงอยู่กับพื้น
- เครื่องมือตรวจจับขอบแบบ low-bit ของ Tien Truong จะดึงบริเวณคอนทราสต์ของเพลตออกมาเป็นสีสว่างแล้วซ้อนบนหน้าจอ Alias เพื่อให้จับแม้แต่ การเคลื่อนไหวระดับ subpixel ของนักแสดงที่ดูเหมือนหยุดนิ่งด้วยตาเปล่าได้ตรงพอดี
เชื่อมผิวที่แยกออกด้วย Body Sock
- ร่างกายของ T-1000 ประกอบด้วย B-spline patches สี่เหลี่ยมหลายชิ้น เมื่อขยับโครงกระดูก พื้นที่อย่างหัวเข่าหรือขาหนีบจะเกิดการแยกหรือซ้อนกันของแพตช์
Sockที่เริ่มโดย Angus Poon ต่อมาพัฒนาเป็นBody Sockเพื่อ เย็บ รอยต่อทั้งตัวของคาแรกเตอร์ในแต่ละเฟรมโดยอัตโนมัติ- ตอนแรกตั้งใจจะครอบร่างด้วยพื้นผิวคล้ายถุงน่องไนลอนยืด แต่ในการใช้งานจริงกลายเป็นการเชื่อมขอบของแพตช์เดิมเข้าหากัน
- Alias มีฟังก์ชันเชื่อมสองพื้นผิวแบบคงที่อยู่แล้ว Enderton จึงทำโปรแกรมที่อ่านฉาก มาทำการเชื่อมในทุกเฟรม แล้วส่งออกกลับไปเป็นแอนิเมชัน
- Steve Williams รับเครื่องมือนี้ไปใช้กับแอนิเมชันแขนกล้ามปูดได้ภายใน 20 วินาที
- ในไฟล์
Sockจะบันทึกสองพื้นผิวที่จะเชื่อมและทิศทางของแต่ละพื้นผิวเป็น+U,+V,-U,-V - แม้จำนวน subdivision ต่างกันก็ยังจัดการได้ หากอยู่ในความสัมพันธ์แบบจำนวนเต็มคูณกัน แต่โครงสร้างมนุษย์ที่มีพื้นผิว 3 หรือ 5 ชิ้นมาบรรจบกันที่จุดเดียวเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ยากกว่า
- ปัญหานี้ถือเป็นเรื่องใหม่ในเวลานั้น แต่ต่อมากลายเป็นฟังก์ชันพื้นฐานในซอฟต์แวร์แอนิเมชันคาแรกเตอร์เชิงพาณิชย์
การสะท้อนและมวลของโลหะเหลว
- Alex Seiden เขียน poly alloy shader บนฐาน RenderMan สำหรับ T-1000
- เนื่องจากไม่สามารถใช้ ray tracing ในโปรดักชันเรนเดอเรอร์ได้ จึงวางระนาบสะท้อนหลายแผ่นในฉาก และใช้ reflection mapping ที่ควบคุมได้ โดย shader จะตรวจการตัดกันอย่างรวดเร็ว
- หากมีแต่การสะท้อนอย่างเดียว T-1000 จะดูไม่มีมวล จึงผสม diffuse shading เพื่อให้ได้รูปลักษณ์แบบ
pewter - ตัวแก้แสงเชิงโต้ตอบชื่อ
ledใช้ geometry buffer ที่เก็บ normal และตำแหน่งผิวที่คำนวณไว้ล่วงหน้า เพื่อปรับระนาบสะท้อนและพารามิเตอร์ shading ได้โดยไม่ต้องเรนเดอร์ทั้งภาพใหม่- ยังสามารถคลิกตำแหน่งในภาพเพื่อวาง reflection หรือ specular highlight ได้ด้วย
- ฉากเดินออกมาจากไฟใช้การวางการ์ดที่มีภาพเปลวไฟไว้ในสภาพแวดล้อม แล้วสะท้อนลงบนพื้นผิวโลหะผ่านการแปลงพิกัดของ RenderMan
- ในช่วงท้ายที่เปลี่ยนจาก CG ไปเป็นนักแสดงจริง มีการขยับการ์ดใน object space ของโมเดลเพื่อสร้าง transparency wipe และใช้ fractal ทำให้ขอบแตกเพื่อหลีกเลี่ยงเส้นตรงแข็ง ๆ
- ในฉากเฮลิคอปเตอร์ มีการใช้ alpha map ของ shader เพื่อให้เห็นใบหน้านักบินผ่านโลหะเหลว แต่จัดตำแหน่งใบหน้าให้ใกล้กับ T-1000 มากกว่าที่จะเป็นตามออปติกจริง
เครื่องมือเฉพาะทางที่ใช้แก้ช็อตสำคัญ
-
Head through floor
- ใบหน้ากับพื้นไม่มีความเกี่ยวข้องกันและ topology ก็ต่างกัน จึงตัดสินใจสร้างพื้นผิวใหม่ที่วางอยู่เหมือนผ้าบนสองพื้นผิวนี้ แทนการทำแอนิเมชันให้เชื่อมตรง ๆ
- เครื่องมือ ray casting ของ Eric Enderton จะยิงรังสีจากระนาบตั้งต้นไปยังพื้นผิวรวมของใบหน้าและพื้น แล้ววางจุดควบคุมที่ตำแหน่งตัดกัน
- ควบคุมได้ยากมาก และ Liza Keith ใช้เวลานานในการทำช่วงเปลี่ยนที่ใบหน้าโผล่ขึ้นจากพื้นเรียบโดยไม่ให้เท็กซ์เจอร์ฉีกขาด
- Michael Natkin เขียนโค้ดเชื่อมต่อที่แปลงไฟล์ Alias ให้เป็นคีย์เฟรม เพื่อเปลี่ยนโมเดลหยุดนิ่งไม่กี่ชิ้นให้กลายเป็นแอนิเมชันได้
- พื้นโรงพยาบาลจริง ๆ เป็นสีขาวทั้งหมด แต่ Cameron เห็นว่า shader ลายตารางขาวดำ สำหรับทดสอบให้บรรยากาศหลอนกว่า จึงติดสติกเกอร์สีดำสลับกันบนพื้นกองถ่าย
-
Make Sticky และ Head through bars
Make Stickyยึดจุดจากภาพเท็กซ์เจอร์ไว้กับ geometry 3 มิติ เพื่อให้ภาพไม่ลื่นไถลไปบนพื้นผิวเมื่อหัวและลำตัวแปลงรูประหว่างซี่ลูกกรง- การทำเท็กซ์เจอร์แบบเดิมที่อิงจุดยอดของเมชทำให้เกิด UV และ parameter distortion แต่ Make Sticky ใช้ตำแหน่งที่ micropolygons ไปตกอยู่บนเฟรมฟิล์มที่สแกนแล้วแทน
- ทีมดึงจุดควบคุมของเมชสแกน Cyberware ของ Robert Patrick ให้เป็นรูปตามซี่กรงโดยตรง และใช้ตัวสร้าง displacement แบบทรงกระบอกเพื่อทำให้เกิดรูปทรงเหมือนถูกกดด้วยลูกกรงแนวตั้ง
- รายละเอียดน่าจดจำอีกอย่างในช็อตเดียวกันคือปืนไปติดกับลูกกรง จน T-1000 ต้องบิดแขนตัวเอง
- เดิมเครื่องมือนี้ชื่อ
Make Me Stickyก่อนจะเปลี่ยนเป็นMake Sticky
-
Split Head และ Chan-Math
- ช็อตที่ศีรษะแยกแล้วกลับคืน ถ่ายช่วงหัวเปิดด้วยเอฟเฟกต์อวัยวะเทียมจริงจากทีม Stan Winston ส่วนช่วงปิดถูกทำด้วย CG และ projection mapping
Chan-Mathเป็นความพยายามที่จะสร้างภาษาสคริปต์กึ่งกลางที่ค้นหาและเชื่อมวัตถุกับ channel ตามกฎการตั้งชื่อ แทนการเขียนโปรแกรมใช้ครั้งเดียวซ้ำไปมา- มันทำงานโดยให้วัตถุที่มี
skinติดอยู่ เคลื่อนตามวัตถุboneที่สอดคล้องกัน - แม้ภาษาจะยังไม่คุ้นพอสำหรับ TD ใช้เขียนเองโดยตรง แต่นักพัฒนาสามารถส่งมอบสคริปต์เฉพาะงานได้อย่างรวดเร็ว
- เพื่อแก้ปัญหาที่ pivot กระจัดกระจายเมื่อมีแอนิเมชันของจุดควบคุมสะสมเพิ่มขึ้น จึงมีการบีบ pivot กลับไปที่
0, 0, 0โดยยังคง deformation เดิมไว้ - ใน Split Head มีการค้นหาแพตช์ที่ระบุ แปลงให้เป็นคีย์เฟรมของวัตถุแยก แล้วเย็บหัวที่แยกกลับเข้าด้วยกัน
-
การวิ่งและเฮลิคอปเตอร์
HG-1ในโรงจอดรถของโรงพยาบาลใช้การ rotoscope จากภาพวิ่งด้านข้างของ Robert Patrick แต่ก็ต้องทำแอนิเมชันช่วงเร่งความเร็วเพิ่มเอง เพราะไม่มีในภาพอ้างอิง- ช่วงที่เปลี่ยนจาก T-1000 ผิวเรียบไปเป็นตำรวจในเครื่องแบบมองไม่เห็นใน Alias จึงเช็กจังหวะได้จากผลเรนเดอร์ข้ามคืนเท่านั้น
- ฉากบนเฮลิคอปเตอร์ที่พูดว่า “Get out” มีปัญหาเพราะสแกนใบหน้าจาก Cyberware หลายชุดไม่ตรงกันพอดี จึงต้องจัดรูปปากกลางทางและตำแหน่งใบหน้าให้ตรงก่อน แล้วค่อยใส่ motion blur ให้การขยับเมช
- เมื่อย้อนกลับไปดูหลังงานเสร็จ ระยะห่างระหว่างสองคำในบทพูดค่อนข้างยาวไปเล็กน้อย
MORF และการแปลงรูปแบบ 2D
MORFถูกสร้างโดย Doug Smythe สำหรับการแปลงสัตว์ใน Willow ก่อนจะถูกใช้ต่อใน Indiana Jones and the Last Crusade และ T2- เดิมรันบน Sun 3/180·280 และ Pixar Image Computer แต่ใน T2 มีการพอร์ตมาลง SGI 340 VGX เพื่อให้คนทำงานใช้ได้มากขึ้น
- ระบบจะวางกริดบนภาพต้นทางและปลายทาง แล้วขยับจุดกริดในแต่ละคีย์เฟรมเพื่ออินเตอร์โพเลตรูปร่างและสีของภาพทั้งสอง
- เมื่อรูปทรงใหญ่เปลี่ยนเป็นรูปทรงเล็ก จะไม่ปล่อยให้กริดด้านหนึ่งแบนราบ แต่ดึงจากสองด้านในทิศตรงข้ามเพื่อลดการยืดและข้อผิดพลาดของการสุ่มตัวอย่าง
- ในการประเมินแบบ double cubic B-spline หากช่องว่างระหว่างกริดต่างกันมาก จะเกิด overshoot และ ringing จนต้องจัดการเพิ่มเติมในซอฟต์แวร์
- ในหน้าจอไทม์ไลน์สามารถปรับเวลาในการเคลื่อนที่ของแต่ละจุดกริดและการเปลี่ยนสีได้
- จุดสีเทาในกริดด้านบนจะเปลี่ยนจากสีดำของสถานะเริ่มต้นไปเป็นสีขาวของสถานะปลายทาง เพื่อแสดงความคืบหน้าของแต่ละบริเวณ
- แต่ละบริเวณสามารถเลื่อนเวลาการเปลี่ยนให้ไม่ตรงกัน เพื่อสร้าง animated wipe หรือการแปลงรูปแบบเป็นลำดับได้
- ในช็อต
Turnaroundที่ T-1000 ชนกำแพงแล้วเปลี่ยนจากด้านหลังเป็นด้านหน้าโดยไม่หันตัว การเปลี่ยนผ่านเองก็ถูกทำให้เป็นแอนิเมชันเพื่อให้ด้านหน้าของเสื้อและรอยยับค่อย ๆ หมุนตามลำดับ - ช็อตที่รองเท้าบู๊ตตำรวจละลายเข้ากับพื้นโลหะใช้เวลาหลายสัปดาห์ เพราะมีปัญหาเรื่องเท้าลื่นบนเพลตจริงและการเปลี่ยนรูปของพื้นรองเท้ากับส้น ก่อนจะถูกใส่กลับมาในฉบับผู้กำกับ
Death Squad และฉากหลอมละลายสุดท้าย
- ฉากเตาหลอมตอนท้ายถูกทำโดย Death Squad ที่รับหน้าที่ฆ่า T-1000 โดย Steve Williams นำแอนิเมติกกระดาษของ Doug Chiang มาสร้างเป็น 3D
- ช็อต 4–5 ช็อตที่คาแรกเตอร์ฉีกหัวไปด้านหลัง กลับด้านเหมือนคายด้านในผ่านปาก แล้วละลายลง ต้องใช้ข้อมูล geometry มากเกินกว่าที่ฮาร์ดแวร์ยุคนั้นจะรับไหวได้ง่าย ๆ
- เพื่อทำ motion blur จำเป็นต้องใส่ geometry ทั้งต้นเฟรมและปลายเฟรมลงใน pipeline และ John Schlag ก็เขียนสคริปต์เรนเดอร์ใหม่เพื่อรองรับเรื่องนี้
- เอฟเฟกต์ละลายขั้นสุดท้ายทำโดยละลายภาพ T-1000 ด้วย fractal displacement แบบสุ่ม แต่ไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนที่และการหมุนวนของเศษโลหะแต่ละชิ้นได้โดยตรง
- จึงต้องเปลี่ยน random seed แล้วประมวลผลภาพซ้ำจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
- คนทำงานทำงานกันราว 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และบางครั้งก็นอนที่โมเต็ลใกล้ ILM เพื่อลดเวลาเดินทาง
- Dennis Muren เลือกเวอร์ชัน 640 ความละเอียดต่ำเป็นงานสุดท้าย เพราะไม่มีเวลาเรนเดอร์ใหม่ที่ 1280 ทำให้บางคัตในหนังต้นฉบับดูเบลอ
- Tom Williams จำได้ว่าความละเอียดสุดท้ายในตอนนั้นอยู่ราว 1K และ Josh Pines ช่วยกู้ผลลัพธ์ด้วยการขยายภาพและบันทึกลงฟิล์ม
- แม้ทีม CG จะแก้สีไว้แล้ว แต่ฝ่ายล้างฟิล์มก็มักจงใจปรับสีใหม่กลับซ้ำอยู่บ่อยครั้ง โดยทีมดิจิทัลไม่รู้ถึงกระบวนการ post-processing ฝั่งออปติคัลนี้
จากการสแกนฟิล์มสู่การคอมโพสิตดิจิทัล
- T2 ถ่ายทำบนฟิล์ม จึงต้องสแกนฟุตเทจจริงทั้งหมด ทำงาน CG แล้วค่อยบันทึกกลับลงฟิล์มอีกครั้ง
- ILM ใช้ เครื่องสแกนและเรคอร์ดเดอร์เลเซอร์ 35mm ที่สืบทอดมาจากกลุ่ม pre-Pixar ของ Lucasfilm
- เครื่องเดียวกันสามารถใช้ CCD และเลเซอร์เพื่อดิจิไทซ์ฟิล์มที่ถ่ายมา หรือบันทึกภาพลงบนฟิล์มดิบได้
- ขั้นแรกคือสแกนฟิล์มต้นฉบับแล้วบันทึกกลับออกไปโดยไม่แตะต้องอะไร เพื่อตรวจสอบว่าผลลัพธ์ไม่ต่างจากเฟรมที่ไม่ผ่านกระบวนการดิจิทัล
- ใน The Abyss ยกเว้นหนึ่งช็อต เสาน้ำ CG ถูกบันทึกลงฟิล์มบนพื้นหลังสีดำแล้วค่อยนำไปคอมโพสิตแบบออปติคัล แต่ใน T2 digital compositing กลายเป็นวิธีที่ใช้งานได้จริงทั้งในด้านต้นทุนและคุณภาพ
- ILM ใช้ความละเอียด 2K หรือบางครั้งต่ำกว่านั้นเป็นหลัก แทน 4K แต่ชดเชยผลลัพธ์ด้วยอัลกอริทึมเพิ่มความคมและเทคนิคการบันทึกลงฟิล์มที่ดี
- George Joblove แปลงช่วงเชิงเส้นกว้างของฟิล์มให้เป็น ฟอร์แมต log 8 บิต เพื่อประหยัดพื้นที่เก็บข้อมูลและแบนด์วิดท์
- วิธีนี้ช่วยไม่ให้งานบันทึกที่ควรจบในวันเดียวลากยาวเป็น 2–3 วัน
ไปป์ไลน์ digital compositing ที่ขับเคลื่อนด้วยบรรทัดคำสั่ง
- การทำดิจิทัลคอมโพสิตไม่ได้ใช้ GUI แต่ใช้ สคริปต์บรรทัดคำสั่ง ที่ใส่ภาพลง shared memory แล้วระบุ matte และ color channels ตาม buffer ต่าง ๆ
- การโหลดและบันทึกภาพ การคำนวณ channel การรวมเลเยอร์ และการเบลอ ถูกแยกเป็นโปรแกรมคนละตัว
- พื้นที่ shared memory ที่คงอยู่ระหว่างแต่ละ process ถูกเรียกว่า
virtual frame bufferและแต่ละโปรแกรมจะเข้าถึงด้วยคีย์ที่เก็บไว้ใน environment variable - เมื่อสร้างขั้นตอนคอมโพสิตเป็นสคริปต์ครั้งหนึ่งแล้ว คอมพิวเตอร์จะรันด้วยลำดับและค่าตั้งเดิมทุกครั้ง จึงให้ความทำซ้ำได้สูงกว่าการพิมพ์ออปติคัลที่ต้องจัดการฟิล์มกับเจลด้วยมือ
- งานออปติคัลคอมโพสิตถ้าเกิดข้อผิดพลาดในใบงานหรือการจัดแนวฟิล์ม ต้องเริ่มใหม่ทั้งหมด แต่แบบดิจิทัลสามารถทดสอบและแก้ไขได้รวดเร็ว
- Dave Carson ใช้ Photoshop ยุคแรก ๆ ลบและแก้ส่วนที่ CG จัดการไม่ไหวในขั้นสุดท้ายด้วยตัวเอง จนไปป์ไลน์นี้ถูกเรียกติดตลกว่า
model, animate, render, composite, Dave
อิทธิพลที่ทิ้งไว้ต่อวิธีการสร้างงานและอุตสาหกรรม
- แม้การโมเดลลิงและแอนิเมชันคาแรกเตอร์ CG ในยุค T2 จะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ หลักการพื้นฐานของการผลิต อย่างการสร้างรูปทรง แอนิเมชันโครงกระดูก การจัดการพื้นผิว การเรนเดอร์ และการคอมโพสิต ก็ยังสืบต่อมาถึงปัจจุบัน
- นักพัฒนาปรับปรุงซอฟต์แวร์แทบทุกวันเพื่อตอบสนองความต้องการของศิลปิน และแม้แต่เครื่องมือแปลงข้อมูลง่าย ๆ ก็ช่วยลดงานทำมือที่อาจกินเวลาหลายวันให้เสร็จได้ทันที
- หลังเสร็จงาน video daily ของตัวเอง Jim Mitchell ก็รับช็อตที่เศษโลหะเล็ก ๆ ของ T-1000 กลับไปรวมกันที่เท้าและทำออกมาได้ดี จนได้กลายเป็นสมาชิกแอนิเมชันทีมเต็มตัว
- ในเวลานั้นคุณค่าของบุคลากรสายซอฟต์แวร์ยังไม่ถูกกำหนดชัดเจน Michael Natkin รับเงินเดือนเพียงราว 35,000 ดอลลาร์ แต่ทำงานสัปดาห์ละ 80 ชั่วโมง ก่อนจะขอค่าล่วงเวลาในภายหลัง
- ท่ามกลางกำหนดการที่โหดมาก สมาชิกทีมคอยช่วยกัน และมีความคาดหวังร่วมกันว่าช็อตที่เสร็จแล้วจะไม่ดูเก่าลงง่าย ๆ เป็นเวลานาน
- หลังหนังออกฉาย ปฏิกิริยาจากผู้ชมและผู้เข้าร่วม SIGGRAPH รุนแรงมากถึงขั้นผู้สร้างบางคนถูกขอลายเซ็น
- T2 คว้า Oscar สาขา VFX และประสบการณ์ของทีมเล็กที่ต้องประดิษฐ์ทั้งเครื่องมือและไปป์ไลน์ไปพร้อมกับการผลิต ได้กลายเป็นโปรเจกต์ที่เปลี่ยนทั้งเส้นทางอาชีพและวิธีทำงานของผู้มีส่วนร่วม
1 ความคิดเห็น
ความคิดเห็นจาก Hacker News
สควิบแบบสั่งทำพิเศษ ที่สร้างขึ้นสำหรับฉากกระสุนปืนโดนโลหะเหลวยังคงเป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์พิเศษที่ถูกยกย่องที่สุดจนถึงทุกวันนี้
https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...
https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
เดือนหน้า เนื่องในโอกาส Judgment Day และครบรอบ 35 ปี ฉบับรีมาสเตอร์ 4K จะกลับเข้าฉายในโรงอีกครั้ง
https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...
หนึ่งหรือสองเดือนต่อมาผมได้ดูหนังที่ Baton Rouge และจนตอนนี้ยังจำผิดอยู่เลยว่าหนังก็จบแบบนั้นเหมือนกัน ฉากที่เปิดกะโหลกที่ปั๊มน้ำมันเพื่อเปลี่ยน CPU เป็นโหมดเรียนรู้ ก็เชื่อมกับประโยคของ John ในฉากถัดไปที่ถามว่า “ตอนนี้กำลังเรียนรู้อยู่ใช่ไหม?” ได้ดี ไม่รู้ว่าทำไมถึงตัดออก
การสร้าง Terminator 2 ใช้ Softimage
https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/
T2 เป็นภาพยนตร์ที่ดีที่สุดตลอดกาล และยังได้รับคำชมจาก นักฟิสิกส์นิวเคลียร์ ด้วย
น่าทึ่งที่ต้องประดิษฐ์ส่วนสำคัญของ Terminator 2 ขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้น และก็น่าประทับใจที่เครื่องมือกับแนวคิดที่สร้างวิชวลเอฟเฟกต์ยุคใหม่ถือกำเนิดขึ้นจากการที่วิศวกรค่อย ๆ แก้ปัญหาที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ทีละอย่าง
แน่นอนว่ามีหนังที่ทนทานต่อกาลเวลา แต่ก็ไม่แน่ใจว่า CGI ในปัจจุบันจะเก่าได้งดงามขนาดนั้นหรือไม่
การผสมให้กลมกลืนกับฟุตเทจถ่ายจริงเป็นสิ่งจำเป็น แต่ตอนนี้ดูเหมือนหลักการเดียวกันไม่ได้ถูกนำมาใช้แล้ว
ขอแนะนำสารคดี Jurassic Punk (2022) ของ Steve ‘Spaz’ Williams ซึ่งปรากฏในบทสัมภาษณ์ สารคดีพูดถึงไม่ใช่แค่ T2 และ Jurassic Park แต่รวมถึงการเมืองภายใน ILM ด้วย
กำกับโดย Scott Leberecht ความยาว 80 นาที
https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
ไหน ๆ ก็พูดเรื่องเทคโนโลยีแล้ว ถ้า Phase Plasma Rifle ระดับ 40 วัตต์ กลับมาปรากฏแม้แค่ชื่อก็คงดี
อยากตรวจสอบว่าเฮลิคอปเตอร์ที่บินลอดใต้สะพานยกระดับเป็นการบินจริง หรือเป็นวิชวลเอฟเฟกต์/เฮลิคอปเตอร์บนรถพ่วงกันแน่ ว่ากันว่านักบินสตันต์บินลอดเองถึงสองครั้ง แต่ต่อให้ชำนาญแค่ไหนก็ดูยากที่จะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่คาดเดาไม่ได้ของ กระแสลมกดลงจากโรเตอร์
หากอายุต่ำกว่า 45–50 ปี อาจยากที่จะสัมผัสได้อย่างเต็มที่ว่า Terminator 2 และการเข้าฉายของหนังฟอร์มยักษ์ในเวลานั้นเป็นเหตุการณ์ใหญ่โตเพียงใด ยุค MCU หรือภาคพรีเควล·ซีเควลของ Star Wars ก็ทำรายได้มหาศาล แต่ในแง่ อิทธิพลทางวัฒนธรรม ยังไม่เคยเห็นกรณีที่เทียบได้
ตอนนั้นโรงหนังท้องถิ่น แม้แต่หนังฟอร์มยักษ์ก็มักฉายในหนึ่งหรือสองโรง วันละสี่รอบ และก่อนยุคมัลติเพล็กซ์ โรงหนังใหญ่ก็มีประมาณ 4–8 โรงเท่านั้น แต่ T2 แม้หลังเข้าฉายไปแล้ว 3 สัปดาห์ ก็ยังฉายวันละ 12–15 รอบตั้งแต่ 8 โมงเช้าถึงเที่ยงคืนจนถึงวันอาทิตย์ และแม้จะรอให้กระแสซาลงแล้วไปดูรอบ 8 โมงเช้าวันอาทิตย์ ก็ยังเต็มโรง
CGI และแฟนเซอร์วิสที่ใช้แบบพอดี ๆ ก็มีส่วนมาก แต่ในฐานะภาคต่อ เรื่องราวของมันเองก็ยอดเยี่ยมอย่างหาได้ยาก และเมื่อ Arnold Schwarzenegger ในชุดหนังเดินออกจากบาร์แล้วขึ้นมอเตอร์ไซค์ ผู้ชมก็โห่ร้องกันลั่น Sarah Connor ของ Linda Hamilton ก็เป็นหนึ่งในตัวอย่างยุคแรก ๆ ที่เปลี่ยนวิธีการนำเสนอผู้หญิงในภาพยนตร์กระแสหลักขนาดใหญ่ และมีคนจำนวนมากติดโปสเตอร์ที่เธอสวมแว่นกันแดดพร้อมอาวุธ
ช่วงทศวรรษ 1990 เป็นยุคทองถึงขั้นไปดูหนังอะไรก็ได้ในโรงสัปดาห์ละ 1–2 ครั้ง แต่พอถึงทศวรรษ 2010 ก็ลดเหลือปีละ 2–3 ครั้ง และหลัง Avengers: Endgame ก็ดูเหมือนจะไม่ได้ไปโรงหนังอีก ขนาดของ CGI ที่ T2 ทำได้ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ยังน่าทึ่งอยู่จนถึงตอนนี้
การได้ดู T2 ในโรงกับพ่อน่าจะเป็นหนังเรต R เรื่องแรกของผม และนั่นทำให้เราสนิทกันมากขึ้น ในหมู่เพื่อน ๆ ก็มีหลายคนที่มีความทรงจำคล้ายกัน
Alien, Terminator 2, Jurassic Park สนุกมากในฐานะเรื่องเล่า โดยไม่พยายามฝืนทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ด้วยเทคโนโลยีในตอนนั้น ไม่ได้พยายามดึงคนดูด้วยการโชว์เกินจำเป็น และตัวละครก็ดูเป็นธรรมชาติราวกับเป็น มนุษย์จริง ๆ ที่เกลียดและรักอย่างรุนแรง ซึ่งเป็นความรู้สึกที่หาได้ยากในหนังยุคนี้
อย่างไรก็ตาม T2 เข้าถึงง่ายกว่า เพราะไม่จำเป็นต้องดูหนังมาก่อนราว 22 เรื่องเพื่อให้สนุกได้เต็มที่เหมือน Endgame
เมื่อดูวิดีโอเบื้องหลังการผลิตเก่า ๆ จะเห็นว่ามีเอฟเฟกต์จำนวนมากที่ไม่ได้ทำด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่สร้างขึ้นด้วย ฉากจริงและการถ่ายทำจริง