1 คะแนน โดย GN⁺ 1 일 전 | 1 ความคิดเห็น | แชร์ทาง WhatsApp
  • T-1000 ใน Terminator 2: Judgment Day ปี 1991 คือดิจิทัลคาแรกเตอร์ที่สร้างขึ้นสำหรับช็อต CG ราว 50 ช็อต โดยทีมคอมพิวเตอร์กราฟิกของ ILM ซึ่งขณะนั้นมีสมาชิกเพียง 12–20 คน ต้องสร้างเครื่องมือสำหรับโมเดลลิง แอนิเมชัน เรนเดอร์ และคอมโพสิตขึ้นใช้เอง
  • เพื่อให้โลหะเหลวเคลื่อนไหวเหมือนมนุษย์แล้วแปลงเป็น Robert Patrick ในฟุตเทจจริง ทีมงานต้องดิจิไทซ์ร่างกายด้วยงานทำมือ และพัฒนาเครื่องมือเฉพาะอย่าง Body Sock, Make Sticky, Chan-Math, MORF พร้อมอินเตอร์โพเลตจุดควบคุมร่วมกันระหว่างขั้น RP1~RP5
  • ในสภาพแวดล้อมที่ยังไม่มี real-time ray tracing, motion capture, inverse kinematics หรือ match move ที่แม่นยำ พวกเขาผสมผสาน poly alloy shader ที่อิงระนาบสะท้อน, rotoscoping, procedural deformation, projection mapping และการประมวลผลแบบแบตช์รายเฟรม
  • ในปี 1990 อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลขนาด 1GB มีราคา 9,000 ดอลลาร์ และทีมใช้เครื่อง SGI มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ ทำงานนาน 6 เดือน โดยบางผลลัพธ์ต้องเรนเดอร์ข้ามคืนกว่าจะได้เห็นในวันถัดไป
  • การสร้าง T2 เป็นจุดเปลี่ยนจากเอฟเฟกต์เชิงออปติคัลสู่ digital compositing และหลักการพื้นฐานด้านการแปลงรูปคาแรกเตอร์ การเชื่อมผิว การสะท้อน และการคอมโพสิตที่สร้างขึ้นตอนนั้น ก็ยังสืบทอดอยู่ในเครื่องมือยุคปัจจุบันที่ก้าวหน้ากว่ามาก

โปรเจกต์ที่ไม่เคยมีมาก่อนในมือแผนก CG ขนาดเล็ก

  • ILM เคยพิสูจน์ศักยภาพของดิจิทัลเอฟเฟกต์ด้วยคาแรกเตอร์เสาน้ำใน The Abyss แต่ใน Terminator 2 พวกเขารับงานที่แทบไม่มีทางสำรองให้ใช้หากล้มเหลว
  • เพื่อสร้าง ช็อต CG ราว 50 ช็อต ซึ่งถือว่าใหญ่มากในยุคนั้น จึงต้องเร่งขยายกำลังคนของกลุ่ม CG ขนาดเล็ก
    • Alex Seiden จำได้ว่าก่อนเริ่มงานมีคนราว 20 คน และเพิ่มเป็นประมาณ 40 คนระหว่างการสร้าง T2
    • ตอน Eric Enderton เข้าร่วม ทีมมีเพียง 12–15 คน แต่หลังจากนั้นกลุ่ม CG ก็กลายเป็นคนส่วนใหญ่ของ ILM และทั้งบริษัทก็เติบโตเป็นราว 300 คน
  • เดิมศิลปินที่ทำช็อตต้องเขียนซอฟต์แวร์เองด้วย แต่ Enderton ถูกจ้างมาเป็น นักพัฒนาซอฟต์แวร์ประจำคนแรก ของแผนก CG
  • ในสตอรีบอร์ดมีการทำสีและจุดเพื่อบอกระดับความยากของการสร้าง และช็อตยากที่สุดอย่าง head through bars, head through floor และผิวที่รวมเข้าหากัน ยังไม่มีวิธีทำที่ชัดเจนแม้ตอนเริ่มงานแล้ว
  • การแบ่งบทบาทยังไม่ชัดเหมือนปัจจุบัน คนคนเดียวจึงทำทั้งโมเดลลิง แอนิเมชัน procedural animation เท็กซ์เจอร์ แสง เรนเดอร์ และคอมโพสิตในรูปแบบ DIY
  • TD ต้องเขียน C-shell script และเครื่องมือแบตช์เองเพื่อจัดการงานรายเฟรมที่แพ็กเกจเชิงพาณิชย์ยังไม่มี และต้องเข้าใจทั้งซอฟต์แวร์กับการทำงานภายในของคอมพิวเตอร์เพื่อสร้างผลลัพธ์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • สมาชิกทีมจากหลายบทบาททำงานร่วมกันในพื้นที่เดียว ความรู้เรื่อง shader, animation และ software development จึงผสมกันอย่างเป็นธรรมชาติ และเครื่องมือก็เปลี่ยนแทบทุกวัน

ฮาร์ดแวร์ราคาแพงและฟีดแบ็กที่ช้า

  • ราวปี 1990 อุปกรณ์เก็บข้อมูล 1GB มีราคา 9,000 ดอลลาร์ และใช้เซิร์ฟเวอร์ SGI กับเวิร์กสเตชัน 240 VGX และ 340 VGX ที่ออกแบบมาสำหรับงานกราฟิก
  • เพื่อสร้าง T2 ทีมซื้อคอมพิวเตอร์มูลค่าราว 1 ล้านดอลลาร์ และใช้เวลาประมาณ 6 เดือนในการทำช็อตกว่า 50 ช็อตให้เสร็จ
  • ตอนกลางคืนห้องเครื่องถูกใช้เป็น render farm และถ้าจัดสรร CPU ผิด ช็อตของคนอื่นอาจเรนเดอร์ไม่เสร็จจนถึงเช้า
    • เพื่อจัดการเรื่องนี้ จึงมีการเขียนเครื่องมือ GUI ชื่อ PA สำหรับจัดสรรหรือคืน CPU ที่ได้รับมอบหมาย
  • ผลงานแอนิเมชันมักต้องเรนเดอร์ข้ามคืนแล้วจึงไปดูใน daily ของวันถัดไป ทำให้หลายครั้งต้องเดาเวลาในการเปลี่ยนรูปที่ยังมองไม่เห็นบนจอระหว่างทำงาน
  • หากต้องเปลี่ยนดิสก์ ต้องออกจากห้องทำงานไปเปลี่ยน platter drive ด้วยตัวเองในห้องเครื่องใต้ดิน และความเร็วในการทำงานก็ขึ้นอยู่กับการประหยัด disk I/O กับหน่วยความจำอย่างมาก
  • ยังมีการดูแลเครื่องมือบางส่วนที่สร้างไว้ตั้งแต่ยุค Lucasfilm ก่อนแยก Pixar และใช้ RenderMan ผ่านความร่วมมือกับ Pixar ภายใต้ขอบเขตที่กฎหมายและธุรกิจอนุญาต

แยกชิ้นเทคโนโลยีจาก The Abyss เพื่อนำกลับมาใช้

  • เสาน้ำใน The Abyss ถูกสร้างด้วย ซอฟต์แวร์เฉพาะงานเพียงอย่างเดียว ที่รวมเส้นโค้งกระดูกสันหลัง เส้นโค้งหน้าตัด ใบหน้าจาก Cyberware และเอฟเฟกต์คลื่นไว้ในโปรแกรมเดียว
  • สำหรับ T2 โปรแกรมนี้ถูกแยกเป็นเครื่องมืออิสระหลายตัว เพื่อนำกลับมาใช้กับพื้นผิวโลหะเหลวและเอฟเฟกต์อย่างการสมานรอยกระสุน
    • Z-ripple เพิ่มคลื่นเชิง procedural แบบไซน์เวฟและการลดทอน เพื่อให้รอยกระสุนสมานปิดลง
    • John Berton ยังบิดรูปทรวงอกของ Robert Patrick ในฟุตเทจจริงเพื่อเพิ่มเอฟเฟกต์แผลที่ยุบหาย
  • เสาน้ำใน The Abyss เป็นสิ่งมีอยู่เชิงนามธรรมที่ไม่เกี่ยวกับความเป็นมนุษย์ แต่ T-1000 ต้องแสดงให้เห็นว่าแม้อยู่ในสภาพโลหะก็ยัง เคลื่อนไหวเหมือนมีมนุษย์อยู่ข้างใน
  • คอมพิวเตอร์ในยุคนั้นจัดการวัสดุสะท้อนได้ค่อนข้างดี แต่การทำให้โลหะเคลื่อนไหวแบบของเหลว และผสานเข้ากับการเดินของมนุษย์ในฉากจริงอย่างน่าเชื่อถือ เป็นอีกปัญหาหนึ่งโดยสิ้นเชิง
  • เสาน้ำของ James Cameron และมนุษย์โลหะเหลวเป็นแนวคิดที่มีคุณลักษณะทางสุนทรียะซึ่งระบบดิจิทัลยุคนั้นจัดการได้ดี และเป็นไปได้มากกว่าคาแรกเตอร์ที่มีขน

การดิจิไทซ์ Robert Patrick ด้วยแรงงานทำมือ

  • ในยุคนั้นยังไม่มี motion capture ที่ใช้งานได้จริง จึงวาด กริดขนาด 4 นิ้ว × 4 นิ้ว ลงบนร่างกายของ Robert Patrick แล้วถ่ายพร้อมกันด้วยกล้อง VistaVision ด้านหน้าและด้านข้าง
    • ด้านหน้าใช้เลนส์ 85mm ด้านข้างใช้เลนส์ 50mm เพื่อให้สองมุมมองของเฟรมเดียวกันตรงกัน
    • ทั้งข้อมูลรูปร่างของร่างกายและการเคลื่อนไหวถูกดิจิไทซ์ด้วยมือทั้งหมด และท่าการเดินใช้การ rotoscope
  • ข้อมูลชุดแรกสะท้อนแม้กระทั่งการเดินกะเผลกที่ Robert Patrick มีจากอาการบาดเจ็บตอนเล่นอเมริกันฟุตบอล แต่ถูกแก้ในแอนิเมชันให้เดินเหมือนเครื่องจักร
  • สถานะการแปลงรูปถูกแบ่งเป็น RP1~RP5
    • RP1: ก้อนที่ยังไม่มีรูปทรง
    • RP2: รูปร่างมนุษย์ผิวเรียบแบบ Silver Surfer หรือที่เรียกอีกชื่อว่า Oscar
    • RP3: ชุดตำรวจโลหะที่ดูเหมือนผ่านการพ่นทราย
    • RP4: ตำรวจโลหะเหลวแบบละเอียด มีทั้งรอยย่นและกระดุม
    • RP5: Robert Patrick ในฟุตเทจจริง
  • RP2 และ RP4 ใช้ชุดข้อมูลจุดควบคุมเดียวกัน โดยนำข้อมูลสแกนความละเอียดสูงมาทำให้เรียบเพื่อสร้างขั้นที่มีรายละเอียดต่ำกว่า
  • ช็อต CC1 ที่เดินออกมาจากเปลวไฟมักถูกเรียกว่า morphing แต่จริง ๆ แล้วใช้ model interpolation
    • กระดุม ตราตำรวจ และปืนถูกซ่อนไว้ในร่างกายแล้วทำให้ค่อย ๆ งอกออกมาภายนอกตามเวลา
  • ไม่สามารถแปลงตรงได้ทุกคู่ระหว่างทุกขั้น ทีมจึงทำแอนิเมชันให้ใกล้เคียงที่สุดก่อน แล้วค่อยเชื่อมต่อด้วย morphing, mesh dissolve และ geometric transformation

Alias กับข้อจำกัดของแอนิเมชันคาแรกเตอร์ยุคแรก

  • ตอนแรก ILM ชอบ Wavefront ที่เป็นผู้นำอุตสาหกรรม แต่เลือก Alias เพราะใช้งานง่ายกว่าสำหรับศิลปิน และนี่ก็กลายเป็นจุดที่ทำให้ Alias ได้รับการยอมรับในฐานะเครื่องมือสร้างงานระดับมืออาชีพ
  • โปรดักชันใช้ Alias 2.4.1 ซึ่งต่างจากเครื่องมือปั้นโมเดลปัจจุบัน เพราะต้องแก้ NURBS และ B-spline patches ที่มีจุดควบคุมซ้อนทับกันในมุมมองไวร์เฟรม
    • ขยับจุดควบคุมได้ทีละจุดเท่านั้น
    • แม้แต่ Prop Mod ที่ขยับจุดรอบข้างแบบลดหลั่นก็ยังต้องรอราว 5 วินาทีทุกครั้งที่สั่ง
    • ผล quick shade ต้องใช้เวลาราว 5 นาทีจึงจะแสดงบนจอ ทำให้ต้องสร้างโมเดลเกือบเสร็จก่อนจึงจะเห็นรูปทรงเมื่อมีแสงเงา
  • ไม่มี inverse kinematics และ constraints จึงต้องติดตามการหมุนของข้อต่อด้วยตัวเอง และการหมุนมากเกินไปของข้อต่อเดียวอาจกระทบทั้งแขนหรือขาได้
  • match move ยุคแรกยังไม่แม่นยำ จึงต้องแก้การลื่นของเท้าในแต่ละเฟรมเพื่อให้ดูเหมือนตรึงอยู่กับพื้น
  • เครื่องมือตรวจจับขอบแบบ low-bit ของ Tien Truong จะดึงบริเวณคอนทราสต์ของเพลตออกมาเป็นสีสว่างแล้วซ้อนบนหน้าจอ Alias เพื่อให้จับแม้แต่ การเคลื่อนไหวระดับ subpixel ของนักแสดงที่ดูเหมือนหยุดนิ่งด้วยตาเปล่าได้ตรงพอดี

เชื่อมผิวที่แยกออกด้วย Body Sock

  • ร่างกายของ T-1000 ประกอบด้วย B-spline patches สี่เหลี่ยมหลายชิ้น เมื่อขยับโครงกระดูก พื้นที่อย่างหัวเข่าหรือขาหนีบจะเกิดการแยกหรือซ้อนกันของแพตช์
  • Sock ที่เริ่มโดย Angus Poon ต่อมาพัฒนาเป็น Body Sock เพื่อ เย็บ รอยต่อทั้งตัวของคาแรกเตอร์ในแต่ละเฟรมโดยอัตโนมัติ
  • ตอนแรกตั้งใจจะครอบร่างด้วยพื้นผิวคล้ายถุงน่องไนลอนยืด แต่ในการใช้งานจริงกลายเป็นการเชื่อมขอบของแพตช์เดิมเข้าหากัน
  • Alias มีฟังก์ชันเชื่อมสองพื้นผิวแบบคงที่อยู่แล้ว Enderton จึงทำโปรแกรมที่อ่านฉาก มาทำการเชื่อมในทุกเฟรม แล้วส่งออกกลับไปเป็นแอนิเมชัน
    • Steve Williams รับเครื่องมือนี้ไปใช้กับแอนิเมชันแขนกล้ามปูดได้ภายใน 20 วินาที
  • ในไฟล์ Sock จะบันทึกสองพื้นผิวที่จะเชื่อมและทิศทางของแต่ละพื้นผิวเป็น +U, +V, -U, -V
  • แม้จำนวน subdivision ต่างกันก็ยังจัดการได้ หากอยู่ในความสัมพันธ์แบบจำนวนเต็มคูณกัน แต่โครงสร้างมนุษย์ที่มีพื้นผิว 3 หรือ 5 ชิ้นมาบรรจบกันที่จุดเดียวเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ยากกว่า
  • ปัญหานี้ถือเป็นเรื่องใหม่ในเวลานั้น แต่ต่อมากลายเป็นฟังก์ชันพื้นฐานในซอฟต์แวร์แอนิเมชันคาแรกเตอร์เชิงพาณิชย์

การสะท้อนและมวลของโลหะเหลว

  • Alex Seiden เขียน poly alloy shader บนฐาน RenderMan สำหรับ T-1000
  • เนื่องจากไม่สามารถใช้ ray tracing ในโปรดักชันเรนเดอเรอร์ได้ จึงวางระนาบสะท้อนหลายแผ่นในฉาก และใช้ reflection mapping ที่ควบคุมได้ โดย shader จะตรวจการตัดกันอย่างรวดเร็ว
  • หากมีแต่การสะท้อนอย่างเดียว T-1000 จะดูไม่มีมวล จึงผสม diffuse shading เพื่อให้ได้รูปลักษณ์แบบ pewter
  • ตัวแก้แสงเชิงโต้ตอบชื่อ led ใช้ geometry buffer ที่เก็บ normal และตำแหน่งผิวที่คำนวณไว้ล่วงหน้า เพื่อปรับระนาบสะท้อนและพารามิเตอร์ shading ได้โดยไม่ต้องเรนเดอร์ทั้งภาพใหม่
    • ยังสามารถคลิกตำแหน่งในภาพเพื่อวาง reflection หรือ specular highlight ได้ด้วย
  • ฉากเดินออกมาจากไฟใช้การวางการ์ดที่มีภาพเปลวไฟไว้ในสภาพแวดล้อม แล้วสะท้อนลงบนพื้นผิวโลหะผ่านการแปลงพิกัดของ RenderMan
  • ในช่วงท้ายที่เปลี่ยนจาก CG ไปเป็นนักแสดงจริง มีการขยับการ์ดใน object space ของโมเดลเพื่อสร้าง transparency wipe และใช้ fractal ทำให้ขอบแตกเพื่อหลีกเลี่ยงเส้นตรงแข็ง ๆ
  • ในฉากเฮลิคอปเตอร์ มีการใช้ alpha map ของ shader เพื่อให้เห็นใบหน้านักบินผ่านโลหะเหลว แต่จัดตำแหน่งใบหน้าให้ใกล้กับ T-1000 มากกว่าที่จะเป็นตามออปติกจริง

เครื่องมือเฉพาะทางที่ใช้แก้ช็อตสำคัญ

  • Head through floor

    • ใบหน้ากับพื้นไม่มีความเกี่ยวข้องกันและ topology ก็ต่างกัน จึงตัดสินใจสร้างพื้นผิวใหม่ที่วางอยู่เหมือนผ้าบนสองพื้นผิวนี้ แทนการทำแอนิเมชันให้เชื่อมตรง ๆ
    • เครื่องมือ ray casting ของ Eric Enderton จะยิงรังสีจากระนาบตั้งต้นไปยังพื้นผิวรวมของใบหน้าและพื้น แล้ววางจุดควบคุมที่ตำแหน่งตัดกัน
    • ควบคุมได้ยากมาก และ Liza Keith ใช้เวลานานในการทำช่วงเปลี่ยนที่ใบหน้าโผล่ขึ้นจากพื้นเรียบโดยไม่ให้เท็กซ์เจอร์ฉีกขาด
    • Michael Natkin เขียนโค้ดเชื่อมต่อที่แปลงไฟล์ Alias ให้เป็นคีย์เฟรม เพื่อเปลี่ยนโมเดลหยุดนิ่งไม่กี่ชิ้นให้กลายเป็นแอนิเมชันได้
    • พื้นโรงพยาบาลจริง ๆ เป็นสีขาวทั้งหมด แต่ Cameron เห็นว่า shader ลายตารางขาวดำ สำหรับทดสอบให้บรรยากาศหลอนกว่า จึงติดสติกเกอร์สีดำสลับกันบนพื้นกองถ่าย
  • Make Sticky และ Head through bars

    • Make Sticky ยึดจุดจากภาพเท็กซ์เจอร์ไว้กับ geometry 3 มิติ เพื่อให้ภาพไม่ลื่นไถลไปบนพื้นผิวเมื่อหัวและลำตัวแปลงรูประหว่างซี่ลูกกรง
    • การทำเท็กซ์เจอร์แบบเดิมที่อิงจุดยอดของเมชทำให้เกิด UV และ parameter distortion แต่ Make Sticky ใช้ตำแหน่งที่ micropolygons ไปตกอยู่บนเฟรมฟิล์มที่สแกนแล้วแทน
    • ทีมดึงจุดควบคุมของเมชสแกน Cyberware ของ Robert Patrick ให้เป็นรูปตามซี่กรงโดยตรง และใช้ตัวสร้าง displacement แบบทรงกระบอกเพื่อทำให้เกิดรูปทรงเหมือนถูกกดด้วยลูกกรงแนวตั้ง
    • รายละเอียดน่าจดจำอีกอย่างในช็อตเดียวกันคือปืนไปติดกับลูกกรง จน T-1000 ต้องบิดแขนตัวเอง
    • เดิมเครื่องมือนี้ชื่อ Make Me Sticky ก่อนจะเปลี่ยนเป็น Make Sticky
  • Split Head และ Chan-Math

    • ช็อตที่ศีรษะแยกแล้วกลับคืน ถ่ายช่วงหัวเปิดด้วยเอฟเฟกต์อวัยวะเทียมจริงจากทีม Stan Winston ส่วนช่วงปิดถูกทำด้วย CG และ projection mapping
    • Chan-Math เป็นความพยายามที่จะสร้างภาษาสคริปต์กึ่งกลางที่ค้นหาและเชื่อมวัตถุกับ channel ตามกฎการตั้งชื่อ แทนการเขียนโปรแกรมใช้ครั้งเดียวซ้ำไปมา
    • มันทำงานโดยให้วัตถุที่มี skin ติดอยู่ เคลื่อนตามวัตถุ bone ที่สอดคล้องกัน
    • แม้ภาษาจะยังไม่คุ้นพอสำหรับ TD ใช้เขียนเองโดยตรง แต่นักพัฒนาสามารถส่งมอบสคริปต์เฉพาะงานได้อย่างรวดเร็ว
    • เพื่อแก้ปัญหาที่ pivot กระจัดกระจายเมื่อมีแอนิเมชันของจุดควบคุมสะสมเพิ่มขึ้น จึงมีการบีบ pivot กลับไปที่ 0, 0, 0 โดยยังคง deformation เดิมไว้
    • ใน Split Head มีการค้นหาแพตช์ที่ระบุ แปลงให้เป็นคีย์เฟรมของวัตถุแยก แล้วเย็บหัวที่แยกกลับเข้าด้วยกัน
  • การวิ่งและเฮลิคอปเตอร์

    • HG-1 ในโรงจอดรถของโรงพยาบาลใช้การ rotoscope จากภาพวิ่งด้านข้างของ Robert Patrick แต่ก็ต้องทำแอนิเมชันช่วงเร่งความเร็วเพิ่มเอง เพราะไม่มีในภาพอ้างอิง
    • ช่วงที่เปลี่ยนจาก T-1000 ผิวเรียบไปเป็นตำรวจในเครื่องแบบมองไม่เห็นใน Alias จึงเช็กจังหวะได้จากผลเรนเดอร์ข้ามคืนเท่านั้น
    • ฉากบนเฮลิคอปเตอร์ที่พูดว่า “Get out” มีปัญหาเพราะสแกนใบหน้าจาก Cyberware หลายชุดไม่ตรงกันพอดี จึงต้องจัดรูปปากกลางทางและตำแหน่งใบหน้าให้ตรงก่อน แล้วค่อยใส่ motion blur ให้การขยับเมช
    • เมื่อย้อนกลับไปดูหลังงานเสร็จ ระยะห่างระหว่างสองคำในบทพูดค่อนข้างยาวไปเล็กน้อย

MORF และการแปลงรูปแบบ 2D

  • MORF ถูกสร้างโดย Doug Smythe สำหรับการแปลงสัตว์ใน Willow ก่อนจะถูกใช้ต่อใน Indiana Jones and the Last Crusade และ T2
  • เดิมรันบน Sun 3/180·280 และ Pixar Image Computer แต่ใน T2 มีการพอร์ตมาลง SGI 340 VGX เพื่อให้คนทำงานใช้ได้มากขึ้น
  • ระบบจะวางกริดบนภาพต้นทางและปลายทาง แล้วขยับจุดกริดในแต่ละคีย์เฟรมเพื่ออินเตอร์โพเลตรูปร่างและสีของภาพทั้งสอง
  • เมื่อรูปทรงใหญ่เปลี่ยนเป็นรูปทรงเล็ก จะไม่ปล่อยให้กริดด้านหนึ่งแบนราบ แต่ดึงจากสองด้านในทิศตรงข้ามเพื่อลดการยืดและข้อผิดพลาดของการสุ่มตัวอย่าง
  • ในการประเมินแบบ double cubic B-spline หากช่องว่างระหว่างกริดต่างกันมาก จะเกิด overshoot และ ringing จนต้องจัดการเพิ่มเติมในซอฟต์แวร์
  • ในหน้าจอไทม์ไลน์สามารถปรับเวลาในการเคลื่อนที่ของแต่ละจุดกริดและการเปลี่ยนสีได้
    • จุดสีเทาในกริดด้านบนจะเปลี่ยนจากสีดำของสถานะเริ่มต้นไปเป็นสีขาวของสถานะปลายทาง เพื่อแสดงความคืบหน้าของแต่ละบริเวณ
    • แต่ละบริเวณสามารถเลื่อนเวลาการเปลี่ยนให้ไม่ตรงกัน เพื่อสร้าง animated wipe หรือการแปลงรูปแบบเป็นลำดับได้
  • ในช็อต Turnaround ที่ T-1000 ชนกำแพงแล้วเปลี่ยนจากด้านหลังเป็นด้านหน้าโดยไม่หันตัว การเปลี่ยนผ่านเองก็ถูกทำให้เป็นแอนิเมชันเพื่อให้ด้านหน้าของเสื้อและรอยยับค่อย ๆ หมุนตามลำดับ
  • ช็อตที่รองเท้าบู๊ตตำรวจละลายเข้ากับพื้นโลหะใช้เวลาหลายสัปดาห์ เพราะมีปัญหาเรื่องเท้าลื่นบนเพลตจริงและการเปลี่ยนรูปของพื้นรองเท้ากับส้น ก่อนจะถูกใส่กลับมาในฉบับผู้กำกับ

Death Squad และฉากหลอมละลายสุดท้าย

  • ฉากเตาหลอมตอนท้ายถูกทำโดย Death Squad ที่รับหน้าที่ฆ่า T-1000 โดย Steve Williams นำแอนิเมติกกระดาษของ Doug Chiang มาสร้างเป็น 3D
  • ช็อต 4–5 ช็อตที่คาแรกเตอร์ฉีกหัวไปด้านหลัง กลับด้านเหมือนคายด้านในผ่านปาก แล้วละลายลง ต้องใช้ข้อมูล geometry มากเกินกว่าที่ฮาร์ดแวร์ยุคนั้นจะรับไหวได้ง่าย ๆ
  • เพื่อทำ motion blur จำเป็นต้องใส่ geometry ทั้งต้นเฟรมและปลายเฟรมลงใน pipeline และ John Schlag ก็เขียนสคริปต์เรนเดอร์ใหม่เพื่อรองรับเรื่องนี้
  • เอฟเฟกต์ละลายขั้นสุดท้ายทำโดยละลายภาพ T-1000 ด้วย fractal displacement แบบสุ่ม แต่ไม่สามารถควบคุมการเคลื่อนที่และการหมุนวนของเศษโลหะแต่ละชิ้นได้โดยตรง
    • จึงต้องเปลี่ยน random seed แล้วประมวลผลภาพซ้ำจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ
    • คนทำงานทำงานกันราว 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ และบางครั้งก็นอนที่โมเต็ลใกล้ ILM เพื่อลดเวลาเดินทาง
  • Dennis Muren เลือกเวอร์ชัน 640 ความละเอียดต่ำเป็นงานสุดท้าย เพราะไม่มีเวลาเรนเดอร์ใหม่ที่ 1280 ทำให้บางคัตในหนังต้นฉบับดูเบลอ
  • Tom Williams จำได้ว่าความละเอียดสุดท้ายในตอนนั้นอยู่ราว 1K และ Josh Pines ช่วยกู้ผลลัพธ์ด้วยการขยายภาพและบันทึกลงฟิล์ม
  • แม้ทีม CG จะแก้สีไว้แล้ว แต่ฝ่ายล้างฟิล์มก็มักจงใจปรับสีใหม่กลับซ้ำอยู่บ่อยครั้ง โดยทีมดิจิทัลไม่รู้ถึงกระบวนการ post-processing ฝั่งออปติคัลนี้

จากการสแกนฟิล์มสู่การคอมโพสิตดิจิทัล

  • T2 ถ่ายทำบนฟิล์ม จึงต้องสแกนฟุตเทจจริงทั้งหมด ทำงาน CG แล้วค่อยบันทึกกลับลงฟิล์มอีกครั้ง
  • ILM ใช้ เครื่องสแกนและเรคอร์ดเดอร์เลเซอร์ 35mm ที่สืบทอดมาจากกลุ่ม pre-Pixar ของ Lucasfilm
    • เครื่องเดียวกันสามารถใช้ CCD และเลเซอร์เพื่อดิจิไทซ์ฟิล์มที่ถ่ายมา หรือบันทึกภาพลงบนฟิล์มดิบได้
  • ขั้นแรกคือสแกนฟิล์มต้นฉบับแล้วบันทึกกลับออกไปโดยไม่แตะต้องอะไร เพื่อตรวจสอบว่าผลลัพธ์ไม่ต่างจากเฟรมที่ไม่ผ่านกระบวนการดิจิทัล
  • ใน The Abyss ยกเว้นหนึ่งช็อต เสาน้ำ CG ถูกบันทึกลงฟิล์มบนพื้นหลังสีดำแล้วค่อยนำไปคอมโพสิตแบบออปติคัล แต่ใน T2 digital compositing กลายเป็นวิธีที่ใช้งานได้จริงทั้งในด้านต้นทุนและคุณภาพ
  • ILM ใช้ความละเอียด 2K หรือบางครั้งต่ำกว่านั้นเป็นหลัก แทน 4K แต่ชดเชยผลลัพธ์ด้วยอัลกอริทึมเพิ่มความคมและเทคนิคการบันทึกลงฟิล์มที่ดี
  • George Joblove แปลงช่วงเชิงเส้นกว้างของฟิล์มให้เป็น ฟอร์แมต log 8 บิต เพื่อประหยัดพื้นที่เก็บข้อมูลและแบนด์วิดท์
    • วิธีนี้ช่วยไม่ให้งานบันทึกที่ควรจบในวันเดียวลากยาวเป็น 2–3 วัน

ไปป์ไลน์ digital compositing ที่ขับเคลื่อนด้วยบรรทัดคำสั่ง

  • การทำดิจิทัลคอมโพสิตไม่ได้ใช้ GUI แต่ใช้ สคริปต์บรรทัดคำสั่ง ที่ใส่ภาพลง shared memory แล้วระบุ matte และ color channels ตาม buffer ต่าง ๆ
  • การโหลดและบันทึกภาพ การคำนวณ channel การรวมเลเยอร์ และการเบลอ ถูกแยกเป็นโปรแกรมคนละตัว
  • พื้นที่ shared memory ที่คงอยู่ระหว่างแต่ละ process ถูกเรียกว่า virtual frame buffer และแต่ละโปรแกรมจะเข้าถึงด้วยคีย์ที่เก็บไว้ใน environment variable
  • เมื่อสร้างขั้นตอนคอมโพสิตเป็นสคริปต์ครั้งหนึ่งแล้ว คอมพิวเตอร์จะรันด้วยลำดับและค่าตั้งเดิมทุกครั้ง จึงให้ความทำซ้ำได้สูงกว่าการพิมพ์ออปติคัลที่ต้องจัดการฟิล์มกับเจลด้วยมือ
  • งานออปติคัลคอมโพสิตถ้าเกิดข้อผิดพลาดในใบงานหรือการจัดแนวฟิล์ม ต้องเริ่มใหม่ทั้งหมด แต่แบบดิจิทัลสามารถทดสอบและแก้ไขได้รวดเร็ว
  • Dave Carson ใช้ Photoshop ยุคแรก ๆ ลบและแก้ส่วนที่ CG จัดการไม่ไหวในขั้นสุดท้ายด้วยตัวเอง จนไปป์ไลน์นี้ถูกเรียกติดตลกว่า model, animate, render, composite, Dave

อิทธิพลที่ทิ้งไว้ต่อวิธีการสร้างงานและอุตสาหกรรม

  • แม้การโมเดลลิงและแอนิเมชันคาแรกเตอร์ CG ในยุค T2 จะยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ หลักการพื้นฐานของการผลิต อย่างการสร้างรูปทรง แอนิเมชันโครงกระดูก การจัดการพื้นผิว การเรนเดอร์ และการคอมโพสิต ก็ยังสืบต่อมาถึงปัจจุบัน
  • นักพัฒนาปรับปรุงซอฟต์แวร์แทบทุกวันเพื่อตอบสนองความต้องการของศิลปิน และแม้แต่เครื่องมือแปลงข้อมูลง่าย ๆ ก็ช่วยลดงานทำมือที่อาจกินเวลาหลายวันให้เสร็จได้ทันที
  • หลังเสร็จงาน video daily ของตัวเอง Jim Mitchell ก็รับช็อตที่เศษโลหะเล็ก ๆ ของ T-1000 กลับไปรวมกันที่เท้าและทำออกมาได้ดี จนได้กลายเป็นสมาชิกแอนิเมชันทีมเต็มตัว
  • ในเวลานั้นคุณค่าของบุคลากรสายซอฟต์แวร์ยังไม่ถูกกำหนดชัดเจน Michael Natkin รับเงินเดือนเพียงราว 35,000 ดอลลาร์ แต่ทำงานสัปดาห์ละ 80 ชั่วโมง ก่อนจะขอค่าล่วงเวลาในภายหลัง
  • ท่ามกลางกำหนดการที่โหดมาก สมาชิกทีมคอยช่วยกัน และมีความคาดหวังร่วมกันว่าช็อตที่เสร็จแล้วจะไม่ดูเก่าลงง่าย ๆ เป็นเวลานาน
  • หลังหนังออกฉาย ปฏิกิริยาจากผู้ชมและผู้เข้าร่วม SIGGRAPH รุนแรงมากถึงขั้นผู้สร้างบางคนถูกขอลายเซ็น
  • T2 คว้า Oscar สาขา VFX และประสบการณ์ของทีมเล็กที่ต้องประดิษฐ์ทั้งเครื่องมือและไปป์ไลน์ไปพร้อมกับการผลิต ได้กลายเป็นโปรเจกต์ที่เปลี่ยนทั้งเส้นทางอาชีพและวิธีทำงานของผู้มีส่วนร่วม

1 ความคิดเห็น

 
GN⁺ 1 일 전
ความคิดเห็นจาก Hacker News
  • สควิบแบบสั่งทำพิเศษ ที่สร้างขึ้นสำหรับฉากกระสุนปืนโดนโลหะเหลวยังคงเป็นหนึ่งในเอฟเฟกต์พิเศษที่ถูกยกย่องที่สุดจนถึงทุกวันนี้
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • ฉากที่ T-1000 ปรากฏบนจอพร้อมกับคนที่มันแปลงร่างเป็นก็ถ่ายด้วย เอฟเฟกต์พิเศษแบบถ่ายจริง โดยคัดเลือกฝาแฝดเหมือนมาเล่นบทนั้น
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • ตอนหนังเข้าฉายได้ดูในโรง เอฟเฟกต์รอยกระสุนเป็นสิ่งที่ดูปลอมที่สุดในหนัง เห็นชัดเกินไปว่าแปะอยู่บนตัวนักแสดง และดูเหมือนเอา ดอกไม้อลูมิเนียม ไปติดบนเสื้อ เลยรู้สึกเชยมาก
    • เคยคิดว่าเอฟเฟกต์กระสุนกระเด็นเป็น CGI ล้วน ๆ พอรู้ว่าเป็นการถ่ายจริงก็ยิ่งน่าประทับใจกว่าเดิมมาก
  • เดือนหน้า เนื่องในโอกาส Judgment Day และครบรอบ 35 ปี ฉบับรีมาสเตอร์ 4K จะกลับเข้าฉายในโรงอีกครั้ง
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • สงสัยว่าจะฉายฉบับผู้กำกับหรือไม่ ตอนหนังเข้าฉาย ผมเดินทางทั่วสหรัฐฯ อยู่ 6 สัปดาห์เลยไม่ได้ดูหนัง และอ่านฉบับนิยายที่ขายตามปั๊มน้ำมันก่อน ซึ่งเนื้อหาในเล่มนั้นเป็นฉบับผู้กำกับ
      หนึ่งหรือสองเดือนต่อมาผมได้ดูหนังที่ Baton Rouge และจนตอนนี้ยังจำผิดอยู่เลยว่าหนังก็จบแบบนั้นเหมือนกัน ฉากที่เปิดกะโหลกที่ปั๊มน้ำมันเพื่อเปลี่ยน CPU เป็นโหมดเรียนรู้ ก็เชื่อมกับประโยคของ John ในฉากถัดไปที่ถามว่า “ตอนนี้กำลังเรียนรู้อยู่ใช่ไหม?” ได้ดี ไม่รู้ว่าทำไมถึงตัดออก
    • ตัวอย่างที่ปล่อยออกมาดูเหมือนพยายาม ลบสัญญาณรบกวน มากเกินไปจนภาพเละเกินควร
    • Judgment Day ในเรื่องคือปี 1997 ดังนั้นจริง ๆ แล้วเป็น ครบรอบ 29 ปี
  • การสร้าง Terminator 2 ใช้ Softimage
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • ฉาก Los Angeles ถูกทำลายด้วยระเบิดนิวเคลียร์ใน T2 สร้างโดยบริษัทขนาดเล็กชื่อ Electric Image ซึ่งทำซอฟต์แวร์เรนเดอร์ 3D สำหรับ Mac
  • T2 เป็นภาพยนตร์ที่ดีที่สุดตลอดกาล และยังได้รับคำชมจาก นักฟิสิกส์นิวเคลียร์ ด้วย

  • น่าทึ่งที่ต้องประดิษฐ์ส่วนสำคัญของ Terminator 2 ขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้น และก็น่าประทับใจที่เครื่องมือกับแนวคิดที่สร้างวิชวลเอฟเฟกต์ยุคใหม่ถือกำเนิดขึ้นจากการที่วิศวกรค่อย ๆ แก้ปัญหาที่ดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ทีละอย่าง
    แน่นอนว่ามีหนังที่ทนทานต่อกาลเวลา แต่ก็ไม่แน่ใจว่า CGI ในปัจจุบันจะเก่าได้งดงามขนาดนั้นหรือไม่

    • เพราะทุกวันนี้หนัง ขึ้นกับ CGI ไปแล้ว ช่วงแรก ๆ มีการใช้ CGI อย่างระมัดระวัง แต่ละฉากผ่านการตรวจทาน ใช้เวลา และใช้บุคลากรอาวุโสจำนวนมากเป็นพิเศษ และถ้าภาพลวงตาใช้การไม่ได้ก็ไม่ใช้เลย
      การผสมให้กลมกลืนกับฟุตเทจถ่ายจริงเป็นสิ่งจำเป็น แต่ตอนนี้ดูเหมือนหลักการเดียวกันไม่ได้ถูกนำมาใช้แล้ว
    • มาสเตอร์ 4K เป็นข้อยกเว้น เป็นผลลัพธ์ที่เต็มไปด้วยข้อบกพร่องจากการอัปสเกลด้วยเทคโนโลยีปี 2010 แต่ Cameron ดูเหมือนจะคิดว่าปัญหาอยู่ที่ฝั่งผู้ชม ทั้งที่จริง ๆ แล้ว DVD ดูดีกว่า
  • ขอแนะนำสารคดี Jurassic Punk (2022) ของ Steve ‘Spaz’ Williams ซึ่งปรากฏในบทสัมภาษณ์ สารคดีพูดถึงไม่ใช่แค่ T2 และ Jurassic Park แต่รวมถึงการเมืองภายใน ILM ด้วย

    • สามารถสตรีมฟรีได้ Williams ผู้บุกเบิกแอนิเมชันคอมพิวเตอร์ได้เปลี่ยน Hollywood ด้วยไดโนเสาร์ดิจิทัลใน Jurassic Park ปี 1993 แต่เพราะนิสัยต่อต้านและท่าทีหุนหันต่ออำนาจ เขาอาจพลาดการยอมรับที่สมควรได้รับ
      กำกับโดย Scott Leberecht ความยาว 80 นาที
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • อดีตสมาชิก Giant Bomb NYC ของ Nextlander ก็ทำตอนหนึ่งที่พูดถึงสารคดีนี้ได้สนุกเช่นกัน
  • ไหน ๆ ก็พูดเรื่องเทคโนโลยีแล้ว ถ้า Phase Plasma Rifle ระดับ 40 วัตต์ กลับมาปรากฏแม้แค่ชื่อก็คงดี

    • คิดว่า “เลเซอร์” ที่มนุษย์และ Terminator ยิงกันในฉากสงครามอนาคตของ T1 และ T2 ก็น่าจะเป็นสิ่งนั้นไม่ใช่หรือ
  • อยากตรวจสอบว่าเฮลิคอปเตอร์ที่บินลอดใต้สะพานยกระดับเป็นการบินจริง หรือเป็นวิชวลเอฟเฟกต์/เฮลิคอปเตอร์บนรถพ่วงกันแน่ ว่ากันว่านักบินสตันต์บินลอดเองถึงสองครั้ง แต่ต่อให้ชำนาญแค่ไหนก็ดูยากที่จะหลีกเลี่ยงผลกระทบที่คาดเดาไม่ได้ของ กระแสลมกดลงจากโรเตอร์

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • ในคำบรรยายเสียงของ DVD ยืนยันว่าเป็นการบินจริง นักบินต้องบินผ่านด้วย ความเร็วสูง พอที่จะนำหน้ากระแสลมกดลงจากโรเตอร์ได้
    • จำได้ว่ารายการพิเศษทางช่องเสียเงินปี 1992 หรือสารคดีใน LaserDisc/DVD ก็เคยบอกว่าเป็นการถ่ายจริง ยกเว้นการแปลงร่างของ T-1000 แล้ว แทบทุกฉากเป็นเอฟเฟกต์ถ่ายจริง ทั้งการระเบิดด้านหน้าอาคาร กระโดดมอเตอร์ไซค์ที่ติดตั้งอุปกรณ์ และพุ่งทะลุกระจกน้ำตาล ฯลฯ ทำกันจริงจำนวนมาก
    • James Cameron บอกว่าเป็นการถ่ายจริง แต่ก็ยังตัดความเป็นไปได้ที่อาจถ่ายแบบช้าแล้วเร่งความเร็วตอนเล่นกลับออกไปไม่ได้
    • เคยเห็นจากหลายแหล่งว่าเป็นการบินจริง ตอนแรกพิจารณาใช้ CG แต่ด้วยเทคโนโลยีสมัยนั้นยากเกินไป สุดท้ายจึงดูเหมือนให้นักบินบินลอดเอง
  • หากอายุต่ำกว่า 45–50 ปี อาจยากที่จะสัมผัสได้อย่างเต็มที่ว่า Terminator 2 และการเข้าฉายของหนังฟอร์มยักษ์ในเวลานั้นเป็นเหตุการณ์ใหญ่โตเพียงใด ยุค MCU หรือภาคพรีเควล·ซีเควลของ Star Wars ก็ทำรายได้มหาศาล แต่ในแง่ อิทธิพลทางวัฒนธรรม ยังไม่เคยเห็นกรณีที่เทียบได้
    ตอนนั้นโรงหนังท้องถิ่น แม้แต่หนังฟอร์มยักษ์ก็มักฉายในหนึ่งหรือสองโรง วันละสี่รอบ และก่อนยุคมัลติเพล็กซ์ โรงหนังใหญ่ก็มีประมาณ 4–8 โรงเท่านั้น แต่ T2 แม้หลังเข้าฉายไปแล้ว 3 สัปดาห์ ก็ยังฉายวันละ 12–15 รอบตั้งแต่ 8 โมงเช้าถึงเที่ยงคืนจนถึงวันอาทิตย์ และแม้จะรอให้กระแสซาลงแล้วไปดูรอบ 8 โมงเช้าวันอาทิตย์ ก็ยังเต็มโรง
    CGI และแฟนเซอร์วิสที่ใช้แบบพอดี ๆ ก็มีส่วนมาก แต่ในฐานะภาคต่อ เรื่องราวของมันเองก็ยอดเยี่ยมอย่างหาได้ยาก และเมื่อ Arnold Schwarzenegger ในชุดหนังเดินออกจากบาร์แล้วขึ้นมอเตอร์ไซค์ ผู้ชมก็โห่ร้องกันลั่น Sarah Connor ของ Linda Hamilton ก็เป็นหนึ่งในตัวอย่างยุคแรก ๆ ที่เปลี่ยนวิธีการนำเสนอผู้หญิงในภาพยนตร์กระแสหลักขนาดใหญ่ และมีคนจำนวนมากติดโปสเตอร์ที่เธอสวมแว่นกันแดดพร้อมอาวุธ
    ช่วงทศวรรษ 1990 เป็นยุคทองถึงขั้นไปดูหนังอะไรก็ได้ในโรงสัปดาห์ละ 1–2 ครั้ง แต่พอถึงทศวรรษ 2010 ก็ลดเหลือปีละ 2–3 ครั้ง และหลัง Avengers: Endgame ก็ดูเหมือนจะไม่ได้ไปโรงหนังอีก ขนาดของ CGI ที่ T2 ทำได้ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ยังน่าทึ่งอยู่จนถึงตอนนี้

    • ตัวเอกหญิงที่แข็งแกร่งในหนังฟอร์มยักษ์ยังไม่ค่อยพบเห็นบ่อย และ Aliens ที่นำแสดงโดย Sigourney Weaver ก็เป็นหนึ่งในผลงานแบบนั้น อีกทั้งผู้กำกับก็คือ James Cameron เช่นกัน
      การได้ดู T2 ในโรงกับพ่อน่าจะเป็นหนังเรต R เรื่องแรกของผม และนั่นทำให้เราสนิทกันมากขึ้น ในหมู่เพื่อน ๆ ก็มีหลายคนที่มีความทรงจำคล้ายกัน
    • Alien ภาคแรกที่ได้ดูด้วย VCR ราวปี 1990–1991 ก่อนอายุครบ 10 ขวบ เป็นทั้งผลงานที่พาเข้าสู่โลกนี้และเป็นหนังเรื่องแรกที่ได้ดู หลังจากนั้นอีกหลายเดือนมันน่ากลัวมาก
      Alien, Terminator 2, Jurassic Park สนุกมากในฐานะเรื่องเล่า โดยไม่พยายามฝืนทำสิ่งที่เป็นไปไม่ได้ด้วยเทคโนโลยีในตอนนั้น ไม่ได้พยายามดึงคนดูด้วยการโชว์เกินจำเป็น และตัวละครก็ดูเป็นธรรมชาติราวกับเป็น มนุษย์จริง ๆ ที่เกลียดและรักอย่างรุนแรง ซึ่งเป็นความรู้สึกที่หาได้ยากในหนังยุคนี้
    • ผมอยู่ในช่วงวัยนั้นและผ่านทั้ง T2 กับ Endgame มาแล้ว แต่ยากที่จะเห็นด้วยว่าอิทธิพลของทั้งสองเรื่องเทียบกันไม่ได้เลย ใน รอบเปิดตัวของ Endgame ที่ได้ดูกับแฟนตัวยง ทั้งโรงตะโกนโห่ร้องในฉากไคลแมกซ์
      อย่างไรก็ตาม T2 เข้าถึงง่ายกว่า เพราะไม่จำเป็นต้องดูหนังมาก่อนราว 22 เรื่องเพื่อให้สนุกได้เต็มที่เหมือน Endgame
    • จริงอยู่ที่มันเป็นเหตุการณ์ทางวัฒนธรรมครั้งใหญ่ แต่ก็ข้ามไม่ได้เช่นกันว่านี่เป็นหนึ่งในตัวอย่างยุคแรก ๆ ที่ปล่อย สินค้าทรัพย์สินทางปัญญาเสริม อย่างเกมและสินค้าอื่น ๆ ออกมามหาศาลควบคู่กับภาพยนตร์ Alien 3 ที่เข้าฉายในปีถัดมาก็ใช้การโหมสื่อในลักษณะคล้ายกัน
    • Jurassic Park ก็ชู CGI เป็นจุดขายหลักและสร้างกระแสกับความนิยมในวงกว้างระดับใกล้เคียงกัน
  • เมื่อดูวิดีโอเบื้องหลังการผลิตเก่า ๆ จะเห็นว่ามีเอฟเฟกต์จำนวนมากที่ไม่ได้ทำด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่สร้างขึ้นด้วย ฉากจริงและการถ่ายทำจริง